-Cyber World Technology #05-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
以前にも書きましたが、今年の夏は去年の夏にも増して気候がおかしいっスねぇ~。
全国各地で十数年に一度レベルの集中豪雨が多発し、中国地方では多数の死者が出るほどの被害。
何処だったか忘れましたが、ある地域では強風のため“竜巻”の発生(日本国内で!?Σ(゜Д゜;))が確認され、多大な被害が出ています。
僕の在住地域でも、昨年8月の時と同レベルの集中豪雨(それも1週間も!)に見舞われ、やはり昨年同様に雷も多発しました。
幸い、今年は自宅の家電製品が飛ぶようなコトはありませんでしたが、長雨による湿度のせいか、部屋のエアコンの室外機が漏電したらしく、丸一日稼動しませんでした。
壊れたかと思いかなり焦りましたが、快晴で湿気が乾いたのか翌日には動くようになり、事無きを得ましたが、これが本当に壊れていたかと思うと背筋が寒くなります。(エアコンが動かない間は汗だくだったけどな!)
エアコンは偉大だなぁ~。
とは言え、僕はこの程度の被害で済みましたが、自然の力の前には、人間は本当に無力です。 こういう事が起こる度に、つくづくそう思います。
全国で被害に遭われた方々、特に、洪水被害でご家族を亡くされた方々には、心よりお悔やみ申し上げたいです。
それはさて置き、今週は久々の『サイバーワールドテクノロジー』のコーナー。 暑くなるこの季節だからこそ気をつけたい、PCクーリングを考察したいと思います。
PCの性能が上がると、それに伴ってPCの発熱量も上がり、逆にPCの性能が下がってしまうという悪循環。
熱が大敵のPCにとって、何とも頭の痛いこの問題を、夏だからこそ考えてみよう!
てなワケで、今週も最後までヨロシクです。
・PCの発熱源
それでは早速参りませう。
対策を考える前に、まずは“敵”を知らなければなりません。そこで、最初にPCが発する熱源について考えてみましょう。
PCの発熱源には、大きく分けて2種類があります。
一つは、『物理動作による発熱』です。
例えば、体育の授業や余暇のスポーツ、あるいは重い物を運んだりする時など、ヒトは運動によって発熱し、体温が上がり、その反作用として発汗する事で体温を下げようとします。
これは、筋肉の動作、すなわちクレアチンリン酸やグリコーゲン、あるいは脂肪とATPが結合して燃焼する熱エネルギーを運動エネルギーに変換する事で筋肉の収縮という運動エネルギーを得ているために起こる現象(注:詳細は、当ブログの記事、『005.マラソン必勝法』を参照して下さい)で、これはつまり、『運動エネルギー=熱エネルギー』という等式を成立させている事に他なりません。(注:さらに詳しく述べるなら、熱エネルギーを運動エネルギーに変換する際、100%変換出来るワケではなく、多かれ少なかれ変換ロスが発生し、この変換ロスした分の熱エネルギーが外部に漏れ出す事によって、発熱源となる)
人体に限らず、これは工業製品でも同じです。
原動機、すなわちクルマやバイクのエンジンは、ガソリンや軽油などの液化燃料を酸素と一緒に燃焼させる事で爆発的な熱エネルギーを発生させ、それによってピストンの上下運動を行い、熱エネルギーを運動エネルギーに変換するためのシステムです。
そして、これはPCにも同じ事が言えます。
PCで物理動作を必要とするのは、CD、DVD、BDなどの光学ドライブとHDDです。(注:FDやMOなどの磁気記録型リムーバブルドライブも同様だが、近年はほとんど不要になっているので捨て置く)
これらのメディアドライブは、モーターによってディスクを回転させ、レーザーピックアップ、もしくは磁気ヘッドによってディスクの記録面に記録されている情報の読み書きを行うシステムです。
この時、モーターによる物理動作が、これらのデバイスの発熱源となります。 先ほど説明したのと同様に、熱エネルギーを運動エネルギーに変換しているからです。
もちろん、これはデバイスの動作には必要な物理動作であり、発生する熱エネルギーも必然的なモノなので、熱エネルギーの発生そのモノを低減させるのは不可能です。
また、このような物理動作による発熱は、メーカー側で既に対策済みの場合がほとんどで、よっぽどの事がない限り(真夏にクーラーも扇風機もはない、直射日光が差し込む締め切った部屋の中で動作させない限り)誤作動の原因にはなり難いので、ユーザー側で特別に対策をする必要と言うのは、実はあまりありません。
それよりも気にしたいのは、物理動作によって発生する騒音の方です。
実際、僕が使っているPCの光学ドライブは、DVDのリードでは、最大16倍速なので多少気になる程度ですが、CDのリードでは最大48倍速なので、正直かなりウルサイです。
どれぐらいうるさいかと言うと、耳元でハエが飛んでるぐらいうるさいです。
この騒音対策のために、ブラケットにシリコンスペーサーを入れたりドライブ全体をカバーで覆ったりする必要がありますが、前者はともかく、後者は熱がこもって異常加熱の原因になり得るので、あまりオススメは出来ません。
なので、光学ドライブの騒音に関しては、正直諦める他無いというのが現状のように思われます。
HDDは、光学ドライブよりは騒音が少ないですが、発熱量は光学ドライブよりも高いので、熱対策はしておいた方がいいかもしれません。
特に、ゲームプレイなどではロードのためにHDDが頻繁に動作するため、必然的に発熱量が増えます。
そのため、現在はHDDをすっぽり覆うようなパッシブヒートシンク(注:後述のアクティブヒートシンクからクーリングファンを除いたモノ)が製品として製造、販売されているので、これを装着して熱対策とするのが一般的です。
もちろん、ハイエンドユーザー向けのアクティブヒートシンクもありますし、最近では磁気ディスクではなくフラッシュメモリーを使ったSDD(USBメモリーやメモリースティック、SDカードと同じく、不揮発性ICメモリーを利用したストレージドライブ。物理動作する部分がないので、静音性が極めて高い。その反面、後述の『電気抵抗による発熱』が高くなり、加えてコスト面でも安くなってきたとは言ってもまだまだ割高感がある)も、価格が下がってきた事で一般的になってきたので、いっその事SDDに換えるのも手です。
ただし、SDDは製品によっては極短時間の間動作が完全に停止する症状、いわゆる“プチフリーズ”が発生する事があるため、製品選びには吟味が要求されます。
いずれにせよ、物理動作による発熱は、正直対策が極めて難しい上、対策しても効果は微々たるモノなので、捨て置いても問題はないかもしれません。
それよりも重要視したいのは、PCのもう一つの発熱源にして最大の発熱源、『電気抵抗による発熱源』です。
理科の実験で、物質の違いによる電気抵抗の比較の実験をやった事があると思いますが、電気という現象は、伝導物質を通過する際、多かれ少なかれ伝導物質によって抵抗を受け、伝導効率にロスが発生します。
このロスによって逃げ場を失った電気は、熱エネルギーに変換され、空気中に発散されます。
これが、『電気抵抗による発熱源』です。
電気製品、特にIC回路やコンデンサ、トランジスタを多用した電気製品は、供給される電力量を一定に保つために、抵抗器を多用して流れる電力量を抑制しています。
そして、これはPCでは特に顕著に多用され、CPUやGPU、チップセット、メモリ、電源ユニットなど、PCを構成するほぼ全てのパーツに、この『電気抵抗による発熱源』があると言っても過言ではありません。
そう、PCとは、言うなれば“電気抵抗のカタマリ”なのです。
もちろん、この発熱も先の『物理動作による発熱源』と同じく、動作に必要な発熱なので、発熱そのモノを抑えるのはほとんど不可能です。
ただし、物理動作とは異なり、空気中に発散、あるいはパーツ内にこもっている熱を冷却する事は可能です。
電気抵抗によって発生した熱を、パーツ内にこもらせる事なく、素早く空気中に発散、あるいは冷却する事が出来れば、結果的に発熱そのモノを抑えたのと同じ効果が得られるのです。
次の項では、実際の製品をご覧頂きながら、この『電気抵抗による発熱源』の熱対策について考えていく事にしましょう。
・空冷式
電気抵抗による発熱源の熱対策には、いくつかの手段がありますが、現在でも主流になっているのが、この『空冷式』です。
これは、発熱源となるパーツ、すなわちCPUやGPU、チップセット、メモリ、電源ユニットなどに直接クーリングパーツを接続し、パーツの表面積を増やす事で空気との接触面積を増やし、熱エネルギーを素早く発散させようというモノで、現在は各パーツのメーカーが標準としているタイプのクーリングデバイスです。 左図に示したのは、ZALMAN社のCPU用アクティブヒートシンクですが、現在の空冷式ヒートシンクは、基本的にどのメーカーもこのような構成、及び形状をしています。
図の下部がCPUに直接接地する部分で、上部には無数のクーリングフィンとアクティブファンがありますね。
クーリングフィンは、パーツ(注:この場合はCPU)の表面積を増すためのモノで、枚数が多ければ多いほど、表面積も増えるので冷却効率は高くなります。
この原理は、身近な工業製品にも多用されており、クーラーや冷蔵庫、クルマのラジエーターなど、冷却を目的とした様々な工業製品で同様の構造が利用されています。
また、同時にフィンの材質も重要で、熱伝導効率(注:熱が伝わる速度。熱し易さ/冷め易さ)の高い材質が求められます。
これも、理科の授業で習った事があると思いますが、熱伝導効率の最も高い物質は“銅”です。 そのため、GPU用のカスタムヒートシンクには、銅版を利用したアクティブヒートシンクが製品として販売されています。
ただし、銅は質量が重いという欠点があり、CPUのような膨大な熱量を十分に冷却させるだけの銅版を利用すると、ヒートシンク全体の重量が増えてしまい、結果的に非実用的な製品になってしまいます。 何故なら、ヒートシンクを支えているリテンションにかかる重量が増えるため、リテンションが接合されているマザーボードのグラスファイバー基盤が重さによって歪み、歪みによって基盤にプリントされている銅線が変形、あるいは最悪、基盤そのモノが割れて銅線が切断されてしまい、マザーボードが物理的に壊れる可能性があるからです。
特に、ATX、あるいはBTX規格のPCケースは、マザーボードを縦置きにするように設計されているため、ヒートシンクによってリテンションにかかる力は、横置き時の数倍になります。
そのため、マザーボードの物理的な破損を防ぐために、ヒートシンクの重量は900グラムが上限とされています。
ヒートシンクは、各社から様々な製品がリリースされていますが、どの製品でもパッケージに重量が明記されているので、中には1kgを超える(!)製品もありますが、上記の重量を目安に製品選びをすると良いでしょう。 また、重量が明記されていない製品は、基本的に三流メーカー品なので選択肢から外した方が良いでしょう。
先ほどの図で示した製品は、重量軽減のためにアルミを利用しています。
アルミは、ジュラルミンなどの他の軽金属と比較して、最も熱伝導効率が良い金属(注:銅には劣る)なので、現在の空冷式アクティブヒートシンクのほとんどの製品は、クーリングフィンにアルミを利用しています。
しかし、それだけでは不十分なので、近年はさらに熱伝導効率を上げるために、『ヒートパイプ』を追加している製品がほとんどです。
先ほどの図をもう一度ご覧下さい。
この図で、下部のCPU接地面から上部のクーリングフィンを貫通するように延びた10本の銅色のパイプがあるのが見て取れると思います。
これが『ヒートパイプ』です。
ヒートパイプとは、銅のパイプの中に水銀を注入したモノで、CPUの熱によって中の水銀が蒸発し、気化した水銀は温度の低い方、すなわちクーリングフィン側へと移動します。
移動した気化水銀は、冷えると再び液化し、パイプ内の溝に沿って温度の高い方、すなわちCPU側へと移動していきます。
CPU側に移動すると、再び熱で気化して移動し、冷却されて液化し、移動して気化し、移動して液化します。
この循環を繰り返す事で、言わばスタンドアローンの水冷クーリングシステムとして機能しています。
2005年頃から製品への実装が始まり、現在の空冷式アクティブヒートシンクには、最早“必須”となっているモノで、図のように二桁ものヒートパイプを実装した製品も少なくありません。
これも、クーリングフィンと同様に多ければ多いほど、熱伝導効率が上がるので冷却効率は高くなりますが、パイプの素材に銅を利用している関係で、あまり大量だと重たくなってしまうので、重量との兼ね合いが難しいパーツと言わざるを得ません。
ちなみに、形状は図のような真っ直ぐなモノでも、曲がっているモノでも効率は変わらないので、中にはクーリングファンを取り囲むように円形に加工したヒートパイプを利用している製品も珍しくありません。
このように、クーリングフィンとヒートパイプによって空冷式ヒートシンクは構成されているワケですが、これだけでは、ヒートシンクとしての機能は十分に発揮されません。 何故なら、熱伝導効率の高さは、“冷め易さ”と同時に“熱し易さ”でもあるからであり、クーリングフィンによって表面積を増した事で、空気から伝達される熱の吸収効率も上がってしまうからです。
これを防ぐために、ヒートシンクに電動のクーリングファンを追加し、フィンを強制的に冷却してやる必要があります。 これを、“アクティブヒートシンク化”と言います。
先の図でも、10cm角のクーリングファンが装着されていますが、CPU用としてはこれが限界でしょう。 これ以上大きいと、重くなってしまうからです。
僕のPCにも、図と同様のアクティブヒートシンクを装着しています。 ASUS社の2005年の製品で、ハードと一緒に買いました。
アルミフィンにヒートパイプ2本、8cm角ファンという、今から思えばあまり大した製品ではありませんが、当時はこれでも十分でした。 シングルコアCPUが主流の時代だったからです。
しかし、現在のマルチコアCPU時代では、これでは不十分です。
ってゆーか、Intel社のCore2Quadやi7など、4コアCPUが標準になりつつある現在、むしろ空冷式そのモノが不十分なレベルになりつつあります。
そこで、空冷式よりもさらに冷却効率の良い方式が求められるようになり、市場にも製品が登場するようになったのが、『水冷式』です。
・水冷式
水冷式とは、液体の循環(注:温められた液体は冷たい方に移動する)を利用した冷却方式で、原理としてはクルマのラジエーターと全く同じです。
CPUに接地するパイプ内の液体が温められると、冷たいリザーバータンクの方に移動し、それに押しやられる形で冷たい液体がCPUの方に移動します。
そして、CPUで温められた液体はリザーバータンクに戻り、再び冷えてCPU側へ移動。
この循環を繰り返す事で、CPUの熱を触媒となる液体に移動させ、“液体を冷却”する事で間接的にCPUを冷却させようというのが、水冷式の原理です。
先ほど、“間接的に”と書きましたが、空冷式より水冷式の方が冷却効率が高いのは、空気より液体の方が熱伝導効率がはるかに高いからです。
触媒に利用される液体は、近年は専用のクーリング液(クルマのラジエーター液と同じく、専用に開発された水の沸点を上げる特殊な薬品を配合した液体。原理はラジエーター液と同じだが、だからと言ってラジエーター液を使ってはいけない。薬品の粒子が大きいため、パイプの詰りの原因になるため。水道水など以っての他! 消毒用のカルキが凝固して、目詰まりの原因になるため)が利用されているようですが、多少冷却効率が劣りますが、薬局やドラッグストアで売っている精製水(注:不純物を取り除いた純粋なH2Oの事。飲んでも害はないらしいですが、不味いらしいです)でも構いません。
また、リテンションによって支えられるCPU接合部(ウォーターブロック)のパーツを極端に小さく出来るため、基盤が歪む心配が全く無いというメリットもあります。
さらに、現在はチップセットやGPU用のウォーターブロックもあり、一台の水冷システムでCPU、チップセット、GPUを同時に冷却する事も可能になっています。(注:ただし、いわゆる“数珠繋ぎ”になるため、あまりオススメは出来ません)
ただし、水冷式はリテンション一体型の空冷式と異なり、ウォーターブロックに接続するパイプと、さらにそれに接続するリザーバータンク、及びポンプなどの外部デバイスが必要になるため、フルセットの製品が高価になるというコストパフォーマンス面でのデメリットがあります。
また、熱と同様にPCの大敵である水を利用している関係上、液漏れなどによって致命的な故障の原因になるため、取り扱いには細心の注意が必要です。(注:最近の製品は、パイプの接合部をシールするなどして対策しているが、シリコンパイプの損傷や劣化までは防げないのが現状。定期的なパイプ交換は必須か)
水冷式は、さらに細かくいくつかのタイプに分けられますが、現在は以下の二つのタイプに大きく分けられます。
‐強制循環式‐ 触媒となる液体を、電動ウォーターポンプによって強制的に循環させる方式です。
最近では、自作機用のパーツのみならず、ハイエンドユーザー向けに水冷式を採用している製品をラインナップしているメーカー製PCも少なくないですが、そのほとんどが採用しているのが、この強制循環式です。
この方式のメリットは、ポンプによって強制的にリザーバータンク内の液体を送り出すため、水温に関係なく循環させる事が出来るため、リザーバータンクを小さく出来、結果的にシステム全体をコンパクトに出来るというメリットがあります。
図で示したZALMAN社の製品は、ケース内に収まらないほど大型の製品ですが、他のメーカーの製品では、製品によっては5インチベイ2段分に収まるほどコンパクトなモノもあり、省スペースの観点からメリットの高い方式と言えます。
また、これにクーリングファンを備えたラジエーターを組み合わせた製品もあり、加えて図のような温度計やコントローラーを備えるなど、製品のバリエーションが豊富なので、好みの機能や装備を備えた製品を選び易いというメリットもあります。
ただし、この方式は触媒をポンプによって強制的に循環させている関係上、ポンプが常に動いているため、どうしても物理動作による騒音が発生してしまいます。
空冷式のクーリングファンの騒音に比べれば小さいですが、ポンプ独特の不快なブーミング(注:振動によって発生する騒音。熱帯魚用のエアポンプと同様)が発生するため、苦手な人には極めて不快な騒音になるかもしれません。
もちろん、それを差し引いてもメリットの高い方式である事に変わりはありません。
‐自然循環式‐ こちらは強制循環式とは異なり、温水の上昇と冷水の下降という自然現象(注:例えば、お風呂のお湯で水面の方が温度が高く、底の方が低くなるアレ)を利用した方式で、ウォーターポンプを必要としないため、物理動作する部分が無いので、騒音の全く無い、極めて静かな冷却システムを構築する事が可能というのが最大のメリットです。
ただし、左図で示したZALMAN社の製品をご覧頂いても分かる通り、システムがかなり大きくなるというデメリットがあります。(注:この製品は、高さが60cmにもなる。横に並んでいるミドルタワーのケースよりもデカい!)
