■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ 行う作業で推奨環境は異なる

2017年02月12日 | ■ ゲーム制作

 ゲームエンジンを使う場合に

 

【 どれくらいのスペックだと大丈夫っですか? 】

 

と言う質問に恐ろしく低いスペック委の回答が返って

いることがあるんだけど、このああtリにおいて少し

質問の仕方も気を付けたほうがいいような気がします。

 

 まず、汎用性のないゲームエンジンの場合、

 

 【 とりあえず、超大作を作ろうと思うのだが、

   ドレくらいのスペックだと8GB位の容量の

   物凄いの作れますか 】

 

位の無理難題のような無茶なものを想定したら、間違

いなく、それ以下のものは当たり前にできるというの

は誰でも理解できると思います。

 

 なぜなら、そのゲームエンジンの上限はその使用の

上限だからです。

 

 例えば、ティラノビルダーや吉里吉里やNScriptとか

で、【 ちょっとadventureゲームの臨界点を

突破して悟り開いてみたいのだがどうしたらいい? 】

と質問すると、【 とりあえず、チベット行け! 】と

か【 いや、それなら源流だろ!インド行け! 】だの

明確な答えが返ってくる(いや、何の解決にもなってな

いだろ、ソレ...。)ように、まぁ、重たい所をする上だ

とどんな感じですかねぇ?想定してるのはLive 2Dのモー

ション使ったフルHD位なんですけど、とかで質問すると

経験者方は答えてくれると思います。

 

 これは、ソフトの方向性が絞られているモノだからそう

なるのっですが、ウディタ辺りだと、これに近いのですが、

顧問であ何を使うかで内容が変わる(3Dゲームも作れるの

ですが相当ハイスペックになります。)ので、この辺りの

質問と、似たような状態になります。

 

 ここで、注意してもらいたいのは、

 

【 BGEですら、作る物でスペックが変わってくる 】

 

と言う点です。つまり、プレステやサターンまで品質を下

げるとローエンドでも作れるわけですが、当たり前のゲー

ムは作れません。しかし、これは品質はどの辺りと聞け

ばいいだけの話です。

 

 個人的に懸念しているのは、

 

 ■ Unity

 

などの推奨環境です。この場合、

 

【 ゲームを作りたいんだけど 】

 

で質問すると、回答者が何を基準に答えを出してるか

が解りません。

 

 というのも、この汎用エンジンは、プラットフォーム

幅が広い状態のゲームでも作れるので、PS4から軽いゲー

ムまで作れます。

 とりあえず、HLSLを使った重たいのから、GLSLのモ

バイルから、そういうのがない2Dまで作れます。

 

 というか、AVGのアセットとかもあるので、AVGを作

る場合の何かで使うと、3Dほどの負担が来ないので、3

Dを学習する不意ヒトでは全く使えない環境でも動いて

しまいます。

 

 しかし、

 

 ■ Cocos 2DXのほうが軽い

 ■ AVGだと別の選択肢もある

 

となると、2Dを使うのがダメと言う訳ではないですが、

3Dを想定している人が、2D物理エンジン系のモバイル

ゲーしか作れない観光を紹介されても相当厳しい話だと

言えます。

 

 とりあえず、Unityの場合ですが、GLと言う記述がな

いので、コンシューマのGPUでがりがり攻めていくよう

なスタイルでプロセッサとCPUをお目にして、ポリゴン

数が増える場合にはメモリーが多いほうが効くと言う条

件のように思えます。

 

 BlenderのようにGL必須だと、グラボが高額になるの

ですが、ミドルクラスよりも上の価格を出すとコンシュ

ーマだとTITAN Xが購入できるのでGL出ない場合には、

コンシューマのグラボで、AMDとNVIDIAで相性のいい

法を選ぶ感じになります。

 

 この時の選択肢としては、ハイクラスのグラボで、最

低でもGTX x60辺りにしておくことです。とりあえず、

モバイルだとx70などのスペックが高いのを入れないと

ダメなんですが、放熱とかを考えるとデスクトップが

効果的な気がします。

 

