goo blog サービス終了のお知らせ 

週刊! 朝水日記

-weekly! asami's diary-

442.少女たちの校外弾丸遊戯⑤

2017年03月12日 | ヘタレゲーマークロニクル

-Gamer's Chronicles of "HETARE" #96-


 皆さんおはこんばんちわ!
 asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
 先週は、ビッグニューステンコ盛りの1週間でしたね。
 キタがまたしてもミサイル発射。 マレーシア当局が、暗殺されたキム・ジョンナム氏を本人と断定。 建設中の森友学園が開校断念&理事長辞任。 南スーダンのPKOを、5月頃に終了決定。 韓国のパク・クネ大統領の弾劾確定。 トランプが懲りずに移民制限の大統領令。 そして、6回目の3.11。
 世の中の動きが速過ぎて、ついていくのが大変です。
 その上、今週からまたもや異常気象の予感。 寒の戻りで、例年より寒い日が続くそうな。
 春なんだから、もうちょっと落ち着いて頂きたいと思う今日この頃。
 ……いや、むしろ春だからなのか?(´・ω・`)??


<今週の特集>

 今週の特集コーナーは、D3PとシャードのPSV用TPS、『バレットガールズ2』の攻略解説第5回。 今回は、引き続き当ブログ恒例、兵器のマニアック解説です。

※お詫び:過去記事のテクストを一部引用しています。 予めご了承下さい。


・兵器

 asayan流は、こーゆートコロにも、あえてチカラを入れて解説するのがオレのジャスティス。
 ゲームには、歩兵のモブ以外にも複数種の兵器が敵として登場し、プレーヤーを邪魔する。
 登場の仕方、役割り、倒し方(対処法)は、兵器の種類に関係なく、任務内容によって異なるが、“倒せ!”という指示が無ければ、破壊不可能である事が多い。 任務内容をよく理解して、破壊/無視を正しく判断する必要があるので注意。
 また、同じ兵器でもカラーリングによってレベルが異なり、前作に比べてカラーバリエーションが増えた。 その代わり、カラーリングによるレベル=強さの差異が小さくなり、破壊不可能なレベルの兵器は基本登場しないようになった。
 兵器のカラバリは、前作から引き続き登場のオリーブグリーン(もしくは森林迷彩)、レッド(もしくはピンク)、マットホワイト(もしくは砂漠迷彩)の3種に加えて、ネイビーブルー(もしくはゴールド)が加わり、合計で各4色となった。
 残念ながら、新兵器の採用は見送られた形となったが、代わりに新規マップを兼ねた“アレ”が登場する事になった。
 リリース前から、メーカーHPなどでSSが公開されていたので、“アレ”が登場するコトは知っていたが、飽くまでもマップとしてのみだと思っていた。 まさか、新兵器としての役割りも兼ねるとは……。
 前作と同様、攻撃力はいずれも極めて高く、1発で衣装全壊。 2発目で即死となるため、兵器の攻撃はゼッタイに受けてはならない。(注:難易度にもよる)
 唯一の救いは、弾速が比較的遅めなので、ある程度以上の距離があれば、回避を使わなくても弾を避ける事が可能な点。 焦らず落ち着いて、兵器の攻撃スパンを見極めて、弾を避けよう。
 前作では、兵器への接触で極めてデカいダメージを負う仕様になっており、動いていても動いていなくても、兵器に対しては“お触り禁止”だったが、本作ではこの仕様が一部変更になった。
 移動中の車両に対しては、部位に関係なく接触すれば大ダメージを負う。 この点は変更無しだが、停車中の車両に対しては、部位に関係なく接触してもノーダメージとなった。
 もちろん、モブも兵器との接触によってダメージを負うという仕様は前作と変更無しなので、モブを移動する車両の前に上手く誘導出来れば、車両がモブを轢き殺してくれる、 狙ってみるのもまた一興である。(笑)
 それとは別に、砲弾が“砲身の先端部”から発射される、という仕様に変更された。 砲弾が砲身の先端部から発射されるのは当たり前じゃん?と思うかもしれないが、弾頭が砲身に対して一直線に飛ぶ事なく、砲身が真っ直ぐコチラを向いていなくても、“砲身の先端から”弾が“ナナメに飛んでくる事もある”。(!?)
 全く以ってアンリアルで理解不可能な仕様だが、戦車などでまだ砲塔が回頭中だから大丈夫、などと思っていると、あり得ない角度でもぶっ放してくる事があるので注意が必要だ。 また、上下の仰角も拡げられたようで、かなりの高低差でも結構当ててくる。
 さらに述べるなら、任務によっては真後ろに立っていても索敵して回頭し、容赦なく撃ってくる事があるので、ある程度距離を取り、左右に動いて直撃を受けないように注意しよう。
 破壊する場合についてだが、ヘリや輸送機はどれも同じで、とにかく装備している銃を撃ちまくってガンガン当てる以外、倒す術は無い。 一応、ローター(注:プロペラ)が弱点になっており、かなり弱いので、ココを狙うと良い。
 もちろん、相手は航空機なので当てる事自体が難しいのだが……。
 しかし、装甲車と戦車は、部位ダメージが設定されているため、よりラクな倒し方が存在する。
 装甲車や戦車というのは、どんな車両でも前面→砲塔→側面→背面→キャタピラ(タイヤ)の順番で装甲が薄くなる。 リアルがそうであるように、これは本作でもシッカリと再現されている。
 この仕様には大きな変更点は無い。 リアリティが優先されている高評価ポイントであると思う。
 それはともかく、そのため前面や砲塔への攻撃はほとんどイミが無いが、背面やキャタピラへの攻撃は極めて有効である。
 相手が停車している場合は、側面か背後の回り込んで背面や足回りを狙えば良いが、移動する車両の場合はこれが出来ないのでちょっと難しい。 PCよりも車両の方が足が速いので、どんなに後ろから追いかけてもあっという間に射程圏外に逃げられてしまうからだ。
 オススメは、建物の影などに隠れて待ち伏せし、車両と併走して足回りを狙う方法。 走りながら撃つので、オートロックオンも回避ロックオンも使えないのでエイミングが難しいが、何度かやればコツが掴めるハズである。
 また、車両が移動と停車を繰り返す、もしくはマップ内の特定の場所まで移動して停車する、というパターンの場合は、移動中は攻撃せず、停車するまで待つのが定石。 ただし、装甲車は停車すると数人のモブが降車する事があるため、移動中に倒すと(乗っているモブも一緒に吹っ飛ぶため)攻略がラクになる。
 ちなみに、前作とは異なり、本作では兵器に対して車両に対して決定的な銃器が実は無いのだが、強いて言うなら、110mm対戦車弾が、唯一の対物専用と言える。 他の銃器と比較して、対物の与ダメージが高めなので、少しは有効かなと。
 ……まあ、それでも連射性の関係でアサルトライフルやマシンガンの方が倒し易いのだが……。(´・ω・`)


・戦車A



 現在、日本の自衛隊が実戦配備している最新型戦車、“10式戦車”と思われる。 日本が世界に誇る、超ハイテク戦車だ。
 太平洋戦争中から、島国であるため諸外国との戦争は海上が主戦場であり、東南アジアなどでは確かに地上戦も少なくなかったが、亜熱帯の密林に覆われた東南アジア各国ではあまり活躍の場がない事から、日本は戦車の開発には消極的で、戦艦や駆逐艦ばかり作っていた。
 実際、本土決戦に向けていくつかの戦車が開発、生産されてはいたが、アメリカ軍が東南アジアなどに持ち込んだ戦車、M4シャーマンの敵ではなかった。
 しかし、戦後になってこの状況が一変し、海外派遣や外敵の本土上陸を想定して戦車の開発にも力を入れるようになった。
 そうして開発された戦後初の国産戦車、61式(注:1961年制式化)を皮切りに、1974年には74式(注:74年に制式化、実戦配備が開始されたが、開発開始は1964年。 まだ61式が配備されて間もない頃だったので、制式化まで10年も待たされる事になった)が。 1990年には、90式がそれぞれ制式化されている。
 特に90式は、アメリカのM1エイブラムスやドイツのレオパルド2にも肩を並べるほど完成度が高く、現在においても日本自衛隊の主力戦車=MBT(注:メイン・バトル・タンクの略)として活躍している。
 件の10式は、2002年に開発がスタートし、2009年に制式化。 2010年より量産が開始され、2011年度より実戦配備が開始された国産戦車の最新型である。
 ただし、MBTではない。
 90式の登場で準主力に格下げになり、現在も一部の部隊で運用されている74式の後継としての制式化で、74年の配備開始から既に40年が経過した74式の老朽化対策としての配備である。
 実際、10式は90式よりも車格が一回り小さく、その分軽いが装甲もやや薄め。 加えてエンジン出力も、90式に劣る。
 そのため、今後もしばらくは90式が現行のままMBTで、10式が74式に代替わりする形で準主力、という位置付けで落ち着くようだ。(注:生産コストの問題が解決出来ず、配備は年間10両程度。 全ての74式と入れ替わるのは、2021年頃になる予定)
 とは言え、さすがに最新型。 世界的に見ても、今世紀入ってから開発された戦車で、現在唯一実戦配備されている戦車だけあって、その性能は折り紙付き。 世界各国のMBTの上を行き、“3.5世代最終進化形”とも“世界唯一の第4世代戦車”とも言われるほど。
 例えば、装甲は他の戦車でも採用している複合素材だが、外装甲が部分ごとにユニット化されており、破損した外装甲だけをカンタンに交換、修理出来るようになっている。(注:これを、“モジュラー装甲”と呼ぶ)
 また、車体とほぼ同じ幅の巨大な砲塔には、中に液晶モニターがずらりと並び、コクピットはさながらSF映画の様相を呈している。
 さらに、サスペンションに特徴があり、アクティブサスによって前後左右に車体を傾斜させる事が出来、地形に合わせて車体の水平を保つ事が出来る。(注:90式にも採用されていたテクノロジー)
 もちろん、主砲は90式譲りの120mm砲で、ファイアパワーも十分。 MBTとしても運用出来るほどの戦車なのである。
 ゲームでは、兵器の中では最も装甲が厚く、耐久力は最高値。 前作に比べてかなり強くなった印象があるので、破壊しなければならない場合は心してかかってほしい。


・戦車B



 第二次世界大戦中、ナチスドイツが開発、実戦配備していた“Ⅳ号中戦車”と思われる。
 第二次世界大戦開戦直前の1930年代後半、ナチスドイツは、既に戦争に備えた新兵器の開発を急ピッチで進めていた。
 地上戦の主力である戦車には特に力を入れており、1934年に開発されたⅠ号戦車を皮切りに、次々と改良を重ねながら、僅か3年間でⅢ号戦車まで完成させた。
 この流れで1937年に完成、量産が決定したのが、このⅣ号戦車である。
 トコロが、1939年になっていざ大戦が始まると、ナチスドイツはⅣ号が失敗作であった事を認めざるを得なくなった。 ソ連が実戦配備したKV‐1重戦車(注:1939年制式化)が、その前に立ちはだかったからだ。
 さらに、翌1940年にはソ連屈指の傑作戦車、T‐34が登場。 戦車戦においては、ドイツ劣勢が決定的なモノになった。
 そのため、ナチスドイツはT‐34を上回る強力な戦車の開発が急務となったが、開発は遅れに遅れ、その間ドイツの戦車隊は、脆弱なⅣ号で急場をしのがなければならなかった。
 Ⅳ号は、その間に何度も改修、改良を受け、結局(頭数合わせのため)終戦まで運用されたが、“T‐34のマト”以上の働きは出来なかったようだ。
 Ⅳ号は、長い運用期間の間に多数のバリエーションモデルが生産されたが、大きく分けてA~Gの前期型と、H~Jの後期型に分けられる。(注:ミリタリーマニアな方に言わせればかなり大雑把な分類だが、一般にも分かり易い分類と筆者は考える)
 砲塔に特徴があり、前期型は7.5cm短砲身で、後期型は同じ7.5cm口径の長砲身になっており、前期型は1942年までに3068両が生産された。
 後期型は、1943年から生産が開始され、終戦となった1945年までに5450両(!)が生産されている。
 前作では、前期型と後期型、両方が登場していたが、本作では前期型で統一され、後期型が無くなった。 前期と後期でモデリングが変わるため、データ量を減らす意図があるのではないかと思われる。
 それはともかく、兵器としては後述する装甲車と同等の耐久力なので、破壊する事はそれほど難しくない。 背面やキャタピラに集中砲火して、可能な限りさっさと倒してしまいたい相手である。


・戦車C



 Ⅳ号と同じく、ナチスドイツが第二次世界大戦に投入した戦車、“Ⅵ号重戦車ティーガーⅠ型”と思われる。
 上記したように、Ⅳ号はソ連のT‐34に劣る戦車で、生産コストが低く量産性は高かったが、性能面では何とも頼りない戦車でしかなかった。
 そのため、T‐34を上回る新型戦車の開発が急務となったが、開発は遅れに遅れた。
 1941年、Ⅳ号の後継としてⅤ号中戦車パンターの開発が計画されたが、生産コストが極端に高く、量産/実戦配備出来たのは、1943年になってからの事だった。
 そのため、急ピッチで開発され、パンターよりも後に開発されたのに、パンターよりも先の1942年に実戦配備されたのが、このティーガーであった。
 最大装甲100mm!
 88mmの主砲!
 まさに、“世界最強”と呼ぶにふさわしいスペックで、ソ連のT‐34を次から次へと撃破。 “T‐34キラー”の異名を冠するほどの活躍を見せ、僅か2年間で1346両も生産された。(注:もちろん、それでは数が足りないため、43年になってようやく量産が開始されたパンターや、既に大量に量産してしまっていたⅣ号が、頭数合わせとしてティーガーと合わせて運用されていた)
 ……とは言え、初期型はエンジンの出力が足りず、とにかく足が遅かった。 加えて、砲身の大口径化に伴って砲塔も大型化したため、砲塔の回転が遅く、即応性が低かった。
 そのため、量産開始から間もなく、エンジンがより出力の大きなモノに換装され、ようやくその真価を発揮した。(注:ただし、それでも実際には足回りがやや弱く、サスペンションが壊れたり、最悪キャタピラの連結が外れる事も多かった。 ナチスドイツのエンジニアは、砲弾が飛び交う中でティーガーを修理した。 その勇気と技術力の高さには、アメリカやイギリスの兵士も賛辞を惜しんでいない)
 前作では、ゲーム中最強を誇ったティーガーだが、本作では仕様変更になり、兵器では前出の10式の下、Ⅳ号の上というスペックに仕様変更され、倒すのは難しくなくなったという印象。
 ただし、一任務中にティーガーが大量エントリーする任務もあるため、相変わらず怖い存在である事は間違いない。 主砲の直撃を避け、1両1両確実に倒していこう。


・装甲車



 現在、自衛隊が実戦配備している“96式装輪装甲車”と思われる。
 これまで、自衛隊では戦車と同じくキャタピラ駆動する形式の73式装甲車(注:1973年制式化。 乗車定員12名)が、兵員輸送を中心とした装甲車として長い間運用されてきたが、いかんせんキャタピラ駆動のため機動力に劣るため、アメリカ軍が実戦配備している装甲車、ストライカーを参考に、1992年から8輪駆動の装甲車の開発が始まり、1996年になってようやく制式化されたのが、この96式である。
 フルタイムではなくパートタイムではあるが、8WDの全輪ダブルウィッシュボーン・サスペンションを採用し、極めて高い悪路走破性と機動力を実現。 最高速度は、実に100km/hにも達する。(注:73式は60km/h)
 また、タイヤの空気圧調整機能が実装(注:似たようなシステムは、メルセデス・ベンツのGクラスを初めとしたRV/SUV系の市販車にも実装されている)がされており、路面の状況に合わせてタイヤの空気圧を運転席からスイッチ一つでカンタンに調整出来るようになっている。
 装備は、12.7mm重機関銃M2が標準だが、任務内容に合わせて96式40mm自動擲弾(注:グレネードランチャー)に換装出来る。 ゲームでは、前作ではM2装備と(形状が不正確だが)96式装備の両方が登場していたが、本作では前記したⅣ号と同じく、モデリングが統一され、M2装備のみになった。
 それはともかく、73式に比べ、小型化した事で森林地帯でも走行可能で、タイヤなのでアスファルト舗装の市街地での運用も可能になったが、乗車定員が10名に減った。
 とは言え、それでも1個小隊の丸々全員を輸送出来るため、73式に代わる兵員輸送の主力として活躍が期待されている。
 他の車両と比較して装甲が薄いので、どの任務でも破壊するのは難しくない。 比較的、ラクに倒せる相手である。
 攻撃力も、他と比較すれば低めではあるが、それでも1発当りの被ダメージ値はバズーカ系の武器の数倍なので、1発で衣装は全壊し、2発も当たれば即死する。 当たらないように距離を取って避けよう。


・戦闘ヘリ



 ボーイング社が開発し、今もなお“世界最強”に君臨し続ける攻撃ヘリ、“AH‐64アパッチ”と思われる。
 1970年代、既にベトナム戦争を通して戦場におけるヘリコプターの有用性は立証されていたが、戦闘に特化した“攻撃ヘリ”というモノは、まだ存在していなかった。 ベトナム戦争に投入されたのも、“汎用ヘリに機関銃を取り付けただけ”程度のモノでしかなかった。(注:ベトナム戦争中、アメリカ軍のAH‐1コブラという機体が“世界初の攻撃ヘリ”として実戦配備されているが、戦闘力は低く、あまり実用的ではなかった)
 そこでアメリカ軍は、1972年に本格的な“攻撃ヘリ”の開発に着手した。 そうして生まれたのが、このアパッチである。
 しかし、開発は難航した。
 元々はヒューズ社が開発を担当していたが、経営難のためマグダネル・ダグラス社傘下に吸収合併され、開発が引き継がれたが、結局最初の量産機が実戦配備されたのは、開発開始から12年後(!)の1984年であった。
 しかし、長い時間をかけて開発されただけに、その完成度は極めて高く、30mmチェーンガンと、ヘルファイア空対地ミサイルを8発も搭載し、赤外線センサーや暗視装置などにより、昼夜を問わず運用出来るその性能は、まさに“世界最強”と呼ぶにふさわしいモノであった。
 実際、アパッチは1991年の湾岸戦争に投入され、イラク軍の戦車、なんと800両以上を撃破(!)し、ヘリコプターが“戦車の天敵”である事を立証した。
 こうした実績もあり、2005年には日本の自衛隊もアパッチを日本国内でライセンス生産する形で導入、実戦配備し、最初の制式化から既に30年以上が経過したが、アメリカと日本で現在でも、攻撃ヘリの主力として活躍している。
 ゲームでも、多くの任務でプレーヤーを苦しめる“難敵”として登場しているが、所詮ヘリはヘリ。 装甲は薄く、実はどのレベルでも破壊可能な程度である。
 ……が、それは飽くまでもホバリングしている状態に限って、である。
 戦車や装甲車よりも移動速度が速く、加えて常に上空にいるため、必然的にディスタンスが長いので、あっという間に射程圏外に逃げられてしまう。
 ハンドガンやショットガンでは届かず、バズーカやグレネードは当てるコト自体が不可能に近い。
 しかし、アサルトライフルやマシンガンは極めて有効である。 戦車や装甲車のように部位ダメージが設定されているが、前記したようにメインローターが弱点になっているため、近付くのを待ち、一気に集中砲火を繰り返すと、比較的ラクに倒せると思う。 ただし、回避ロックオンやエイム補正だと機体にエイミングしてしまうため、マニュアルでエイミングする必要がある。
 攻撃力は高く、しかも4発連射(!?)してくる。 1発で衣装が全壊するので、とにかく当たらないようにしよう。


