にせ悟空の麻雀道中記

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「ラグ」の活用法 その1

2007年04月27日 22時35分27秒 | 戦術・全般
ネット麻雀特有の概念に「鳴きラグ」がある。
鳴けるのにキャンセルしないと、牌が切られた状態で進行が一時止まるというアレだ。

先に注意しておくと、ラグを正確に見抜くにはある程度のスペックのパソコンを使っていることが条件になる。
自分の前のノートパソコンでもそうだが、スペック不足のため全体的に重いような場合、重くて瞬間的にフリーズしているだけなのかラグなのか判断しづらい。
牌譜確認でそこらの区別を付けてからこの戦術を読んでもらいたい。


一部ではラグによって相手の手牌を推測できると主張するユーザーもいるが、あまりそれを基準にした打牌はおすすめできない。
ラグにより、相手の手牌を高い精度で読むことは難しいからだ。
しかし、ラグで他家の手牌を絞り込める状況も僅かながら存在する。
ここではそういった状況とそれに対応した戦術について書いてみたい。


①役牌にラグがかかった場合

これは比較的よく見かける状況だと思う。
これはどこかで役牌がトイツもしくは暗刻になっていることを意味する。

例えば自分の手の中に発が1枚あり、他家が切った発にラグがかかった場合、どこか別のところで発がトイツになっていることが確定する。
この時の対応だが、自分がクズ手であれば発を合わせ切った方がよい。

打ち筋にもよるが、1鳴きしなかったということは打点は心配しなくてもよいということだから。
仮に発トイツの他にドラトイツや暗刻があれば1鳴きするはず。
これはホンイツの場合も同じ事が言える。
特に長いラグがかかった場合は鳴くかどうか迷っているケースが多い。
そういう時は最後の1枚を切って、安手で場を回してもらおう。

逆に自分が勝負手チャンス手の時は極力ラス牌の役牌を絞るようにしたい。
手作りをしたいときに速攻で来られては分が悪い。
ただ、この場合、もし他家からリーチが入れば役牌と何かのシャボになっている可能性も高くなる。
特に共通の役牌でなく、客風牌に長いラグが入り、後にそこからリーチが来た場合。
このケースはその牌の危険度がかなり高くなる。


②上家の切った牌にラグがかかった場合

この場合もどこかでその牌がトイツまたは暗刻になっていることが確定する。
特にその牌がドラだったりしたら注意するようにしたい。
打点に対するケアが必要となる。

また、ラグのかかった牌が自分のカンチャンペンチャン待ちだった場合。
残りの牌は1枚で山に残っている可能性も低い。
この時はそのカンチャンペンチャンを嫌っていった方が良いだろう。

「ラグ」の活用法 その2

2007年04月26日 02時53分29秒 | 戦術・全般
③染め手気配の下家がいて、その色を切ったら長いラグがかかった場合

この場合は下家をほぼ染め手と判断してよいと思う。
長いラグは迷っているケースが多いので、手牌が複雑な形になっていることやその色を晒すか迷って結局見送った等が考えられる。

自分が押せないような手牌であれば、その色を絞るようにしよう。


④チートイツをやっていて他家が切った字牌の生牌にラグがかかった場合

この場合、もうその牌は山にないことが確定する。
あがりだけを考えればその牌を即切った方がいいのだが、他家から見ればラス牌なので鳴かせてしまう可能性も考慮しなければならない。

チートイツはテンパイまでが遠く、スピード勝負では分が悪い。
役牌であればリャンシャンテンまでは手を狭めてでもその牌を絞るべきだろう。

また、チートイのみでどうしてもあがる必要のないときは、鳴かせて場を早く回すのも一つの選択になる。



このように、ラグから他家の手牌を予想できる場面は限られてこそいるものの、使い方によってはラグが大きな判断基準になり得る。
逆に言えば、不必要なラグを掛けて他家に本来知りえない情報を与えてしまうことは避けなければならない。
牌を鳴くかどうかはあらかじめ決めておき、牌が出てから迷うことはなるべくしないようにすることが大切になる。