これは、自然循環を発生させ、なおかつクーリング効果を得られるだけの水量(液体でも気体でも、触媒の量は多ければ多いほど、熱し難く冷め易い。炎天下の水溜りはすぐに蒸発してしまうが、プールの水は炎天下でも蒸発しない)を得るには、必然的にリザーバータンクが大きくなってしまうためです。
この製品では、2.5リットル(!)もの触媒液を必要とします。
また、これだけ巨大な製品なので、当然の事ながら高価です。
さらに述べるなら、自然循環式を採用している製品は極めて少なく、このZALMAN社の製品が唯一と言ってもいいほどで、選択の余地が全くと言っていいほど無いのもデメリットと言えるでしょう。
ちなみに、強制循環式であっても自然循環式であっても、触媒液は定期的な交換が必要です。
・ガス冷式 さて、PCのクーリングシステムには、上記の空冷式と水冷式の他に、『ガス冷式』なるモノがあります。
今年の2月に発表された製品で、Thermaltake社の『XPRESSAR』という製品(左図参照)がそれなのですが、これは、先の水冷式の触媒液の代わりにガス(代替フロン)を触媒とし、原理としては冷蔵庫と同じという、何ともぜい沢な冷却システムです。
PCケース内に冷蔵庫を備えているのと同じなので、冷却効率は極めて高く、CPUの動作では、温度を常時50℃以下(!?)に抑えられるそうです。
また、エアコンや冷蔵庫がメンテナンスフリーなのと同様に、このシステムも触媒ガスの交換などが不要で、事実上のメンテナンスフリーという点も大きなメリットであり、現在構築可能な冷却システムとしては、まさに“究極”と呼ぶにふさわしいシステムと言えるでしょう。
ただし、このシステムはケースを選ぶ(注:ガスを送るパイプにアルミパイプを利用している関係上、シリコンパイプのようにフレキシブルでないためケース毎に専用設計する必要がある。また、同じケースであってもATX規格のマザーボードにのみ対応しており、BTX規格のマザーボードはCPUの配置が異なるため対応していない。ちなみに、パイプには結露防止用のウレタンパッドが巻かれている)という致命的なデメリットがあり、現在はフルタワーに専用設計のシステムをパッケージングしたセットが販売されているのみで、メーカーの説明では、他のケースへの対応は考えていないとの事。 そのため、事実上選択の幅は皆無になっています。
また、当然の事ながら極めて高価で、ケース込みとは言え約10万円(!!)というコストは、冷却システムとしては高過ぎると言わざるを得ません。
とは言え、ハイエンドユーザー、特に、CPUのオーバークロック動作を前提としてシステム構成を考えている方であれば、それほどのデメリットがあってもなお、この極端に高い冷却効率は、大きな魅力となるでしょう。 試してみるだけの価値はあると思います。
以上のように、どの方式であっても、PCの冷却システムには一長一短があり、一概にどのシステムが良いとは言い切れないのが現状です。
結局のトコロ、ユーザー個人個人のPCの使用状況、及びPCの使用環境、そしてフトコロ具合との兼ね合いによって、ユーザーが個々に方式を選択しなければならないワケですが、こればっかりは僕にもアドバイスのしようがないので、上記を参考に、皆さんがそれぞれに、方式なり製品なりを選んで頂くしかありません。
とは言え、そんな結論では、ココまで長々と文章を書いてきたイミがないので、参考までに最後に一言。
僕個人としては、次にPCを買える時(注:来年の春頃を予定)には、水冷式にしてハイエンドクラスのゲーミングPCを構築したいと考えています!(`・ω・´)/
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
きょーのはちゅねさん♪
ふたりでおでかけ。 Thanks for youre reading,
See you next week!
‐参考資料‐
※今回の記事では、以下のウェブサイトの記事を参考資料として適宜参照しました。
・ZALMAN公式ウェブサイト
※ZALMAN社の公式ウェブサイト。図として使用した製品の詳細な仕様は、このサイトの製品紹介のページを参照して下さい。
・Thermaltake公式ウェブサイト
※XPRESSARのメーカーサイトですが、何故か製品の紹介ページがありません。ドシテ?
・idobata.info内『XPRESSAR』トピックス
※情報系サイト、idobata.info内のXPRESSARのトピックスページです。XPRESSARに関しては、このページを参照して頂くのが手っ取り早いかと思われます。
-Cyber World Technology #04-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
しばらく前の事になりますが、親しくして頂いている僕のSteamフレンドのひとり、NAUSICAAさんとチャットで話しをしていた時、何かの話しから僕の使っているPCでは「ゲームのL4DやINSでfpsがイマイチ上がらない」という話しになりました。
「INSとかL4Dだと、fps60以上出ないんだよねぇ~。」
と僕が言うと、NAUSICAAさんはアッサリ、
「それはグラボだね。」
とバッサリ。
……分かってました。言われるまでもなく、僕のPCに装備しているGeforce7800GTXは、間違いなく世代遅れのシロモノです。
しかし次の瞬間、NAUSICAAさんはとんでもない事を言い出しました。
「前に使ってたグラボ、余ってるからあげようか?」
「!!」
マジッスカ!?Σ(゜Д゜;)
「え!? いいの?」
「うん。」
いやっふぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅッッッ!!!\(^∀^)/
お礼を言うが早いか、早速住所をメールで送信。着払いで郵送して頂く事に。
で、先日の事、そのグラボが届きました。(↓) おーすげぇ。ちゃんとクッションに挟んである。
……って、二つも入ってるッ!!Σ(゜Д゜;)
後日問い質したトコロ、これも余りモノらしいです。
……あれ? そー言えば、受け取りの時お金払ってないぞ?(´・ω・`)
これも後日問い質したトコロ、「なんかメンドクサかった」とのコト。
……アンタ、イイ人過ぎるよ……。
そんなNAUSICAAさんに感謝しつつ、時間がある時を狙って早速グラボの交換作業をする。
グラボ本体以外は、ケーブル類もマニュアルも、デバイスドライバを収録したユーティリティディスクすらもないのでちょっと不安でしたが、今まで使っていたケーブルがそのまま使えたので事無きを得ました。
また、マニュアルは無くてもだいたい分かるので問題ないし、デバイスドライバもメーカーのHPからDL出来たので無問題でした。
ただし、交換したのは1枚(注:写真右側、GalaxyのGeforce9800GT)だけです。
僕のPCのマザーボードは、PCI-EX16xが2本あるので、デュアルVGA&SLIに対応していますが、内1本のスロットをサウンドカードの拡張I/Oカードに使っており、これを外してスロットを入れ替えようとすると大手術になってしまい、失敗して最悪PCが(物理的に)クラッシュする可能性が高くなるだけなので、8600GTSの方(注:写真左側)はとりあえず保留という事でスルー。7800GTXと9800GTを換えるだけにしました。
まあ、元々VGAの型番が違うから、デュアルにしてもSLI組めないしね。(注:SLIは同じ型番のVGA同士でないと組めない)
さて、グラボを交換してケーブル類を繋ぎ、いざPCの電源をオンにしたトコロ、なんとぉッ!?
……………………。(´・ω・`)?
起動しませんでした……。つД`)゜。
画面には、何やらワケの分からないエラーメッセージらしき英文。
リセットしても変化なし。
ミスったのかと思ってかなり焦りましたが、その英文をよく読んでみると、どうやら“ブートドライブを確認しろ”的な事が書いてある様子。
どういう意味なのか分からなかったんですが、PCの中を覗き込んだトコロ、ようやく意味が理解出来ました。
SATAのコネクタ、外れてました……!Σ( ̄Д ̄;)
どうやら、VGAを外した時にコネクタに触って外れてしまっていたようです。
Cドライブがない状態じゃ、そりゃあ起動するワケねぇーっス。(注:SATAのコネクタは非常に外れ易い。そのため、現在のeSATAでは、コネクタが外れにくいように改良されている)
コネクタを指し、気を取り直してPC起動。
案の定、グラフィック設定がめちゃくちゃで画面が妙な事に。しかし、慌てず騒がずDLしておいたデバイスドライバをインストール。そして、nVidiaコントロールパネルで設定を変更。すると、明らかに以前とは違う!という変化がッ!!
まず、デスクトップの文字が明らかに高精細になりました。以前よりもシャープになった印象です。
次に、ウィンドウの半透明化(注:僕のPCのOSはXPだが、フリーウェアで一部のウィンドウやポップアップが半透明化するようにしてある)がよくなり、今まで半透明化しなかったPNGアイコンもキレイに半透明化するようになりました。(注:いや、今までも半透明になっていたのかもしれないけど、画面ではそれが分からなかった)
「お? コレはもしかしてベンチマークスコアもいい数字出るんじゃないのかしらん?」
期待に胸を躍らせながら、数種類のベンチマークテストを試みてみました。
すると、結果は以下のようになりました。(注:数値は全て平均値です)
ベンチマークソフト 7800GTX 9800GT
N-Bench3 1693marks 2569marks
44.77fps 63.29fps
3DMark06 未計測 5599marks
A7-Bench 27.41fps 51.53fps
A8-Bench 38fps 58fps
スゴイ上がってるッ!!Σ(゜Д゜;)
どれもこれも数値的には1.5倍近い数値。A7に至っては2倍近い数値を叩き出しています。
実際、テスト中のグラフィックやデモムービーを見ていても、以前の微妙にカクカクしたカンジが無くなり、いわゆる“ぬるぬる動く”ようになってました。
で、さらにテストしてみるべく、今度は実際のゲームプレイで印象の違いを見てみるコトにしました。以下そのまとめ。
-CS:S-
以前から快適に動作していました。
userconfigでfpsリミット(100fps)をかけていたので、見た目の違いは正直分かりませんでした。
しかし、ピーク値の99~100を示す割合が増えたように感じる。
また、NAUSICAAさんの話しでは、一緒にプレイして客観的に見ると、以前よりも(僕が)撃たれた時の反応が速くなったらしいです。以前は、(NAUSICAAさんが)撃ってから一瞬間があるカンジだったのがなくなったらしいです。
-L4D-
以前は、サバによってはプレイに支障が出るほどのラグが出る事がありました。
CS:Sと同じくfpsリミットをかけていますが、それまで70fps以上出なかったのが、80fpsぐらいまで出るようになりました。
また、サバによっては瞬間的な激しいラグのため切断される事がありましたが、(今のところ)そういった現象が起こらなくなりました。
また、大きく変わったのが、ブーマーに視界を潰された時の透明度です。明らかに透明度が上がり、視界を潰されても(比較的)見易くなりました。(注:こうやって書くとチートっぽく思えるかもしれませんが、決してそんなコトはやってませんッ!!)