・輸送機



 ボーイング社の最新鋭機、“V‐22オスプレイ”と思われる。
 ベトナム戦争、湾岸戦争を通して、既に戦場におけるヘリコプターの有用性は立証済みであったが、どんなヘリコプターであっても大きな、そして決して無視出来ない欠点が一つだけある。
 それは、“飛行速度が遅い”という点である。
 前記したアパッチでも、最高速度は298km/hしかなく、最も速い旧ソ連のMi‐24ハインドでも、330km/h程度。 モータースポーツのF‐1マシンより遅いのである。
 この欠点を克服するため、1960年代からヘリコプターのVTOL性(垂直離着陸)と飛行機の飛行速度を両立させる“ティルト・ローター機”の研究開発が始まった。 ヘリのローターを90度傾ける事で、離着陸時はヘリ。 離陸後はプロペラ飛行機にトランスフォームする事で、飛行速度の欠点を克服しようという発想だった。
 しかし、開発は難航し、ベトナム戦争の経費増大により、開発は一時中断されてしまう。
 ベトナム戦争末期の1970年代に入り、ティルト・ローター機の開発が再開。 1972年に、ベル社がVX‐15という試作機の開発に着手し、1977年になってようやく最初の試作機が完成するも、テスト結果は思わしくなく、水平飛行が成功したのは1979年になってからであった。
 その後も試行錯誤が繰り返され、今世紀に入ってようやく完成したのが、このオスプレイである。 VX‐15を開発したベル社と、アメリカ最大の航空機メーカー、ボーイング社の共同開発によって生まれたオスプレイは、早速実戦配備された。
 最高速度は、アパッチの倍近い565km/hを誇り、ヘリコプターの欠点を克服した最新鋭機としての活躍が期待されている。
 トコロがこのオスプレイ、実はとんでもない欠陥機だった。
 実戦配備から間もなく、アメリカ国内での訓練中に墜落する事故が相次ぎ、中には民家が立ち並ぶ住宅街に墜落した例もあったほど。
 日本国内の在日米軍基地にも配備されているが、あまりの事故の多さに近隣住民が反対デモを繰り広げたのが、記憶に新しいと思う。
 そしてつい最近、日本国内でもついに、オスプレイの墜落事故が発生。 自衛隊への導入が決定しているが、この一件は導入はもちろん、配備でも(地域住民の強い反対が予想されるので)大きな逆風になるのではないかと思う。
 前作では、前記したアパッチより劣る性能だったが、本作ではオスプレイの方が少しだけ強くなった。 しかし、移動速度が仕様変更され、ティルトローター機なのにかなり遅くなったため、破壊はアパッチと比較して決して難しくない。 また、攻撃してこない兵員輸送機としてのみ登場している任務もある。 アパッチと同様、攻撃力は高めだが、当たらないように注意すれば、アパッチと同様の方法で破壊は可能である。(注:ただし、任務内容の関係で、基本的に破壊する必要は無い)
 ちなみに、ゲームではミサイルが搭載された攻撃機として登場しているが、実際のオスプレイは飽くまでも兵員や物資の“輸送機”としてのみ運用されており、攻撃機としては運用されていない。(注:武装は7.62mmミニガンのみ)


・SHIMAKAZE



 日本帝国海軍が太平洋戦争中に建造、実戦配備した日本最速の高速駆逐艦、“島風”と思われる。
 軍用艦、特に太平洋戦争中の日本帝国海軍の艦船と言うと、たいていの人が大和や武蔵といった戦艦をイメージすると思う。 実際、海外の研究者の間でも、大和や武蔵は世界最大最強という評価が多く、大和が撃沈されたのは帝国海軍司令部の運用方法に誤りがあったからで、正しく運用していれば太平洋戦争の勝敗は大きく変わっていたのではないか?という意見もあるようだ。
 そういった事もあり、帝国海軍=戦艦のイメージが形成されていったモノと推察されるが、戦艦よりも地味だが、戦艦以上に優秀な艦船もいっぱいあった。 その中でも特に評価が高いのが、駆逐艦である。
 駆逐艦とは、主に大型艦の護衛や、残存艦艇の掃討などを目的とし、敵艦艇を魚雷で攻撃。 文字通り、駆逐するのが主任務の艦船の事である。
 同様の艦船は、古くは日露戦争の頃から建造されていたが、より高速化し、ヒット・アンド・アウェイで海上を駆け回るような戦術に変わっていったのは、第一次世界大戦終結後の1920年から建造が始まった峯風(みねかぜ)型駆逐艦の存在があったからである。
 峯風は、全長102.57m、総排水量1215トンという、1920年代当時としてもかなり小さな艦艇だったが、最大速度39ノット(!)というスピードを誇り、同型艦は全部で15隻が建造され、太平洋戦争まで運用。 最終的に、終戦までに4隻が生き残った。
 この韋駄天駆逐艦、峯風型の後継として建造が計画されたのが、本作に登場する島風型駆逐艦、島風である。
 そもそも、この“島風”という名前は、峯風型の4番艦と同名で、この4番艦は峯風型15隻の中でも特に個体性能が高く、公式記録では当時最速の速力40.7ノット(!!)を記録している。 これにあやかって、史上最速の駆逐艦を!と計画されたのが、この島風型なのである。
 全長は129.5m。 総排水量2567トンと、峯風型より一回り大きい程度で、峯風型と同様、やはり当時としてもかなり小型の艦船だが、搭載するエンジンの最高出力は、なんと7万5千馬力(!)。 峯風型の約2倍(!?)というのだから驚きである。 大きくなった分、重くなってスピードが落ちてしまいそうだが、この大出力エンジンのため、カタログスペックの速力は峯風型とほぼ同じ。 また、クリッパー型と呼ばれる鋭く突き出た長い船首が特徴的だが、これもスピードアップを狙ったモノ。 公式記録では、帝国海軍最速記録となる40.9ノット(!!)で、峯風型を超えた。 名実共に、日本最速の艦船である。
 武装は、50口径12.7cmの連装砲が3門。 61cm5連装魚雷発射管が3門。 機銃、爆雷投射機などを装備する。
 太平洋戦争後期の1943年5月に竣工、進水し、同年7月にはキスカ島で初陣を迎えているが、技術的に建造が難しく、建造には2年もの工期を必要とした。 そのため、計画当初は16隻の建造が予定されていたが、工期が長過ぎる上、司令部の戦略思想の転換やコストなどの問題もあり、結局同型艦で建造されたのは1番艦の島風のみ。 2番艦以降は全てキャンセル。 建造中止となった。
 島風は、マリアナ沖海戦やレイテ沖海戦などの有名な海戦に参加した後、1944年11月、レイテ沖でアメリカ軍の艦載機編隊の空襲を受けて撃沈。 進水から僅か1年半余りで海の藻屑と消える事となった。
 ゲームでは、かなり細かいディテールまでシッカリと再現されたモデリングとテクスチャーになっており高評価出来るが、海上を航行する姿を見る事は出来ず、マップの一部として登場しており、船そのモノを沈没させるような事は出来ない。 しかし、マップの構成要素というだけでなく、攻撃能力もちゃっかりとあり、3門ある連装砲がプレーヤーを容赦なく攻撃してくる。 マップの端から端まで届く超ロングレンジで、マップ内のドコにいても砲弾が飛んでくる。 もちろん、攻撃力は超強力! 難易度によっては、衣装が残っていても1発でゲームオーバーになる事もある。 直撃は即死を意味するため、ゼッタイに当たらない事が極めて重要になる。
 ヘルスはそれほど高くなく、実はⅣ号や96式と同等。 しかし、部位ダメージが全く無いため、かなり装甲が高い印象。 恐らく、戦車の前面と同じぐらいの装甲と思われる。 ハードバリケードであっても、着弾時の爆風範囲が結構大きいため、スプラッシュダメージに巻き込まれる事があるので、カバーから少し離れた位置に隠れて、連装砲の発射スパンを見極めて攻撃すると良い。


 といったトコロで、今週はココまで。
 楽しんで頂けましたか?
 ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
 来週もお楽しみに!
 それでは皆さんまた来週。
 お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
 SeeYa!(・ω・)ノシ


Thanks for youre reading,
See you next week!

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

441.少女たちの校外弾丸遊戯④

2017年03月05日 | ヘタレゲーマークロニクル

-Gamer's Chronicles of "HETARE" #95-


 皆さんおはこんばんちわ!
 asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ

♪はぁ~るがきぃ~た
   はぁ~るがきぃ~た
     どぉ~こにぃ~きたぁ~?

 てなワケで、あっしの在住地域にもようやく春が来ましたっ!



 まだ1分咲きにも満たない程度ですが、ウチの庭のウメが開花。 こーゆーのを見ると、「春が来たなぁ~。」という気になってきますね。
 しかし、寒暖の差が激しく、快晴なのに寒いとか、雨が降ると寒いとか、日差しは春らしくポカポカしてるんですが、風が冷たくて冬がなかなか終わらないという印象。 朝晩の冷え込みもまだまだ厳しいカンジ。
 とは言え、1月、2月の晴天続きから一転して、周期的に雨が降るようになったのは、やはり季節の変わり目を迎えた証拠。 これから、ひと雨毎に暖かくなっていく事でしょう。
 今年のサクラは、ドコを撮ろうかにゃぁ~?


<今週の特集>

 今週の特集コーナーは、D3PとシャードのPSV用TPS、『バレットガールズ2』の攻略解説第4回。 今回は、当ブログ恒例の銃器マニアック解説、後編です。

※お詫び:過去記事のテクストを一部引用しています。 予めご了承下さい。


・アサルトライフル系

 アサルトライフル系の銃器は、どちらも射程距離が比較的長く(注:モブの表示限界距離程度)、命中精度も高め。 バズーカ系のように弾速が遅いなんてコトも無いので、使い勝手が非常に良い。 Lボタンロックオンが出来ないが、回避ロックオンやLボタンズームを使いこなせば無問題。 ロングレンジのスナイポにも対応する。
 唯一、リロードに時間がかかる(注:2.5秒程度)ため、乱戦状態の時はピンチに陥り易い(注:リロードの遅いキャラだと、リロードのSE終了と実際のリロード終了にズレがあり、リロードが終わらないまま回避したりすると、最悪リロードをやり直すハメになる)が、この点にだけ注意すれば、ショートレンジからロングレンジまでマルチに対応出来るため、全てのミッションでかなり重宝する頼れる相棒になる。 全ミッションオールSSSランク取得には、“必須”の銃である。
 ただし、命中精度が“良過ぎる”ため、弾道がバラけたりするコトがほとんど無いため、衣装破壊には向かない。 バズーカ系を併用するなどして、衣装破壊に対応する必要がある。


・89式5.56mm小銃‐R



89式5.56mm小銃‐R/20発
月煌乃剣/20発
月煌乃剣改/20発

 自衛隊が現在実戦配備している“89式5.56mm小銃”と思われる。 ハンドガン系の9mm拳銃と同じく、これも実名表記である。
 1964年、自衛隊は、歩兵用のアサルトライフルに純国産のアサルトライフル第1号、64式7.62mm小銃を採用、制式化した。 これは、当時のNATO標準規格の弾、7.62mmNATO弾を使用するモノで、高い命中精度を誇り、スナイパーライフルとしても運用出来るほどだった。(注:一方で、それほど評価は高くなく、むしろ不評で、自衛官の間では新しい銃器が望まれていた、というハナシもある)
 しかし、それから20年あまりの間に、NATO標準規格が改正され、M16系のアサルトライフルに使用されていた5.56mmNATO弾が、新しい標準規格になった。 そのため、日本も(日米安保条約の関係で)これに合わせる必要が出てきたため、89年になって新たに制式化されたのが、純国産アサルトライフル第2号である、この89式である。
 先にも述べたように、それまで64式で使用されていた7.62mmではなく、新たに5.56mmを使用しているため、両者に互換性は全く無い。 が、アメリカ軍が制式化しているM16系の銃器とは弾薬に互換性があるため、これに合わせてマガジンも共通設計。 M16系の30連マガジンと全く同じモノが使用されている。
 このように、弾やマガジンを共通化させる事で、同盟国同士が共同作戦を行った場合などに、お互いに弾薬の貸し借りが出来るようにしているワケだ。
 ちなみに、NATOや安保条約に加盟していないロシアや中国は、5.56mmとも7.62mmとも異なる、それぞれ独自規格の弾を使用している。(注:そのため、弾薬を奪われても使用される心配は無い。 逆に、弾薬を奪っても使えないが)
 弾以外にも、64式との相違点は多数あり、全体的に大きく、全長が1メートル近くあった64式に対し、89式は全長を短く(注:約920mm)し、コンパクトな設計になった。 加えて、先に述べたグロックによる80年代プラスチックフレーム革命に倣い、樹脂パーツを多用した設計になっており、64式に比べて実に1kg近く(!)も軽くなった。
 さらに、64式では固定のみだったストックを固定式と折りたたみ式の2種類のバリエーションを用意。 用途に合わせて使い分けられるようになった。(注:ちなみにバイポッドは、前作の解説では“着脱式”と書いたが、バイポッドは基本固定で、着脱式というワケではないそうだ。 お詫びして訂正させて頂きます)
 もう一つ、64式ではセミオート/フルオートの切り替えのみだったが、89式では、これに加えて3点バーストが可能になった。
 こうした事から、89式は海外でも比較的評価が高い銃である。
 強いて言うなら、近年のトレンドであるレールシステム(注:スコープやレーザーサイトなどのアタッチメントを着脱出来る統一規格の取り付け用ベースの事)に対応していない点が欠点か?
 ちなみに、バイポッドがあるにも関わらずバヨネット(注:銃の先端に装着するナイフの事。 銃剣とも言う)が装着出来る設計になっているのが、自衛隊の装備らしいトコロである。(注:先進国各国で、ナイフが歩兵の標準装備になっているのは、現代ではもう日本だけ。 ナイフではなく、サバイバルツールやアーミーナイフがその代わりになったため。 昔から、ニッポンの兵隊さんは刃物が大スキ。 太平洋戦争中、日本帝国軍の将校がカタナを持っていたのはその極みである)
 ゲームでは、固定ストックタイプのバイポッド省略、フルオートのみという仕様だが、トリガーバーストはこのテのゲームでは修得しておいて然るべき必須スキルなので、フルオートのみでも無問題。
 ただ、装弾数が本来の30発から20発に大幅に減らされたため、前作と比較してかなり使い難くなった、というのが筆者の印象。 トリガーバーストを使っても、常に弾が足りないと感じる事が多い。
 後述するXN8とバランスを取るための仕様変更なのは理解出来るが、そこは攻撃力を落としてでもリアルをシッカリと再現して欲しかった。(注:マガジンは違うが、弾薬はXN8と同じ)
 また、海凪の専用装備である月煌乃剣は、銃なのに“剣”という、海凪らしいワケの分らないネーミングが最大の特徴。(笑) 攻撃力や装弾数はノーマルと同じだが、リコイルが大幅に改善され、結果的に命中精度が高くなっている。
 また、月煌乃剣改にはバヨネットが追加され、刃物好きの海凪らしいカスタムになっている。(注:ただし、このナイフで攻撃する事は出来ない)


・XN8‐R



XN8‐R/30発
ダークテンペスト/30発
ダークテンペスト改/30発

 新登場の銃器の一つ。 ドイツのH&K社が開発した次世代アサルトライフルの一種、“XM8”と思われる。
 1960年代にコルト社が世に送り出したアサルトライフル、M16シリーズは、現在でも極めて高い評価と人気を得ている名銃である。(注:ただし、初制式化当初はトラブルが多く、装弾数も少なかったので評価が低かった。 改良型のM16A1がリリースされて、一気に高評価に転じて現在に至る)
 しかし、初制式化から既に半世紀が経過し、基本設計の古さが否めなくなった事から、1980年代から“次世代アサルトライフル”の開発がスタート。 アメリカ国防総省は、これを世界的な大ヒットSMG、MP5を開発したドイツのH&Kに依頼。 長い長い開発期間を経て2004年、ようやく、XM29という試作品が開発された。 アサルトライフルにグレネードランチャーや赤外線暗視装置付きのスコープなどを標準装備した超ハイテクガンだった。
 しかし、性能は良くても、コスト面や実際の運用面での大きな欠点が指摘され、最終的に不採用。 開発計画は中止された。
 トコロが2005年、このXM29をベースに設計の見直しが図られて開発されたのが、このXM8である。 これは、極めて高く評価され、同年に正式採用が決定した。
 トコロが、この採用決定を発表したトコロ、実際に銃器を運用している兵士など、現場レベルから猛烈な反対意見が相次ぎ、発表から数日後には一時保留の判断。 約半年後には、正式に“逆転不採用”の決定が下された。
 この結果、アメリカ軍が正式配備するアサルトライフルは、M16シリーズを改良したM4シリーズになり、結局M16系アサルトライフルから変更無しという事で現在に至る。
 まあ、確かにM16シリーズとは似ても似つかない銃で、当時既にトレンドになり始めていたレールシステムにも対応しておらず、レーザーサイトなどのアタッチメントは専用設計のマウントが必要になるため、銃本体だけでなく、様々な付属物も全て総入れ替えするとなると膨大な予算が必要になり、コスト面でM16シリーズに比べて疑問符が浮かぶのは当然の事である。
 また、愛国心の強い国民性が、メイド・イン・アメリカを求めるのも納得出来る。(注:この場合、トランプは無関係。 当時は、トランプの政治的影響力はまだ小さいモノでしかなかった) アメリカ軍が、歩兵のメインアームであるアサルトライフルを海外産にする、なんてコトは、今後もあり得ないのではないかと思われる。
 そんな不遇に遭ったXM8だが、しかし銃器としての性能は優れており、さすがMP5シリーズを世に送り出したH&K社と言えるモノである。
 ご覧の通り、SF映画に出てきても全く違和感が感じられないほどの独特の外観は、プラスチックパーツが多用された極めて軽量な設計で、総重量はわずか2.3kg。 なんと、89式よりも1kg以上も軽い(!)のである。
 全体的に非常にコンパクトで、318mmの十分なバレル長を確保しながらも、半伸縮式ストックを伸ばしても、全長は840mmしかない。
 また、バリエーションモデルが豊富で、ロングバレル、半伸縮ストックの基本モデルの他に、ショートバレル、伸縮ストック(注:半伸縮ストックよりも短く収納出来るタイプ)のカービンタイプや、ロングバレルの伸縮ストック、ショートバレルの半伸縮ストックなど、用途や好みに合わせて複数のバリエーションモデルが用意されている。
 さらに、バレルやストックがモジュラー化されており、工具無しで分解/組み立てが行えるメンテナンス性の高さも、高評価のポイントであった。
 ちなみに、使用する弾薬はM16シリーズと同じ5.56mmNATO弾。 これは、NATO条約の関係上変更出来ないので、H&K社がNATO条約に合わせた設計にした結果である。
 ゲームに登場するのは、スタンダードモデルのロングバレル/半伸縮ストック(注:ゲームグラフィックはストック収縮時。 伸長時のモデリングは無い)のバージョン。 リアルでも標準装備になっているダットサイトも付いている。
 89式よりも10発多い30発という装弾数で、攻撃力で劣る分を補っていると言えるが、マグチェンジ回数が少なく抑えられる分、乱戦時などでは89式に比べて圧倒的に有利になる。
 射程距離や集弾性で89式にやや劣るが、実際の使用感覚ではそれほど大きな差は無いように感じるので、装弾数の分、やはりXM8の方が優勢かと思われる。
 嵐の専用装備であるテンペストは、テクスチャーが異なるだけで、モデリングそのモノはノーマルと共通。 性能面で、集弾性にやや改善が見られる程度。 “最強装備”とは言い難いが、初心者向きの銃器と言えるだろう。