流局テンパイの重要性 その1

2007年04月19日 02時58分19秒 | 戦術・全般
麻雀には主に誰かがあがって局が終わる場合と、誰もあがれずに流局になる場合がある。
そして流局時の多くにおいてノーテン罰符の移動が発生する。
あがりに比べれば少ない点数と思うかもしれないが、長い目で見れば大きな違いになるのではないかと自分は考える。


他が全員ノーテンの場合
自分テンパイ+3000 ノーテン±0     その差3000

他の一人がテンパっていた場合
自分テンパイ+1500点 ノーテン-1000  その差2500

他の二人がテンパっていた場合
自分テンパイ+1000点 ノーテン-1500  その差2500

他が全員テンパっていた場合
自分テンパイ±0 ノーテン-3000     その差3000


このようにテンパイかノーテンの場合に分けて考えるとそこそこの差になる。
差を考えれば30符2ハンのあがりプラスアルファの価値としてもいいのではないかと思う。


これにより、流局間際に様々な駆け引きが必要となる。

まずは形式テンパイ。
見苦しい等の理由で嫌う人も多いが、2500or3000の点差があるのだから立派な戦術である。
早ければ残りツモ5回、遅くとも残りツモ3回くらいには意識するようにしよう。
残りツモ2回ならよほどのことがない限り形式テンパイに取った方が得だと感じる。

上のケースは他家から仕掛け等が入ってないケースだが、例えば他家のリーチが入っている場合。
この場合でも残り1順や残りツモ無しなら、形式テンパイに取って危険牌を通すのもありだろう。
降りたところでノーテン罰符を払わなければならない可能性は高い。
それならば多少のリスクを犯してもテンパイ収入を取りにいった方がいいだろう。

面前でテンパっていて終盤他家からリーチが入った場合も同じように残りツモが少なければ押していいと思う。

但し、放銃時のリスクは考えておいた方がよい。
例えば南場で自分がトップ目の場合、ノーテン罰符のために放銃し他家との点差を縮めてしまっては意味がない。

流局テンパイの重要性 その2

2007年04月18日 01時56分41秒 | 戦術・全般
終盤の押し引きというか、形式テンパイに向かうかどうかの基準だが、誰からも仕掛けやリーチが入っていない状態であれば、リャンシャンテン以上なら形式テンパイを目指したほうがいいと感じる。
あくまで道場に限ればだが、
テンパイ収入を取りにいくメリット>ダマに放銃するリスク となるからだ。

道場ではダマ7700や5200は稀だと感じる。
また、自分がそれに振り込むケースはさらに少ないだろう。
ダマの1000や2000なら振り込んでも問題はない。
ノーテン罰符とほとんど変わらないのだから。


他家から仕掛けが入った場合だが、打点を基準に形式テンパイに向かうかどうかを判断したい。
染め手系の場合は無理にテンパイを取りにいくのは賢明ではない。
打点が高く、あたり牌も絞られてくるからだ。
染められている色を掴んでしまったときは無理をしないようにしよう。

役牌、喰いタン系の場合はドラを基準にした打点で判断するようにしたい。
ドラの所在が全く分からない場合や、他家が晒した牌の中にドラがあれば無理をしないほうがよいだろう。

いくつ晒されたかも重要な判断基準になる。
2フーロ+手出し数回や、複数の他家が2フーロしているときも無理にテンパイを取りにいくべきではない。
これでドラが見えていない場合などはベタオリするようにしよう。
この場合は、打ち合いになるため流局までいくことは比較的少なくノーテン罰符支払いの可能性も低くなる。

まあ、仕掛けの場合は終盤でなく、序盤~中盤あたりに入ることが多いのでその時点で見切りをキッチリ付け、危険と感じた場合はオリに向かうことが大切。
ここで挙げたようなのはレアケースと思っていただきたい。

流局テンパイの重要性 その3

2007年04月17日 23時49分40秒 | 戦術・全般
自分にもうツモが残ってないこの場面。
八萬はあがり牌だが1000点のみ。
あがったところで点差的にもあまり面白くない。