-INS-
L4Dと同じく、プレイに支障が出るほどのラグが出る事がありました。
fpsリミットはかけていませんが、それまで60fps以上出なかったのが、70fpsぐらいまで出るようになりました。
ただし、DEMOファイルの再生では、以前とあまり変化がありません。以前から、最大でも15分以上の連続再生が出来なかった(注:出来ない事はないが、12分を越えた辺りからラグが出始め、15分を過ぎると20fps以下になるため、ラグが激しく鑑賞に耐えられなくなる)んですが、9800GTに交換しても全く変化しませんでした。(´・ω・`)
想像ですが、これはCPUやメモリの問題と思われます。DEMOファイルの再生は、マップの生成とプレーヤーモデルの制御を1台のPCで全て行う事になるため、サバに接続して普通にプレイするよりもマシンパワーを要求します。
実際、グラフのINの数値は、ゲームプレイでは200未満だったのに対し、同程度の人数のDEMOでは平均500以上。瞬間最大で700以上になる事もあります。
特に、INSは他のマルチプレイゲームに比べてマップサイズが大きいので、メモリを喰い易くCPUパワーを要求するのだと思います。
-AS-
基本的に変化なし。
ASは、見た目がシンプルなワリにスピードが速いので意外とマシンパワーを要求するゲームで、楽曲によってはMONOのイエロースピード時にゲームプレイに支障が出るほどのラグが出る事がありますが、交換後も変化なしでした。(注:ただし、イエローよりも速いオレンジやレッドでは、何故か逆にfpsが上がるという奇妙な現象が起こる。以前からあった現象だが、交換後はそれが顕著になった気がする)
恐らく、これもCPUとメモリの問題と思われます。
-A8-
以前は、ある程度街が発展してくるとfpsが一桁になるほどでした。
交換後、fpsが二桁を維持するようになりました。パノラマモードでも、ラグってカクつくような事がなくなりました。
ただし、今以上に街が発展すると、その分fpsを喰われそうなので、再び一桁まで落ちる可能性は否定出来ません。
-TESⅣ-
以前にも、デバイスドライバのアップデートでグラフィックが良くなった時のSSをご覧頂きましたが、アレは解像度を1024×768に落として撮ったモノです。
しかし交換後、試しに1280×1024の解像度でプレイしたトコロ、何の問題もなくプレイ出来るようになりました。
また、視界深度やオブジェクトの表示範囲を全て最大にしても、エリアロード時にラグが出る(注:これは、どんなにマシンスペックを上げてもなくならないゲームエンジンの仕様)ぐらいで、かなり激しく動かしてもゲームプレイに支障が出るような事はありません。気持ち悪いぐらいぬるぬる動くようになりました。(注:おかげで三度TESⅣにハマり中)
ちなみに、解像度1280×1024は、僕の使っているディスプレイの最大解像度。デスクトップも普段はこのサイズ。また、横幅はともかく、縦幅はほぼフルHDと同程度の解像度。
このように、ほとんどのゲームで変化が実感出来るほどの変化がありました。
いや~、やっぱ二世代も後のグラボとなると違うねぇ~! これでまた、ゲームが一段とスキになりましたよ。
この場を借りて、改めて謝辞を述べさせて頂きたいと思います。
NAUSICAAさん、ホントありがとね。アンタ、むっちゃエエ人やでホンマに! このお礼は、いつか何らかの形でお返ししたいと思います!
さて、そんなワケで(?)今週の『週間! 朝水日記』はベンチマークテストウェアを3本ほど紹介する『サイバーワールドテクノロジー』のコーナーをお届けしたいと思います。
今週も、最後までよろすこ~!
・ベンチマークテストとは?
それでは早速参りませう。
まずはベンチマークテストとは何か? という根本的なトコロから説明していく事にします。
ベンチマーク(benchmark)とは、本来は測量において利用する“水準点”を指す語で、金融や株式などの指標銘柄を指す語としても用いられています。
これが転じて、コンピュータの性能を計測、数値化してコンピュータの性能の水準、あるいは基準とするためのテストの事を、『ベンチマークテスト』と呼ぶようになりました。
コンピュータにおけるベンチマークテストでは、コンピュータのCPUやGPUに高負荷のかかる演算処理を強制的に実行させ、予め設定しておいた演算処理が全て終わるまでにかかった時間などを基準に、コンピュータの性能を数値化するテストが実行されます。
ただし、コンピュータにおけるベンチマークテストは、本来はCPUの演算処理速度や、メモリの読み込み/書き込み速度、HDDの読み込み/書き込み速度を測定し、総合的なコンピュータの性能を数値化するモノであり、今回ご紹介するベンチマークテストウェアのような、グラフィック性能を主眼に置いた計測をするためのモノではありません。
その証拠に、2000年頃まで広く利用されていたSPEC=Standard Performance Evaluation Corporation(標準性能評価法人。ベンチマークウェアの開発を目的とした非営利団体。1988年創立)のベンチマークテストウェアでは、上記の総合的なPC性能の測定を目的とした計測が行われていました。
しかしこのソフトは、グラフィック性能を測定する『SPECviewperf』だけでも600MB以上という非常に重いソフトで、同団体が公開している全てのベンチマークテストウェア(注:測定する目的別に、ソフトが細かく分類されている)を全て合わせると、軽く数GBになるというモノでした。
そこで、CPUメーカーやゲームソフトメーカーは、ゲーム、特にマシンパワーを要求する3DCGIのリアルタイムレンダリングのグラフィック性能を測定するのに特化したベンチマークテストウェアを開発するようになりました。
こうした“流れ”は、業界内に瞬く間に広く浸透し、ゲームメーカー各社は、無料体験版とは別に、新作ゲームの動作確認用に利用可能なベンチマークテストウェアを開発、無償公開するようになりました。
具体的なタイトルを挙げると、ちょっと古いですが、idソフトウェアの『DOOM3』のベンチマークや、スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーXI』のベンチマークがあります。
また、これとは別に、CPUメーカーやベンチマークウェア専門のメーカーにより、ゲームタイトルに関係なく、汎用的に利用出来るベンチマークウェアも開発されるようになりました。
ではココで、そんな汎用的なベンチマークウェアをいくつか紹介していく事にしましょう。
・3DMark06/Futuremark
ベンチマークウェアを専門的に開発、販売しているFuturemark社の3DMarkシリーズは、SPECに代わるベンチマークウェアの定番ソフトとして、世界中で広く普及しているソフトです。 3DMarkシリーズは、高品位の3DCGIと多種多様なテストを実行し、グラフィック関係の総合的な性能テストを行えるソフトウェアです。
元々、フィンランドのMEGADEMOクリエーター(注:DirectX3Dなどの3Dグラフィックエンジンを利用した3DCGIのデモファイルの事をMEGADEMO=メガデモと呼ぶ。コーデックによってエンコードされたムービーとは異なり、2Dではなく3Dのグラフィックをリアルタイムレンダリングで自動再生する方式のため、再生にはかなりのマシンスペックを要求するが、ファイル形式がEXEプログラム形式になるため、ブロードバンドがまだ普及していなかった90年代後半は、メガデモをネットで無償公開するクリエーターが流行的に増えた。現在は、ブロードバンドの普及によりメガデモをムービーにエンコードして公開する方式が主流になっている)であるFuture Crewのメンバーによって設立されたソフトメーカー、Remedy Entertainment社が開発したベンチマークウェア、『Final Reality』がその前身。これが世界中で高い評価を得て、開発チームがRemedy Entertainment社から独立し、ベンチマークウェアを専門的に開発、販売するFuturemark社を設立し、1999年にリリースしたのが、『3DMark99』です。
さすが元MEGADEMOクリエーターと言わしめるハイクォリティの3DCGIは、当時3Dゲームの最高峰と言われたQ3AやHL1に匹敵する出来で、ベンチマークウェアとしての性能と機能もさる事ながら、視覚的にも極めて楽しいベンチマークウェアとして瞬く間に普及し、PC雑誌がCPUやVGAの新製品のレビューとしてこのソフトを使ったベンチマークスコアを掲載するようになり、信頼性も高く評価されるようになります。
その後、DirectXやCPU、VGAの新バージョン、あるいは新技術の導入に合わせる形で、これに対応する機能を導入したバージョンを毎年のように発表し続けます。
この3DMark06は、2006年にリリースされ、シェーダーモデル3.0やマルチコアCPUによるマルチスレッドにも対応し、グラフィックテストだけでなく、CPUテストも同時に行えるようになっています。 先ほどの起動画面にある“Run 3DMark”のボタンを押すと、自動的に複数のテストプログラムが連続して再生されます。
テスト中は、リアルタイムレンダリングによる高品位の3DCGIムービーを堪能出来るだけでなく、画面の下側にはリアルタイムに変化するフレームレート(fps)を確認する事も出来ます。
ただし、ロードにやや時間がかかるため、全てのテストを終えるには、マシンスペックにもよりますが、だいたい10分~15分程度かかります。 テストが終了すると、Futuremark社のHPにアクセスするダイアログが表示されるので、ボタンをクリックしてHPにアクセスします。
すると、左図のようなページが開きます。これが、テストを行った結果、ベンチマークリザルトです。
表の左側、緑のトコロが測定結果。スコアが5629になってますね。先ほどの表の結果より、わずかばかり上がっています。(注:恐らくPCの起動直後だったため。このSSの撮影のためについ先ほど計測した)
真ん中の青色のトコロは、同様に3DMark06で世界中で測定された結果の平均値。計測結果は、Futuremark社のサーバーで集計され、平均値に計上されます。
右側の赤いトコロは、現時点での最高値。 ……スゴイですね。僕のスコアの6.5倍以上のスコアが出ています。
スコアの下には、測定されたPCの環境が一覧になって表示されます。また、“GET IT”というボタンをクリックすると、その製品のオンラインストアにアクセスする事が出来ます。
また、左下に小さく表示されている“View More”のリンクをクリックすると、さらに詳細なベンチマークリザルト(注:テストメニューごとのスコアなど)を見る事が出来ます。
3DMark06は、機能制限付無償版の『Basic』(注:一部のテストが出来ない、リザルトを保存出来ない、DEMOやテストのオプション設定が出来ない、ゲーム機能がないなど。ただし、テストそのモノは何回でも実行出来、リザルトはオンラインで見る事が出来る)と、フル機能有料版の『Advanced』、ビジネスソリューション向けの『Pro』の3バージョンがあり、それぞれ公式HPからDL出来ます。
ただし、無償版のBasicはHPからミラーへジャンプしてDLする形になります。日本からなら、ゲームの総合情報サイト、4Gamer.netがミラーになっているので、そこからDLするのが良いと思います。
フル機能有料版のAdvancedは、公式HPから直接DL購入(20USドルぐらい)出来ます。支払いは、ペイパルでクレジットカード払いになります。
ちなみに、Pro版は企業向けなので、個人では買わない方が良いです。(つーか買えない。500USドルぐらいする。広告などでの使用権利が含まれているため)
また、2008年には最新バージョンの『3DMarkVantage』が公開、リリースされており、DirectX10や最新のアーキテクチャーに対応したテストが行えますが、“Vista専用”でXP以前のOSでは動作しないので、XP以前のOSを使っている場合は、この06を使いましょう。
Vistaユーザーであるなら、Vantageを試してみる価値がありますが、無償版は飽くまでも体験版で、1回しか測定出来ないので注意が必要です。(注:ちなみに、Basicは約7USドル。Advancedは約20USドルです)
もう一つ、注意点として、DLは時間がある時にゆっくりやりましょう。何せ、機能制限がある06のBasicですら、DLファイルのサイズが580MB(!)もあるので。
・N-Bench3/AMD
Intelと並ぶ業界第2位のシェアを誇るCPUメーカー、AMD社が2003年にリリースした3Dベンチマークウェアです。 それ以前から、3DMarkと人気を二分するベンチマークウェアとしてリリースされていたN-Benchシリーズは、有料版がなく、無料版のみです。(注:ただし、オートデモの長さが異なるプレミアム版がある。が、ショップなどでの無償配布のみのため、現在は入手不可能)
このN-Bench3でもそれは同じで、必要な機能をフル装備したバージョンであるにも関わらず、完全無料で利用出来るのが特徴です。
3DMarkと同じく、高品位の3DCGIによって描かれるオートデモは、映像作品としても高いクォリティを有しており、テストだけでなく、BGM付きのデモ再生も楽しいソフトです。
解像度が1024×768に固定されているため、それ以下のディスプレイ環境では動作しません(注:まあ、今時それ以下のディスプレイを探す方が難しいと思うが)が、さすがCPUメーカーが開発しただけあって、3DNow!やSSE2といった当時の最新技術にも対応したテストが行えます。ただし、Intel製CPUに搭載されているHT=Hyper Threading(仮想マルチスレッド)には対応していません。
やや古いソフトなので、最新の環境では数値の信頼性にやや不安なトコロがあり、またAMD社のサポートも既に終了(注:ってゆーか、AMD社はベンチマークウェアの開発そのモノを止めたクサい)していますが、現在でも無償でDL可能なので、試してみる価値はあると思います。
ちなみに、テストでは解像度固定ですが、オートデモはドロップダウンリストから任意の解像度に変更出来るようになっています。
また、テスト中にもBGMを再生する機能がありますが、これをオンにしておくとメモリを消費するため、計測数値に影響が出る事があるため、オフにしておく事をオススメします。 先ほどの起動画面の“Run Demo”のボタンをクリックすると、数種類のテストプログラムが自動的に連続再生されます。
また、それぞれのテストが終わって次のテストプログラムをロードしている間は、先のテストのリザルトが左図のようにロード画面に表示されます。 全てのテストが終了すると、左図のようなベンチマークリザルト画面が表示されます。 ……あや? コレは僅かに落ちてますね。 恐らく、3DMark06で測定した直後だったためと思われます。
グラフの緑色のバーが、測定した数値のグラフです。僅かばかりに見えている青色のグラフは、比較基準になる数値のグラフですが、かなり古い環境での測定値のため、現在ではあまり比較基準になりません。
また、この画面の左下にある“Save file”のボタンをクリックすると、この数値をテキストファイル形式にして保存しておく事が出来ます。
ボタンをクリックすると、保存ダイアログが表示されるので、任意の場所に任意のファイル名をつけて保存して下さい。
保存したテキストファイルは、テキストエディターやメモ帳で開く事が出来ます。
こうして保存しておいて、システム構成を変えた時などに測定を行い、前回の測定と比較してどの項目がどれだけ変化したかを明確に知る事が出来るワケです。
ちなみに、画面一番下の“Overall”が、総合的なグラフィック性能のベンチマークスコアです。
・A7-Bench/ARTDINK
最後にもう一つ。3DMarkやN-Benchとは異なり、汎用ではなく専用タイプですが、使い易く意外と高機能なのでついでに紹介しておきます。 アートディンクが2005年にリリースした鉄道会社経営シュミレーションゲームの人気シリーズ、『A列車で行こう』の7作目の動作確認用に無償公開されたベンチマークテストウェアです。
内容は、ある程度開発されたマップを音楽に合わせてカメラが縦横無尽に飛び回るというモノで、“冬編”と題されているだけあって、雪が降っていたりサンタクロースがソリにのって飛ぶ姿(!)を見たり出来ます。
ソフトを起動すると、自動的に左図のような画面が表示(注:表示されているのは、DirectXなどから自動取得されるシステム構成リストです。時間やメモリ使用率は、ロード中もリアルタイムに変化します)され、ロード終了と共に自動的にテストが開始されます。 テスト中は、実際のゲーム画面を使ったデモが再生されるだけでなく、画面右下にフレームレートやメモリ使用率などのデータが表示され、変化をリアルタイムに確認する事が出来ます。
ちなみに、“冬編”となっていますが、他の季節のバージョンは無いようです。(注:恐らくスタッフのシャレだと思われます) テストが終了すると、左図のようなベンチマークリザルト画面が表示されます。
ただし、いわゆるベンチマークスコアはなく、フレームレートの最高値と最低値、平均値が計測されるのみです。
とは言え、ちゃんと100分の1の位まで測定してくれるので、ゲームのベンチマークとしては十分価値のあるデータが得られると思います。
また、デモのグラフィックも良く出来ており、音楽も中々レベルが高いので、見ているだけでも楽しいソフトだと思います。
ただし、測定結果を保存しておける機能がなく、自動的にループ再生される仕様になっており、測定結果を残しておきたい場合は、左図のようにSSを撮影するのをオススメします。(注:終了する場合は、ウィンドウを閉じればおk)
このソフトは、現在でもアートディンクの公式HPからDL出来ますが、2008年にリリースされたシリーズ最新作、『A列車で行こう8』のパッケージ版を買うと、このソフトがバンドルされています。
ちなみに、A8-Benchもありますが、こちらはfpsの平均値しか測定してくれないので、ベンチマークウェアとしての完成度はあまり高くありません。
とまあ、今回は以上3タイトルのベンチマークウェアを紹介しましたが、これ以外にもベンチマークウェアはたくさんあり、中にはベンチマークウェアとしての性能や機能よりも、フル3DCGIの映像作品としての評価が高いソフトもあり、見た目に楽しいソフトがいっぱいあるので、ネットで“benchmarktest”という検索ワードでググってみて下さい。アナタのお気に入りの1本が見つかるかもしれませんョ♪
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
きょーのはちゅねさん♪
じゅるり。Thanks for youre reading,
See you next week!