・スナイパーライフル系

 本作で追加された2つの新系統の一つである。
 ライフルとは、ライフル弾を使用する1トリガー1発で発射する銃の事で、コレをフルオートを可能にしたモノを“マシンガン”、あるいは“アサルトライフル”と呼称するようになったため、現在は一般的にライフルと言うとスナイパーライフルの事を指す。
 分らない方も多いかと思うが、銃というのは用途や形状によって区分されるモノではなく、使用する弾薬の種類によって区分されるモノである。
 9mmや44口径、50口径のような大口径で、カートリッジが短い少装薬の弾薬を使用するのが、ハンドガンやSMG。
 5.56mmNATO弾のような小口径で、カートリッジが長い多装薬の弾薬を使用するのが、アサルトライフルやスナイパーライフル、MG、GPMG、ミニガンなど。
 ライフル弾並みの小口径で、ハンドガン並みの少装薬の弾薬を使用するのが、PDW。
 ハンドガン並の大口径で、ライフル弾並の多装薬の弾薬を使用するのが、AMR。
 フルオートや3点バーストが可能/不可能で呼称が変わる事もあるが、基本的には弾薬の口径と装薬量で区分されるのである。
 ちなみに、銃の殺傷能力も弾薬によって決まり、銃の形態では変化しない。
 かなり大雑把な解釈だが、弾薬の口径によって貫通力が決まり、装薬量によって飛距離が決まり、ホローポイント弾やメタルジャケット弾などの弾頭の種類によって殺傷能力が決まる、と解釈してもらって構わないと思う。
 それはさて置き、本作におけるスナイパーライフルは、アサルトライフルよりも攻撃力が高く、ハンドガンよりも連射性が低く、装弾数も少なめ。 リコイルが強めだが、集弾性が極めて高く、狙ったトコロにピンポイントで当てる事が出来る。 相手のレンジ外から攻撃出来るので、反撃されるリスクを抑える事が出来る反面、装弾数が少なく連射性が低いので、囲まれて乱戦になった時や、出会い頭の突発的なエンカウントに対応出来ないという欠点がある。
 スナイパーライフルをメインアームにしたいのであれば、ハンドガンやショットガンなど、ショートレンジ用のサブアームを併用したい。
 また、集弾性が“良過ぎる”ため、衣装破壊能力も低い。 下着蒐集を平行して行う場合は、ショットガンやバズーカなどを併用する必要がある。
 ……ってゆーか、アサルトライフルやマシンガンをメインアームにして、スナイパーライフルをカバーアクションでのヘッドショット専用でサブアームにする、というのが基本的な使い方。


・BALLETT M82‐R



BALLETT M82‐R/10発
シャドウスナイパー/10発
シャドウスナイパー改/14発

 Barret社(注:バーレット、またはバレット)の“M82A1”と思われる。
 前作では、89式と一緒くたにしてアサルトライフルに区分されていたが、本作ではスナイパーライフルに分類された。
 ……が、残念ながらやはり間違い。 前作の解説でも記したように、この銃は、正確には“アンチ・マテリアル・ライフル”(注:以下AMR)というカテゴリーの銃である。
 第二次世界大戦中、アメリカで開発された.50BMGは、50口径=12.7mmという、ヒトが携帯可能な小火器用としては最大口径となる超大口径の弾を使用し、主に戦車や装甲車などの車両を攻撃、破壊する目的で開発された大口径機関銃は、そのあまりの破壊力のために、終戦後に“対人には使用してはならない”という国際条約が作られたほどだった。
 そのため、この口径のライフルや機関銃は、対人用のスナイパーライフルと区別するために、対物専用の“AMR”という新カテゴリーに分類される事になった。
 ……しかし、戦車の横を歩いている歩兵に誤って当たる事もあるため、実際の運用においては、スナイパーライフルとあまり明確な区別はないのだが……。
 それはともかくとしても、50口径である。 前記した89式やXM8の5.56mmと比較すると、その直径は倍以上である。
 M82は、1982年に開発され、改良型のA1がアメリカ軍に正式採用され、現在も実戦配備されている。
 ご覧の通り、何よりもまずデカい!。 全長は、なんと1.5m近く(!)もある。 その全長は、咲姫や近衛姉妹の身長(注:設定では140~142cm)より長い!
 加えて、まるでプレス加工した鉄板を張り合わせただけのような無骨なデザインは、とても80年代生まれとは思えないルックスである。
 もちろん、外見の通り重い。 実に、12.9kg(!!)もある。
 しかし、セミオートとは言え、直径12.7mmもの鉛のカタマリが、全長100mm(!!)もの大容量カートリッジに詰め込んだ超大容量の装薬によって、音よりも速い速度で押し出されるのだ。 最大射程距離は、実に2km(!?)もあり、着弾よりも銃声の方が遅いほど。 そりゃあ、戦車の装甲も一発でブチ抜きますよ。
 その攻撃力は非常に魅力的で、同様のAMRが各国の軍に実戦配備されている。
 セミオートのため、ブローバックによるリコイルが強くて精密射撃には向かなそうだが、リコイル軽減装置が内蔵されており、リコイルはそれほど強くないのだそうな。
 また、これをブルバップ(注:マガジンがグリップよりも後ろにあるタイプの銃の事。 機関部をストック内に収める事で、全長を短くし、なおかつ従来のライフルと同等のバレル長を確保出来る。 ヨーロッパを中心に、現在複数の国でブルバップ式のアサルトライフルが制式化されている)化し、なおかつ小型、軽量化。 さらに、元々リコイルの大きくない銃だが、より精密な射撃を求めるスナイパーのために、ボトルアクションにする事でさらにリコイルを軽減したM99というバリエーションモデルもある。
 ゲームでは、セミオートモデルのM82に、スナイパースコープを装着したモデルになっているが、本来スコープは標準装備ではなく、オプション装備である。(注:ただし、スコープを装着して使用するのが一般的) また、本来の標準装備であるハズのバイポッドが省略されている。 本来は、草むらや物陰に隠れて、プローン(注:伏せ撃ち)で超ロングレンジスナイプをするための銃なので、バイポッドは必須である。(注:12.9kgもあるので、立った姿勢で両腕で支えて撃つなんてコトは出来ない。 やっても腕が震えてマトモにサイティング出来ず、まず当たらない)
 ゲームでも、この銃本来の攻撃力は再現されており、1発当りの攻撃力は最も高い。 唯一、“1発ヘッドショット”が可能な銃である。(注:他の銃は、ヘッドショットでも最低2発は必要)
 ただし、Lボタンロックオンが出来ないため、回避ロックオンの必要があるが、それだと胴体にサイトインしてしまうため、倒すのに最低でも2~3発程度が必要になる。
 そのため、カバーアクションと併用し、マニュアルでサイトインしてヘッドショットを狙うのが最も効果的な使い方。
 装弾数も10発しかなく、連射速度も極めて遅い(注:9mm拳銃より遅い)ため、囲まれると地獄を見る事になる。
 また、弾道が全くブレないので、衣装破壊にも向いていない。 使いドコロが限定されるので、上級者向きの銃と言えるだろう。
 で、月代の専用装備であるシャドウスナイパーは、テクスチャーが異なるだけでモデリングは共通。 攻撃力と装弾数がやや高めという仕様。 連射速度やリロード時間はノーマルと変わらないため、ショートレンジには対応していない。
 ちなみに、自衛隊ではこの銃は正式採用していない。 代わりに、AMRとして.50BMGを世界で初めて使用したブローニング社のM2重機関銃を日本国内でライセンス生産する“12.7mm重機関銃M2”という銃を、現在実戦配備している。 M2は、第二次世界大戦中に開発され、基本設計は既に70年も前(!?)の銃だが、現在も“傑作”の呼び声が高く、信頼性が極めて高い。
 また、銃器メーカー各社は近年、これらのAMRに代わる新世代のAMRとして、グレネードランチャーを改良した“25mmペイロードライフル”(注:重装弾狙撃銃。 25mmは、100口径=1インチに相当する)という新カテゴリーの銃を開発しており、近い将来には、AMRが“時代遅れ”になりそうだ。


・SL‐25‐R



SL‐25‐R/5~20発
カストール/10発
カストール改/20発

 本作から新登場の銃器の一つ。 アメリカのナイツ・アーマメント社(注:以下KA)の“SR25”と思われる。
 一見すると、コルト社のM16系系アサルトライフルのバリエーションモデルのようだが、実は違う。 M16シリーズとは、メーカーも内部メカも全く異なり、バリエーションモデルではなく、“クローンモデル”の一種である。
 前記したように、1960年代にアメリカ軍に制式化されたアサルトライフル、M16シリーズは、改良型のM16A1以降、極めて高い評価と人気を得て、現在も最も普及しているアサルトライフルだが、今世紀に入った頃から、コルト社からライセンスを受けてM16シリーズをライセンス生産する“クローンモデル”の開発/生産が盛んになった。 主に、民間警備や一般ユーザーをターゲットにしたモノで、言わばM16シリーズのネームバリューにあやかってひと儲けしよう、というのが狙いだった。
 実際、M16シリーズのクローンモデルは現在、開発が極めて盛んで、コルト社と同じアメリカのスタームルガー社や、コルト社のライバル企業であるS&W社やレミントン社。 さらには、ドイツのH&K社やSIG社に至るまで、現在は合計で十数社(!)もの銃器メーカーが、M16シリーズのクローンモデルを開発、生産している。(注:同様に、主に一般向け競技用にコルト社のハンドガン、M1911ガバメントも多数のメーカーがクローンモデルを開発、リリースしている。 射撃大会などの競技用なので、これらは“レースガン”と呼ばれている)
 件のSR25は、そんな数あるM16クローンモデルの内、セミオートのスナイパーライフルとしてKA社が2005年頃にリリースした製品だが、開発を手がけたのは、1960年代に最初のM16を設計、開発したユージーン・ストーナー氏本人なのだそうな。(注:その証拠に、SR25のロワ・フレームのマガジン開口部に“Stoner Rifle SR-25”というマーキングが入っている)
 さて、SR25は、M16系のクローンモデルなので、機関部のメインフレームやストックはM16シリーズそのモノだが、それ以外はほとんどオリジナル設計のパーツである。
 まず、そもそも使用する弾薬が5.56mmNATO弾を使用するM16シリーズとは異なり、7.62mmNATO弾を使用する。 これは、スナイパーライフルなのでより大きく、重い弾を使用する事で、有効射程を延ばし、攻撃力を高めるためである。 弾薬が異なるため、マガジンにもM16シリーズとは互換性が無い。
 また、セミオートのみで、スナイパーライフルには不要なフルオートや3点バーストが無い。
 サイトは可動式で、スコープを使用する場合は折り畳んでおく事が可能である。 また、近年のトレンドであるレールシステムにも対応しており、レーザーサイトやバイポッドなど、ハンドガードには上下左右に複数のアタッチメントが装着出来るようになっている。
 またそのハンドガードは、機関部と接続する部分のみが固定されており、先端部はバレルから切り離されている。 これは、フリーフローティングバレルと言って、ハンドガードに手を添えた時、力を入れ過ぎてバレルが歪むのを防ぐためのモノである。(注:僅か0.1度の歪みでも、1000m先の的では数十cmものズレになってしまうので)
 アメリカ軍では、古くからスナイパーライフルとしてレミントン社のボトルアクションライフル、M24SWSや、そのバリエーションモデルであるM40が正式採用されているが、SR25も極めて高く評価され、M110という呼称で制式化。 現在実戦配備されている。
 ゲームに登場するのは、スタンダードモデルにスナイパースコープを装着(注:スコープは標準装備というワケではない)したモデルで、実際の装弾数に関係なく、マガジンは20連マガジンのサイズで固定になっている。
 上記したM82には大きく劣る攻撃力ながら、装弾数が多く、射程距離や集弾性はM82とほぼ同等なので、スナイパーライフル初心者は、まずはコチラで扱い方を練習すると良いのではないかと。
 また、霧乃の専用装備であるカストールは、カラーリングが異なるだけでなく、ストックが長さやチークピース(注:頬を当てるプレート)の高さが調節出来るアジャスタブル・ストックになっている他、マガジンも樹脂素材のモールドタイプにカスタマイズされている。
 ただし、性能面での改善はほとんど見られず、ノーマルと同等の性能である。


・バズーカ系

 バズーカ系の銃器は、主に戦車や装甲車などの車両を破壊する目的で成形爆薬弾を発射する。 しかし、ゲームではその限りではないという、よく分らない仕様になっており、前作からこの点に改善は見られない。
 射程が比較的長く、モブの表示距離限界とほぼ同じ。 加えて、攻撃力が極めて高く、ショットガンのように距離によって攻撃力が低下する事もないので、1発当りの攻撃力は、理論上最強である。
 しかし、弾速が極めて遅く、ある程度以上距離が離れると、回避を使わなくても数歩左右に移動するだけでいともカンタンに避けられてしまう。 それこそ、蹴りがヒットするぐらいの超ショートレンジ=ゼロ距離射程でもなければ、確実に当てるのは難しい。
 さらに、装弾数がとにかく少なく、最大でも6発しかないため、ほとんど1発撃つ度にリロードが必要なほどで、しかもリロード時間は他のどの銃より長い(注:最低4秒)。
 加えて、攻撃力が高いとは言っても、それは対人に対してのみで、しかも丸裸にした上で、のハナシである。
 ヒットしても、先に衣装に当たってしまうため、1発目は必ず防がれてしまう。 相手を倒すには、最低でも2発は必要である。
 さらに述べるなら、“バズーカ”のクセに対物にはほとんど無力。 戦車の装甲には敵わず、装甲車でも当たりドコロによってはほとんどダメージを与えられず、ヘリに至っては当てるコト自体が困難。 コンテナですら、(リロード時間の関係で)破壊するのに時間がかかり過ぎてイライラさせられる。
 デメリットばかりで、使い勝手はかなり悪い。
 しかし、衣装の破壊能力は他のどの銃より高く、どんな相手でも1発で丸裸に出来る。
 ハンドガンやアサルトライフルでSSSランクを取るための補助として、また、エンディング後の下着蒐集用のメインアームとして使うのが上策。
 前作と同様、本作でも、攻略本や攻略サイトに記述があるような“対物用として”の使用は筆者は一切オススメしない。


・84mm無反動砲‐R



84mm無反動砲‐R/1発
ねこまおう(φωφ)/1発
ねこまおう(φωφ)改/1発

 現在、日本の自衛隊が実戦配備している“84mm無反動砲”と思われる。 9mm拳銃などと同じく、形式名などはなく、実際にこの呼称で制式化されている。
 元々は、スウェーデンのFFVディフェンス社が、“カール・グスタフM2”という名称で開発、生産していたバズーカ砲で、自衛隊では1979年に輸入という形でこれを導入、実戦配備した。
 そして、1984年にはFFV社からライセンスを取得し、現在は日本国内でライセンス生産されている。
 名前に“無反動”の文字が入っているがその通り、このバズーカを特徴付けているのは、発射時の反動、すなわちリコイルを完全に打ち消した点にある。
 発射チューブ後部がラッパ状に広がっているが、発射時にはココからロケット弾のジェット噴射、いわゆる“バック・ブラスト”が放出され、バズーカ砲に反動が伝わらない構造になっているのである。(注:このバック・ブラストが極めて凄まじく、後方10m以上になる。 そのため、発射時は後方確認が必須。 映画『トゥルー・ライズ』のように、バック・ブラストで味方にオウン・ゴール、なんてコトにならないように!)
 また、第二次世界大戦中から、バズーカの発射チューブは使い捨てなのが普通だったが、M2は発射チューブの後部が回転スライドするようになっており、リロードが可能になっている。 そのため、発射チューブの使い回しが可能で、1発当りのコストが比較的安いのも魅力であった。
 発射チューブそのモノを交換する必要がないため、射手とリロード要員の2人で運用すると、毎分4~5発程度の連射が可能になるのだそうな。
 前作では、このリロード動作が再現されていなかったが、本作ではこれを(発射チューブ後部の動作が間違っているが)再現! リロードのアクションはずいぶんリアルになった。
 ただ、本来はストック(注:上図でグリップを握っている右腕の二の腕辺りにある突起)の下に、(本来はプローン撃ちが基本なので)支柱があるのだが、ゲームでは省略されている。 発射チューブ上部の携行用の取っ手も本来はなく、ナイロンのスリングである。 この点は、前作から改善されなかった。 残念。
 元々から攻撃力が高く、Lボタンロックオンが可能なので、比較的使い勝手は良い。 下着蒐集用のサイドアームにも適している。
 玲美の専用装備であるねこまおう(φωφ)は、ノーマルと共通のモデリングだが、専用のテクスチャーが特徴的。 攻撃力が大幅に強化されており、1発当りの攻撃力は、全銃器中最高値である。
 ちなみにこのM2、実はかなり重く、なんと15kg(!)もあるのだそうな。
 そのため、FFV社はこのM2をベースに、構造や見た目はほぼそのままで、発射チューブの素材をカーボンやエポキシ樹脂に換装する事で、10kgまで軽量化したM3というバズーカも開発しているが、日本の自衛隊には導入されていない。
 また、“カール・グスタフ”という呼称は、心理学者のC・G・ユング(注:スイス出身)ではなく、17世紀に実在した旧スウェーデン王国の国王、カール10世に由来する。
 その関係から、自衛隊ではM2の事を“カールくん”と呼んでいるのだそうな。(笑)


・110mm対戦車弾‐R



110mm対戦車弾‐R/1発
ライジングサン/1発
ライジングサン改/1発

 現在、日本の自衛隊が実戦配備している“110mm個人携帯対戦車榴弾”と思われる。上記と同じく、やはり形式名などはなく、実際にこの呼称で制式化されているが、元々はドイツのダイナマイト・ノーベル社(注:ダイナマイトの発明と特許で莫大な利益を上げ、後にノーベル賞を設立した化学者、アルフレッド・ベルンハルド・ノーベルに由来する社名だが、ノーベル本人が設立した会社、というワケではない)が1978年に開発した“パンツァーファウスト3”というバズーカ砲で、1992年にドイツ軍に制式配備された。
 が、日本の自衛隊では、本国ドイツに先立ち、1990年にライセンスを取得。 日本国内でライセンス生産し、自衛隊に正式導入されている。
 カールくんと同じく無反動砲だが、カールくんとは異なり、バック・ブラストと同時に弾頭と同じ重さのオモリ(注:3.9kg。 これを、“カウンター・ウェイト”、あるいは“カウンター・マス”と呼ぶ)を射出し、リコイルを相殺するという方式が取られている。
 そのため、カールくんと比較してバック・ブラストが比較的小さいのだそうだ。(注:それでも、発射時は“後方10m確保”がメーカー推奨となっている)
 また、射出チューブは使い捨てで、上図のグリップ、トリガー、フォアグリップ、ストック、さらにはスコープがユニット化されており、発射チューブだけをカンタンに着脱出来るようになっている。
 さらに、弾頭の先端にナニやら突起が付いているが、これは“プローブ”といって、伸縮するようになっており、伸ばすと装甲貫通性が高くなり、縮めると爆風範囲が広がる。 ターゲットに合わせて、撤甲弾と榴弾を使い分ける事が可能になっているのである。
 ゲームでは、残念ながらそこまで再現されていないが、攻撃力はカールくんと実は同じ。 装弾数も同じ。 集弾性とリコイルは、むしろカールくんよりも悪いぐらい。 唯一、射程距離が多少長い程度。 カールくんとは異なり、Lボタンロックオンが使えないので、使い勝手は悪い。 回避ロックオン無しではまず当たらないため、下着蒐集用としての価値も無い。
 全く以ってツカエネー武器である。
 加えて、陽希の専用装備であるライジングサンは、外見的にはノーマルと共通のモデリングでテクスチャーが違う程度。 攻撃力も含めて、パラメーターにも大きな変化はなく、使えなさに変わりは一切ない。
 ただ、対物の攻撃力だけは他の銃器と比較して極めて高く、唯一の“対物専用”と言って良い銃器である。
 ……まあ、専用武器なので陽希しか使えないが。
 ちなみに、日本の自衛隊では現在、カールくんに代わってコチラが主力になりつつあるそうだ。