 モバイルで、となると、3DCGもそうなんですが、

 

 【 シーン構築とかで結構無理が来るので、

   メッシュの込み入ったシーンは苦手 】

 

と言えます。ただ、コーディングするのにムリはないので、

シーンが簡素である場合だと問題なくそれは可能です。た

だ、Unityの場合、VisualStudio併用だと恐るべし重さに

なるので、そこは注意が必要です。

 

 その為、【 IDEとセットで使う 】となると、推奨環

境以上のスペックになるのでそれ相応の環境を用意する事

になります。

 

 あと、自由度と言うと、

 

【 ゲームの実行環境でも少しハイスペックになる

  VRやMR系だと2Dゲームやローポリなゲームの

  比ではない結構なスペックを要求される 】

 

ので、その場合、質問すると結構すごいスペックが

返ってくるような気がします。これがゲームをフツー

に作ってVRグラスも使うとかになると更にハイスペッ

クになるのは言うまでもありません。

 

 その為、ゲーム制作に関しては少し注意してもらい

たいこととして

 

 ■ ドット絵のRPGでも解像度がフルHDにな

   ると3Dが少し弄れるくらいの性能にした

   ほうが融通が利く

 

 ■ AVGのエンジンは軽いけど、解像度が高く

   なるとエンジンを選び、異様に高くすると

   無理が来る

 

などがあります。Live MakerでフルHDの解像度の

素材を書こうとしたらUIがおかしな挙動をしていま

したから、やはり、エンジンの上限で無理が来るこ

とがあります。そうなると、そうした上限に達しな

い別のエンジンのりようになってきますが、そうし

た処理において、作業可能で難しいことをしようと

するとそのエンジンらしからぬスペックになる事も

あります。

 

 その為、IDEの利用とかの場合と同じで、スペッ

クは高めに設定したほうがいいと言えます。

 

  あと、3Dに関しては、モデリングでポリゴン数を

抑えると、ネットブックでもBlenderは動くしモデリ

ングも可能ですが、ネットブックでゲームエンジンを

走らせてみると、3Dは無理で、ドット絵しかできませ

ん。そして、プレステヤセガサターンやスーファミ時代

の解像度のモノになる傾向があります。

 

 つまり、向き不向きと言うのが顕著に出ます。また、

 

 【 モデリングとは単体のモデルの成型 】

 

なんですが、ゲームエンジンと言うのは

 

 【 シーン構築の内容 】

 

ですから、オブジェクト総数が増えます。つまり、

 

【 当たり前のゲームのように複数のキャラクター

  オブジェクトを入れて動かすような用途だと、

  どういうスペックになるだろうか? 】 

 

から考えます。また、間引いてもLODを使ったとし

てもメッシュの基本的な数と言うのは増えますから

その処理が及ばない環境だと3Dゲームの制作自体が

無理になります。

 

 とりあえず、MMDが軽い環境でもなぜかUnityで

UNITYちゃんを表示すると重かったという内容があ

りますから、やはり、処理における重さが違うよう

です。

 

 とりあえず、仕様は

 

 ■ Unity 5.5の動作環境

   https://unity3d.com/jp/unity/system-requirements

 

となっていますが、【 プロジェクトで異なる 】と書か

れています。

 

 まぁ、これ見てわかるほうがどうかしてますから、結果

的に経験則から、GL系とDX系でどっちのパフォーマンスが

高いほうが効くのか?から始まり、一般的にな個人でも多

少満足が行きそうなXbox 360相当のゲーム作りだとどの

程度のスペックで大丈夫なのか?を想定しその条件でどの

辺りの条件でそれが可能であるのか?で考えていくことに

なります。

 

 まぁ、見ての通り、

 

 ■ C  P  U : 不明

 ■ メモリー実装量: 不明

 ■ ストレージ容量: 不明

 ■ GPUの選択  : 最低条件のみ明記

 ■ OSの種類   : 明記あり

 

ですから、公式に動作環境だけ書かれていて内容が全く解ってない

のがリンクを投げてくるようなのも含めて、本当に回答者は知識が

あるのかどうかも吟味して考える櫃世が出てきます。

 

