11月24日、完成しました。
X-36の3DCG作成1
1では下書きと胴体の基本的形状を作りました。できればキャノピーの作成までを1としたかったのですが、本文が10000字を超えてしまったので、キャノピーの作成からX-36の3DCG完成までを書くことにしました。
キャノピーの作成
1の行程を終えるとこんな感じのデータができているはずです。この胴体部分からキャノピーの面を作ります。
X-36はF-35やF-15などと同じようなインテークの配置です。この配置の詳しい形(特に後部)はよくわからないのですが、そんなに細かいところまでこだわってもしょうがないので、適当に作ることにします。
↓ここまででできた3DCG
土曜日に、3DCG、火曜日にマップ攻略の記事を書くことにしました。
胴体の作成を中心に、改良点が結構見つかったので次の作成時には改良したやり方で作ります。。
3では、塗装と兵器エディタで使うための加工の2つを書くつもりです。
X-36の3DCG作成1
1では下書きと胴体の基本的形状を作りました。できればキャノピーの作成までを1としたかったのですが、本文が10000字を超えてしまったので、キャノピーの作成からX-36の3DCG完成までを書くことにしました。
キャノピーの作成
1の行程を終えるとこんな感じのデータができているはずです。この胴体部分からキャノピーの面を作ります。
- (面を見えなく(ここをクリック)してから)F2キーを押して側面図にします。また、「コマンド」=>「辺・点」=>「ナイフ」を選択してください。
- 下書きのキャノピーと、前回の最後に入れた切れ込み(このときのこと)を元にこのように切れ込みを入れます。
次に、うまく180度回転し、左側の側面図にしたのち、同じように切れ込みを入れます。
変な斜め線が入ったりしますが気にしないでください。 - 塗装はまだですが、わかりやすくするために、作ったキャノピー部分を黒くします。
材質パネルの"新規"ボタンを押し、新たな材質mat1を作ってください。オブジェクトと同じようにして、名称を"キャノピー"に変えます。まだ、OKは押さないでください。 - 材質設定パネルでこのような操作をし、OKを押して、この材質の色を黒にしてください。
- 面を見えるようにしてください。そうしたら、キャノピーの部分をShiftを使った選択で選択します。
材質パネルを見て、キャノピーが選択されていることを確認し、「選択部処理」=>「面に現在の材質を指定」をして、キャノピーを黒くしてください。
うまくいけばこのようになります。まだ白いところがあったら、そこを選択して、「面に現在の材質を指定」をして、全て黒くしてください。 - 最後に塗装がしやすいようにキャノピーを別オブジェクトにします。再び(?)キャノピーを全て選択して、「選択部処理」=>「切り取り」をします。このとき、キャノピーが一部でも残っていると作業が面倒くさくなるので「Ctrl」+「Z」(「編集」=>「元に戻す」)でやり直してください。キャノピーが切り取れたら、「選択部処理」=>「ペースト」をしてください。obj1という新たなオブジェクトにキャノピーが移っているはずです。このobj1をキャノピーという名前に変えます。
これで、キャノピーの形の作成は終わりです。
X-36はF-35やF-15などと同じようなインテークの配置です。この配置の詳しい形(特に後部)はよくわからないのですが、そんなに細かいところまでこだわってもしょうがないので、適当に作ることにします。
- 新たに"インテーク"というオブジェクトを作ってください。(本来、この部分はミサイルを格納したりいろいろするのですが、名前はわかればよいのでこれにしました。)
- 作った胴体やキャノピーを壊してしまうといけないので、胴体とキャノピーのオブジェクトにもロックをかけてください(ロックのかけ方)。
この部分はX-36の資料だけでは難しいかもしれません。幸い、YF-22の3面図がWikipediaにあったので、これも参考に作っていきます。 - この部分を2つ作るのは面倒くさいので、ミラーリングを使って作ります。
"インテーク"をクリックしてパネルを出し、「ミラーリング」=>「左右を分離した鏡面」をOnにし、鏡面を作ってください。適用軸はXだけでよいです。
このとき、ミラーリングされているはずの立体がでてこないことがありますが、気にせずに作っていってください。 - 作成されたオブジェクトの色を黒にしないために、新たに材質を作ります。材質パネルの新規ボタンを押し、できた材質を選択した状態にしてください(最初からなっているとは思うけど)。
- 選択されているオブジェクトが"インテーク"であることを確認したら、「コマンド」=>「面」=>「基本図形」で四角柱を選び、そのまま作成を押してください。
- 移動、拡大(「コマンド=>「編集」)を使い、下書きのインテークと大体同じ位置、大きさに四角柱を動かしてください。下のリンク先ようになるはずです。