・N202FLASH‐R



N202FLASH‐R/4発
ポルックス/4発
ポルックス改/6発

 本作から新登場の銃器の一つ。 アメリカ軍が現在も実戦配備している“M202ロケットランチャー”と思われる。(注:英名はM202 FLASH。 “FLame Assault SHoulder weapon”の略だが、正確な訳が分からん)
 一見すると、前記したカールくんやパンツァーファースト3と同じ対戦車ロケットランチャーのように見えるが、実は間違い。 この兵器は、ロケットランチャーだが“対戦車兵器”ではない。
 M202は、高温を発する焼夷(しょうい)ロケット弾を発射するロケットランチャーで、対戦車用の成形炸薬弾は使用しないのである。
 第1次世界大戦から第2次世界大戦にかけて、歩兵用の兵器として重宝されていた火炎放射器は、しかし射程距離が極めて短く、しかも燃料タンクに引火するなどして自爆する事故も多かったため、戦後の1960年代になって火炎放射器に代わる焼夷ロケット弾の開発がスタート。 1970年代には、ベトナム戦争で従来の火炎放射器が主に使用されたが、XM191というナパームロケットランチャーが試作、試験運用されている。 これを基に、ベトナム戦争終結後の1978年に量産、制式化されたのが、このM202である。
 設計の段階では、対戦車ロケット弾も発射可能なように設計され、時と場合によって弾薬を使い分ける事が可能なようになっていたが、実際にはM72やAT‐4、M47、TOW、ヘルファイアなど、M202よりも高性能な対戦車ロケットランチャーが多数開発、実戦配備される事になったため、M202で発射可能な対戦車ロケット弾が開発されず、M202は焼夷ロケットランチャーとしてのみしか運用されていない。
 よって、この銃器は間違いである。
 M202は、発射チューブ前部を兼ねたメインユニットと、発射チューブ後部を兼ねた4連装ロケット弾装の2つに分割出来る。
 移動などの携帯時は、弾装をメインユニット内に収納し、さらに前後をフタで閉じる事が出来るという特徴がある。 暴発などを防ぎ、火炎放射器よりも安全に携行出来るのである。
 また、発射は1発ずつだが、4発連続で発射出来るのが最大の特徴で、しかも弾装を丸ごと着脱出来るため、4発を一度にリロード出来る。(注:このリロードモーションはシッカリと再現されている) そのため、連射速度はどのロケットランチャーと比較しても桁違いに高い。
 また、4発の弾薬込みでも、総重量約12kg程度と軽量な点も高評価ポイントで、初配備から既に40年近く経った現在も、アメリカ軍の歩兵武器として重宝されていおり、現在は気化爆弾(注:大気中の酸素と反応して周囲を高温で焼く爆薬の1種。 非核兵器だが、核兵器と同じ減圧現象が発生し、いわゆるキノコ雲が発生するのが特徴)を応用したサーモバリック爆薬を使用する弾薬も開発され、アフガニスタンなどの治安維持部隊に配備されている。
 ゲームでは、焼夷弾ではなく成形炸薬弾を発射する対戦車ロケットランチャーとして描写されている(注:前記したように、設計上は成形炸薬弾も発射可能なので、あながち間違いではない)が、他のバズーカ系の銃器と比較して、装弾数が多く連射速度が速い分、攻撃力が大きく劣り、射程距離や集弾性、リコイル、リロード時間も良くない。 要するに、装弾数以外は全ての点において性能が低いのである。
 しかし、装弾数4発というのはかなり大きなアドバンテージで、バズーカ系の中では最も使い勝手が良い。
 攻撃力が低いが、実際には1発で相手を丸裸に出来る程度の攻撃力は確保されているので、衣装破壊用としてバズーカ系銃器を使用するなら、M202が最強と言える。
 もちろん、他のバズーカ系と同じく、対物攻撃力はかなり悪い。
 霞未の専用装備であるポルックスは、テクスチャーが専用になるだけで、モデリングはノーマルと共通。 性能面も、連射速度に僅かに改善が見られる程度で、大きな性能アップはない。 ただし、ポルックス改だけは、装弾数がなんと6発(!?)に拡張されるため、衣装破壊用のサイドアームとしてはまさにダントツの最強装備である。


・グレネード系

 第2次世界大戦中から、歩兵の標準装備として重要視されてきた手榴弾だが、現在はあまり重要視されておらず、手投げ弾としては閃光弾やスモークグレネードなどの支援目的の非殺傷兵器が重要視され、相手を殺傷する爆裂手榴弾、及び破片手榴弾は、実戦ではほとんど使われなくなってきている。
 何故なら、グレネードランチャーが普及したからだ。
 さらに述べるなら、投げても相手がナイスキャッチして投げ返される事も多い(注:映画『プライベート・ライアン』でも、手榴弾が投げ返されるシーンがある)ため、リスクの高い武器と言える。
 ゲームでは、FPSでもTPSでも手榴弾はよく登場し、『CS:S』のようなオンライン対戦に特化したFPSだと、相手を威嚇する効果が極めて高いため、正直、銃よりも重要視されているほど。
 しかし、それは飽くまでも“威嚇効果”であって、相手を倒すための武器としては、リアルと同様にあまり重要視されていない。
 本作でもそれは同じで、爆風による広範囲ダメージ、いわゆる“スプラッシュ・ダメージ”を与える事が出来るが、射程距離が短く(注:ハンドガンとほぼ同じ)、弾速も遅い(注:バズーカよりは速い)。 加えて、1発毎にリロードが必要(注:0.5秒程度)で、狙ったトコロに投げるにはかなり練習を積む必要がある。 攻撃力も、見た目ほど高くない(注:最大でもLV1の110mm対戦車弾並み)。
 唯一、バズーカ並に衣装破壊能力が高いのが良い点だが、そもそも直撃させるのがバズーカ以上に難しい武器なので、これまた全く意味が無い。
 また、威嚇効果も相手はAIなので、全く効果が無い。
 装備するだけムダ。 いらない子である。
 ……が、それは前作までのハナシ。 本作では、新登場の兵器を加え、既存のモノも一部仕様変更され、使い方次第では“やれば出来る子”になっている。


・N79‐R



N79‐R/1発
プラチナサンパー/1発
プラチナサンパー改/1発

 本作より新登場の銃器の一つ。 アメリカのコルト社が開発、リリースし、かつてはアメリカ軍も実戦配備していたグレネードランチャー、“M79”と思われる。
 上記したように、手榴弾は確実性が低く、投げ返されるリスクも高いため、第2次世界大戦の終結以降、歩兵装備としては重要視されなくなっていった。(注:その代わりに、スモーク弾や閃光弾、ガス弾など、非殺傷兵器としての手投げ弾が重宝されるようになっていった)
 しかし、手榴弾の能力を有する歩兵装備の必要性は変わらず、ライフルの銃口に装着して発射するライフルグレネードが代替運用されるようになっていったが、手榴弾に代わる新しい歩兵装備の開発がスタートした。 その結果1961年になって量産、制式化されたのが、このM79グレネードランチャーである。
 新開発の40mm×46グレネード弾を使用し、いわゆる中折れ式ショットガン(注:トリガーの直前当りで“への字”に折れる。 このリロードモーションは、シッカリと再現されている)と同じようにバレルとチャンバーを兼ねた発射チューブに直接弾薬を装填する。 単発式ではあったが、ライフルグレネードよりも標的に向って正確にグレネード弾を発射出来るため、当時勃発していたベトナム戦争でグレネードランチャーが一気に普及。 ベトナム戦争終結後のM16系アサルトライフルのアンダーバレルアタッチメントであるM203の開発へとつながっていく。
 また、40mm×46グレネード弾は、NATO標準規格になり、この口径のスモーク弾や照明弾、焼夷弾なども開発され、現在もNATO加盟各国で広く運用されている。
 M79は、最終的に1971年、生産を終了し、M203やXM320GLM、ミルコール社(南アフリカ)のMk1Sなどに後継を譲る事になったが、退役はしておらず、実は現在も現役。 イラクの治安維持活動や、警察に払い下げられて暴徒鎮圧のための催涙ガス弾発射用グレネードランチャーなどに使用されているそうな。
 ゲームでは、細部まで再現されたモデリングになっているが、持ち方がおかしい。 本来はライフルグリップの持ち方になるのだが、モデリングが間に合わなかったのか、他の銃器と同じハンドガングリップの持ち方になってしまっている。 とても残念。 シッカリと再現してほしかった。
 攻撃力は比較的高めで、バズーカ系の銃器に近い攻撃力を有するが、射程距離が決定的に短いのが最大の欠点。 下記の手榴弾と変わらない程度の射程距離しかない。
 集弾性は比較的高めだが、弾速がバズーカ系よりも遅い上、地面に落下した時点で破裂する仕様(注:相手の身体を素通りする)なので、正確に当てるのはかなり難しいのではないかと。
 しかし、衣装破壊能力が極めて高く、特に瑠水の専用装備であるプラチナサンパーは、対人よりも衣装破壊の攻撃力の方が高いぐらい。 かなり使い難いが、衣装破壊用のサイドアームとしての利用価値ぐらいはあると思う。
 ただし、対物に関してはバズーカ系と同様に全くツカエネーので、対物にはアサルトライフルやマシンガンを使った方が良い。


・投げモノ



M26破片手榴弾‐R/1発
MK3A2‐R/1発

 上図左は、自衛隊が配備しているのかどうかは分らないが、“M26手榴弾”と思われる。 名前の通り、爆発によって破片を飛び散らせてダメージを与えるタイプの手榴弾である。
 かつては、表面に溝が彫られた“MkⅡA1手榴弾”が主流で、その見た目から“パイナップル”の愛称で親しまれていた。 表面に彫られた格子状の溝は、爆発した際に割れ易く、破片が飛び散り易くするためのモノであった。
 しかし、後の研究でこの溝にはそれほど効果が無い事が分り、改良型として、表面ではなく内側に溝を彫ったこのM26が登場。 その見た目から、“レモン”の愛称が付けられた。
 しかし、卵形の形状は投げるのにあまり向いておらず、より球体に近い“M67手榴弾”が登場。 これは、その見た目から“アップル”、あるいはちょいと捻って“ベースボール”と呼ばれており、現在アメリカ軍に制式配備されている。
 既に述べたように、本作の手榴弾はあまりにも性能が悪く利用価値が無いので、さっさと装備から外す事をオススメする。


 上図右は、やはり自衛隊が配備しているかどうかは分らないが、“MkⅢA2閃光手榴弾”と思われる。
 前作では、上記したM26と同じく破片手榴弾の扱いだったが、本作ではリアルと同じく閃光手榴弾、『CS:S』で言うトコロの“FB”になった。
 強烈な光と音で一定時間、相手の視覚と聴覚を奪う閃光弾であり、殺傷能力は皆無である。
 これと同様に、円筒形の手榴弾はいくつかあるが、いずれも閃光弾や発煙弾、もしくは催涙ガスを噴出するガス弾で、非殺傷兵器として運用されるものばかりである。 特に、上記したM26のような破片手榴弾や爆裂手榴弾のような、直接殺傷する能力を持つ円筒形の手榴弾は、この世に存在していない。(注:ただし、焼夷剤を噴出して発火、周囲を高温で焼く“M14焼夷手榴弾”というのがあり、間接的ではあるが殺傷能力を有する)
 そもそも円筒形という投げ難い形状は、飽くまでも破片手榴弾と区別し易いようにするためだ。
 投げると、一定範囲内の敵に対して一定時間、動きを止める効果があり、LV2以上のアップグレードバージョンは、効果範囲が広がる。
 使い方次第では、囲まれた時などの脱出手段として利用出来るが、武器の切り替えを素早く、確実に行わないと、チャンスも逆にピンチになってしまうので、投げた後にメインアームにシッカリと切り替えられるテクニックを身に付けよう。


・メディキット

 銃器ではないが、携行出来る装備として“個人携行救急品”という呼称でメディキットが装備出来、最大3個まで携行出来る。
 1個につき、ヘルスを300ポイント回復してくれるため、ゲームに慣れていない内は、出来る限り携行する事をオススメする。
 1個につき所持金を¥300を消費するが、前作とは異なり、キャラクターの装備ではなく、プレーヤーが所持するアイテムになったため、全ゲーム中共有になり、最大で99個まで所持する事が出来るようになった。(注:ただし、使用出来るのは1ミッション中3個まで。 マップ内で拾える分は別)
 最初の内は、フトコロ具合と相談しながらの購入と装備になると思う。
 ……とは言え、ゲームに慣れてくると(ノーダメージクリアが可能になるため)正直ストーリーモードでは不要になる。
 しかし、最後の難関である特別任務でも、前作とは異なりメディキットが使用出来るようになった(注:ただし、使用出来るのはストーリーモードと同じく1ミッション中3個まで。 マップ内で拾える分は別で、ストックがあればミッションスタート時に3個に戻る)ので、銃器や尋問特訓アイテムなどを買い占めた後は、メディキットの購入に資金を費やし、資金稼ぎや下着蒐集、マテリアル蒐集のための特別任務でガンガン使おう。
 前作とは異なり、本作ではメディキットの買い足しが不要にる事は、まず無い。


 といったトコロで、今週はココまで。
 楽しんで頂けましたか?
 ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
 来週もお楽しみに!
 それでは皆さんまた来週。
 お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
 SeeYa!(・ω・)ノシ


Thanks for youre reading,
See you next week!

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

440.少女たちの校外弾丸遊戯③

2017年02月26日 | ヘタレゲーマークロニクル

-Gamer's Chronicles of "HETARE" #94-


 皆さんおはこんばんちわ!
 asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
 今週こそは気象ネタでしてよ?(´・ω・`)
 先週月曜日の春“二番”! スゴかったですね~! 関東地方を中心に、全国各地で猛威を振るいました。
 7/17の春一番の時もスゴかったですが、筆者の在住地域では南風が吹かず。 関東地方はもちろん、すぐお隣の近畿地方や、ウチよりも北にある北陸地方では春一番が観測されたのに、ウチの方では観測されず。(´・ω・`)
 どーゆーこっちゃッ!?(`Д´) と思っていたら、週明けの月曜日、7/20になって、関東地方では春“二番”が観測されたのと同時に、ウチの地方でもようやく春“一番”が観測されました。
 ウチの地方にもやっと春が……。
 しかし、瞬間最大風速32m以上(!)という、台風並みの強風で、関東地方を中心に多大な被害が……。
 空港では、強風のため多数の便が離陸出来ず欠航。 到着便も、強風にあおられて何度も着陸をやり直したり、国際線は着陸出来ず、他の空港へ進路変更した。
 幹線道路や高速道路では、案内表示や道路標識が落下しやしないかと心配になるほど激しく揺れたり、港では積み上げられていた貨物コンテナが、強風にあおられて落下。(!?) 加えて、茨城や千葉、神奈川などで、強風による断線が原因と見られる停電が発生。 合計で7000戸以上(!!)が、数分から数十分程度停電した。
 さらに、連日の低湿度のため、風に巻き上げられた砂埃のため、視界距離数メートルという激しい砂嵐が発生。 巻き上げられた砂埃が大量過ぎて、海上にまで流れていく砂塵が気象観測衛星に観測された(!?)というから驚きである。
 しかし、こうした“春の嵐”は、それほど珍しい事ではない。
 昨年も、春一番に伴う強風で、建設中のビルの足場が倒壊するなどの被害があり、近年はこうした強風被害が結構良くある。
 ただ、今年はとにかく雨が少なく、空気がカラッカラに乾燥しているため、強風による砂嵐のような、例年にはあまりない現象が見られた他、全国各地で火事が相次いでいる。 春一番とはあまり関係ないかもしれないが、ネット通販大手のアスクルの配送センターで起きた火災は、実に6日間(!?)も燃え続けた。(注:建物の構造的な問題や、スプリンクラーが動作しなかったなどの初期消火ミスなど、様々な要因が考えられるが、空気の乾燥や風もその一つと考えられる。 周辺に飛び火しなかったのがせめてもの救いだ)
 これに伴って、気温もぐんぐん上昇したが、翌日には北風に変わり、気温が一気に低下。 関東地方では、降雪まで観測(!)されるほど冷え込んだ。
 間もなく3月に入ろうかという時期だが、今週から天気は比較的安定し、周期的な寒暖を繰り返しながら少しずつ暖かくなっていくと見られている。
 春の風物詩、初カツオの水揚げも始まったようなので、“寒い暖冬”もようやく終わりが近付いたと言えるでしょう。
 もうすぐ、春です。


<今週の特集>

 今週の特集コーナーは、D3PとシャードのPSV用TPS、『バレットガールズ2』の攻略解説第3回。 今回は、当ブログ恒例の銃器マニアック解説、前編です。

※お詫び:過去記事のテクストを一部引用しています。 予めご了承下さい。


・銃器

 こういう解説にムダに力を入れるのがasayan流!(`・ω・´)
 本作には、全部で7系統、前作を大きく上回る全18種もの銃器が用意されており、キャラクター毎の専用武器もある。 アップグレードバージョンや特殊弾頭バージョンもそれぞれ1種として数えると、全体で実に120種(!?)もの銃器が用意されている事になる。
 前作では、設定上の問題から、現在、日本の自衛隊が実戦配備している銃器がほとんどだったが、それだけでは種類が足りないと判断したのか、本作では海外の有名な銃器が多数追加された。
 ただ、前作と同様、銃器の分類に関してはかなりいい加減なままになってしまっているのがとても残念である。 SMGとMGが同じ分類になっていたり、スナイパーライフルの分類が新設されたのは良いが、相変わらずM82がスナイパーライフルとして扱われていたり、はたまたアサルトライフルでは89式が仕様変更になり、装弾数が大幅に減少してリアリティが無くなった。
 とは言え、各キャラクターの専用武器は、テクスチャーだけでなくモデリングも専用になるなど、カスタムガンとしてのコダワリが感じられ、視覚的にも面白くなったと思う。
 また、ヘルスを削る攻撃力は皆無だが、衣装破壊能力に優れた“融解弾”と、衣装破壊能力は皆無だが、ヘルスを削る攻撃力に特化した“快楽弾”というのも追加され、専用武器を除く銃器でのみ使用可能になったのは、面白いアイディアだと思った。
 実際には、実用性が低く攻略には向いていないが、使い方次第では攻略以外の遊び方が出来るのではないかと。
 個人的には、レーザーサイトやスコープ、サプレッサーなどのアタッチメントを使って、銃器のカスタムがプレーヤーの好みで自由に出来ると良いかな~? と思っていたが、マテリアルのシステムが導入された事で、(ゲームプログラム的には同じ意味なので)導入されなかったようだ。
 各銃器は、ゲーム開始時からLV1の銃器が使用可能で、LV2以上の銃器は、購買部で購入する事でアンロックする。 一部の専用武器は、ストーリーモードを進める事で自動的にアンロック。 融解弾と快楽弾は、ダブル尋問特訓、逆尋問特訓を含む尋問特訓でAランク以上を達成すると、対応する銃器の融解弾、または快楽弾がそれぞれアンロックし、最終的にはストーリーモードをオールクリア(注:難易度不問)、及び全てのキャラクターでダブル尋問特訓、逆尋問特訓を含む尋問特訓でSランクを達成すれば、全ての銃器、及び融解弾と快楽弾がアンロックする。
 尋問特訓を極めて、全ての銃器のアンロックを目指そう!


