無量大数 - 10の68乗の世界

個人用ストレージもテラバイトオーダーに到達した昨今、世界に散らばるさまざまなジャンルのトピックを拾います。

スクエニに見る経営者の「眼」

2011-05-21 07:18:22 | その他

そもそも企業の体力の源泉とは何か、を見誤る経営者って、という問題。


ソフトウェア会社が経験豊富なエンジニアを切って多くを若手にするとどうなるか、というサンプルを見事に示してくれたということ。


社員の3分の1を20代にしたら、問題の7割は片付く
http://twitter.com/#!/yoichiw/status/26159790169

800名以上が退社し、当年度は最高益を更新することができました。
http://www.square-enix.com/jpn/ir/policy/message_4.html


この結果→

日本経済新聞2011年5月13日付記事より引用

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スクエニHD、和田洋一社長「開発立て直しには1、2年かかる」

2011/5/13 22:25

 スクウェア・エニックス・ホールディングスが13日に発表した2011年3月期の連結決算は、最終損益が120億円の赤字(前の期は95億円の黒字)だった。「ファイナルファンタジー(FF)14」など大型タイトルの発売延期が響き大幅減収となったほか、ソフト開発中止に伴う損失などを計上。上場来初の赤字に転落した。都内で開いた決算説明会で、和田洋一社長は「ゲーム開発が想定以上に弱くなっていた。立て直しには1、2年はかかる」と述べた。主なやりとりは以下の通り。

 ――赤字転落の主な要因は。

 「大型のタイトルが発売延期になったほか、他のソフトの内容も精査した。これに伴いFF14の修繕や複数の開発中止により、45億円弱の損失を計上した。ほとんどが国内分だ。またゲームの流れがパッケージからネットへと変化していることで、英ゲームソフト会社、アイドス(ロンドン)ののれんなどを減損処理(損失額88億円)した」

 ――弱点はどこにあったのか。

 「着実な利益の底上げを目指し海外展開など戦略的なことを実施してきたが、土台となるゲーム開発が想定以上に弱くなっていた。立て直しには1、2年はかかると思う。これまで開発部隊のコミュニケーション不足があった。具体的には私の意見を、リーダーとなるクリエーターが自分の部下に浸透させていなかった点だ。また技術者の分業のさせ方にも問題があった。それぞれが自分の役割しか果たさず、保守的になっていたようだ」

 ――立て直し策は。

 「ゲームなどのエンターテインメント市場がネット中心に変わってきた。そのため、当社としては今後、高機能携帯電話向けのアプリや交流サイト用ゲームを本格化させる。FFが発売できない状態で待っていられない。ソフト開発とは別の部隊でやる。パッケージに携わっていた開発者ができるかどうか分からないので、外部から人材をまとめて採用したい。M&A(合併・買収)は考えていない。11年3月期のネット関連の利益は15億円程度だったが、今期は倍にするのが目標だ。課金システムが多様化しているので、受け皿となるプラットフォームを作ることも考えている」

 「(FFやドラゴンクエストなど)強力な自社ブランドを10程度にはしたい。足元で開発を進めているものもあるが、3~5年はかかると思う」

 ――延期されたFF14の発売やネット版の課金はいつごろになるのか。

 「いずれももう少し時間がかかりそう。まだ希望段階だが、ネット版については今期中に課金制に移行したいと思う。中国市場への参入はそれ以降になる」

 ――社長が目指す過去最高の経常利益(300億円程度)の達成はいつごろになるか。

 「来年、再来年に大型タイトルを出す。プラスアルファが乗ってくるかどうかにもよるが、ネットゲームの強化と新ブランドの育成などで13年3月期以降は大幅な利益増が見込める。できるだけ早期に最高益を達成したい」


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