トップ目の捨牌を見てみると明らかにオリ模様。
ここでは見逃してテンパイ収入を狙うという選択もある。

2人テンパイなら+1500点、上手く1人テンパイなら+3000点になり、トップと点差を詰めることもできる。

もはや、レアケースのレアケースという感じだが、オーラス間近の場合等、覚えておいて損はないだろう。

あがり率と放銃率のバランス

2007年02月15日 16時38分34秒 | 戦術・全般
あがり率と放銃率のバランスはいろんなところで話題になっているが、よく聞くのに

あがり率-放銃率=10%以上 というのがある。

もちろん打点とのバランスもあるが、道場で5000を超える打点がありあがりと放銃の差が10%あればそれなりのRには達すると思われる。

注意して欲しいのは、この公式はリーバトには当てはまらないし、道場でも人の少ない時間によく打つ等でRが大きく離れた相手と打つ場合は必ずしも当てはまらないだろうということだ。(これについては後から詳しく書くことにする)
ちなみに自分はあまりRが離れた相手とはマッチングされないように申し込み人数が多いタイミングで参加することがほとんどだし、しばらく待ってもマッチングされなければ、参加申込を押し直したり、参加そのもののタイミングをずらしたりすることが多い。
今後はある検証をするためにマッチングを気にせず打つことも考えてはいるが。


そんな感じで打ってきた自分の東南道場の通算成績は現時点で以下のようになっている。

対戦数 1107戦
立直率 17.5%
副露率 33.5%
和了率 22.3%
放銃率 12.3%
平均和了点 5176
順位率 1位(回数) 27.8%(308回)
順位率 2位(回数) 26.6%(294回)
順位率 3位(回数) 24.7%(273回)
順位率 4位(回数) 21.0%(232回)
順位率 平均順位 2.39位


あがり-放銃がちょうど10%
公式に当てはまっている。

ロン2の東南道場でR2000を目指すなら10%の差を意識して打っていけばいいと考える。
それ以上になるとプラスアルファのバランスが必要になるということだろうか。
もしくは対戦者の平均Rがマッチングの関係で上がっても同じバランスを維持することか。


最初の「あがり率-放銃率=10%以上」の公式が他の場所でも当てはまるかだが、マッチングのない場所で差が10%では少し足りない気がする。
例えばリーバトではそのバランスでは中の上くらいの成績になるのではないかと思う。

それを考えると、10%の差というのは一般的な面子の中でなら浮きにまわれるための条件、そこそこの面子の中でならある程度の結果を出すための条件ということになるだろうか。
何にせよ、同卓者のレベルがいろいろある以上10%の差といってもその価値に差が出てしまうのは仕方がないだろう。

観戦の活用法

2006年12月05日 00時09分58秒 | 戦術・全般
ロン2の魅力の一つに高R者の観戦ができるのがある。
全員がR1900オーバーの卓なんかは、もはや次元が違うほどに高レベルな闘牌を見ることができる。

自分も観戦で勉強させてもらったからこそ今の成績があるのだと思う。
その際に自分がよく観戦していたユーザーのタイプについて書いてみたい。


まず第一に自分が目指すタイプの高R者。当たり前ではあるけれど。
100戦データを参考に、どのように打てば自分の目標のバランスに近付くかを勉強することができる。


そして、自分が最も積極的に観戦していた打ち手、それは・・・


自分が絶対認めることのできない雀風なのに 何故かRが高い打ち手 である。


フーロ率が異常に高い打ち手、打点が突出した一撃必殺の打ち手etc...

セオリー上は勝てないはずなのになぜか結果を出している。
そういったユーザーから得たもの、得られるものは大きいと思う。

そういう人は我が道を行くという感じではあるが、時にその人しか打てない一打を打っているものである。
それこそ自分の想像も付かなかったような。
そういった手順を知ることによって自分の引き出しが広がる。

もちろんイマイチな手順も少なからずあるので、そこらへんの見極めは大事だけれどね(^_^;)