-参考資料-
※今回の記事では、以下のウェブサイトの記事を参考資料として適宜参照しました。
・Wikipedia日本語版
検索ワード:ベンチマーク
※毎度お馴染みのWikipediaでございます。この記事内のリンク先の記事も参照しました。合わせてご覧下さい。
-関連ウェブサイト-
※今回紹介したベンチマークウェアの関連ウェブサイトです。また、一部のテキストは本記事執筆の参考資料としても利用させて頂きました。
・Futuremark社公式ウェブサイト
※3DMark06をリリースしているFuturemark社の公式HP(英語版のみ)です。このサイト内から、無償版の3DMark06BasicのミラーDLページにジャンプ出来ますが、分かり難いの直リンも張っておきます。
・4Gamer.net内3DMark06トピックページ
※このページ内の“ファイルをダウンロードする”のボタンを押すと、機能制限付無償版のBasicがDL出来ます。DLしたファイルを解凍し、セットアップEXEを実行してインストールして下さい。ただし、ファイルサイズが580MBと大きいので注意が必要です。
・PC Watch内N-Bench3トピックページ
※このページ内の“ダウンロード(69MB、LZH形式)のリンクをクリックすると、N-Bench3の無償版がDL出来ます。DLしたファイルを解凍し、セットアップEXEファイルを実行してインストールして下さい。ただし、このソフトはメーカーサポートが既に終了しているので、環境によっては正常に動作しない可能性があります。予めご了承下さい。
・ARTDINK公式HP内A7BenchDLページ
※このページ内一番下にある“動作確認用ベンチマークソフト”の項目内の“ダウンロード”のリンクから、A7のベンチマークウェアがDL出来ます。4Gamer.netのミラーもあるようです。また、同社のシリーズ最新版、『A列車で行こう8』には、このソフトが無償でバンドルされています。
-Cyber World Technology #03-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
二月ですね!
二月と言えばそう! 節分ですね! 皆さんは食べましたか?丸かぶり寿司。
ここ数年ですっかり定着した感のある丸かぶり寿司ですが、由来は諸説あってハッキリしていないそうです。
その昔、豊臣秀吉が戦の前に巻き寿司のようなモノを丸かぶりして出陣した際、大戦果を挙げたためそのゲンを担いで、というのが最も有力な説とされているそうですが、このテの伝統行事は由来がハッキリしていない事が多いですね。
皆さんの街でも、春や秋に昔から続いている伝統的なお祭りがあると思いますが、由来を調べてみると祭りの内容と全く関係のないモノだったり、何だか良く分からない論法だったり、諸説あってハッキリしなかったりと様々なハズ。
しかしながら、このテの行事はいつの時代も変わる事なく続けられ、古式ゆかしい行事は、その内容が何であれ、伝統に支えられたある種の荘厳さがあるように感じます。
まあ、ただ単に日本人が昔からお祭り好きなだけかもしれません。ただ単に、何かしら理由をつけて騒ぎたいだけなのかも。(笑)
酒が飲める飲めるぞ~! 酒が飲めるぞ~!
……ってね?
しかし、二月は行事ごとが少ない月ですなぁ~。
まあ、一月に正月やら成人式やらでお疲れの人も少なくないこの時期、この程度が丁度良いのかもしれませんね。
バランスですよバランス。何事も楽あれば苦ありですよ。(←日本語間違ってる?)
二月は、節分が終わったらもう何もありませんね! 今年はうるう年でもないし。
……………………………。
……………………………。
……スルーしちゃダメですか?(´・ω・`)
分かってるさ。二月には、女子の皆さまにとってクリスマスと並ぶ一大イベントがある事ぐらい。
知ってるさ。男子にとっても“もしかしたら”がある重要な日だって事ぐらい。
……でもね? オイラにゃ正直カンケーないんスよ。スルーしてももーまんたいなんスよ。
そりゃあ? 義理でももらえたら嬉しいさ。チョコ好きだし。ってゆーか義理しかもらった事ないけど。
去年だって頂きましたよ? 色んな人からいっぱい。全部義理だけど。
もちろん、お返しだってちゃんとしましたよ? こーゆーのは日ごろの感謝の気持ちですから。気持ちだけなら売るほどあるし。……全部義理だけど。
今年はいくつもらえるのかなぁ?
来月はどんなのお返ししようかなぁ?
……全部義理だけど。(泣)
ちなみに、今年は男性から女性へチョコを渡す『逆チョコ』が流行りらしいです。女の子同士でチョコを交換し合う『友チョコ』もだいぶ定着してきたようですが、今年はさらに男も巻き込んでしまおうという事なんでしょうか?
まあ、恐らくは不況に苦しむお菓子メーカーの苦肉の策でしょうが。(←オイオイ)
何にしても、先にも記したように日本人は元来お祭り好きな人種。カーニバルやハロウィンやクリスマスと同じように、ようは何だかんだと理由をつけて騒ぎたいだけなのです。
しかし、そうやって理由をつけて騒げるのなら、年に数回程度バカになってみるのも悪くありません。皆さんも、今年のバレンタインデーは『逆チョコ』や『友チョコ』で盛り上がってみてはいかがでしょうか?
……僕はやりませんよ?(←コラコラ)
それはともかく、今週はチョー久しぶりの『サイバーワールドテクノロジー』のコーナー。今や日常生活やインターネットを活用する上でも欠かせなくなったウェブサービスの一つ、『Wikiウェア』の魅力を余すトコロなくご紹介していきたいと思います。
今週も最後までヨロスコ~!
・歴史と概要
それでは早速参りませう。
Wiki、あるいはWikiWikiとは、ウェブブラウザを利用してサーバ上のハイパーテキスト文書を不特定多数の人が検索、閲覧出来るのと同時に、同じく不特定多数の人が編纂、改稿、投稿出来るシステムの事です。
1995年に、ワード・カニンガムという人物が開発した『Portland Pattern Repository』というシステムが、事実上世界初のWikiとなりました。
公開、非公開を問わず、90年代末にはWikiの持つナレッジ・ベース(知識の基地)としての価値が高く評価され、2001年についに開設されたのが、Wikipediaです。
通常、ウェブページはHTMLなどのスクリプト言語で表記されたスクリプトをウェブブラウザのエンコードエンジンでエンコードして文章や画像、動画や音声を不特定多数のネットワークユーザーに配信していますが、このウェブページは、基本的にそのウェブページ、あるいはそのウェブページのHTMLが保存されているサーバの管理者のみが編纂、改稿、投稿出来るように設計されています。
これは、閲覧者が勝手に編纂、改稿、投稿出来ると管理者の意図しない情報が掲載され、あるいは公開が禁止されている情報が掲載されて民事的、あるいは刑事的問題に発展するのを未然に防ぐのが主な目的だからです。
例えば、今皆さんがご覧になっているこのブログのブログページは、基本的にこのブログを管理しているasami(僕)本人にしか出来ません。これは、このブログを編纂するための管理者ページにアクセス出来るIDとパスワードが僕以外の人物に知られない限り変わる事はありません。
ただし、これだと情報は管理者→ユーザーという一方通行でしかなく、インターネットが本来在るべき姿であるマルチメディア、すなわち“双方向情報媒体”としての役割を果たす事が出来ず、インターネットは破綻してしまいます。
そこで登場したのが、2ちゃんねるに代表される掲示板サービスです。
このサービスの特徴は、サーバ上にある何も書かれていないウェブページに何でも自由に書き込んで、他のユーザーがこれを自由に閲覧出来、さらに書き込みが出来るというモノで、このブログの『コメント機能』も、これと同様の技術が使われているサービスです。
ただし、これには大きなデメリットもあります。
いわゆる“荒らし”です。
誰でも自由に書き込みが出来るため、テーマとは関係のない書き込みをしたり、あるいは特定の人物を誹謗中傷する書き込みをしたりなど、ネット特有の“匿名性”を利用したこのテの“荒らし”は現在でも問題になる事が多く、有名人の公式ブログが失言や不祥事をキッカケに荒らしにあって閉鎖される事が今でも後を絶ちません。いわゆる“炎上”です。
ただし、現在は書き込んだユーザーの使用したIPアドレスをサーバ上に記録しておく機能が標準実装されているサーバも多く、これを元に“匿名”で投稿された書き込みからユーザーが摘発される事もあります。この文章を書いている最中、あるタレントの公式ブログにタレントを誹謗中傷する内容の書き込みをした男女、合わせて18人(!)が一斉摘発され刑事告発されたという新聞記事を読みました。同様の炎上騒ぎに歯止めをかけるのが目的(言わば見せしめ)らしいですが、それでも同様の荒らしがなくなる事はないでしょう。
また、それと同時にいわゆる“スパム”の問題もあります。
これは、ブログや掲示板のアドレスを自動的に取得し、設定された定型文章を書き込むBOTプログラムを使って、企業が自社のHPや商品の広告を投稿するモノで、IPv4が一般的だった90年代には一日に100件を超えるスパムが投稿されて閉鎖に追い込まれる掲示板が後を絶ちませんでした。
今世紀に入り、IPv6が一般的になった事でウェブ2.0が利用出来るようになり、先に記したIPアドレスの記録機能を使ってスパムと見られる投稿をしたIPアドレスから送信される投稿をサーバ側で自動的に削除、あるいはブロックするスパムブロック機能が進歩した事で、被害はある程度少なくなってきていますが、それでも個人のメールアドレスや携帯のメールアドレスなどに送信されるスパムは後を絶たず、今でも問題になる事が間々あります。
とは言え、企業にとっては極めて安価に広告を打てる(ダイレクトメールより安い)ため、利用価値の高いモノである事は理解できます。
しかし、少なくとも携帯のメアドだけは止めてほしいですね。携帯は送信だけでなく受信にもお金がかかるので一日100件もスパムが来たら月々の携帯料金は5桁後半になってしまいます。
これでは、逆に企業としての信用を失いかねない本末転倒な結果を招きかねません。
いずれにせよ、これらの問題は何らかの早急な対策が求められているにも関わらず、いたちごっこが続いているというのが現状です。
“匿名だから許される”という事は決してありませんが、ネットは“匿名故の攻撃性”も併せ持っている事を理解した利用をしてほしいモノです。
さて、以上を踏まえてWikiというサービスを見てみると、上記のサービスとは全く異なる点が一つある事が分かります。それは、『ユーザー=管理者』という点です。
Wikiでは、掲示板と同じくユーザーもテキストの編纂、改稿、投稿が出来ますが、掲示板との決定的な違いは、“書き込み”だけでなく“添削”も可能という点です。
先ほど記したように、本来ウェブページというのはそのウェブページの管理者しか内容の書き換えが出来ないように設計されています。ブログサービスでは、この一部をユーザーに開放して“コメント”という一定の書式に沿った投稿を許可しています。掲示板サービスでは、ウェブページのほぼ全部を開放し、ある程度の書式は決まっているモノの、ユーザーが自由に投稿出来るようにしています。
ただし、投稿された書き込みの内容が、たとえどんなモノであっても管理者以外、あるいは管理者や投稿者も含めた全てのユーザーがこれを添削する事は出来ない仕様になっています。
これは、もちろん投稿された内容を他人に勝手に添削されないようにするためのモノですが、これによって先に記した“炎上”や“スパム”が問題になっているのは事実です。
Wikiでは、この添削の制限をユーザーにも開放し、ユーザーにも内容の添削を許可しています。
これにより、悪意ある投稿を見つけた良識のあるユーザーがこれを添削する事で、内容やウェブサイトの運営を健全に行おうというワケです。
もちろん、これはユーザーのモラルに訴えたやり方であり、コメント機能や掲示板でもそれは同じです。
また、Wikiは本来、インターネットを利用したデジタル百科事典としての役割が大きく、誤った情報やユーザーを混乱させる情報の投稿を嫌っています。
しかし、“誰でも自由に編纂出来る”ため、特定の企業の特定の商品の項目にライバル企業がその商品を中傷する投稿をする、という事もあったりして、“健全な運営”というのは何とも難しいモノだなぁと思ったりもします。
いずれにしても、現在はPHPやJavaで開発された同様の技術を利用したWikiウェア(あるいはWikiエンジン)が多数存在し、PukiWikiやWikiHouse、livedoorWikiなど、一般でも利用出来るWikiウェアを利用した独自のWikiサイトが多数存在し、ファンコミュニティ的に広く利用されています。
ちなみに、Wikiとはハワイの言葉で“速い”という意味だそうです。
・Wikiの実例
それでは、ココからは2009年2月6日現在も運営されている様々なWikiの実例をご紹介していく事にしましょう。
ある程度カテゴリー毎に分けましたが、かなり大雑把な分類な上、僕の趣味が多分に混じっているのでやや偏りがあるやも知れず。
飽くまでも“一例”として参照して頂きたいと思います。
-本家関連-
・Wikipedia日本語版 全てのWikiサイトの中でも“本家”と言えるWikipedeiaの日本語版です。
実際には、正確な意味で“本家”を名乗れるのは前出のカニンガムのWiki(Ward’s Wiki)ですが、一般的には、特に日本ではこちらが本家と言えると思います。
現在までに、約56万語が編纂され、今尚新しい項目が毎日のように追加され続ける人気のあるWiki。しかも、扱っている項目も本来の百科事典と同様に文化や歴史、学問的な項目が多い傍ら、アニメやゲーム、映画や音楽といったサブカルチャーの項目も充実しており、知りたい情報があったらとりあえずタイトルで検索すればほとんどの場合ヒットするから恐ろしい。(笑)
ただし、人気のあるアニメや映画、ゲームタイトルは書き込まれている内容も膨大かつ深遠になる傾向が強いため、一度に全部読むのはかなり大変です。
それとはあまり関係ありませんが、トップページのアドレスが異様に長いの、何とかなりませんかね?(コピペでもリンク作るのが大変になるので)