11月11日追記作りやすいように、この四角柱の位置を変えました。
前から見た図、上から見た図 - インテークの形を作っていきます。
まず、この(選択されている)辺を胴体の太さが変わるあたりまで動かします。 - 上のように、3つの辺を動かします。
1、この辺を下に動かします。
2、この辺を左に動かします。
3、この辺を奥に動かします。 - ここからは面をOnにしたほうがやりやすいと思います。
F1キーを押して側面図にして、ナイフツールを使います。切れ込みを入れるのはここ。この線を元にインテーク部に縦に360度切れ込みを入れてください。(胴体はOFFにしないと無理だと思います。)切れ込みを入れたら胴体をONにし、視点を後ろに移します。 - 辺、点を動かします。
まず、この辺を、ここまで動かします。次に、左下の点を上(Y軸)方向に動かします。 - ここでやる作業の前に遣り残したことがあったりするとまずいので、別ファイル(僕はX-36で保存しているのでX-36_2とか)にここまでのデータを保存してください。
保存し終えたら、「オブジェクト」=>「曲面・ミラーのフリーズ」をして、出てきたパネルのOKボタンを押してください。裏側のインテーク部もできたはずです。
これで、インテークの作成が終わりました。後は(3DCGとしては)、カナード、主翼の作成だけです。
- オブジェクトパネルの「新規」を押して、obj1を新たに作ります。できたら、名前をカナードに変えてください。
- 「コマンド」=>「面」=>「面の生成」で、辺を押して側面図(F1キー)で、下書きをみながらカナードの断面図を書きます。下書きとカナード以外は見えないほうがやりやすいです。
- ここからは面をOnにしたほうがやりやすいと思います。
「編集オプション」=>「範」を押します。 - インテーク、胴体を見えるようにしてください。また、材質パネルの材質がmat1(白)となっているか確認してください。
「コマンド」=>「辺・点」=>「面張り」をクリックしてから、カナードの断面図を範囲選択します。 - F1キーを押して、上面図にして、さきほど選択したところを胴体部分までドラッグします。
このとき色が黒になっていたら、(材質:mat1を選択して)Shiftキーを押しながらカナードをクリックし、「選択部処理」=>「面に現在の材質を指定」で白にします。 - インテークをOFFにします。
真ん中の点だけ動かしたりすると形が変になるので、前に動かすときはこの2つの辺を選択することに注意しながら、下書きに書いたカナードと、実際に作ったカナードをそろえていきます。 - カナード以外をOFFにして、側面図(F1)にします。
横は面ができていないので、「コマンド」=>「面」=>「面の生成(作る面は三角)」を使って、このような順番でクリックして、面を作ります。 - 僕が作っているのの場合、インテークの位置が下書きと違います。なので、違和感がなくなるようにインテークをOnにして、移動などを使って整えていきます。
- オブジェクト設定パネルを出し、「ミラーリング」=>「左右を分離した鏡面」を選択します。
「オブジェクト」=>「曲面・ミラーのフリーズ」をして、出てきたパネルのOKボタンを押してください。これでカナードは完成です。 - ここからは主翼の作成を行います。まず、Shifキーを押したままオブジェクトパネルのカナードをクリックし、全て選択します。
そうしたら、「選択部処理」=>「コピー」で、コピーし、そのまま「選択部処理」=>「ペースト」でカナードと同じ、新たなオブジェクトを作ります。 - 新たなオブジェクトの名前を"主翼"にします。また、カナードを見えなくします。
Shiftキーを押しながらオブジェクトパネルの主翼をクリックして、主翼オブジェクトを全て選択します。選択したら、主翼があるべき位置へ移動させます。 - ミラーリングで手っ取り早く終わらせるために、どちらかの主翼(左右どちらでも)を「コマンド」=>「面」=>「削除」で削除します。
ここまでできたらカナードを再びOnにします。 - 移動を使って、主翼をこのような大きさ、形にします。
- このようにナイフを使ったのち(上下両方にナイフを使うこと)、点を動かして、下書きにある主翼の形に近づけます。
- 下から主翼を見るなどして、問題ないことを確認したら、カナードやインテークと同じように、オブジェクト設定パネルを出し、「ミラーリング」=>「左右を分離した鏡面」を選択、「オブジェクト」=>「曲面・ミラーのフリーズ」をして、出てきたパネルのOKボタンを押します。これで主翼も完成しました。
インテークのオブジェクトをロックしたほうがよいです。
↓ここまででできた3DCG
土曜日に、3DCG、火曜日にマップ攻略の記事を書くことにしました。
胴体の作成を中心に、改良点が結構見つかったので次の作成時には改良したやり方で作ります。。
3では、塗装と兵器エディタで使うための加工の2つを書くつもりです。