 とりあえず、ブラウザゲームを作る場合で、2Dでやる場合、簡

素なモノは本当にスペックを落としても平気(HTML5+JavaScri

pt2+CSS3だとそんな感じ。)ですが、3Dはそうでもないので、

 

【 アセットストアからアセットを落として、シーンと

  モデルを複数入れてモーションつけて動かすという

  当たり前の作業をしたうえで大丈夫な環境なのだろ

  うか?と言う部分で相当不安な回答を無理な人に投

   げてる内容を見受ける 】

 

ので危ないなぁと感じます。とりあえず、作らないけど

出来るとか憶測でできると言うのは世の中でじゃ必要な

い話なので、そういう痛々しい間違いに遭遇しない為に

 

【 ネットを使った場合には、他人に効く前に

  自分で調べたほうが安全 】

 

とも言えます。実際の話、【 ソレ専門でも何でもない

コミュで物を聞くのはヒバゴンに人類の在り方や悟りの

開き方を問うレベルで間違っている 】ので

 

【 やっぱり、お前はチベット行け! 】

【 いや、むしろ源流のインドだ! 】 

 

と言う話になりますから、知識のあるソレが解る人の情

報を参照するほうがいいのは確かです。

 

 公式については、制作における情報やリソースは多い

のでそこは公式で問題はないし、コミュで情報は得られ

ますが、

 

【 多岐にわたってモノを調べる癖をつけたほうが無駄

  足になったり、無駄な散財をせずに済む 】

 

のは確かです。訳の解らない無知にモノを聞くのが、間

違いなのは、現実世界でも同じですが、ネットだから違う

という事はありません。w

 

 その為、【 何をする上で、それを使うとした場合、

どういう物をそろえて何をする必要が出てくるのか? 】

も考える必要が出てきます。

 

 例えば、Kinext 2 SDKを使ってXbox Oneのゲーム

を作る場合、間違いなく、通常のゲームよりもハードの

スペックは高くなりますし、VRを使うと同様に求める

スペックは跳ね上がります。

 

 そうなると、

 

【 それを除外した場合、作る物は何でどの辺りの

  仕様のものなんだろうか? 】

 

を考える必要が出てきます。公式にはグラフィックパ

フォーマンスの最適化に関する記載があるのですが、

 

 ■ グラフィックパフォーマンスの最適化

   https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/

   OptimizingGraphicsPerformance.html

 

マシンお上限が低いとこれも聞かないので、上限に見

合った作業での内容になってきます。つまり、あまり

にも遅いマシンを導入した場合、性能的に上限が低す

ぎるので最適改善に作業にならない事の邦画多いわけ

です。

 

 あと、実行環境と制作環境のスペックは全く違うの

で少し書いておくと、

 

 ■ Core i5 650

 ■ DDR3 8GB 

 ■ Quadro K620

 ■ SATA HDD 500GB+1GB

 ■ WINDOWS 10 x64

 

と言う構成でもAndroid Studioを使うと重たいですし、

前述のように、VisualStudio CominnutyとUnityを使

うと驚くほどに重たいです。つまり、このスペックだと

Android Studioだとメモリーとプロセッサの仕様が不

足しており、UnityだとGPU性能が圧倒的に足りません。

 

 その為、用途が違う構成にしてしまうと性能が全く

でないわけです。

 

 そうした点で注意が必要なんですが、ノートの場合

もう一つ注意点があり、こうした作業は熱がこもりや

すいので、ノートでは一般的には行わない作業になり

ます。というのも、シーン構築とIDEの利用なので、

モデリングよりもこれは重いですから。

 

 その為、ノートでも移動先で作業ができなくもない

のですが、【 ステートでの3DCGの中にシーン構築

とレンダリングと言う選択肢は存在しない 】のと同

じで【 込み入ったシーンをぐりぐり動かすようなも

のを作る場合にはそれは向かない 】わけです。

 

 その為、質問の仕方もあるのですが、その前の基礎

知識として

 

 ■ Kinect 2やホロレンズやVR系を使う場合

   には重たい

 