特に現在伸び悩んでいる人にはこういった「違う角度からの観戦」をおすすめしたい。

名人に名手なし

2006年11月29日 03時18分50秒 | 戦術・全般
観戦をしていると、奇抜な打牌、一見上手に見える打牌を好む打ち手によく出会う。

例えばピンフドラ1の手からわざわざ無理に愚形の三色や一通、ホンイツ等を作りにいく打ち手。
あがりきれば「よくぞ選択した」という気分になりがちだが、奇抜な手順ではあがれるのは稀である。

しかし満貫なら、リーピンドラ1に一発や裏をつけての7700の方がまだ現実的だ。
ツモで5200、何も付かなくても3900。
これを確実にあがりにいった方が地味ではあるが、確実に結果を残すことができる。


本題に入り、名人に名手なしとは・・・

めいじんにめいしゅなし【名人に名手なし】 
名人上手であればあるほど、普通に素直な手筋で麻雀をする。
奇をてらった手や、誰もがうなるような見事な牌さばき等とは無縁なのが真の名人である。

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これは面子レベルにかかわらず結果を残せる打ち手のスタイルだと自分は考える。
正着手を確実に間違えずに繰り返す打ち手、これは一見地味に見えるが、特に長期で最高の実績を残す。

「地味な麻雀のあの人が何でこんなにRが高いんだろう?」
ひょっとしたら、高R者の中にはそういう風に見える人もいるかもしれない。

しかし、そういう人こそ真の強者ではないかと自分は考える。
「地味=誰から見ても文句の付けようのない打牌」なのだ。
あたりまえの打牌をあたりまえに、確実に選択できる打ち手になりたいものである。

一発消し、ハイテイずらしの有効性

2006年01月04日 10時41分07秒 | 戦術・全般
自分も含めきちんとできている人の少ない小技だが、確実に実行するようにしたい。

一発消しは自分がオリることが確定していて完全なアンパイが3枚もあればやった方がいい。
ハイテイずらしは自分が危険牌を切る必要がなければ必ずやるべきだ。
この場合、最後の一順でなくできれば三順前くらいからハイテイずらしを意識するようにしたい。

鳴いたばかりにツモられたからと言ってこれらを嫌う人も多いが、それは結果論でしかない。
鳴こうが鳴くまいが、リーチ者は山の中から一枚ツモってくることに変わりはない。
それならば一発、ハイテイを消した方が明らかに有利だ。短期では効果は薄いが、長い目で見れば確実に差は付いて来る。

あと、ポンやカンを使い、リーチ者に最後の順目をツモらせないこともできる。
例えば上家リーチで下家手番で残り2枚、下家からポンをすればリーチ者はもうツモがなくなる。
これはハイテイずらし以上に効果があるので、必ず実行するようにしたい。

順位にこだわり過ぎるな

2005年08月09日 01時26分15秒 | 戦術・全般
ロン2のRは収支が基準となっている(ひょっとしたら順位も多少関係してるかもしれないけど)。
ラスを飛ばしての2確3確を嫌い、あがりを見逃す打ち手もいるが、
4ハン以上ならあがったほうがいい場面が多い。
順位が一つ上がっても、ウマはプラス10000点だけである。
見逃して順位が上がるとも限らないので、不確定な10000点より、確実な8000点の方がよい。
また、見逃せばまくられてウマがマイナス10000点になるリスクも同時に背負うことになる。
見逃すことによるメリットはそう大きくはないのだ。
また、跳満や親満なら殆どにおいてあがるべきである。あがり>ウマとなるからだ。
オカの影響があるリーバトではこの限りではないが。

しかし、オーラス間近等で、あがり牌がまだ残っており、ツモや直で順位が変わるなら見逃してもいい場面もある。
ただその場合でも、ツモあがりやリーチなど、フリテン扱いになるのならもう上がった方がよい。

あと、オーラス自分が3位で、2位と大差、ラスと僅差なら、1000点でもさっさとあがった方がよい。
ラスは3位狙いの軽い手を作ってくる可能性が高いからだ。
別項にも書いたが、ラスで逆転不可能ならラス確も全然ありである。
順位の変わらないあがりをしない、なんてのは完全順位戦の打ち方だ。
収支を競うなら臨機応変に打つことが大切になってくる。