・Wikipedia英語版 こちらは上記の英語版。言わばWikipediaの本家。
日本語版ではヒットしない洋楽や洋画、洋ゲーもヒットし易いので、僕はブログ記事を書く時の参考に時々利用しています。
……まあ、英語は読めないんですけどね?(笑)
ちなみに、Wikipediaは世界中でそれぞれの国の言語版が作られており、各国のWikipediaのトップページから違う国のWikipediaにアクセス出来るリンクがあります。
・Wikipediaブラウザ Sensr こちらはWikiではなく、Wikipedia日本語版専用の検索エンジンを備えたブラウザです。
Wikipediaは、Wikiウェアの仕様上テキストだけのページにも関わらず重い事がありますが、このサイトを使うとページを比較的軽くしてくれるので、編纂ではなく閲覧だけの場合はこちらを使った方が検索が速くなります。
-PCゲーム関連-
・fov120.net もう何度も紹介していますが、HL2やL4Dなど、Valve社のリリースしたゲームとその関連情報を掲載した日本におけるValve社関連の情報まとめサイト。
このサイト内にもWikiがあり、Valve社製のゲームの概要を知る事が出来ます。
・CSS 2chテンプレ こちらも何度も紹介していますね。
上記のサイトでは、ゲームの概要しか紹介されていませんが、こちらではCS:Sに関するありとあらゆる情報が掲載されているので、CS:Sについて調べたいのであればこちらを利用した方が速いです。
・OblivionWikiJP TESⅣ:OBLIVIONのオンリーWiki。(避難所)となっていますが、現在はこちらが本Wikiです。
攻略情報だけでなく、MODが多数紹介されているのでMODの導入には最初に参照しておきたいサイトです。
・Left4DeadWiki for PC Valve社の最新ゲーム、L4DのオンリーWiki。
ゲームの概要や攻略情報はもちろん、SSの投稿も可能になっており、ユーザーが作成したネタ画像が多数掲載されています。
ぜひ一度ご覧下さい。かなり笑えます。(笑)
・AudioSurf Wiki Valve社が販売元になっている音ゲー、ASのオンリーWiki。
ゲームの概要や攻略情報はもちろん、高得点を狙うためのテクニックや、ニコ動やようつべなどの動画投稿サイトにプレイ動画を投稿するためのテクニックなどが掲載されています。
また、著作権フリー(?)のオリジナル、あるいはカバー楽曲をDL出来るページもあり、DLして他のWikiユーザーとハイスコアを競えるようになっています。
ってゆーか、ミク楽曲は何故か難易度高め多し。(笑)
ただ、最近過疎化の傾向にあるようです。
ASは面白いゲームです! 皆さんもっと盛り上げましょう! 月曜にプレイしてるのにASレディオのカジュアルランキングがいつも僕一人だけなのは寂し過ぎッスよ!
・TrackMania Japan Wiki フランスのNadeo社のレーシングゲーム、TMシリーズの日本版Wiki。
こちらもASと同様に最近過疎化が激しくなってきている様子。これも面白いゲームなんだけどねぇ~?
ちなみに、僕はココ半年ぐらい起動すらさせてません。(←マテコラ)
・Darwinia@Wiki 最近気になっているゲーム、その1。
2005年にリリースされたRTS、『Darwinia(ダーウィニア)』の日本版オンリーWiki。
トライアル版をプレイしてみましたが、操作系統がシンプルなわりに戦略性が高く、何より往年の名作映画『TRON』ライクなヴィジュアルがGoodなので買おうかなと思っております。
日本語化MODもあるし。
・Mount&Blade@Wiki 最近気になってるゲーム。その2。
元々は自主制作のいわゆる“同人ゲーム”としてリリースされ、2008年に正式に商業版としてリリースされたRPG。
ヴィジュアル的にはTESⅣに似たカンジですが、魔法やクリーチャーの要素は一切なく、どちらかと言うと中世の戦争を再現しているようなゲーム。
こちらも日本語化MODアリ。
・有志が日本語化した海外ゲームのまとめWiki こちらは特定のゲームのオンリーWikiというワケではなく、これまでにリリースされた洋ゲーの中で、有志によって日本語化MODが製作されたゲームタイトルのまとめWiki。索引からそれぞれのゲームタイトルのリンクをクリックすると、そのゲームの日本語化Wikiにジャンプ出来ます。
このサイト自体には日本語化MODは置いてないので、実際のDLはそれぞれのリンク先からになります。
また、リンク切れやMOD未完成のタイトルがいくつかあるので注意が必要です。
ゲーム関連のWikiでは、この他にHL2のMODゲーム、『Insurgency』や、スポーツ系FPSの元祖、『Quake』シリーズ、公式日本語版がリリースされたRTS、『World in Conflict』、Sourceエンジンを利用したRPG、『Dark Messiah of Might and Magic』などのオンリーWikiがあります。
-フリーウェア関連-
・JA-OpenOffice.org Wiki 以前少しだけご紹介したフリーオフィススイートの決定版、OpenOfficeのオンリーWiki。
フリーウェアだけにマニュアルがないOpenOfficeの使い方がよく分かる記事が満載です。このサイトから公式サイトにジャンプできるリンクもあります。
・GIMP Wiki こちらはフリーフォトレタッチの定番、GIMPのオンリーWiki。
フリーでありながらPhotoShopに勝るとも劣らない機能を有するGIMPを使いたい、あるいは使っているけどイマイチ使い方がよく分からないというギンパーのための解説が多数掲載されています。
フリーウェア関連では、この他にゲームのMOD製作には欠かせない3DCG製作が可能な『Blender』のWikiや、PCゲームの実況配信と受信に必要な情報が満載の『PCゲーム実況@Wiki』、デスクトップテーマやヴィジュアルスタイル、壁紙やアイコンやカーソルやガジェットをカスタマイズするためのテクニックやフリー素材を紹介している『デスクトップカスタマイズ』などがあります。
-アニメ関連-
・ひぐらしのなく頃にWiki 同人ヴィジュアルノベルとしてスタートし、商業でのコミックス化、ドラマCD化、TVアニメ化、コンシューマゲーム化と続き、最終的に実写映画化まで果たし、未だ衰える事のない人気を保ち続けている『ひぐらしのなく頃に』のオンリーWiki。
ネタバレご法度の同作品だけに、このWikiでも重大なネタバレとなる部分はテキストをドラッグして反転させないと読めないようになっている部分が多数あります。閲覧の際には「なんだよ未完成じゃねぇか!」とか言ってキレないように注意しましょう。(笑)
・TYPE-MOON@Wiki こちらは、(結果的に)『ひぐらし』の先駆的役割を果たした同人ノベルゲーム『月姫』のリリース以来、商業転向後もリリースした作品全てが記録的な大ヒットを続けているブランド、『TYPE-MOON』とその作品群のオンリーWiki。
こちらも基本的にネタバレオンリーな内容なので、閲覧の際には注意が必要です。
・NanohaWiki 既にTVシリーズは終了しましたが、TVシリーズ1stシーズンのアナザーストーリーとなる劇場版の公開が待たれる『魔法少女リリカルなのは』シリーズのオンリーWiki。
矛盾しているワケではありませんが、シーズンによって微妙に変化する設定を確認するのには丁度良いかと思います。(笑)
ちなみに、劇場版はTV版1stシーズンをベースにしていますが、TV版とは微妙に設定が変わるらしいです。
・東方Wiki 続いては同人ゲームでありながらあり得ないほどの人気を誇り、10年以上もの長きに渡ってシリーズが続いているSTGシリーズ、『東方Project』シリーズのオンリーWiki。
世界観設定が極めて特殊で、しかも登場人物がとんでもなく多い作品のわりにそれぞれの要素についての説明が(意図的に)少ない同シリーズの情報を、コミックス版なども含めてまとめてあるので世界観解説としての価値も高いサイトだと思います。
・東方同人CD Wiki こちらはその東方Projectシリーズの中でも常に高い評価を受けているBGMをアレンジした、いわゆる『東方アレンジ』としてリリースされている同人音楽CDのまとめサイト。
ただし、基本的にサークル単位でまとめられている上、リストアップされるのがリリース日によって前後する事があるので、リリース後に手持ちのCDとこのサイトのリストを照らし合わせて買い忘れなどがないかをチェックする、といった使い方がベターかと思われます。
アニメ関連では、この他に当ブログでは以前に酷評した『コードギアス』や、TV版1stシーズン以外は原作も含めて何故か駄作っぽい仕上がりになってしまっている『Gunslinger Girl』、早くもアニメ化される『うみねこのなく頃に』、原作の連載が再開した『ローゼンメイデン』シリーズ、この春からいよいよTV版2ndシーズンのOAがスタートする『涼宮ハルヒ』シリーズ(総合版、アニメ版、2ch版、VIP版、ゲーム攻略版など多数。多過ぎて絞れなかったので直リンはありません。ご自身でググって下さい)などがあります。
以上のように、本家を含めてWikiは今やファンサイト的なノリで広く活用されているワケですが、これらはその極一部に過ぎません。
今回ご紹介したのも、僕がこれまでに見つけたWikiの内のだいたい半分ぐらいです。
潜在的には、この数十倍のWikiがネット上で稼動していると思われます。
今回ご紹介したWikiの中で、皆さんが探していたWikiがあれば良いのですが、なかった場合は自分で探してみましょう。
作品のタイトル、プラスWiki(○○○ Wiki)の検索ワードでググれば、よほど不人気なタイトルでない限り大抵見つかると思います。(注:世界観設定やキャラクター設定が難解、あるいは複雑な作品ほどWikiが建ち易いようです。また、ゲームは逆に日本国内ではマイナーな洋ゲーの方が建ち易いと思われます)
そして、前回の記事で記したように、これを情報源としてお気に入りに入れておき、流動的に更新される情報をいつでも閲覧出来る状態にしておけばアラ不思議。立派な情報ソースが確保出来たじゃ、あーりませんか?
とは言え、先にも記したように、Wikiは不特定多数のユーザーが自由に編纂に参加出来るため、ユーザー各位のモラルに頼らなければならないという現状があり、荒らしやスパムには注意が必要です。
もし、皆さんがWikiの編纂に参加されるような事があった時は、たとえ意図しなくても荒らしと思われて添削される事もあるので、書き込む内容はよく考えて、客観的な評価を考慮して独りよがりな内容にならないように注意しましょう。
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
さて来週もお楽しみに。
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
きょーのはちゅねさん♪
背後に視線を感じる。 Thanks for youre reading,
See you next week!
-Cyber World Technology #02-
皆さんこんにちはごきげんよう。
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
それにしても、毎日暑いっスねぇ~。
7月に入ってからイキナリ夏本番! みたいな暑さにウンザリしてしまいます。そりゃアナちゃんも融けるよ。
それはさて置き、皆さんはご自分のPCの入力デバイスにコダワリがありますか?
え? 「メーカー製だから付属してたのそのまま使ってる」? 「自作機だけどノンブランドの980円キーボード」?
だぁッ! そんなのダメ! そんなモノは邪道! たとえお天道様が西から昇るような事があっても入力デバイスにはコダワれ! 何故なら入力デバイスは、自らの意志をPCに伝えるための唯一の“PCと人とのコミュニケーションインターフェース”だからだ!
より速く、より正確に、より効率的に、より高い精度で自分の意志をPCに伝えるためには、自分に合った入力デバイスを使う必要があるのですッ!!
そんなワケで、今週は前回の続き。マイPC紹介第2弾『入力デバイス編』を、写真大幅増量でお届けします。
皆さんの入力デバイス選びの参考にして頂ければ幸いです。
それでは早速参りませう。
まずは下の写真をご覧下され。 これが僕のPCデスクです。普段はだいたいこんな状態で、使っている入力デバイスは、これでほぼ全部です。
ゲームに合わせて別の入力デバイスを使う事もありますが、FPS系のゲームやCG、オフィススイートなんかはこれで事足ります。
…てゆーか、これで事足りなかったら目も当てられないですね。(笑)
さて、それではまず、キーボードから順に紹介していきましょう。
・キーボード
デスクの中央に鎮座する巨大な物体が僕のレイジングハート。キーボードです。
これは、マイクロソフトの『Natural Ergonomic Desktop 7000』にセットされるキーボードで、『Natural Wireless Ergonomic Keyboard 7000』というキーボード。ワイヤレスのエルゴタイプです。
マイクロソフトは、OSやオフィススイートなどのソフトウェアだけでなく、入力デバイスの開発にも力を入れていて、特にキーボートとマウスは使い勝手が良く、バリエーションも豊富で好みに合ったモノを選び易い。
バリエーションの豊富さでは、ロジクールやエルコム、サンワサプライより多いのではないでしょうか?(注:カラバリでは圧倒的に劣る。ほとんどが黒のみ)
これは、同社のキーボード+マウスセットの中でも2番目に高価な製品で、エルゴタイプのトップモデルです。
元々は有線の単体売りだったキーボードをワイヤレス化し、新設計の光学式ワイヤレスマウスとセットにして、2007年にリリースされた製品です。
最初は、これよりも一つ下のランクの『Wireless Optical Desktop Pro』という製品――前回紹介したハードと同時購入――を使っていたんですが、買ってから半年も経たずに重大な“事故”が起きてしまったのです。
その“事故”とは、なんとぉッ!