 ■ 3D形状が降る場合には処理が重たくなるの

   でゲーミングノートなどで作業しようと思

   うと空冷式で過激に冷やす冷却台を使うの

   が大前提になるので、携帯性というのは感

   じない何かになる

 

というのがあります。結果的に重たい処理だと

夏場でも空調入れればどうにかなるデスクトップ

と言う条件(冬の冷却っぷりは異常。むしろファ

ンから冷房のような冷気が放たれてることがある)

になるので、ノートの場合、処理能力は高くなっ

ているので出来る事は増えていますが、制約は

受ける状態があるのは確かです。

 

 あと、平面の画像処理と3Dは処理の系統が違う

ので、現在の世にIGPでも平面だけに重点を置くと

大丈夫になる選択がある(ただしIGPのサポートす

る色空間などの関係でsRGBになりますが。)ので

すが、3DはGDIのスコアみたいに差が出ない物で

はなく、露骨に違うのでやはり、性能差と言うのは

堅調に出てしまいます。これは、メモリーの実装量

で2Dのグラフィック(フォトショとかクリペとか

GIMPとか)のパフォーマンスが変わるのと同じで、

3DだとプロセッサとGPUのバランスとその性能の

高さで結果が変わってきます。

 

 BlenderでBGEを使うときのように、モデル状態

を自分でコントロールして使うと言う大前提でその

構築から全部考えてやるとかだと、調整が出来るの

で自分でコントロールできるのですが、多くの場合

Unityに限らず、ゲームハードでの実績のあるゲーム

エンジンというのはアセットの利用が大前提になり

ます。つまり、有償無償を問わず必ず使うはずです。

そうなると、モデルについてもミドルポリゴン位の

を当たり前に入れる事が可能なんですが、その時に

レイアウトで重くなるようなものだと作業にならな

いので、そうした構成は避けるべきだと言えます。

 

 つまり、樹木一本とUnityちゃんを入れて、地面

に何か配置したら無理が北だとどうしようもないで

すから。w

 

 とりあえず、

 

【 アセットストアには結構いいモデルもある 】

 

ので、無料のモノだけそろえてもかなり候のですが、

いざ、それを使ってシーンを組んで動かしてみようか

と思ったときに無理でしたではどうしようもなりませ

ん。その為、この辺りを想定した場合、Core i7のゲー

ミングデスクトトップでメモリーとストレージ容量の

多い何かにすると言う選択がスタンダードてくるわけ

ですが、【 コストを抑える場合でも、Core i5よりも

下の選択肢はないのと、グラボはひ弱にすると無理が来

る 】ので、構成的に高めになってくる傾向があります。

 

 とりあえず、こうした作業をする場合、

 

【 フツーのコンソールゲームみたいなものを作る 】

 

となると、時間は恐ろしくかかりますが、当たり前に

動くゲームの場合、それだけ登場キャラクター数は発

生させることになり、ルーチンで動かす事になります

が、そうした場合、処理可能な上限を上げておかない

と、この総数(もしくはそうポリゴン数)が少なくな

ります。

 

 そのため、上限までで作業するにしてもそれが無理

な環境は選ぶべきではないと言えます。

 

 また、2Dと3Dではやってることと処理する情報量が

別次元で異なるので、3Dを前提とした場合、それ相応の

スペックがないと無理が来るのでそこは注意が必要です。

 

 ゲームプログラムを2Dでもいいからやってみたいと

言う条件だと、現在はJavaScriptのエンジンがあるので

そうしたモノを使うと結構軽いのでマシンスペックを抑

え気味でも小規模なモノだと動くのですが、3Dライブラ

リを使うとなると、あまりおかしな環境だと無理がきます。

 

 コーディングもコードエディタ系のテキストエディタと

IDEでは後者のほうが重たいわけですが、それに3Dのレイ

アウターとビュワーが付いた某なので、フツーに重たいわ

けです。

 

 とりあえず、そうした条件を考慮して、何をする上の

何を用意しようとしてるのかを少し整理してみて、その

上でその条件で判断すると、作業における製品の構成は

見えてくると思います。

 


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