・ハンドガン系

 ハンドガン系の銃器は、いずれも射程が短く集弾性も低め。 どんなに狙っても、命中精度はディスタンスに反比例する上、連射性もあまり高くない。
 しかし、その代わりにどのキャラクターでもリロード時間が短めで、1.5~2秒程度しかかからない。加えて、Lボタンでのロックオンが可能で、適度に弾がバラけるので、衣装を破壊するのに都合が良い。
 そのため、ゲームに慣れていない初心者向けの銃器であるのと同時に、回避やダッシュを使って“確実に相手を倒せる距離”まで接近するテクニックを練習するのに向いている。 アサルトライフルやスナイパーライフルならラク勝なのに、ハンドガンやショットガン、バズーカ系がどうも苦手という中級者も、ハンドガンでの接近術の練習を取り入れてみると良いのではないかと思う。


・9mm拳銃‐R



9mm拳銃‐R/9発
エターナルブレイズ/18発
エターナルブレイズ改/24発

 現在、自衛隊各部隊が標準装備として制式化しているハンドガン、“9mm拳銃”と思われる。 特別な呼称や形式番号なども無く、実際に“9mm拳銃”という制式名称である。 そのため、この銃は実名で登場している事になる。
 元々は、スイスのSIG社(注:シグ、またはスィグ)が1970年代に“P220”という名称で開発、量産したオートマチックハンドガンで、スイス軍も制式採用している。
 日本の自衛隊では、1982年にSIG社からライセンスを取得し、日本国内でライセンス生産されたモノを制式化、実戦配備している。
 9mmなのに装弾数が9発しかないが、これは元々のP220が、9mmパラベラム弾以外に45口径の.45ACP弾を使用するバリエーションモデルのラインナップを前提として設計していたためで、生産コスト削減のため、バレルやチャンバー以外のフレームやマガジンを共通設計にする必要があったからだ。
 そのため、9mmバージョンもシングルカアラムの9連マグという仕様になった。
 しかし、1980年代以降、ハンドガンの弾は世界的に9mmが標準になっていった(注:NATOの標準規格サイズとして、9mm×19が採用された)ため、SIG社ではP220をベースに、.45ACPへの対応を捨てた9mm専用モデルとしての改良版、P226をリリース。 ダブルカアラムの15連マグになり、.45ACP非対応になった事から、前後幅を大幅に見直したエルゴノミクスデザインのグリップ形状になり、高いホールド性は結果的に命中精度の向上につながった。
 そのため、P226は世界各国の警察組織などに多数採用される大ヒット商品になった。
 ちなみに、これ以外にもバリエーションモデルとして、映画や海外TVドラマ、日本のアニメやマンガにも度々登場するP228やP230などがあり、特にP230は日本の一部の警察でも32口径のバージョンが正式採用されている。
 装弾数が少なく、連射速度も遅め。 攻撃力も低めなので、ややもするとモブ1人を倒すのにワンマガジン必要なほど。 攻略用としてはかなりの力不足。
 彩の専用装備であるエターナルブレイズは、攻撃力や集弾性はノーマルの9mm拳銃に劣るモノの、ハンドガンの最大の欠点である装弾数が大幅にアップし、最大でノーマルの2.6倍(!)にもなり、しかも3点バーストのオマケ付き。
 リアリティまるで無視ッスね。(笑)
 扱い易いかどうかは、……多少好みの分かれるトコロかも知れないが(笑)、ステンレスモデルのエターナルブレイズ改は、見た目にもカッコ良い銃であると思う。


・GROCK18C‐R



GROCK18C‐R/17~31発
テティス&ディオネ/34発
テティス&ディオネ改/38発

 Glock社(注:“グロック”と発音する)の“G18C”と思われる。
 今でこそ、銃にプラスチック素材を使用するのは、軽量化はもちろん、生産コスト削減の意味も大きいので、既に世界中の銃器メーカーの常識になった感があるが、それは飽くまでも1980年代以降のハナシ。 1970年代末に、これを世界で初めてやってのけたのが、オーストリアの銃器メーカー、グロック社である。
 グロック社は、元々は銃ではなくナイフのメーカーで、ナイフのグリップに強化プラスチックを使用する技術を応用して、プラスチックフレームのハンドガンを設計、製造。 それが、数あるグロック社製ハンドガンの第1号であるG17である。
 当然、発表当初はプラスチックの耐久性を疑問視する声が多かったが、オーストリア軍が新規採用するハンドガンのトライアルで見事な成績を挙げ、並み居るライバルを尻目に1980年に制式採用になった。
 また、90年代初頭には、まだ知名度の低かったG17が、映画『ダイハード2』に登場。 映画の大ヒットと共に知名度が急激に上がり、アメリカの警察組織なども正式採用するなどし、グロック社はハンドガンの一流ブランドに急成長。 世界各国の銃器メーカーが、プラスチックフレームのハンドガンを次から次へと開発し、世界のガンビジネスに革命をもたらした。
 また、G17をベースにしたバリエーションモデルがとにかく多く、ロングバレルのG17L、スライド上部にバレルの廃熱ポートを増設したG17キャスピアン、コンパクトモデルのG19、G23など、複数のモデルが作られた。
 ちなみに、コンパクトモデルのG19は、日本の警察特殊部隊、SATにも採用されている。
 G18Cは、そんなバリエーションモデルの一つで、フレームやバレル長はベースモデルのG17と同じだが、スライド後部にセレクターレバーが増設され、フルオートが可能(注:毎分1200発! かなり速い。 秒間20発)なモデルである。 上図のゲーム画面でも、セレクターレバーがあるのが確認出来ると思う。(注:スライドの一番後ろ。 銃を握っている右手の親指の真上)
 また、フルオートに対応するため、オプションとしてだが19~33連のロングマガジンが用意されており、映画『ダークナイト』では、ジョーカーが使うハンドガンとしてG18のロングマガジン仕様が登場している。
 ゲームでは、G17と同じ標準の17連マグだが、装弾数は最大キャパシティのロングマガジンとほぼ同等の31発になっており、設定とCGIモデリングが相変わらず一致していない。 改善して欲しい。 また、ゲームシステムの関係上、セミオートのみでフルオートは本作でもやはり出来ない。
 とは言え、最大31発である。 1発当りの攻撃力、集弾性は、共に上記した9mm拳銃には劣るが、このハイキャパシティマグは、その欠点を補って余りある。
 加えて、麻衣の専用装備であるテティス&ディオネは、攻撃力も集団性もノーマルに大きく劣るモノの、二丁拳銃仕様になった事で元々高かった連射性がさらに向上し、装弾数もハンドガン系では最大の38発にもなる。 二丁拳銃なので、ハリウッド映画ばりのガンアクションが楽しめると思う。 また、テティス&ディオネ改のスライド部分には、ダットサイトが追加されている上、左右でスライドのカラーが異なる。
 連射性も9mm拳銃より速いので、(初心者には扱い難いかもしれないが)ハンドガンクリアを目指すのに向いていると思う。
 ちなみに、日本の自衛隊はG18Cを採用しておらず、世界的に見ても、一部のシークレットサービスなどに採用されているだけで、一般には流通していない。(注:フルオートの銃は、銃大国アメリカでもご法度)


・N29‐R



N29‐R/6発
トゥインクル/6発
トゥインクル改/6発

 新登場の銃器の一つ。 スミス&ウェッソン社(注:以下S&W)の“M29”、6インチモデルと思われる。
 銃社会アメリカを代表する銃器メーカーと言えば、コルト、レミントン、そしてS&Wである。 この3社が、言わばビッグ3として、19世紀からアメリカの銃器産業を牽引してきたと言っても過言では無いだろう。
 事実、コルトは第1次世界大戦中の1911年、アメリカの大戦参戦を見越してアメリカ軍に45口径のオートマチックハンドガンの傑作、コルト・ガバメントM1911を提供。 以来、名銃として現在もアメリカ軍が制式採用しているM4を含むM16系アサルトライフルを供給したり、アニメやゲームにも多数登場している大人気のハンドガン、コルト・パイソン357マグナム(注:.357マグナム弾=約9mm口径)など、軍、警察、民間警備、一般を問わず、高い信頼性と人気を得ている製品を数多く送り出している。
 またレミントン社は、19世紀まではイギリスのウィンチェスター社に市場をほぼ独占されていたショットガン市場において、M870ミリタリーという傑作を世に送り出し、現在はレミントン社がショットガン市場をほぼ独占しているほどである。
 そして、これらに続くのが、件のS&W社である。
 上記したように、現在のアメリカ軍が制式採用している銃器は、その多くがコルト社製である。 しかし、かつてはS&W社も軍需市場に参入しており、多くの銃器を提供していた。
 トコロが、軍の制式採用銃を決めるトライアルにおいてコルトが圧勝し、先にも述べたように正式採用銃の大半をコルト社の製品が占める結果になったため、S&W社は軍需市場から撤退。 アメリカ国内の警察組織や民間警備、一般などの市場に狙いを定めて方針転換を図り、その結果1956年になって生まれたのが、当時“ハンドガン最強”と謳われた大口径リボルバーハンドガン、M29である。
 44口径マグナム弾という、大口径多装薬の弾薬を使用するこの銃は、装弾数6発、全長290mm(!)、重量1335g(!!)という、ハンドガンとしての携帯性や隠密性を完全に無視し、殺傷能力だけに特化した銃であった。 その攻撃力は極めて高く、鋼鉄のカタマリであるクルマのエンジンを1発で貫通する(!?)という、対戦車ライフル並の貫通力を有しているほど。(注:ただし、射程距離が決定的に短く、他のハンドガンと大差ない程度)
 また、この銃を世界的に有名にしたのが、1970年代に制作されたクリント・イーストウッド主演のハードボイルドアクション映画、『ダーティーハリー』シリーズである。 この映画の中で、主演のクリント・イーストウッド扮する主人公のハリー・キャラハンがM29を豪快にぶっ放すシーンで人気が高まり、熊などの大型生物のハンティング用としての民間需要が拡大した。(注:日本では、モンキー・パンチ原作の人気作、『ルパン三世』に登場する“ブラック・ガンマン”、次元大介の愛銃としても有名)
 しかし、コルト社が幅を利かせる軍需市場に切り込めない状況が続いたため、1980年代頃からS&W社は経営難に陥り、一時は外国資本に身売りされた事もあった。
 が、このM29を始めとしたS&W社製のリボルバーハンドガンの愛好家など、熱烈なファンに支えられて復調し、今世紀に入ってからは、M29を超える世界最強のリボルバーハンドガン、M500(注:50口径の.500マグナム弾を使用する初めてのリボルバーハンドガン。 M29よりもデカくて重いが、弾薬もデカいため、装弾数が5発に減らされている)を世に送り出し、完全復活をアピール。 現在も、根強いファンに支えられて、主にリボルバーハンドガン市場で大きなシェアを握り、存在感を示している。
 本作に登場するのは、M29シリーズの中でも最もスタンダードな6インチモデルで、装弾数はもちろん6発。 射程距離が他のハンドガンと同等で、連射性が著しく劣り、ショットガン系よりも悪いほど。 集団性やリコイルもあまり良くないが、それを補って余りあるほど攻撃力が極めて高い。 ハンドガン系では、唯一の“1発ヘッドショット”が可能な銃器である。
 そのため、カバーアクションと併用してヘッドショット狙いのプレイスタイルに合っていると思われるが、ヒットすると敵をダウンさせる事が出来るため、上手くすればショートレンジの乱戦にも比較的対応可能である。
 冥香の専用装備であるトィンクルでもそれは同じで、極めて高い攻撃力を誇り、アップグレードバージョンのトゥインクル改では、リコイルを低減させるバランスウェイト付きのカスタムバレルが付く。(注:ただし、見た目が変わるだけで性能面での変化は無い)
 この銃を使って、“『ダーティーハリー』ごっこ”をやってみるのもまた一興かと思われる。(笑)


・マシンガン系

 本作で追加された2つの新系統の一つである。
 1914年に始まった第1次世界大戦は、それまでナポレオンの時代から脈々と続いていた“騎兵と大砲”という戦争スタイルを一変させ、戦略や戦術が一気に近代化した戦争であった。
 その要因の一つが、機関銃、すなわちマシンガンである。
 それまで、ボトルアクションのセミオートしかなかった銃器の世界に、“フルオート”というこれまでの常識を覆すシステムが導入された事で、騎兵と大砲などという古めかしい戦術では歯が立たなくなり、マシンガンの掃射を避けるための塹壕や、その塹壕を強行突破するための戦車、あるいは、戦場にいる兵士を敵味方の区別なく相当する毒ガスといった新兵器が多数生まれ、現在の戦争システムを構築していった。
 フルオートが可能な銃器と言うと、ゲームでも前作からある“アサルトライフル”というカテゴリーが真っ先に浮かぶ向きもあるかと思うが、第2次世界大戦の頃までは、アサルトライフルとマシンガンには明確な区別があった。 運用方法である。
 アサルトライフルは、“突撃銃”という和訳が示す通り、突撃を目的とした銃器で、ヒトが小脇に抱えて走りながらでも撃つ事が出来る銃の事である。 そのため、小型で軽量である必要があった。
 対してマシンガンは、バイポッドやトライポッドなど、支柱を設置して陣地や塹壕から突撃してくる敵を迎撃する目的で運用するのが普通であった。 そのため、多少大型で重くなっても良いから、とにかく攻撃力と装弾数の多さが求められた。
 しかし、第2次世界大戦直後からの兵器開発が進められていく過程で、両者の区別は少しずつ曖昧になっていき、現在は両者に明確な区別はほとんどない。 唯一、使用する弾薬の種類が異なる程度である。(注:アサルトライフル=口径が小さめ。 マシンガン=口径が大きめ。 ただし、ロシアや中国などでは、口径にも両者の明確な区別は無い)
 さらに述べるなら、サブ・マシンガン(注:以下SMG)というカテゴリーも、マシンガンカテゴリーの区別を困難にする要因になった。 SMGは、使用する弾薬がハンドガンと同じという、ライフル弾を使用するマシンガン/アサルトライフルと大きく異なる形式にも関わらず“マシンガン”を名乗っているからだ。
 加えて、3点バーストを含めてフルオートが可能なハンドガンも多数あり、最早“マシンガン”というカテゴリーは、その本来の意味を失っているのではないかと思う。
 よって、ゲーム内でこのカテゴリーに分類されている銃器は、“マシンガン”でありながら“マシンガン”ではない銃も含まれているので、誤解を解消する意味でも、以下の解説をシッカリとお読み頂きたいと思う。
 筆者的には、このカテゴリーは廃止して、SMGやGPMG(注:ギェネラル・パーパス・マシンガンの略。 マガジンではなく、ベルト状の弾帯で給弾するタイプのマシンガン。 薬きょうと共にベルトリンクがバラバラと排莢されるのが特徴)のカテゴリーを採用すべきだと思う。
 ちなみに、このカテゴリーに分類されている3種の銃器は、全て本作から新登場の銃器である。


・NP7‐R



NP7‐R/20~40発
ラブ&ペイン/40発
ラブ&ペイン改/60発

 本作から新登場の銃器の一つ。 ドイツのヘッケラー&コック社(注:以下H&K)が“あの”MP5の後継として2000年にリリースした“MP7”と思われる。
 イキナリだが、カテゴリー間違いである。(笑) この銃は、“マシンガン”ではない。
 第2次世界大戦終結後の1940年代後半以降、それまでのマシンガンは携帯性に優れた小型で軽量なアサルトライフルへと進化していったが、それは主に軍用のハナシ。 警察や民間警備用として注目されたのが、アサルトライフルよりも小型で軽量。 加えて弾薬がハンドガンと共通という利点を生かしたSMGであった。
 特に、イスラエルのIWI社が世に送り出したSMG、UZI(注:ウージー、またはウジー)は、シンプルな構造で生産性が高く、中東やヨーロッパを中心に爆発的なセールスを上げる大ヒット商品であった。
 これに対抗して、ドイツのH&K社がMP3、MP4を経て1960年代に世に送り出したのが、後に世界的な大ヒット商品として現在も高い人気と評価を得ているSMGの名銃中の名銃、MP5シリーズである。
 スライド式稼動ストックの採用により、非常にコンパクトな設計で取り回しが良く、重量バランスが良いためホールド性に優れ、高い命中精度とフルオートの動作の安定性が極めて高く評価され、1980年代までに、主要なNATO加盟国が、SWATのような警察組織の重犯罪/テロ対策特殊部隊の標準装備として制式採用。 また、これらの実績が高く評価され、民間警備を含むSPなどにも多数供給され、アメリカやヨーロッパ各国では、MP5を全く制式採用していない国の方がほとんど無いと言って良いほど。
 アジア地域でも、東南アジアを中心にMP5を装備する国が増え、日本でもSATを始めとした警察の特殊部隊がMP5を制式採用しているほど。
 その普及率と生産数は、かつてのSMGの代名詞であったUZIに代わり、今やMP5こそが、SMGの代名詞になったと言えるほど。
 また、MP5はとにかくバリエーションモデルが豊富で、固定ストックやサプレッサー付き、セミ/フルに加えて3点バーストを追加したモデルや、レーザーサイトやフラッシュライトなどのMP5用のアタッチメントとなると、それこそ“星の数”と言っても過言では無いほど。
 しかし、量産開始から既に半世紀以上を経過し、MP5シリーズも基本設計の古さが顕著になってきたため、H&K社は1990年代から“MP5の後継”の開発を続けてきた。
 が、開発は思ったように進まず、出来上がっても“MP5の後継”を名乗れるほどの評価が得られないモノばかりだった。
 そんな中、2000年になって登場したのが、このMP7である。
 このMP7が、それまでの“MP5の後継”たちと大きく異なるのは、MP5が代名詞のように言われていたSMGというカテゴリーをバッサリと“捨てた”点にある。
 見た目は、MP5のスタイルを踏襲したSMGのようだが、MP7は明確にSMGとは異なる。 何故なら、使用する弾薬にハンドガンとの互換性が全く無いからだ。
 先にも述べたように、SMGというのは本来、弾薬にハンドガンとの互換性がある。 SWATだけでなく、一般の警察官も使用するハンドガンと共通の弾薬を使用すれば、弾薬の消費ロスを最小限にする事が出来、結果的にランニングコスト削減につながるからだ。
 しかし、ベルギーのFN社が開発したP90(注:分り易いトコロで言うと、マンガ『ガンスリンガーガール』でヘンリエッタが使っている銃)で使用する5.7mm×28弾のような、小口径少装薬の弾薬を使用する新カテゴリー、PDW(注:パーソナル・ディフェンス・ウェポンの略。 正確な日本語訳は知らないが、個人防衛銃のような訳になると思われる)注目され、90年代末ぐらいからこれが世界的なブームになり、世界各国の銃器メーカーがこぞってPDWの開発に力を入れるようになり、H&Kもこの流れに乗った事で、PDWとしてのMP7が誕生する事になった。
 よって、この銃はマシンガンどころか、SMGですら、ない。
 PDWは、相手を殺傷する事よりも、行動を停止させる、あるいは自己を防衛する事に主眼を置き、相手を殺す事にこだわらない銃器運用が求められる警察組織(注:SWATを含めて、警察の目的は飽くまでも犯人の“逮捕”であって、射殺ではない)や民間を含む警備組織での使用に特化した銃器カテゴリーである。 そのため、使用する弾薬も9mmや.45ACPのような大口径少装薬の殺傷能力の高いモノではなく、6mm以下の小口径で、装薬量もハンドガン並みに少ない、殺傷能力の低いモノが求められた。
 MP7も、4.6mm×30という、非常に口径の小さい弾薬が使用されている。
 また、弾薬が小口径になった事で銃全体がコンパクトになり、片手でも撃てるほど軽いのも特徴である。(注:伸縮式のストックを収めると、全長は340mm程度。 前記したM29より5cm長い程度で、重量はM29よりも軽い1200g)
 また、マガジンがグリップ収納式になっているが、15~40発と装弾数のバリエーションがあり、近年のトレンドであるレールシステムにも対応しているため、様々なアタッチメントを組み合わせる事で、あらゆる場面に対応出来る。
 ただ、問題はやはり独自規格の弾薬で、ハンドガンとの互換性がなくなった分、弾薬にかかるコストに消費ロスが出易くなるため、普及にはまだまだ時間がかかりそうなのが現状である。
 ゲームに登場するのは、ダットサイト付きのスタンダードなモデルで、リコイルがハンドガン並みに低いというメリットがあるが、攻撃力、射程距離、集弾性はいずれもハンドガン並みかそれ以下。 装弾数がやや多めだが、アドバンテージと言えるほどのモノではない。
 千晴の専用装備であるラブ&ペインは、専用のテクスチャーが特徴的だが、モデリングはノーマル共通で変更点は無し。 ただし、2丁装備になるため、装弾数と連射性が大幅に向上し、ショートレンジではアサルトライフル以上の働きが期待出来る。
 麻衣の2丁拳銃に対抗して、2丁装備同士で映画“『フェイス・オフ』ごっこ”というのもオツなのではないかと。(笑)
 その場合、どちらがニコラス・ケイジでどちらがジョン・トラボルタなのか? 筆者は明言を避けたい。(^ ^;)