コーヒーをこぼしてしまいました……。(ノД<。)°。
コーヒーを飲むときは、背の高い保温タイプのマグカップを使っていたんですが、これがまあよく倒れる倒れる。(笑)
おかげで1年の間にDesktop Proが2台も(!)死亡。ムカついたので、「いっその事エルゴタイプ最強モデルを買ってやる!」 という事で、このDesktop 7000が3台目となりました。(イクシードモードだ!)
あ、ちなみに、今は背の低い、倒れにくいマグカップを使ってます。(笑)
さて、エルゴとは、正確には『エルゴノミクス・デザイン』といい、人間工学に基いた工業製品の設計、及び仕様の事を言います。
身近なところでは、腰が痛くならない椅子とか安眠枕なんかがありますね。
Macユーザーにはお馴染みだと思いますが、実はPCのデスクトップのアイコンの配置も同様で、MacOSでは、Winとは反対に右上が標準になっています。
これも、エルゴデザインの一環で、統計的に右利きの人が多いため、人間工学的にはデスクトップのアイコンは右側配置がエルゴデザインとされています。
また、現在のVistaに実装されているサイドバー機能が右側配置が標準になっているのも、やはりエルゴデザイン的な考え方からです。
ちなみに、Winのデスクトップアイコンが左側側なのは、右側配置だと先にリリースされていたMacOSの真似だと思われて訴訟問題に発展するのを懸念したため。ゲイツさんは右側にしたかったんだとか。(フリーのデスクトップカスタマイズユーティリティなどで変更する事は可能)
ともかく、人間工学的にはエルゴデザインが優れているワケで、キーボードにそれを応用すると、このような形になるワケです。
通常のフラットタイプと比べて、キーボードの中央部が山のように盛り上がっており、手を置いた時に自然と馴染むようにキーの配置も逆V字型に配列されています。
また、この7000では、それまで“前上がり”だったスタンドを“前下がり”にする事で、手首を曲げる事なく、自然な形で手首や肩が疲れないように設計されています。(注:スタンドを外せば、“前上がり”や“フラット”にする事もできる。好みで使い分けよう)
パームレストも質が良く、中にクッションが入っていますが、硬過ぎず柔らか過ぎずイイカンジ。カスタムキーも使い勝手が良く、キータッチも適度なストロ-クで重過ぎず軽過ぎず。気に入ってます。
このように優等生なエルゴタイプですが、欠点がないワケではありません。
まず、キーボード全体の大きさがかなり大きくなる点。写真では分かり難いかもしれませんが、19インチのディスプレイの幅よりも数センチデカイ。(フラットタイプは19インチディスプレイよりちょっと大きいぐらい。Macのキーボードは小さいぐらいかも)
僕のPCデスクは横幅が1100mmあるんですが、その半分ぐらいの大きさで、縦幅はフラットタイプの1.5倍ぐらい。正直PCデスクが手狭です。
また、FPSなどのゲームには全くもって不向きです。素早い動きに対応出来ず、同時押しが必要なキーによっては指が届かない事もしばしば。
全然使えねぇッ!
ロジクールなどのゲーミングキーボードがフラットタイプオンリーなのは、おそらくそのためでしょう。
さらに、フラットタイプとは比較にならないほど高価なのも大きな欠点です。ノンブランドで有線タイプのシンプルなキーボードなら1000円程度からありますが、エルゴというだけでその5倍~7倍。この7000はマウスもセットだったので1万以上しました。
しかし、DOS時代にフラットタイプを使っていて、Win98時代に初めてエルゴタイプに乗り換えた――ロジクールの製品。有線の英語キーボードでした。現在、ロジクールはエルゴタイプキーボードを取り扱っていない――とき、そのあまりの快適な操作感にハマってしまったため、現在までキーボードはエルゴタイプオンリー。出費はイタいですが、それだけの価値はあると思います。
・マウス
バルディッシュ。
黒いマウスパッドの上に乗っているのがそれです。 先に記したキーボードセットに付属――単体販売(Natural Wireless Laser Mouse 7000)もある――していたモノで、光学式のワイヤレス。当然エルゴデザインです。
なんだか小首を傾げているようなデザインですが、フツーのマウスとは異なり、上から手を被せるように持つのではなく、手の小指側を下にしてマウスの右側に立てて、“Microsoft”のロゴがある部分に親指を添え、右側からマウスを抱え込むようにして持ちます。
ボタンは全部で5つ。専用のユーティリティでカスタマイズでき、ドロップダウンリストから選択する形でキーやショートカットを割り当てられます。
ホイールはチルト機能付の4Dチルトホイール。上下スクロールだけでなく、左右スクロールも出来て、わざわざスクロールバーをドラッグする必要がないので、CGをやる時にはとても便利です。
光学式の感度と精度も良く、コレと言って不満はありません。
が、慣れないとゲームには不向きかも。
特にFPS系のゲームでは、とっさに後ろを振り返るような動きが必要な時には、手の小指側がマウスパッドに接地している状態のため、大きく動かそうとすると指が邪魔して動きが止まってしまう事もしばしば。
しかし、逆に言えば、意図せずして大きく動いてしまう事がない分、微妙なエイミング――照準合せ――が必要なスナイポには向いているかも。
ユーティリティやゲームソフトのオプション設定などのマウス感度の調整を併用しながら、自分に合った設定を探すのに手間取るかもしれないが、設定さえ合っていれば、後は操作に慣れるだけ。きっと、心強い武器になる事でしょう。
ところで、ワイヤレスタイプのマウスやキーボードは、よく「レスポンスが悪い」、「反応が遅れる」と言われますが、このマウスに関して言えば、体感的にそれを感じる事はありません。
設定で加速度をゼロ――キライなんですよ。カーソルが加速するの――にしていますが、素早い大きな操作にも遅れる事なく、また細かい小さな操作にもズレる事なく、かなり高い精度でカーソルをコントロールしてくれていると思います。
が、キーボードに関しては、やはり微妙に遅れを感じます。
オフィススイートなどで文章を打っている分には、そういったカンジは全く感じませんが、リアルタイムループシーケンサー――あ、音楽ツールの一種です。詳細はいずれまた――だと、キーを押してから実際に音が出るまでに0.1拍~0.3拍程度の遅れを感じます。
時間にすると、BPM180程度で0.03秒~0.09秒程度でしょうか? 時間にすると本当に極僅かで分かり難いですが、音楽にするとかなり明確に分かります。
僕は、決して絶対音感のような特殊能力があるワケではありませんし、プロのミュージシャンのように基礎から音楽を学んでいるワケでもありません。全て独学で、音楽に関しては正直ズブのシロウトも同然です。楽器も全く弾けません。
しかし、そんな僕でも分かるぐらいの遅れですから、かなり遅れてるってコトでしょう。
もしくは、「人間の耳って意外にスゲェ!」ってコトやも知れず。
いずれにせよ、ワイヤレスは配線に困らないので、デスクがスッキリして便利です。
……電池にかかるランニングコストがアレですが。(笑)
ちなみに、マウスパッドはシグマA・O・Pシステムの『REFPAD』というのを使ってます。
黒いのと青いのと2枚ありますが、どちらも同じREFPADです。
それまで色々なマウスパッドを使っていましたが、やれ表面のすべりが悪い。やれ裏面の滑り止めが弱い。分厚くて馴染まない等々。どれもこれもしっくり来ず困っていたんですが、ある時某ヤマ○電機のサプライコーナーを歩いていた時に、“光学式専用”という煽り文句を見てビビッときたので買ってみたところ、これがまあすこぶる具合が良い!
表面加工は滑り過ぎず止まり過ぎず。適度な摩擦係数の加工が施されており、単色にも関わらず、光学式のレーザーにもよく反応する。(注:光学式マウスは、通常レーザーの反射を読み取る事で動作を検出しているが、単色だと正確に反射を読み取れない事があり、表面加工にもよるが、不向きとされている。…いや、“いた”というべきか。最近は、表面加工済みの単色の製品も増えている。ちなみに、REFPADはカラバリが比較的豊富な製品なので、デスクや入力デバイスとのコーディネートもし易いと思う)
ただ一つ不満があるとすれば、ちょっと小さい点。
A5サイズしかなく、CGやオフィススイートではこれでも十分に事足りるんですが、ゲームでは明らかに小さ過ぎる! FPSなどでとっさに後ろを振り返るような大きな動きが必要な時は、マウスがパッドから落ちてしまう事もしばしば。
そこで、この写真を撮影した後、同じモノをもう一枚買って、ゲーム用――青い方――のは2枚を繋げてA4サイズにして使ってます。
ちなみに、裏面はかなり強力な粘着性ジェルポイント加工がされており、一度貼り付けるとシールを剥すかのごとく剥すのに手間取るぐらい強力に張り付きます。
ズレないのは良い事ですが、レイアウトを変えたい時にはとても大変です。カッターとか使わないと剥せないぐらい。
まあ、もう変えるつもりもないけどね?
・タブレット
シュベルトクロイツ。
お絵描きには“必須”と言えるのが、このペン入力タブレットです。 CGをやりたかったので、AdobeのPhotoshopCS2とともに、ハードと同時購入したのがコレ。ペン入力タブレットの定番中の定番、ワコムのintuos3、PTZ-630です。
描画領域はA5サイズですが、本当は、A4サイズのPTZ-930が欲しかったんですが、予算の都合で泣く泣くダウングレード。A5サイズで妥協しました。
が、これで正解でした。これより大きいとPCデスクに置けません。(笑)
欲を言えば、デュアルディスプレイ向きのPTZ-631W――A5ワイドサイズ――にすれば良かったかもしれませんが、特に不満はないので良しとしておこう。
ペン入力タブレットなので、当然ペンが付属するワケですが、これにはやや不満がありました。
このペンには、描画用のペン先と、反対側に消しゴム用のペン先があるんですが、描画用は滑り止めのラバーグリップになっており、形状も太さも適度で特に不満はありません。
が、消しゴム用は明らかに細過ぎる! しかも滑り止めのラバーグリップがないので、手汗で滑りまくる。
正直とても使い難いです。
そこでちょいと一捻り。
市販のシャープペン――PILOTの『Dr.Grip』という製品です。僕はステーショナリーマニアでもありますが、これはオススメの一品――を分解し、ラバーグリップ――いや、シリコンだったなかな?――を外して消しゴム側に装着してみたところ、これが太さも長さもピッタリ感! とても同じモノとは思えないほど使い易くなりました。
ちなみに、ペン先は『鉛筆タイプ』を使っています。(注:ペン先が交換できる仕様になっており、通常のプラスチック、それよりも滑り難い鉛筆タイプ、スプリングが入ったブラシタイプなど、様々なタイプのペン先に付け替える事ができる。好みに合わせて変えよう。ただし、『鉛筆タイプ』は磨耗し易いので別売りの予備を用意しておく事をすすめる)
また、専用の4ボタンマウスが付属しますが、これは全く以って使えねぇので使わない方が無難。(注:ワイヤレスな上電池要らずだが、タブレット上でしか使えない。ペンをそのままマウスの形にしただけのモノ)
・ゲームコントローラー その1
レヴァンティン。
キーボードの左側に2つある、左手用コントローラーのうちの一つです。 これは、Saitekというメーカーのゲーミングコントローラーの一種で、FPSやRTSに特化したキーボードタイプのゲームコントローラー、『PRO GAMER-Command Unit』です。
通常、ゲーム用のコントローラー(ゲームパッドやジョイスティック、ドライビングコントローラーなど)は、元々DOS時代にサウンドカードを仲介する形でコンピュータに接続されるモノでした。
そのため、コンピュータには飽くまでもサウンドカードの一部としてしか認識されず、入力デバイスとしては認識されませんでした。
インターフェースがUSBに移行した現在でも、アプリケーションのプログラム上の問題から、ゲームパッドなどは入力デバイスとしては認識されない仕様になっています。(入力デバイスからの入力信号を受けて抑止されるスクリーンセーバーが上手く抑止されず、ゲーム中にスクリーンセーバーが作動してしまうという不具合が発生する事があるのはそのため)
このCommand Unitは、それとは異なり、キーボードをエミュレートするタイプのゲームコントローラーで、専用のユーティリティで任意のキー、あるいはコマンド――複数のキーの同時押しによるショートカットや、格ゲーのようなコマンドなど――を登録し、一発で呼び出せるコントローラーです。
操作が複雑なくせに素早いキー操作が要求されるRTSでは、これにショートカットを登録しておき、一発で呼び出せるようにしておけば、より複雑な戦略を展開する事が可能になるでしょう。
また、素早く正確なキー操作が要求されるFPS系のゲームでは、「キーが遠くて指が届かない!」 なんて事もなく、より複雑な動きで相手を翻弄する事が出来るでしょう。
Command Unitには、ゲームパッドをエミュレートするパッドモードと、キーボードをエミュレートするFPSモードとRTSモードの3つのモードがあり、左上のスライドスイッチでリアルタイムに切り替える事が出来ます。
また、パームレストにあるシフトボタンとキーを同時押しする事で、さらに多くのコマンドをコントロールする事が出来、最大で80+α――マウスカーソルをエミュレートするスティックがあり、これにもコマンドが割り当てられるので“+α”――ものコマンドを同時にコントロールする事が出来ます。(注:実際の使用においては、正直それほど多くは必要ない。が、ゲーム、あるいはアプリケーション毎にプロファイルを単一ファイルにまとめて保存しておけるので、ゲーム、あるいはアプリケーションによってプロファイルを変更すれば、操作の全く異なるゲームでも同じ感覚でプレイできるようになる)
元々、CGをやる時にショートカットを登録しておけるような左手用コントローラーが欲しかったので買ったモノですが、FPSゲームをやるようになってからというもの、ゲームには極めて不向きなエルゴキーボードよりもゲームに特化した機能とデザインを有するコイツはかなり重宝しています。
ただし、これでの操作に慣れ過ぎると、FPSの公式戦などではゲームプレイそのモノが出来なくなる恐れがあるので、プロゲーマーを目指しているような人たちにはオススメできないかも。(注:ESWCやeSPORTSなどの国際的なゲーム大会では、チート防止のため主催者側が用意したハードやデバイス――ほとんどの場合はフツーのキーボード――を使用する事になるため。)
まあ、僕はそのような大それた目標は持ってないので、コイツで日々のんびりまったり、ゲームで遊んでます。