・BER‐R



BER‐R/20発
デュランダル/20発
デュランダル改/30発

 新登場の銃器の一つ。 アメリカのブローニング社が隆盛していた頃の名銃の一つ、“BAR”と思われる。
 BARとは、“ブローニング・オートマチック・ライフル”の略だが、コレは実は俗称で、正式にはM1918A2オートマチック・ライフルという名称である。
 既に述べたように、20世紀初頭に勃発した第1次世界大戦にマシンガンが登場した事で、世界の戦争スタイルは“騎兵と大砲”から“機関銃と戦車”へと変貌していった。 ドイツやイギリス、フランス、ロシア(注:ソ連成立前のロシア帝国)など、大戦に参戦していたヨーロッパ各国は、こぞってマシンガンの開発に注力した。
 しかし、開戦当初は戦争反対で中立の立場を保っていたアメリカでは、兵器開発にあまり積極的ではなく、マシンガンの配備もかなり遅れていた。
 トコロが、大西洋でドイツ海軍が世に送り出した海の新兵器、潜水艦Uボートによってアメリカの輸送船が無差別攻撃されるなどの被害が出始めると、世論は一気に参戦ムードが高まり、議会もこれを承認。 参戦が決定される。
 これに伴って急ピッチで開発が進められ、大戦後期の1918年になって完成、制式化されたのが、件のBARである。
 後に開発される事になる7.62mmNATO弾と同口径である7.62mm30‐06弾(注:ただし、カートリッジの形状が全く異なるため、両者に互換性は全く無い)を使用するこの銃は、本作に登場する銃器の中でも唯一の、正確な意味での“マシンガン”である。
 MINIMIやM60、M2といった現在のマシンガンと比較して、華奢と言っても良いぐらいの非常にスリムな外見を有しているが、その全長はなんと1214mm(!)もあり、近年のアサルトライフルやSMGのようなプラスチックパーツは全く無いため、銃全体が鋼鉄のカタマリ状態。 そのためかなり重く、総重量は実に9.07kg(!!)にもなる。
 とてもじゃないが、アサルトライフルのように“小脇に抱えて走り回る”なんてコトは出来ないのである。
 そのため、この銃にはバイポッドが標準装備されており、塹壕内やブッシュ内からプローン(注:伏せ撃ち)で撃つのが基本的な運用方法である。
 また、この銃には現代の銃器にはない特徴的な機能があり、セレクターによってフルオートの連射速度を、毎分550発と毎分350発の2種類から切り替える事が出来るのだそうな。
 何のためにこんな機能が付いているのか、現代の銃器から考えると正直理解に苦しむが、給弾方式が弾帯ではなくマガジン式で、しかも装弾数がたったの20発しかなかった点に、その理由があるのではないかと。 つまり、たった20発しかないので、弾薬の浪費量を抑える必要がある事から、普段は連射速度を遅くして使用し、イザという時には連射速度を速くして攻撃力をアップさせたのではないかと。
 第2次世界大戦後になって、その代わりとして3点バーストが登場したため、このような連射速度の切り替えは意味が失われ、現代の銃器では廃れてしまったのではないかと思われる。
 ちなみに、“BAR”という俗称は、実際にこの銃を運用したアメリカ軍の兵士たちの間で広まった愛称で、愛称が付けられるほど評価は高く、信頼の証のようなモノだった。 事実、この銃は第1次世界大戦終結後も長年運用され、第2次世界大戦でも大いに活躍した。
 ゲームに登場するのは、バイポッドが省略されているモデル(注:リアルでも、初期型にはバイポッドが無かったそうだ)だが、キャリンググリップ(注:フォアガード上部にある運搬用の取っ手。 射撃時は折りたたむのが一般的)もシッカリ再現されており、ディテールは良く出来ていると思う。
 攻撃力は比較的高めでアサルトライフル系以上だが、ナゼか射程距離が短く、装弾数もリアル同様に少ないため、アサルトライフルのような使い方は難しい。 アサルトライフルの代わりにメインアームとして使えるが、どちらかと言うと、初心者向けのアサルトライフルに対して中級者、上級者向けという印象。
 ジェリーの専用装備であるデュランダルは、ノーマルと比較して攻撃力と集団性に向上が見られるが、それ以外はノーマルと同等。 見た目も専用のテクスチャーになるだけで、モデリングそのモノはノーマルと共通である。


・N134‐R



N134‐R/40~80発
レインストーム/60発
レインストーム改/90発

 新登場の銃器の一つ。 アメリカのゼネラル・エレクトリック社(注:以下GE)のガトリングガン、“M134ミニガン”と思われる。
 同じアメリカのディロン・エアロ社などもクローンモデルを生産しているが、ココではGE社のM134Aと仮定して解説する。
 ガトリングガン、ミニガン、チェーンガン、バルカン砲。 呼称は様々だが、いずれも同じ種類の銃器を指す。
 先に記した通り、フルオートが可能なマシンガンが本格的に戦場に投入されたのは20世紀初頭の第1次世界大戦からだが、マシンガンが実用化されたのはそれよりももっと前。 試験的な運用であったが、実戦に投入されたのも第1次世界大戦に先立って開戦した日露戦争(1904~1905年)や、19世紀末に開戦したボーア戦争(1899~1902年)であった。 19世紀も終盤に入った1880年代、アメリカ生まれだがイギリスで働いていた技術者、ハイラル・マキシムが考案したガス圧を利用したブローバック方式(注:弾薬内の装薬が燃焼する際に発生するガスを利用する給弾/排莢方式。 リボルバーやショットガンなどを除くが、現在の銃器はたいていこの方式)のマシンガンが、19世紀末になってようやく実用化された事で、これらの戦争にも少しずつ導入されるようになったのだ。
 が、マキシム機関銃が世界初のマシンガンというワケではない。 これに先立つ事約40年前、1860年代に発明されたマシンガンが、実はこのM134の元型であるガトリングガンなのである。
 1862年、アメリカ人技術者のリチャード・ジョーダン・ガトリングによって、手動式の回転バレル機関銃が発明された。 複数のバレルを同心円状に配置し、これが1回転する間に機械的に、全自動で給弾、発射、排莢を行うという極めて画期的な銃で、ボトルアクションのライフルやリボルバーのハンドガンしかなかった当時、フルオートが可能な初めての銃器として大きな注目を集めた。 アメリカ政府もこの発明には衝撃を受け、当時勃発していた南北戦争(1861~1865年)に投入すべく早速制式採用した。
 しかし、複雑な構造のため量産性が低く、実際に正式配備されたのは1866年の事。 戦場には、先行生産されたごく少数が投入されただけで、活躍の機会はほとんどなかったそうだ。
 翌1967年にはパリ万博にも出品され、植民地獲得競争が激化していたヨーロッパ各国に大々的に売込みが行われたが、やはり生産性や、大砲並みに大型で運搬が大変な欠点が指摘され、思ったように売れなかったようだ。 アメリカ国内でも、南北戦争の終結で軍需用が無くなったため、次第に忘れ去られていく事になった。
 加えてこの直後、比較的小型で量産性が高いマキシム機関銃が発明された事が決定打となり、以降実に半世紀以上の間、ガトリングガンは歴史から失われる事になった。
 ちなみにこのガトリング銃。 実は当時、日本にもごく少量だが輸出されている。(!)
 幕末当時の小倉藩や長岡藩、江戸幕府海軍などが購入し実戦でも使用された他、日清戦争などにも実戦投入されている。
 で、時は流れて1960年代。 空の新兵器、ヘリコプターが実用化されると、これに搭載するための銃器が必要になった。 そこで目が付けられたのが、ガトリングガンであった。 マシンガンよりも連射速度が速いため、トータルの攻撃力が高く、航空機や敵陣地の破壊にも使えると考えられたのだろう。
 そうして、ベトナム戦争真っ只中の1963年、ガトリングガンが発明されてから丁度100年を経過したこの年、GE社が開発、量産し、アメリカ軍に正式採用されたのが、このM134Aミニガンである。
 手動式だったのが電動式になり、給弾方式も落下式から弾帯給弾になり、弾帯をつなげれば理論上、装弾数∞(!)で撃ち続ける事が出来る(注:ただし、実際にはバレルが赤くなるほど熱せられるため、冷しながらでないとジャムって壊れる事がある)が、基本的な構造やメカニズムは、1世紀前に発明されたガトリングガンとほとんど同じである。
 元々は、ジェット戦闘機などに搭載する20mmバルカン砲を、7.62mmNATO弾が使えるように小型化したモノで、こんなにも巨大なモノだが“ミニ”ガンと呼ばれるのは、そのためである。
 実際、M134Aの全長は約800mmと、89式アサルトライフルよりも短いぐらい。 しかし、重量は弾薬無しでおよそ18kg(!)。 弾薬を含めると、弾帯の長さにもよるが、軽く20kgを超える(!!)ほど重い。 そのため、リアルでは歩兵の携帯兵器としてではなく、もっぱらヘリや舟艇、車両などに搭載する固定兵器として運用されている。
 しかし、その重厚な見た目と、毎分最高6000発(!?)という凄まじい連射速度のインパクトが強いため、『プレデター』や『ターミネーター2』を始め、多くの映画に携帯兵器として登場し、高い人気を得ている。
 本作に登場するミニガンは、弾帯ではなくマガジン式(注:リアルには存在しない形式)のため、装弾数∞というワケではないが、それでも40~90発という、本作に登場する銃器の中では最大容量の装弾数を誇り、しかしリロードがとにかく遅い(注:約4秒)上、集弾性もあまり良くないが、ミニガンの最大の利点である低リコイル性(注:スライドがピストン動作する事がないため、ガトリングガンはマキシム機関銃よりも低リコイル)が再現されており、攻撃力もアサルトライフルに匹敵する。 重さのために移動速度が遅くなるような事もないので、メインアームとしての使い勝手は比較的良いのではないかと思う。
 美雨の専用装備であるレインストームは、ロングバレルのM134Dがモデルになっており、レインストーム改ではシールドも追加される。(注:ただし見た目だけ。 防御力が上がるような機能は無い) 攻撃力が強化され、特に対物の攻撃力が向上しているので、対車両にも使える。 機関部のディテールに甘さが見えるが、筆者的にはなかなか良くモデリングされているのではないかと思う。
 ただし、毎分最高6000発の連射速度だけは(さすがに有利になり過ぎると判断したのか)再現されておらず、連射速度はアサルトライフル並みである。 ちょっと残念だ。
 ちなみに、現在は“ガトリング式マシンガン”と分類されているため、マシンガンの一種と言えなくもないが、昔はマキシム機関銃と区別するため、“連射銃”と呼ばれていたのだそうな。


・ショットガン系

 ショットガン系の銃は、射程が短く装弾数も少なめ。 加えて作動音も発射音も大きく、固定ストックタイプの全長が長い製品が多いため、隠密性も低い。 使い勝手が悪く、使い方を間違えると最弱武器になってしまうというリスクがある。
 しかし、FPSはもちろんTPSでも、ショットガン系の銃はどのゲームタイトルでも使い方次第で“ゲーム中最強の武器”になり得る。 そしてそれは、本作でも同じである。
 他の系統の銃とは異なり、ショットガンのバレルにはライフリング(注:バレルの内側に刻まれているらせん状の溝の事。 これにより、発射される弾に回転を加え、ジャイロ効果によって弾がより真っ直ぐ飛ぶようにする効果がある)がなく、ただの鉄パイプである。 弾も大きく異なり、カートリッジ(ショットシェル)に装薬と直径7mm~10mm程度の小さな鉛球が無数に入っており、“弾丸を撃つ”というより、“鉛球をバラ撒く”という形式である。
 しかし、これによってスプレー効果が発生し、無数の鉛球がスプレー状に広がりながら飛んでいく。(注:これとは別に、鉛球ではなく一つの大きな弾丸を発射する“スラッグ弾”というのもある。 射程は短いが、AMR並の貫通力を持つ)
 これにより、広範囲に着弾させる事が出来、室内などの狭い空間では、その効果が特に顕著である。
 そのため、インドア作戦が多いSWATなどの特殊部隊はもちろん、一般警察でもショットガンを制式配備している警察組織が多い。 日本でも、増加する凶悪犯罪に対応するため、SATやSITなどの特殊部隊はもちろん、一部の一般警察にもショットガンが配備されている。
 ただし、軍ではネイビーシールズなどの対テロ用特殊部隊が、任務内容に合わせてショットガンを使用する事はあるが、アウトドアではその効果がほとんど期待出来ないため、標準装備として制式配備している部隊は、世界的にもほとんど無い。 日本の自衛隊にも、実は陸自と海自に対テロ用特殊部隊があるが、やはりショットガンは制式配備されていない。
 ちなみに、ショットシェルの大きさ(直径)にはいくつか種類があり、大きい方から10ゲージ(19.5mm)、12ゲージ(18mm)、16ゲージ(16.8mm)というように表記し、数値が小さいほど、大口径のショットシェルになる。
 現在は、12ゲージが一般的なサイズになっている。
 ゲームでは、プログラム上の問題から、攻撃力が極端に低い6~9発の散弾が同時に発射され、ディスタンスに比例してスプレー状に拡散する、という仕様になっているが、思いっ切りショートレンジ(注:“蹴り”が当たるぐらいの距離。 ゼロ距離射程!)まで接近し、回避ロックオンで相手のドテッ腹にブチ込むと、散弾全てがヒットし、合計でバズーカ系の銃器を上回るダメージ(!)を与える事が出来る。 クリーンヒットすれば、ヘッドショットでなくても最小2発(!!)で相手を倒す事が可能。 衣装破壊能力も高いので、使いこなせば全ミッションオールSランク取得も難しくない。
 ただし、その距離に接近するテクニックを身に付けるには、それなりに練習を積む必要がある。 回避で接近しても、回避による移動距離は一定なので、接近が足りなかったり、逆に相手の脇を通り過ぎてしまう事があるからだ。
 また、対物に関してはほとんど無力。 戦車や装甲車はもちろん、コンテナにすら手間取り、ヘリに至っては(ゼロ距離射程まで近付けないので)全くの無力である。 Lボタンロックオンも使えず、リロード時間も長め(注:2.5秒程度)なので、上級者向けの銃と言えるだろう。


・M870MCS‐R



M870MCS‐R/4~8発
M870ユリナカスタム/6発
M870ユリナカスタム改/12発

 レミントン社の“M870MCS”と思われる。 社名が抜けているが、これもほぼ実名表記である。 12ゲージのポンプアクションショットガンだ。
 ショットガンと言えば、昔も今もウィンチェスター社とレミントン社が双璧となっているが、現在最も普及しているのは、レミントン社のショットガンである。
 1950年代初頭、19世紀末からショットガンの代名詞であったウィンチェスター社に対抗すべく、レミントン社が世に送り出しのが、M870ミリタリーというショットガンであった。 これは極めて高く評価され、警察や民間警備、一般の護身用やハンティング用などにも使われ、ウィンチェスターに取って代わるほどの大ベストセラー商品であった。 “ミリタリー”の名が示す通り、アメリカ軍もベトナム戦争時代まではショットガンを制式化しており、この銃が選ばれた。
 これを、現代の技術で改良、リメイクしたのが、このM870MCSである。
 ゲーム中に登場するのと同じく、ハンドガングリップタイプの固定ストック、14インチのセミロングバレル、キャパシティ7発のチューブマガジン(注:バレルの下にあるパイプ。 この中に、ショットシェルが1列並びで入っている)、という仕様が基本形である。(注:ゲーム中の装弾数は、いわゆる“フルロード”。 チューブマガジンに7発とチャンバーに1発で“7+1発”が正しい表記となり、実際の装弾数は7発が正しい)
 ポンプアクションという点に、いささか“時代遅れ感”があるが、動作安定性を求めたが故のポンプアクションである。(注:セミオートにすると、その分機関部が大きくなって扱い難くなるしね)
 また、近年のトレンドであるレールシステムにも対応しており、機関部上部のマウントベースが標準装備になった。
 さらに、この銃を特徴付けているのが、バリエーションの豊富さである。
 この銃は、トリガーとトリガーガードを含めた機関部がユニット化されており、ゲームにも登場する基本形の他に、ライフルグリップタイプの固定ストック、ハンドガングリップタイプのストックレス、ライフルグリップタイプのストックレス、ハンドガングリップタイプの折り畳み式稼動ストック、10インチのショートバレル、18インチのロングバレル、キャパシティ4発のショートチューブマガジンといったオプションパーツが豊富に用意されており、工具無しでカンタンに組み替えられるのである。
 目的や好みに合わせて、銃をカスタマイズ出来るワケだ。
 ゲームでは、残念ながらそこまで再現されていないが、ポンプアクションやリロードの動作は、比較的良く再現されていると思う。
 また、優理奈の専用装備であるM870ユリナカスタムは、攻撃力も集弾性もノーマルと同等で、しかし装弾数が最大で12発と、後述するSTRIKERS‐12並みに多くなっているので、事実上、“ショットガン系最強”の銃器である。
 この銃を使いこなせるようになれば、アナタも“散弾銃の辰”を名乗れるぞ!(←分らない方は、『ひぐらしのなく頃に』を参照の事)