ちなみに、2008年7月現在では、どうやら生産が終了したらしく、流通在庫のみのようです。
が、ご安心召されよ。『Cyborg Command Unit』という、これのリニューアルバージョンがリリースされる予定。欲しい人はそれのリリースまで今しばらくお待ち下され。(注:メーカー発表では、08年7月15日発売になっていますが、どうやら延期になってるクサい)
・ゲームコントローラー その2
ゲームによっては、Command Unitではなくパッドタイプのコントローラーを使う事もあります。 まずは右側から。
コンシューマゲームユーザーにはすっかりお馴染みのPS2用コントローラー、グラーフアイゼンこと『デュアルショック2』です。
Win98時代から、USBインターフェース――ゲームパッドコンバーター。エルコムやサンワサプライなど、複数のメーカーから同様の製品がリリースされている――を仲介してPS用コントローラーを使っていて、初代からデュアルショック、そしてこのデュアルショック2に乗り換え、現在使用しているデュアルショック2は2台目になります。
ゲームパッドに関して言えば、例えばマイクロソフトが箱○用のコントローラーのWin対応版を出していたり、サンワサプライやロジクールといったサプライメーカーからは、数え切れないほどバリエーション豊かなゲームパッドがリリースされていますが、僕的にはどれもこれも気に入らない。
全部試したワケじゃないけど、デザイン的にはデュアルショックに近いエルゴデザインを採用している製品が多いけど、気に入らないのはボタンです。
ボタンが少なかったり、逆に多過ぎたり。押した時の感覚が軽過ぎたり重過ぎたり。3Dスティックもフニャフニャだったりガチガチだったり。最近復刻されたセガサターンパッドに至っては、内部構造がどうなっているのか知らないけど、カチャカチャカチャカチャとにかくうるさい。
で、結局デュアルショックに帰ってくる事になるワケです。
レースゲーやSTGなどは、たいがいこれでプレイしています。
ちなみに、USBインターフェースのおかげでPS用のコントローラーはほとんど使えるので、格ゲー用にアーケードスティックを使ったり、BMSなどの音ゲー用にビートマニアコントローラー――ⅡDX用の7キーな――を使ったりしてます。
PS用のコントローラーは、比較的優秀なモノが多いので助かります。値段も比較的安いし。
左側のは、最近はあまり使ってないけど、デュランダルことマイクロソフトの『デュアルストライク』というゲームパッドです。
Win98時代にリリースされた製品で、ゲームパッドですが、レヴァンティンと同じくキーボードとマウスを専用のユーティリティでエミュレートするタイプなので、コマンド登録が可能です。
また、最大の特徴として、右手側の部分がグリグリ動くようになっていて、マウスカーソルをコントロールできるようになっています。
これにより、マウスコントロールを必要とするFPSやアクションアドベンチャーなども、コイツでもってゲームパッド感覚で遊べるワケです。
しかし、WinMe/2000の頃に生産が終了し、無印のXPのリリース前にサポートが切られ、現在は事実上のXP非対応製品になっています。
でも、実際にはXPでも特に問題なく使用できます。てゆーかできてます。Vistaは試してないので分かりません。
とは言え、そろそろボタンとか反応してくれない時があるので、物理的に壊れてきている可能性があり、「そろそろおヒマに出す頃かなぁ~?」と思ってます。
実際、あんまり使ってないし。
これはこれで面白いからスキなんだけどね。
ちなみに、ハット――いわゆる十字キー。このパッドは、アーケードスティックと同じスイッチ式を採用している――が僕の親指に力負けして折れてしまったため、ビスとプラ板とエポパテで自作したハットをムリヤリくっつけて使ってます。(笑)
・ゲームコントローラー その3
ゲームコントローラーを最後にもう一つ。 これも、デュランダルと同じくWin98時代にリリースされた製品で、マイクロソフトの『ストラテジックコマンダー』という大層な名前が付いている左手用コントローラーです。
これも、やはりレヴァンティンやデュランダルと同じくキーボードをエミュレートするタイプのコントローラーで、3つのシフトボタンとプロファイルを瞬時に切り替えられるスライドスイッチにより、最大で54+αものコマンドを同時にコントロールできるスグレモノ。
しかし、これは上部をスライドさせる形でカーソルキーなどをエミュレートする事ができるんですが、このスライドがとにかく重く、右手で下部を押さえていないと上部と一緒に動いてしまって全くきかないのです。
底面に申し訳程度に滑り止めも付いてるんですが、何の役にも立ちゃしねぇ!
とにかく不出来ないらない子。僕はクラールヴィントと呼んでます。(笑)
なので、本来はRTSのカメラズームに使うキーとともに、1~8の数字キー――テンキーではない――を割り当てて、数字キー代わりにしてレヴァンティンと併用してたんですが、レヴァンティンのシフトキーを使った方が早い事に気付き、今ではショートカットコマンド用としてすら使ってません。
元々、キーボードをエミュレートしているとは言っても、4キー同時押しコマンドには対応しておらず――同時押しは3キーまで。レヴァンティンは4キーもイケる――、Photoshopには不向きだったので、少なからず不満はありました。
が、“キーボードをエミュレートするタイプの左手用コントローラー”というのが、レヴァンティンがリリースされるまでコレしかなかったので、仕方なくこれを使っていたんですが、レヴァンティンがコトの他優秀なので、今ではすっかり影が薄くなってしまいました。
また、デュランダルと同様、こちらも既に生産終了の上サポートも切られているし、やはりボタンがそろそろヤヴァイので、近々おヒマに出す事になるやも知れず。
ちなみに、ここ2年ほどの間に左手用コントローラーは様々なタイプのモノが各メーカーから相次いでリリースされており、市場争いは静かに熾烈化している。
しかし、レヴァンティンがズバ抜けて安い――実勢で6000円程度。他のは安くて8000円程度。高いものでは2万以上する――ため、他のはあまり普及していないようです。
さて、以上のような入力デバイスをアプリケーションに合わせて使い分けているワケですが、例えば、Photoshopなどでお絵描きをする時はこんなカンジ。
また、FPSなどのゲームをやる時はこんなカンジ。 このように、アプリケーションに合わせてデスク上の入力デバイスのレイアウトを変えているのですよ。
で、そこで利便性を痛感するのが、ワイヤレスのキーボードとマウスなんです。
配線がないのでまさにレイアウトフリー。それでも邪魔ならいっその事サイドテーブル複合機プリンターの上にでも置いてしまえば、デスクでネットサーフしながらゴハンが食べられます。
とは言え、キーボードとマウス以外は全て有線なので、たまにコードが邪魔になる事があります。
しかし、先にマウスの項で記した通り、ワイヤレスキーボードは微妙にレスポンスに遅れを感じるので、Command Unitやデュアルショック2などでFPSやSTGをやっている時に、それと同等の遅れが出るとゲームプレイに支障が出るので、ムリにワイヤレス化するのは時期尚早なのやも知れず。
将来、技術が向上して、有線並に遅れのないワイヤレスのゲームコントローラーが出てくる事に期待しつつ、今はコイツらに頑張ってもらっておりまする。
ちなみに、そう考えるとPS3のワイヤレスデュアルショックってどうなんでしょうかね? PS3持ってないんで分かんないんですよ。
持ってる方、ぜひともコメにインプレ、ヨロシクです!
さて、といったトコロで、今週はココまで。
参考になりましたでしょうか? 楽しんで頂けたでしょうか? その辺りも含めて、ご意見、ご感想、ご質問等があれば、コメして頂けると鼻水垂らして喜びます。 僕が。(笑)
来週は何書こうかなぁ~? これから考えます。
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
きょーのはちゅねさん♪
ふと気付く。
Thanks for youre reading,
See you next week!
-今週のおすすめアイテム-
・キーボード+マウス
Microsoft Natural Ergonomic Desktop 7000 USB Port CD-ROM WTA-00014
※注:このアイテムは、08/07/25現在生産が終了しています。在庫切れの際はご了承下さい。
・タブレット
WACOM Intuos3 A5サイズ クリスタルグレー PTZ-630/G0
・左手コントローラー
Pro Gamer Command Unit
※注:このアイテムは、08/07/25現在在庫切れです。予めご了承下さい。
-メーカーオフィシャルサイト-
・マイクロソフト
http://www.microsoft.com/ja/jp/default.aspx
・ワコム
http://tablet.wacom.co.jp/index.html
・サイテック
http://www.saitekjapan.jp/index.html
-Cyber World Technology #01-
皆さんこんにちはごきげんよう。
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
このブログは今週が創刊号となりやす。最後までお付き合いのほど、ヨロスコ~!
さて、今週の『週刊! 朝水日記』ですが、何を書こうか色々迷った――書きたい記事はいくらでもあるが、どれもコレもまだ上手くまとまってないので――んですが、今回が創刊号という事もあり、ココは一つ、自己紹介代わりに僕の相方を紹介しようかなと。
と言っても、僕は漫才師ではありません。なので、紹介する相方も人ではなく、物。
そう! 今この時この記事を書くのに使っているマイPCを紹介させて頂こうかなと。
「え~ッ!? そんなの知りたくもねぇよ!」
ままそう言わずに。僕のPCはその存在自体がネタだから。(笑)
では、まずは↓のスクリーンショットを見て下さい。
ご存知の方も多いかと思いますが、お馴染みのDirectX診断ツールの起動画面です。
これは、ゲームなどDirectXランタイムが必要なアプリケーションをインストールする際、DirectXと同時にインストールされる――DirectX自体は、通常はユーザーの任意。自動ではない――ソフトウェアで、ゲームなどのアプリケーションが正常に作動しないなどのトラブルの際、これを使ってDirectXに異常がないかを診断するワケです。
ちなみに、このソフトはスタートメニューなどにショートカットが登録されない仕様になっているので、使いたい場合は、エクスプローラーで<マイコンピュータ→WINDOWS→system32>のフォルダを開き、『dxdiag.exe』というファイルをダブルクリックしましょう。
で、起動するとこのトップ画面が開くワケですが、この画面の下の部分。『現在の日時』より下の部分が、そのPCを構成しているハード、及びOS等の構成という事になります。
ココからは、これをベースに話しを進めますが、コレだけではちょっと役不足ですね。(笑) コレに記載されない部分に関しても書く事にします。
ちなみに、現在使用しているこのPCは、2005年の冬に買ったモノです。そのつもりで読み進めて下され。
…あ、ちなみに自作DOS/V機です。
・OS
いきなりですがOSから。OSはWinXPです。
ハードと同時に購入したので、HEのバルクフル版です。
購入当時はまだVistaがリリース前――確か、β版も出てない頃だったと思う――でしたが、XPはSP2がリリースされて間もない頃で、無印、SP1の致命的なバグがようやくFixされ、不人気だったXP――その前のWin2000の評価が高過ぎたせいもある――がようやく正当な評価をされるようになり、急激に人気が上がった時期だった。
雑誌などでも、「使えるOS」として評価されていたので、タイミング的には丁度良かった。……ハズだった。
と言うのも、最初はProを買おうと思っていたんですよ。ところが!
予算が足りなかったのです……。(ノД<。)°。
わずか数千円の金額差が払えなかったのです。
他にも欲しい物がいっぱいあったし、「優先すべきはCPU! メモリ! VGA!」とか考えていたし、「どうせすぐにVistaにアップデートする事になるさ!」とも思ったので、泣く泣くHEにグレードダウン。おかげで安定性が低い低い!(笑)
しかも、すぐに出るだろうと思っていたVistaは、開発の遅れからリリースが延期。 しかもようやくリリースされたと思ったら、PC雑誌やネットでは「遅い! 重い! 使えねぇ!」と叩かれまくり。
さらに言うなら、買った当時は『最速』だった僕のPCは、Vistaリリース時にはとっくに型遅れ。Aeroやフリップなどの機能を使おうとするとスペックが足りない事が判明。
現在は、「Sevenが出るまで待とう」とか思ってます。SevenはXP以上に軽くなるらしいし。ホントかどうかは別にして……。
ともかく、今年(08年)の春には、ようやくXPの最終版とも言うべきSP3がリリース――MS社は、XPのSPシリーズはこれが最後である事を明言している――され、僕も早速適用させてもらったが、基本的に内部的な部分のアップデートがメインなので、見た目の変化は全くと言って良いほど分かりません。
が、デスクトップのアイコンにシェーディングが適用されるようになったらしい。アイコン下の文字の部分にドロップダウンシャドウが付くようになってました。
あと、起動がやや速くなったような気がするが、これは気のせいやも知れず。
……あ、まだSP3を適用していない人で、AMD製のCPUを搭載しているマシンをお使いの方は、くれぐれもご注意を。一部のAMD製CPU環境下で、OSが再起動しなくなるバグ――すなわちPCが起動しないという極めて致命的なバグ――が報告されているらしい。そろそろFixされた頃かもしれないが、SP3適用前にPCメーカーかMS社のHPの情報を確認しておくと良いと思われる。
してやられちゃった方、ご愁傷様です。
ち~~ん。(←シャレになってない)
・CPU
さて、僕のはAMD製ではなくIntel製のCPU、ペンティアム4 670です。
クロックスピードは3.8GHz。FBSは800MHz。L2――二次キャッシュ――は2MBで、Intel社お得意のHTテクノロジー――一つのCPUコアを擬似的に2コアとしてコンピュータに認識、処理させる技術。現在でも同社のCPUでは定番化している――が入ってます。
EEを除けば、ペンティアム4最速のCPUです。(EEは反則です。三次キャッシュって何だよ!?)
ちなみに、開発は0.13μプロセスです。(単位がnmじゃないトコロがまた泣ける)
PCの性能はCPUの性能で決まると考えられがちですが、そんな事は全くありません。
特に、マシンスペックを要求する最近のPCゲームでも、CPUよりはVGAやメモリ、CPUのキャッシュ――CPUの最も近い所で動作するメモリの事。CPUによって異なるが、1次~3次まである――の方が重要で、クロックスピードが多少劣るCPUであっても、十分なメモリとハイスペックなVGAであれば、かなり負荷をかけても大丈夫だったりします。
加えて、最近のCPUはデュアルやクアッドといったマルチコアCPUになっているので、クロックスピードが多少低くても、それ以上の性能が期待でき、また事実、クロックスピードの劣るマルチコアと、クロックスピードの高いシングルコアとを比較すると、マルチコアの方が高いベンチマークスコアが出たりします。
で、以上を踏まえた上で、僕のマシンのCPUはと言うと……。
シングルコアなのです……。(ノД<。)°。
何でこんな事になってるのかと言うと、僕がこのPCを買った05年は、CPU業界にとってはまさに激動の年でして、丁度、CPUがシングルコアからマルチコアに移行しようとしていた時なのです。
Intel社にとっては、この年にリリースしたペンティアム4 6××シリーズ(FBS800MHz)とペンティアム4 EE(Extreme Editionの略。FBS1066MHz)が、事実上最後のシングルコアCPUとなりました。
同年の春には、Intel社初――そして世界初でもある――のデュアルコアCPU、ペンティアム EEがリリースされ、市場にはシングルコアとデュアルコアの両方が並んでいる状況だったのですよ。
しかし、当時は現行のCPUソケットであるLGA775が採用されたばかりで、シングルもデュアルもこれに対応しており、マザーに関係なくどちらも選べた。
で、ここから重要なのだが、当時は、「デュアルコアは使えない!」というウワサがまことしやかに囁かれていた時代だったのです。
どういう事かと言うと、雑誌などのインプレに利用される主要なベンチマークテストアプリケーション――3DMarkやN-ベンチなど――のスコアが、軒並み「シングルコア優勢」だったからです。
特にマシンスペックを要求する3Dゲームのfps――フレームレート――は、テストに使用されたほとんどのゲームが「シングルコア優勢」を示した。
その他のアプリケーション――ビジネスソフトなど――でも、劇的な変化はなく、「僅かにデュアルコアが優勢」という程度で、コストパフォーマンスの問題から、デュアルコアCPUを選択するのには二の足を踏まざるを得ないという状況だったのです。
唯一、動画のエンコーディング――MPEG2変換など――ではデュアルコアに劇的な変化が見られた――数値的には、1.5~1.8倍程度速くなる――が、動画エンコには全く興味がなかったので、PCゲームはもちろんの事、ある程度ピークパワーが欲しかった僕は、迷う事なくシングルコアを選んだワケです。
しかし、これには重大な理由があったのです。
それは、二次キャッシュの問題です。
当時のデュアルコアCPUは、デュアルコア故にダイサイズ――CPUコアの大きさ――がかなり大きく、大きな二次キャッシュを搭載できなかった。
シングルコアはダイサイズが小さく、そのため二次キャッシュも大きなものが搭載でき、ペンティアム4は2MBの二次キャッシュを搭載していた。
ペンティアムEEも2MBの二次キャッシュを搭載していたが、これは「一つのコアにつき1MBづつ」であり、正確には1MB×2だった。
つまり、コア単位ではデュアルコアCPUはシングルコアCPUの半分しか二次キャッシュを持っていない事になる。
だから、CPUのピークパワーを必要とする3Dゲームでは、デュアルコアはシングルコアに劣ってしまっていた。
……と、僕は考えます。
事実、現在のマルチコアCPUは、開発プロセスが50nmを切った――45nmプロセス。0.13μの約3分の1――事もあり、クロックスピードこそ3.0GHz程度が最高ですが、二次キャッシュを4MBも搭載していたり、FBSが1066MHz以上だったりと、シングル最速だった僕のP4を遥かに凌ぐハイスペックを実現しています。
また、マルチコアCPUのメリットとして、作動温度を低く抑える事ができるというメリットがあります。
CPUというのは、コアにnm単位の極小トランジスタが3G個――ギガは1000の1000倍の1000倍=10億――も入ってる、抵抗器のカタマリのような存在です。 そのため、通電により発熱し易く、より大きな負荷をかけると発熱量も大きくなります。
そこで、マルチコアCPUでは、処理を複数のコアに分散させる事で、コア一つあたりの負荷を軽減し、発熱量を抑えられるというワケです。
発熱量が抑えられれば、そのクーリングにかかる電力消費――アクティブヒートシンクなどのファンモーターなど――を抑える事ができ、電源ユニットも小さなもので済む。結果、PC全体の消費電力が抑えられ、家の電気代も浮く。
そう! マルチコアCPUは、『地球に優しいCPU』なのだ。
「だったらお前も換えろよ!」
とかいうツッコミが聞こえてきそうですが、あえてこう答えさせて頂こう。
「そんなお金の余裕はない!」by宮子
・VGA
DirectXの画面には出てきてませんが、VGAはASUSのEN7800GTXです。
GPUはnVIDIAのGeForce7800GTX。V-RAMは256MB。大型アクティブヒートシンク、GeForceフォロー付き。なので、拡張スロットを2スロット占有します。カード自体もかなりデカいです。(箱もめがっさデカい! キーボードの箱と同じぐらいの大きさ!)
買った当時はこれが最新、最速のVGAでしたが、買った直後に7850系が発表、リリースされ、いきなり型遅れになる。(笑)
しかも、V-RAMが256MBしかないので、買った当時の最新ゲーム(2005年のHL2や2006年のTESⅣなど)でも、フルスペックで動作させると処理落ちする事がしばしば。
やっぱフラッグシップモデルでV-RAM256MBっておかしくね!? 2005年当時の最新モデルなら512MBあってもいんじゃね!? 今じゃGBクラスっスよ奥さん!
……まあ、6800のGTS辺りは512MBでしたが……。(あっるぇぇぇ???)
ただ、nVIDIAのGPUはSLI――複数のVGAを連結し、マルチコアCPUと同じように処理を分散、高速化する機能。VGA専用拡張スロットであるPCI-EXが複数搭載されている必要がある――に対応しており、それを見越してPCI-EXが2基搭載されているマザーボード――ASUSのP5WD2プレミアムです――にしてあるので、近いうちに8800GTS辺りを増設しようかと考えておりまする。
9800系はまだ高いし、ヘタすると8800より性能が劣る可能性があるので。
また、200系は無視してます。PCI-EX2.0非対応なんで。
当たり前だが、DirectX10のリリース前の製品なので非対応です。
まあ、X10はゲーム側が対応してないとその性能をフルに発揮できないので、今のところ対応ソフトが少ないX10は“あえて”導入せず、動作の安定しているX9.0cのままにしています。
・メモリとHDDと光学ドライブとその他
メインメモリは2GBです。もちろんデュアルチャンネルです。
ゲームプレイならば1GBもあれば十分だし、XPはVistaに比べて軽いOSなので、これほど大量のメモリは、本来は必要ありません。
当時のメーカー製PCでも、512MBが標準で、オプションとして1GBクラスのメモリ増設が設定されている製品がほとんどでした。
が、CG――コンピュータ・グラフィック。ここでは、2Dグラフィックの事を指している――をやるには十分なメモリを確保しておくと良い。という情報を本で読んでいたし、将来的にCGI――コンピュータ・ジェネレイテッド・イメージ。ここでは、3DCGの事を指す――にも手を出そうかと考えていたので、XPには不必要なぐらい大量のメモリを積んでおこうと。
で、ホントは4GBぐらい欲しかったんですが、これも予算の都合で2GBまでダウン。ですが、おかげでメモリ不足で動作が遅くなったり不安定になったりするような事は未だに皆無。
……まあ、その性能を使い切れているかどうか、はなはだ疑問ではありますが。(笑)
ちなみに、VistaはOS自体がかなり重いため、最低でも1GB。欲を言えば4GB程度のメモリが欲しいところ。Aeroやフリップ機能をフルに使おうとすると、どうしてもそれぐらいは必要なんだってさ。(常駐ソフトが増えるのと同じだから)
HDDはS-ATA、7200rpmの250GB。もう一段階上――9600rpmになるのかな?――の高速なHDDが欲しかったんですが、これまた予算の都合でダウングレード。
ちなみに、パーティション分けはしてません。めんどくさいし、どうせアプリやゲームをあれやこれやとインストールするとすぐに足りなくなる可能性が高かったので、パーティション分けせずに250GBのままでCドライブに使ってます。
現在の空き容量は半分ぐらい。スタートメニューに登録されている――登録されないフリーソフトも多数入ってる――インストール済みのアプリケーションは、4列目が一杯になったところです。間もなく5列目突入!(←とかゆってる内に、先日5列目突入しました)
ちなみに、データ用にUSB接続の外付けHDD有り。7200rpmの250GBです。
光学ドライブはDL対応のスーパーマルチ。
当時は、まだBDドライブが出てなかったのでDVDドライブです。
東芝のHD-DVD撤退を受け、次世代光学ディスクは事実上BDに決定したワケですが、僕はまだ時期尚早だと思っています。
理由はいくつかありますが、光学ドライブ以外のハードの対応が遅れている点が、その一番大きな理由になっていると思います。
BDの特徴の一つとして、やはり超高画質フルHD表示機能が挙げられると思いますが、現在製品として市場に出ているTVやPCディスプレイの中で、フルHDに対応している製品はどれほどあるんでしょう?
ないワケではありません。が、対応製品は非対応製品と比較して無視できないほど高価です。それは、BDドライブ搭載のHDDレコーダーにしても同じで、フルHDの録画再生に対応している製品は、非対応製品と比較して極めて高価です。
すでご存知の通り、2011年にTVのアナログ地上波放送は完全に終了し、デジタル地上波放送に移行する事が決定していますが、それまであと3年近くあるワケで、僕の予想では、あと2年以内には生産コストも下がり、製品価格も気軽に――とはいうほどではないかも知れないが――買える程度にまで下がるのではないのか? と。
また、レコーダーに関して言えば、これまでのコピーワンス――レコーダーに録画した番組を一回だけDVDなどのリムーバブルメディアにコピーする事が出来るコピーガード技術。メディア不良などのエラーでミスると永久にコピー出来なくなるという致命的な欠陥が常に指摘されていた――に代わる新しいシステムであるダビング10――コピーワンスが10回まで出来るようになる規制緩和法案。著作権協会とメーカー側が対立していたため、本年度国会内での決議が見送られる可能性があったが、著作権協会側が譲歩し、これ以外の著作権侵害対策法(iPod課金法、DL違法化法など)とこれを切り離す事で、8月施行で決着した。メーカー側としては、北京オリンピックに間に合ってホッとしているところだという。ちなみに、コピワンもダビ10も孫コピー(コピーのコピー)はできない――の問題もあり、法的、あるいはメーカーや著作権協会のスタンスがある程度意思統一されないと、急いで買った製品が違法、あるいは後々の最新ソフト非対応になるなんて事が起こり得るため、やはり導入は時期尚早と考えます。BDソフトもPS3のゲーム以外はまだまだ少ないしね。
サウンドカードは、クリエイティブのSound Blaster Live Proです。
マザーには、HDオーディオ対応のサウンドインターフェースがオンボードで実装されているんですが、あえてサウンドカード入れてます。
とは言っても、Live Proは10年ほど前の製品です。
今のマシンの前、Win98時代に使っていたサウンドカードで、今も使ってるマルチスピーカーシステム――Cambridge Sound WorksのDesktop Theater Play Works2500です。CMSSやドルビーデジタルにも対応しており、コンパクトな設計なのでPCには丁度良い。販売元はサウンドカードと同じクリエイティブだが、現在は生産終了している――と相性が良いので使ってます。
当時は不必要だったマイク――サウンドカードにバンドルされていたモノ――も、今はボイスチャット用に重宝してます。
当時はこれがフラッグシップモデルだったのに……。
早くX-Fi Elite Proに換えたいです。
ディスプレイはデュアル。2台ともソニー製。
プライマリーは、現在のマシンと一緒に買った液晶19インチ、SDM-S95F。特に不満はないんですが、19インチもあるのに最大解像度は1280×1024しかない。
液晶ディスプレイってこんなモンなん?
セカンダリーは、前のマシンで使ってた17インチCRT、CPD-G200J。いわゆるFDトリニトロン――フラット画面のトリニトロン――を採用している製品で、最大解像度は1600×1200もある。
しかし、所詮17インチなので最大解像度で表示させると文字が小さ過ぎて読めなくなるぐらい実用性が低下する。何のためにあるんだよこの高機能!
プライマリーディスプレイとのバランスもあり、現在は1152×864に設定してます。画面上の解像度は、これでだいたい同じぐらいになります。(注:ディスプレイのサイズは、画面の対角線の長さで表記されるが、飽くまでも表示面ではなく液晶板、あるいはブラウン管の外枠が基準になっており、通常、実際の表示面はそれよりも小さくなる。また、表示面の大きさはメーカーや製品により異なり、液晶とCRT、ノーマルとワイドでも変わってくるので、必ずしもこのバランスが同等になるとは限りません)
それにしても、最近のVGAは出力が2系統あってデュアルディスプレイ環境を構築しやすいのでありがたいです。マザーのチップセットにビデオ出力がオンボードされていれば、VGAと合わせてトリプルディスプレイ環境も可能! 良い時代になったものです。
僕のマザーには乗ってませんが……。
まあ、それを承知でP5WD2にしたんだけどね?
とまあ、ウチの相方はこんなカンジです。
他にも書いておきたい事はありますが、長くなるのでまた次の機会に。
何にせよ、PCを買うといつも思うんですが、PCの性能って限界ないんですかね? 5、6年のペースで買い換えると、金額的には毎回同じぐらいなのに、性能は文字通りのケタ違い! HDDに至っては、ややもすると二ケタ違いになる。
そう考えると、次にPCを買い換える時は、メモリなんか10GB以上が標準になったりとか、TBクラスのHDDになったりとか。ってなコトになるんですかね?
しかし、問題はソフトです。
特に、ゲームの要求スペックの上がり方と言ったら、確かに年単位で見た場合のハードスペックに合わせているんでしょうが、毎年毎年PCを買い換えられるワケもなく、したがって去年買ったPCで今年出たゲームがスペック不足で遊べない! 何てコトが、当たり前のように当たり前になっている。
何とかして欲しいモノです。
僕のPCも、買った当時は「最速だぜイェイ!\(^O^)/」なんて喜んでたけど、半年後には型遅れ。1年後にはスペック不足。今じゃ時代遅れもいいトコっスよ? 困ったもんだ。
……まあいいか。(←いいのか!)
さて、といったトコロで、今週はココまで。
来週は、今回の続きってコトで、『入力デバイス編』をお届けしたいと思います。
入力デバイスヲタの僕が、選びに選んだコダワリの入力デバイスを紹介! 皆さんの参考になれば幸いです。
……あ、今回のは参考にしちゃダメっスよ? マジで時代遅れっスから。(笑)
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
bye.(・ω・)ノシ
きょーのはちゅねさん♪
ホラーゲームにギガントビビる
Thanks for youre reading,
See you next week!