・STRIKERS‐12‐R



STRIKERS‐12‐R/12発
スイーツ☆スイーパー/12発
スイーツ☆スイーパー改/12発

 前作から名前が変わった。
 センチネル・アームズ社の“ストライカー12”と思われる。
 元々は、1980年代初頭に南アフリカのArmsel社(注:アームセル)が開発した12ゲージのショットガンで、それまでのポンプアクションとは異なり、ショットシェルをチューブマガジンにロードするのではなく、リボルバーのハンドガンのように、シリンダー式のドラムマガジンに収め、セミオートを可能にしたショットガンである。
 その奇抜な発想とインパクトのあるルックスもあって、当時から注目された銃であった。
 しかし、ドラムマガジンの回転に、スプリングではなく手巻き式のゼンマイを利用していたため、誤作動が多く、最悪ジャムって壊れる事も多かった。
 そのため、あっという間に忘れ去られるハズだったが、アメリカのセンチネル・アームズ社が権利を取得し、設計の見直しを図った改良モデルをライセンス生産。 これは、オリジナルよりも完成度が高く、誤作動もほとんど起きなくなり、高い評価を得た。
 これを受け、オリジナルのアームセル社も改良型を開発し、再評価されるようになった。
 現在は、アームセル社とセンチネル・アームズ社の他に、Cobray(コブレイ)というメーカーもクローンモデルを開発、リリースしており、基本形の折り畳み式の稼動ストック、12連シリンダー、12インチセミロングバレル&フォアグリップ、という仕様の他、伸縮式の稼動ストックや固定ストック、ストックレス、7.5インチのショートバレル、18インチのロングバレル、キャパシティ7発のコンパクトシリンダーなどの豊富なバリエーションモデルが存在する。(注:固定ストックタイプだと、なんだか往年のトミーガンを思わせるルックスである)
 ゲームに登場するのは、ストックレスの12インチセミロングバレル、フォアグリップ無しのハンドガード、という仕様だが、……おかしい。 センチネル・アームズ社もオリジナルのアームセル社も、ストックレスや12インチバレルはともかく、“ハンドガード”という仕様のモデルは作っていないハズ。
 もしかしたら、某FPSゲームに登場するのがこういう仕様で、それをそのまま転用したのか、あるいは別のメーカーのクローンモデルか、もしくはアームセル社の初代モデルとか?
 いずれにせよ、M870より攻撃力は低いが、M870と同じくモブを最小2発で倒す事は可能。 リロード時間の欠点は残るが、装弾数も十分なので、乱戦にも対処し易い。
 ショットガン初心者のプレーヤーは、まずはコチラで練習しよう。
 咲姫の専用装備であるスイーツ☆スイーパーは、攻撃力に多少の改善が見られる程度で、装弾数や集弾性はノーマルと変わらないため、前出のM870ユリナカスタムに見劣りする仕様と言わざるを得ない。
 集弾性をあえて低下させる事で、より広範囲に散弾が拡散する仕様になっており当て易いと言えば当て易いし、連射性にやや優位が見られるので、コチラの方がショットガン初心者向きと言えなくもないが、慣れてくると戦力不足を感じてくる。
 ちなみに、スイーツ☆スイーパー改の方は折り畳み式稼動ストックが追加されているが、展開する事は出来ないので正直あまり意味は無い。


 といったトコロで、今週はココまで。
 楽しんで頂けましたか?
 ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
 来週もお楽しみに!
 それでは皆さんまた来週。
 お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
 SeeYa!(・ω・)ノシ


Thanks for youre reading,
See you next week!

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

439.少女たちの校外弾丸遊戯②

2017年02月19日 | ヘタレゲーマークロニクル

-Gamer's Chronicles of "HETARE" #93-


 皆さんおはこんばんちわ!
 asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
 今週は、先週の大雪や春一番(注:どちらもウチの在住地域はほぼ無害。 春がまだ来ない……。つД`)゚。 ……あ、梅は早咲きの方が一部開花しました。 冬なのか春なのかどっちだよ?(´・ω・`))があって、お天気の話題で無難にオープニングトークしようかと思っていたんですが、キタ関連でとんでもない事件が起こった。
 故キム・ジョンイルの長男でキム・ジョンウンの腹違いの兄、キム・ジョンナムが、マレーシアの空港で“暗殺”されたというのだ!
 事件の詳細、またキタの関与など、解明しなければならないナゾが山積しているため、事件の全容はまだ見えてこない状況だが、殺されたのはジョンナム本人という事で間違いはなさそうだ。
 元々、ジョンウンは書記長(注:現在は党委員長)に就任した直後から、ジョンナムの暗殺を指令していたとされ、実際に2012年には交通事故に見せかけて暗殺を試みたが、当時ジョンナムが滞在していた中国によって阻止された過去がある。 その時から、ジョンウンはスタンディングオーダー=必ず実行しなければならない命令にしたらしい。
 また、ジョンウンは2013年、ジョンナムの後援者であった叔父であり、事実上のナンバー2の政府高官であったチャン・ソンテクを粛清! これを受け、ジョンナムはジョンウンに“命乞い”の手紙を書いて恩赦を求めた。 これに対し、ジョンウンはキタへの帰国を要求したが、ジョンナムはこれを無視。 これが決定打となり、今回の暗殺が実行された、というのが大方の見方だが、元々からナゾが多いキタの事なので、様々な説が入り乱れており、メディアによる仮説合戦になっているのが現状である。
 ちなみに、本来であるなら世襲はどの国でも長子継承が基本だが、暗殺されたジョンナムの母親は絶世の美女と謳われた元映画女優だが、実はキタと対立関係にある韓国出身。 そのため、故ジョンイルはキタ国籍の別の女性と再婚し、次男(注:存命)と三男(=ジョンウン)、そして長女(注:存命。 政府内で重職に就いている)が生まれ、政治に無関心の次男を差し置いて、ジョンウンが世襲した、という経緯があったのだそうな。
 そうした経緯も関係あるのか無いのか? ともかく現地報道などによると、マレーシア当局がキタの工作員と見られる実行犯を複数人を拘束したと言っているが、これが本当に実行犯なのか? あるいはキタがどのように関与しているのか? 背後関係の全容解明は出来るのか?
 ……ムリでしょう。 証拠不十分でいずれ迷宮入りになると思う。
 いずれにしても、今回の一件でキタにおけるジョンウン体制は、一時的には恐怖政治的に固まるだろうが、今回の暗殺にビビッた政府高官の脱北者が急増して、体制が崩壊する可能性は高いと思う。
 ……あるいは、見境がなくなったジョンウンがICBMを(テストではなく)発射するとか……。
 そうなる前に、何とかして頂きたいと思う今日この頃である。


<今週の特集>

 今週の特集コーナーは、D3PとシャードのPSV用TPS、『バレットガールズ2』の攻略解説第2回。 今回は、プレイアブルキャラクター16人の特性を解説していきます!


・キャラクター

 本作のプレイアブルキャラクターは、前作の2倍。 なんと16人に大幅増加! ……ただし、追加されたキャラクターには前作にも登場し、しかしプレイアブルキャラクターではなかった“アノ2人”も含まれているため、今回初登場の新規キャラクターは、実質6人である。
 とは言え、それでも全部で16人! これだけいると、美少女ゲームとしてのレベルも一気に上がったのではないかという印象である。
 しかし、『閃乱カグラ』やTPA版『ネプテューヌ』のように、キャラクターの成長要素が皆無なので、レベル上げに手間がかかるような事はない。 スキなキャラクターを選んでプレイすればおk。(注:ただし、初回プレイ時は、ミッションによってはキャラクターが限定される事があるので注意)
 ただし、前作ではキャラクター毎の特性の違いがあまり明確ではなく、銃の命中精度やリロード時間、攻撃力など、プレーヤースキルでカバー出来る程度の違いしかなかったため、ルックスやCVで選んでしまっても無問題だったが、本作ではSODという特殊スキルが加わったため、キャラクター毎の特性の違いが前作よりもより大きくなった。 そのため、プレイスタイルによっては特定のキャラクターに使い易い/使い難いが出てくるかもしれないので注意が必要だ。
 てなワケで、以下に各キャラクターの得意武器とSODを一覧にしてみた! キャラクター選びの参考にして頂けたら幸いです。


・岬守学園

 前作から引き続き登場のレンジャー部8名。 前作ではすったもんだがあった彩や優理奈も、(前作で描かれた通り)正式にレンジャー部の部員と認められ、ライバル校エルダ学園との模擬戦に挑む!


火乃本彩(ひのもと あや)

得意武器:9mm拳銃系
SOD
任意:癒しの女神(自分と周囲の味方のHPを全回復/3回)
常時:不死鳥(死亡時、衣装と引き換えに1度だけ復活)
サポーター:救護指南(回復アイテム使用時の回復量が2倍)


金園優理奈(かねぞの ゆりな)

得意武器:M870MCS系
SOD
任意:フラワーマイン(任意の場所に地雷を設置/9回)
常時:ショットガンの心得(ショットガン系のリロード時間が34%短縮)
サポーター:装填指南(全ての武器のリロード時間が20%短縮)


木住野玲美(きしの れみ)

得意武器:84mm無反動砲系
SOD
任意:狂気モード(ステータスが大幅アップ/30秒間/1回)
常時:野生の身体(近接攻撃で受けるダメージが22%軽減)
サポーター:大砲指南(バズーカ系の弾速が39%アップ)


高梨月代(たかなし つきよ)

得意武器:BALLETT M82系
SOD
任意:煙玉(周囲10mの敵を5秒間フリーズ/3回)
常時:スナイパーの心得(スナイパーライフル系のリロード時間を34%短縮)
サポーター:狙撃指南(全武器の射程距離が15%アップ)


天峰咲姫(あまみね さき)

得意武器:STRIKERS-12系
SOD
任意:お菓子の能力(全ての武器でロックオンが可能になる/20秒間/5回)
常時:おやつの時間(回避、飛び込み射撃、受身の無敵時間が0.1秒延長))
サポーター:あま~い判定(全ての武器の弾サイズが1.2倍)


神代海凪(かみしろ みなぎ)

得意武器:89式5.56mm小銃系
SOD
任意:剣豪(衣装破壊能力が極めて高い剣技で攻撃/3回)
常時:格闘家(近接攻撃の衣装破壊力が2倍)
サポーター:格闘指南(近接攻撃の攻撃力が54%アップ)


早乙女陽希(さおとめ あき)

得意武器:110mm対戦車弾系
SOD
任意:鉄壁(防御力が2倍/20秒間/5回)
常時:バズーカの心得(バズーカ系のリロード時間が34%短縮)
サポーター:対兵器指南(バズーカ系の対物攻撃力が35%アップ)


土居内麻衣(どいうち まい)

得意武器:GROCK18-C系
SOD
任意:サイキングアップ(全ての武器のリコイルが皆無になる/20秒間/3回)
常時:二丁乱撃(GROCK18-Cを2丁使用)
サポーター:精密射撃指南(全ての武器のリコイルが25%軽減)


・エルダ学院

 今回初登場のエルダ学院レンジャー部。 部員は6名なので、人数的にはアンイーブン。 しかし、そのハンデを補って余りある“アノ新兵器”を伴って、これまで一度も勝った事が無い岬守との模擬戦に、初勝利を賭けて挑む!
 ちなみに、冥香や瑠水を含む前作にも登場したキャラクター10人の名前は、太陽系の惑星の名前が由来になっているが、今回初登場の6人の名前は、気象現象が由来になっている。 ジェリーの苗字も、ある気象現象が語源。(注:さぁググってみよーッ!)


冴島嵐(さえじま らん)

得意武器:XN8系
SOD
任意:神の弾丸(衣装の上からでもダメージが貫通/10秒間/5回)
常時:ヘッドクラッシャー(頭部へのダメージが50%アップ)
サポーター:ヘッドクラッシャー(頭部へのダメージが50%アップ)


ジェリー・ニュアージュ

得意武器:BER系
SOD
任意:特撮キック(衣装破壊能力が極めて高いキックで攻撃/3回)
常時:マシンガンの心得(マシンガン系のリロード時間が34%短縮)
サポーター:爆発物取扱い(爆発系武器の効果範囲が25%拡大)


近衛霞未(このえ かすみ)

得意武器:N202FLASH系
SOD
任意:閃光手榴弾(周囲10mの敵を5秒間フリーズ/3回)
常時:爆破慣れ(受けるスプラッシュダメージが14%ダウン)
サポーター:爆破慣れ(受けるスプラッシュダメージが14%ダウン)


近衛霧乃(このえ きりの)

得意武器:SL-25系
SOD
任意:タケノコトラップ(任意の場所に地雷を設置/9回)
常時:撃たれ慣れ(弾丸で受けるダメージが14%ダウン)
サポーター:撃たれ慣れ(弾丸で受けるダメージが14%ダウン)


桜山美雨(ろうやま みう)

得意武器:N134系
SOD
任意:ポーカーフェイス(完全無敵化/10秒間/3回)
常時:栄養ドリンク(HPの最大値が460点アップ)
サポーター:栄養ドリンク(HPの最大値が460点アップ)


香坂千晴(こうさか ちはる)

得意武器:NP7系
SOD
任意:重射の極み(全ての武器のリコイルが皆無になる/20秒間/3回)
常時:二丁乱舞(NP7を2丁使用)
サポーター:連射指南(全ての武器のリコイルが25%軽減)


・その他

 前作では、作戦マップや購買部などで部員をサポートするキャラクターとしてのみ登場していた購買部の雪城瑠水と、レンジャー部顧問、星川冥香。 しかし、本作ではこの2人もシークレットフィーチャーとしてだがプレイアブルキャラクターになって参戦!
 アンロック条件は、ココでの言及はあえて避けるが、2人ともそれほど難しい条件ではないので、ぜひアンロックを目指して欲しい。


雪城瑠水(ゆきしろ るみ)

得意武器:N79系
SOD
任意:在庫処分セール(衣装破壊能力が高い手榴弾を周囲にばら撒く/5回)
常時:お取り寄せ(周囲11m以内に落ちているマテリアルを吸い寄せる)
サポーター:お取り寄せ(周囲11m以内に落ちているマテリアルを吸い寄せる)


星川冥香(ほしかわ めいか)

得意武器:N29系
SOD
任意:BBA(自ら衣装を脱ぎ捨て、周囲に衣装破壊能力が極めて高い爆風ダメージを与える/1回)
常時:露出癖(全裸時に攻撃力が1.5倍&リジェネ)
サポーター:岬守の八弾丸(全ての武器の攻撃力が12%アップ)


 以上のように、キャラクター毎に得意武器が限定され、固有スキルであるSODは多種多様、十人十色といったカンジなので、自分のプレイスタイルに合ったキャラクターを選びたいトコロ。
 注意しなければならないのはSODで、任意に発動するSODは、時間制限や回数制限などの制限があり、またSODの種類によっては使いドコロが極めて限定される点である。 そのため、使いドコロを間違えると逆にピンチに陥り易い。
 ので、最善、任意のSODはどのキャラクターであっても“基本不使用”にした方がリスクが低いという、何とも開発者泣かせな結論である。(笑)
 逆に、常時発動するSODと、サポーター時のみ発動するSOD(注:アタッカーに対して常時発動する)は、SODによっては極めて有利に働く事が多いので、プレイスタイルに合ったキャラクターを選びたい。 特に、サポーター時のSODによって、前作ではあまり居る意味が無かったサポーターにも重要な役割りが与えられる事になったため、適当に選ばず、吟味して選んでもらいたい。


 といったトコロで、今週はココまで。
 楽しんで頂けましたか?
 ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
 来週もお楽しみに!
 それでは皆さんまた来週。
 お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
 SeeYa!(・ω・)ノシ


Thanks for youre reading,
See you next week!

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

438.少女たちの校外弾丸遊戯①

2017年02月12日 | ヘタレゲーマークロニクル

-Gamer's Chronicles of "HETARE" #92-


 皆さんおはこんばんちわ!
 asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
 当ブログは毎週日曜日がうp曜日になっており、いつも金曜か土曜に原稿を書いているんですが、今週は土曜日に昨年末に亡くなったウチのばーちゃんの法事がある関係で、この原稿は木曜日に書いてます。
 なので、情報がちょっと古いコトがあるかもしれませんが、ご了承下さいますよう。
 さて、改めまして先週のニュースなんですが、まずは天気から。
 木曜日の雪! 降りましたね~!
 中国、北陸を中心とした日本海側、及び関東地方を中心に、全国各地で降雪が確認されました。 関東地方では、この冬4度目の降雪で、“暖冬”が疑わしいほど。(注:雪も多いが、年末年始のように気温が高い日も多く、平均値は確実に平年以上のため、間違いなく“暖冬”と言える)
 この記事を書いている時点では、各地で雪が降った、という程度で、積雪による大きな影響というのは確認出来ていないんですが、金曜日から週末にかけて、西日本を中心にメートル級の積雪(!)になるトコロもあるとか。
 また、気温が低く、日中でも気温が上がり難いため、降雪後の路面の凍結に注意が必要との事。
 筆者の在住地域では、木曜日の明け方にミゾレ混じりの雨が降った程度で、お昼近くにはただの雨に変わり、午後にはその雨もほとんど止みました。 なので、実質雪は降っていないも同然だったんですが、皆さんの在住地域はどうでしたか? 降雪時のホワイトアウトや、翌朝の路面凍結、さらには公共交通機関の乱れなど、降雪被害にはくれぐれもご注意下さい。


 そして、ご注意と言えばアメリカのトランプ! この週末、いよいよ初めての日米首脳会談が行われる予定です。
 今回は、トランプ側の提案で会談後にフロリダに移動し、ゴルフもやるとの事。 親密な日米関係を国内外にアピールするのが目的と見られており、トランプが日頃からツイートしているような日本に対するムチャ振りは(アメリカ側の実務を担当する担当閣僚がまだ正式就任していないので)しないのではないか? というのが、日本政府やメディアの見方だが、要するに、トランプはゴルフ接待で日本を懐柔したいのではないかと僕は考える。
 ただ、だからと言って怖れてばかりいては物事は前に進まないので、親密な関係を築きつつも、よろしくないトコロはハッキリ「NO!」と言える関係が築ければ、今回の首脳会談は日本側としては大成功なのではないだろうか?
 僕が思うに、トランプはただのお神輿である。 メディアからは、“影の大統領”、“ダーブ・ベイダー”などと言われているバノン氏を始め、トランプ政権の政策は、結局アメリカを変えたいと思っているタカ派の人々が、トランプをおだててお神輿担ぎをしているだけなのではないか?
 ただ、面白いと言うか何と言うか、トランプはただ担がれているだけではなく、担がれている事を分った上で、ある意味彼らに“担がせている”という意識でいるのではないか? なので、これまでも、またこれからも、周知のような独裁的な政策を打ち出していくのではないかと思う。
 いずれにしても、皆さんがこれを読んでいる時点では、会談内容やゴルフのスコア(笑)など、何かしらの情報が出ている事だと思うが、安倍政権にとっては、これまでのどの大統領とも全く異なるタイプのトランプとの関係を築く重要な最初の一歩となる、今回の日米首脳会談。 イキナリつまづかない事を願うばかりである。


<今週の特集>

 今週の特集コーナーは、超久々のゲームプレイ日記新シリーズ! 今回は、D3PとシャードのPSV用TPS、『バレットガールズ2』を攻略していきます!
 ……いや、1年近く前にリリースされたタイトルなんで、かなり今さら感があるのは分ってるんですが、去年は『魔法少女大戦』に終始して、結局プレイ日記としては取り上げられなかったので、今年こそはちゃんとやりたいなと。 「もしかしたら、攻略連載やるかも。」などと書いておきながら、今までほとんどスルーだったし。
 てなワケで、今さらながらの攻略シリーズ、はじまりはじまり~♪


・概要

 PSVゲーム『バレットガールズ2』は、シャードの開発により、D3パブリッシャーからリリースされたセクシー要素満載の美少女TPSゲームである。


 時は現代―。
 私立岬守(みさきもり)学園は、今年で創立149年目を迎える由緒正しいお嬢さま学校である。
 小学校から大学まである一貫校で、名家のお嬢さまたちが純粋培養される名門校だ。
 またこの学校は、国から認められた全国47校の内の一つで、“専守防衛の活動を学ぶ部活”が複数あり、生徒たちは、その部活のうちどれか一つに必ず所属しなければならない、という校則がある。
 この春、中等部から高等部に進学した1年生、火乃本彩(ひのもとあや)は、初等部の頃から“救護部”に所属し、メディックスキルを磨いていたのだが、何かの手違いのため“レンジャー部”に所属する事になった。
 しかしそこで、あれやこれやのすったもんだがあったあげく、部員達との友情を深めた彩は、救護部へ移籍する事なく、これからもレンジャー部でがんばっていくコトを心に誓うのであった。(注:この詳細は、シリーズ1作目で詳しく語られています。 知りたい方は、1作目をレッツプレイ♪)
 そうして、夏季合宿が終了した2学期の初め。 彩たち岬守学園レンジャー部の下に、他校からの模擬戦の申し込みが舞い込んだ! その相手とは、私立エルダ学院のレンジャー部。 岬守学園のレンジャー部とは、模擬戦で(エルダ学院が)全戦全敗しているライバル校だ。 加えて、岬守学園レンジャー部に所属する彩の同級生、金園優理奈(かねぞのゆりな)の元母校だ。(注:この辺りの詳しい経緯も、前作にて詳しく語られています。 知りたい方は以下同文)
 かくして、岬守学園vsエルダ学院、2校による因縁の模擬戦対決の火蓋が切って落とされるのであった!


 ……てなカンジの導入部である。
 以前にも少し書いた通り、前作をプレイしていた2015年1月(注:リリースは2014年)頃、「もしかしたら2作目もあるかも?」というウワサをネットで知っていたので、リリースを心待ちにしていたタイトルである。
 トコロが、2015年も終わりに近付いた頃になっても、D3Pからは何のリリース情報も無く、いつになったら出るのか分からない状況が続き、本当にリリースされるのか不安になった。
 しかし、年が明けて2016年になって、ようやく正式に春頃のリリースが発表され、リリースされるのが待ち遠しかったのも、今は良い思い出である。(←なんのこっちゃ?)
 ともかく、結局前作から約1年半が経過してようやく2作目がリリースされたワケだが、やってみたファーストインプレッションとしては、前作に比べて難易度が引き上げられ、かなり“本格的なTPS”になってきた、という印象だった。
 プレイアブルキャラクターは2倍!
 使用可能な銃器の種類も2倍!
 ミッション数に至っては、前作のナント約3倍(Σ(゚Д゚;))という大ボリューム!
 新規マップも追加され、既存のマップもそこかしこに手が加えられ、なるほど開発に1年半もかかったのが頷けるという内容に感じた。
 コスチュームブレイクや尋問特訓などのセクシー要素や、ゲームの進め方、キャラクター操作など、前作から変わっていない部分や、専用武器やマテリアル、スニークなどの新要素(注:詳しくは後述)も多々あるが、前作からカットされた要素というのが無く、前作の良かったトコロをそのまま残し、新要素を追加しただけに止めている点を、筆者は高く評価したい。
 このテのシリーズタイトルは、前作から何らかの要素がカットされたり、または新要素に置き換えたりする事が多い。 当ブログでも取り上げた、『超次元ゲイム ネプテューヌU』(注:1作目)と『激次元タッグ ブラン+ネプテューヌvsゾンビ軍団』(2作目)辺りが、その例である。(注:1作目にあったコスチュームブレイクの要素が2作目ではカットされた) しかし、本作ではそういった事がほとんど無く、前作の良かった点はそのままに、新要素を追加しただけ、という、“正しい続編の開発”になっているのではないかと。
 もちろん、新要素の中には「ちょっとこれはどーなのよ?」という要素(注:逆尋問特訓とか)もあるにはあるし、カット……というか、簡略化された要素(注:特別任務終了時の会話イベント)も無いワケではない。 が、個人的にはまあまあ許容範囲。 大きな減点ではないと思う。
 いずれにしても、前作から大幅なアップデートが施されたシリーズ最新作、それが、『バレットガールズ2』なのである!


・ココが変わった!

 前作の攻略記事を書いた時、筆者は「次はこうして欲しい」というのをいくつか書いたが、本作では、まるで開発チームが筆者のブログを見てくれたかのように、書いた事がほとんど実現していてとても嬉しかった。
 もちろん、書いたのに実現しなかった事もあるので、当ブログの記事を読んでもらえたワケではないだろうが、何となくそんな気になって嬉しかったですね。(笑)
 では、ココからは上記でも話題に上った前作からの変更点、追加要素などを詳しく見ていく事にしよう。


・キャラクターが増えた

 プレイアブルキャラクターが大幅に増えた。
 ストーリーのモティーフが、“2校による模擬戦”になった関係上、相手校として今回初登場のエルダ学院レンジャー部のメンバー6人が追加された。
 また、隠し要素だが前作にも登場していた“アノ2人”も、今回はプレイアブルキャラクターとして使用可能になったため、本作のプレイアブルキャラクターは合計16人。 前作の丁度2倍になった。
 前作の攻略連載で、筆者も「キャラを増やして欲しい」と書いたが、その通り増やしてくれた。 この人数になると、さすがに「多いなぁー!」という印象になる。 本作のような、美少女キャラが主軸のゲームにとって、キャラクターの多さはユーザーへの大きな訴求要素になりますからね。


・銃器が増えた

 これも書きましたね。
 キャラクターが増えた事に伴い、使用可能な銃器の種類も増えた。
 また、前作ではキャラクター毎に得意武器は設定されていたが、本作ではこれに加えて、キャラクター一人毎に“専用武器”が設定された。 これは、やや中二病クサい名前(笑)と、専用のモデリングとテクスチャーが与えられ、そのキャラクター以外は装備する事が出来ないというモノ。 スペックも高めに設定されているので、最終的には全キャラクターの専用武器を入手/装備するのが目標になると思う。
 ちなみに、追加された武器はリアルの自衛隊装備にこだわらず、TPSやFPSでは有名ドコロが追加された。
 筆者が思っていたモノとは違うが、武器選びのセンスはなかなか良いのではないかと思う。


・ミッションが増えた

 これは書いてはいないが、キャラクターが増えた事に伴い、ミッション数が大幅に増えた。 その数、ナンと前作の約3倍。(!)
 本作は、前作とは異なりストーリーモードが岬守とエルダで別々のパラレルストーリーになった上、前作にはなかったチュートリアルミッションが追加(注:これは書きました)。 さらに、これらのストーリーモードをクリアすると、隠し要素として新たな高難度ミッション(注:「追加して欲しい」と書いた、ボスラッシュモードに相当するミッション)がアンロックされるため、特別任務を含めると、合計でなんと82種(!?)ものミッションに挑戦可能という仕様。
 ちょっと増やし過ぎなのではないかと思えるほど。(笑)
 でもまあ、これだけあれば、お金稼ぎや下着蒐集のための周回プレイも、飽きる事なく出来るのではないかと思う。


・難易度選択

 これも、どこかで書いた事があるようなないような……?(´・ω・`)
 特別任務を除いて、全てのミッションで3段階から難易度を選べるようになった。
 イージー、ノーマル、ハードの3段階で、デフォルトではノーマルに設定されている。
 オブジェクティブは全ての難易度で共通で、イージーとノーマルは敵の強さ(注:ヘルスと攻撃力)が変化する程度。 しかし、ハードはオブジェクティブは共通だが、敵の強さだけでなく、敵の種類や配置、マップ内のオブジェクトの種類や配置まで変わり、攻略法が変わってくる事があるので注意が必要である。
 難易度によって、攻略が詰まったり武器やアイテム、トロフィーがアンロックされなくなるような事は一切無い(注:ただし、種類は変化しないが、モブがドロップする下着のランクやマテリアルのレベルが変化する)ので、ハードはオールクリア後の腕試し、あるいは上級者向けと割り切って、意地を張らずにイージーやノーマルを選ぶと良いのではないかと思う。


・SOD

 これは書いてないですね。
 “スクランブル・オーバー・ドライブ”の略。 要するに、必殺技とか特殊スキルとかの類である。
 前作では、キャラクター毎の個体差は使用する武器の得意/不得意だけで、テクニックでリカバー出来る程度の、それほど大きな個体差はなかったのだが、本作ではこれが追加された事で、キャラクター毎の個体差がかなり明確になった。
 詳しくは後述するが、銃の攻撃力や命中精度、リロード時間に補正が付いたり、衣装破壊能力が極めて高いミーリーアタックが使えたり、あるいは回復魔法(!)なんかもあったりする。 また、アタッカーとして出撃した時だけでなく、サポーターの時にも固有のSODがあり、アタッカーに様々な補正や特殊なアクションをプラスする事が出来る。 そして、このSODは全キャラ固定で変更出来ない。
 そのため、自分のスキなキャラクターではなく、自分のプレイスタイルに合ったSODを持っているキャラを選ばないと、SODを有効活用出来ないという弊害がある。
 これをアリとするかムダ機能と切り捨てるか、ユーザー毎に意見の分かれるトコロかもしれないが、個人的には、まあアリなんじゃないかと思う。 使いドコロが難しいSODも少なくないので、ムリに使おうとしなくても良いのではないだろうか?(←オイオイ)


・回避ロックオンの弱体化とオートエイムの追加

 書いてない。
 前作では、オールクリアの必須テクニックとして回避ロックオンというのがあった。 回避動作中に銃を構えると、ニーリング(注:膝立ち)の状態で近くの敵に自動的にロックオン。 通常よりも速い連射速度で攻撃出来るというモノだった。 通常のLボタンロックオンが特定の銃でしか出来なかったため、全ての銃で可能な回避ロックオンは、オールクリアには必須のテクニックだった。
 しかし、本作では回避ロックオンそのモノは出来るのだが、銃の連射が3点バーストで自動的に切られるようになり、1マガジン全弾命中が出来なくなり、結果的に弱体化された。
 とても残念である。
 が、その代わりにオートエイムという新機能が追加された。 これは、Lボタンでズームした時に、クロスヘア(注:照準)に最も近い敵(注:ただし、反応する範囲がある程度限られているため、予め敵に近い位置までクロスヘアを動かしておく必要がある)に自動的にエイミングしてくれるというモノ。 全ての武器で利用可能で、上級者向けにコンフィグでこの機能をOFFにするコトも出来る。(注:デフォルトはON)
 多少の慣れを必要とするが、回避ロックオンに代わる本作の必須テクニックと言えるだろう。


・スニーキングとほふく前進

 これも書いてないにゃ~。
 前作では、マップ内の特定のポイントでしか行えなかったほふく前進がどこでも出来るようになり、加えて前作には無かったスニーキング(注:しゃがみ歩き)が出来るようになった。
 具体的には、×ボタンを1回押すとスニーキング。 ×ボタンを長押しするとほふく前進になり、それぞれ移動速度と敵に発見される確率が変化する。 ちなみに、それぞれの状態で再び×ボタンを押すと、通常のスタンディングに戻る。
 これにより、前作では特定のミッションでしか出来なかったTPS(=タッチ・パンツ・システム)が全ての任務、全てのマップで出来るようになった! プレイキャラもモブも、タッチパネルでつつきほーだいである!(笑)
 特に、スニーキングすると、キャラが専用の喘ぎ声(!?)を発するので、聴覚的にかなりエロい。(笑)
 個人的には、高評価の追加要素である。


・コスチュームの性能差

 これも書いてないッス。
 前作では、唯一スク水だけが、被服面積が小さい関係上、バズーカや手榴弾、兵器の主砲などのスプラッシュダメージに耐性がある程度で、コスチューム毎の性能差はほとんど無かった。 が、本作ではコスチューム毎の性能差が明確になり、被服面積によって防御力に差が出るようになった。
 具体的には、例えば袖の有無によって腕への被弾に差が出たり、帽子の有無によってヘッドショットのダメージ量に差が出たりする。
 そのため、可能な限り防御力の高いコスチュームを選びたいトコロである。
 ただし、部位毎の防御力は、コスチューム毎に大きな差が出る事があるが、全ての部位のトータルの防御力は、実はどのコスチュームでもほとんど差はない。
 逆に、スク水と体操服だけは、胴体部分の防御力が極端に高い分、頭部や手足には防御力が無く、トータルの数値も他のコスチュームの60%程度しかない。 スプラッシュダメージに耐性がある分、部位ダメージに弱い点に変化は無い。
 ようするに、数値が明確に表示されるようになっただけで、コスチューム毎の性能差は、実は前作からほとんど変わっていなかったりする。


・マテリアル

 これも書いてない。
 前作では、下着に攻撃力UPやヘルス増強などの補正があり、下着毎に固定だったが、本作ではこのシステムが改められた。
 下着には、マテリアルというボタンの形をした補正を決定するアイテムを装着出来、下着毎にこのマテリアルを付ける事が出来るスロットが設定されている。 このスロットが容量となり、容量内であれば、複数のマテリアルを付けられるようになっている。 また、付けるマテリアルはいつでも何度でも付け替え可能で、お気に入りに下着に自分のプレイスタイルに合ったマテリアルを付ける事も可能になった。
 また、マテリアルもとにかく種類が多く、攻撃力アップや命中精度アップ、リロード時間短縮、装弾数アップ、飛距離アップ、防御力アップ、ヘルス増強と等々!云々。 全体では、100種類以上(!!)あると思う。 また、レベルもあり、高レベルのマテリアルはより高い補正が付くようになっている。
 下着にこだわるプレーヤーには、嬉しい新機能と言えるのではないだろうか?
 ただし、下着のスロット数にもランクがあり、スロット数の多い高ランクの下着は、難易度ハードや特別任務でしか入手出来ない。(注:スロット数の少ない低ランクのモノであれば、イージーやノーマルでも入手可能)
 また、レベルの高いマテリアルも、難易度ハードや特別任務でしか入手出来ない。(注:レベルの低いモノであれば以下同文)


・特別任務

 これも書いてない。
 前作にもあった特別任務だが、本作ではストーリーモードが岬守とエルダの2種類ある関係上、特別任務も2種類になった。(注:攻略する任務がそれぞれ変化する) また、前作では簡易任務のみだったが、本作では4任務毎に高度任務も出現するようになった。 しかも、クリアした任務数に応じて難易度がイージーから順に上がっていき、最終的にはハードよりも難易度の高いナイトメアモード(!!)になる。 正直、簡易任務でも攻略するのが困難なほどの超高難度である。
 その代わりに、本作ではクリアした任務数に応じて、獲得出来る賞金がインフレーションするようになり、上限は無しという仕様になった。(注:ただし、所持金のカンストはある) 具体的には、“クリア任務数×クリア任務数×400”という公式で算出される。
 また、高ランクの下着や高レベルのマテリアルは、この特別任務で30任務以上クリアしないと入手出来ないので、資金稼ぎと同時進行で、下着&マテリアル蒐集もすると良い。
 ただし、その場合はクリア出来る出来ないは別にして、そこまで行くのにかなりの時間がかかるので、時間に余裕がある時に、適度に休憩を挟みながらやると良い。
 時間がかかり過ぎるので、これもちょっと賛否が分かれるトコロかもしれない。


・ダブル尋問と逆尋問

 前作の目玉の一つであった尋問特訓だが、本作ではこれが大幅にパワーアップ! 2人のキャラクターを同時に尋問する“ダブル尋問特訓”と、尋問特訓とは逆にキャラクターに尋問特訓“してもらう”という“逆尋問特訓”が新たに追加! 新しい扉が開かれた!(笑)
 ただ、詳しくは後述するが、どちらも期待したほどではなかった。
 ダブル尋問の方は、ポーズが1種類しかないのでやや単調。 逆尋問の方は、筆者の想像とはかなり違っていた上、攻略法が分り難いので、それほど魅力は感じない。 せめて、ダブル尋問の方はポーズをもう2、3種類用意して欲しかった。


・残念!(にゃかにゃ~ん)

 変更点もさる事ながら、変更されなかった点では、残念な点もいくつかある。
 例えば、銃のカテゴリー分け。 前作も間違いが多かったが、本作も間違いが多い。 詳しくは後述するが、もっと正確に分類して欲しかった。
 同時に、一部の銃の装弾数が仕様変更になり、リアルな数値でなくなった。 こういうトコロは、ゲーム性よりもリアリティを優先して欲しかった。
 さらに、兵器も一応増えてはいるが、数は少なく、特に追加して欲しかった戦車類は全く追加無し。(注:カラバリが増えただけ) とても残念である。 アメリカのM4シャーマンとか、旧ソ連のT-34とか追加して欲しかった。 次回作に期待しよう。
 もう一つ、BGMが一新されたが、曲数が相変わらず少なく、聴覚的に単調な印象。 『ネプテューヌ』や『閃乱カグラ』、あるいは『ロリポップ・チェーンソー』とまでは言わないにしても、もっと増やして欲しかったというのが正直なトコロ。 前作の楽曲と合わせたBGMのサントラCDもリリースされたが、ゲーム2作分でCD1枚に収まる楽曲数って、イマドキどーなのよ?(´・ω・`)


 とまあ、好き勝手なコトも書いていると思うが、それでもゲームとしては及第点だし、続編タイトルとしては良く出来ていると思う。
 総合的に難易度が上がった事によって、中級者、上級者にも訴求出来る本格的なTPSになった、という事だけは確かだと思う。
 もちろん、それによって初心者には敷居が高くなった感が否めないが、いずれにしても筆者は高く評価している。(注:以前、評価が低いような事を書いたが、あれから時間が経って改めてやってみたら面白かったので、評価がやや上向きになった) 面白いゲームだと思う。
 そんなワケで、次回からこのゲームを攻略するポイントを解説していきます!(`・ω・´)/


 といったトコロで、今週はココまで。
 楽しんで頂けましたか?
 ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
 来週もお楽しみに!
 それでは皆さんまた来週。
 お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
 SeeYa!(・ω・)ノシ


Thanks for youre reading,
See you next week!

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする