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鶴翼の陣で迎え討て。

2004年12月19日 22時29分29秒 | モンコレ
今日はメモ的にカード研究。
研究するカードは《鶴翼の陣》

まずはテキスト。
このへんでご確認ください。

2枚張っても自軍領土じゃないとダメなんですね、気付いてなかった。
まあ、このカードを敵軍領土に置く意味はほとんどないですけど。

敵軍本陣への直通路を作るカードですが、奇襲性はほとんどありません。
なぜなら、このカードを配置したターンには本陣に飛べないから。
置いてから1ターンの猶予がありますので、普通はその間に本陣の守りを固められます。

奇襲をするとすれば、儀式スペルとの組み合わせ。
隣の地形から《鶴翼の陣》上に進軍し、《ライオンハート》で再進軍をすれば奇襲になるでしょう。
陣形ですから《ライトニング・フォーメーション》の方が現実的か。

なんにしても、配置後は確実に相手にターンを渡すことになります。
相手ターンの間に、《吹き抜ける風》などで《鶴翼の陣》を除去されると効果が発揮されません。

地形除去への対処法はいくつかあります。

一番単純なのは、《鶴翼の陣》を3枚配置すること。
自軍領土に2枚以上《鶴翼の陣》が配置されていれば、本陣進軍効果は発揮されます。
3枚目を置くことができれば、相手は1ターンに2枚、《鶴翼の陣》を除去しなければならなくなります。
しかし、《鶴翼の陣》は自軍領土1・3にしか置くことができません。
3枚目を置くためには、《フォーメーション・チェンジ》を使って、3枚目を置くスペースを空ける必要があります。

また、《吹き抜ける風》等、地形での地形除去に対処するのであれば、《木枯らしに吹かれて》や《ハッピー・ダンス》で地形の配置自体を邪魔することが考えられます。

《プロミネンス》《テラー・アウル》《アクリス》等の、代理地形に変更するユニットに対しては、六王国術師を使用している場合の《アクリス》以外、まず即時召喚では出てこないので、事前に潰しておけばよいでしょう。

他には、儀式スペルを警戒しておく必要があります。

当然ながら、普通に《鶴翼の陣》に進軍され、戦闘に負ければ、当然地形は張り替えられてしまうでしょう。
まずはしっかり守るだけの戦力を用意しておかねばなりません。

裏技的な方法としては、相手ターンでの敵軍進軍からの戦闘時に、《フィールド・ディメンジョン》で張り替えるという手もあります。
この方法で2枚目の《鶴翼の陣》を配置することができれば、相手は対処する時間が短くなります。
しかし、自軍領土1・3に進軍してもらう必要がありますし、《フィールド・ディメンジョン》自体、なかなか決めることの難しい戦闘スペルですので、実用性はかなり低いですが。


さて、それで《鶴翼の陣》が無事配置できたとして、一体何が嬉しいのでしょう。

《鶴翼の陣》がある位置は、普通自軍領土1・3。
自軍本陣から進軍するとして、歩行ユニットだと、《鶴翼の陣》に到着するまで、2ターンかかります。
結局、真っ直ぐ敵軍本陣まで歩いていく時間と変わりがありません。
飛行ユニットの場合は、1ターンで《鶴翼の陣》に到着できるので、時間の短縮になるのですが。

《鶴翼の陣》の意味は、敵軍本陣到着までの時間短縮よりも、敵軍本陣へ進軍可能な地形の増加という意味が強い気がします。

歩行ユニットの場合、敵軍本陣に進軍可能な地形は、敵軍領土2・4・6の3つですが、《鶴翼の陣》があれば、最低でもそれに加えて2箇所、敵軍本陣に進軍可能な地形が増加することになります。

敵軍本陣に進軍可能な地形が増えるとなにが嬉しいのか。

1つは、本陣リーチ状態を維持しやすくなるということ。
複数の地形から本陣を狙っていれば、どこか落とされても、他の地形からはまだ本陣を狙うことができます。
相手は常に本陣守備のための戦力を用意しなければなりません。
そして、本陣を狙っている地形が多ければ多いほど、その効果は高い。

そして、もう1つは、相手本陣を攻めるためのパーティを編成しやすいということ。
複数の地形から相手本陣を狙っていれば、そのそれぞれの地形から、そのときの状況にあわせたユニットを選び、相手本陣に進軍することができます。
即時召喚に頼る度合いも減るため、手札への負担も減ります。


《鶴翼の陣》の特徴としてもう1つは、自軍領土から敵軍本陣を直接攻めることができるということ。

《鶴翼の陣》は通常、自軍領土1・3に配置されます。
この場所を、相手本陣から直接攻めることは難しい。
また、敵軍の歩行ユニットがこの場所に進軍するには、結構時間がかかります。
単純に、相手の攻めることのできない地形から、相手の本陣を狙えるという効果が期待できます。

相手から攻めにくい地形であるということに加えて、自軍本陣から近い位置にある地形ですので、守りやすいという利点もあります。
先ほども書いたように、飛行ユニットなら、1ターンで到達できる地点なので、戦力補給も容易です。
また、ジャングルシリーズのユニットも、自軍領土ですので、能力がアップした状態で戦えます。
ただ、ジャングルシリーズのユニットが、そこから敵軍本陣に進軍しても、敵軍領土ではたいした脅威にならないのが難点ですが。

また、先ほど書いた複数地形からの本陣リーチに関しても、自軍領土から本陣を狙えるということでの利点があります。
通常の場合でも、敵軍領土を複数支配すれば、複数の地形から相手本陣を狙うことができます。
しかし、この場合、相手の《フィフス・エレメント》を警戒しなければなりません。
《鶴翼の陣》であれば、自軍領土から相手本陣を狙うことができますから、《フィフス・エレメント》を警戒する必要がありません。

自軍領土1・3という場所が直接意味を成すのが《ダイオプテーズ》。
直接自軍領土1・3に召喚可能ですから、召喚後次のターンには敵軍本陣を攻めることができます。
他にも、《アイボリー・スタチュー》や《ミラー・ビートル》でもそれは可能です。
召喚術師では、《アレックス》《セト》《リューナ》を使えば、直接自軍領土1・3にユニットを召喚できます。



さて、そんな《鶴翼の陣》、具体的にはどんなデックが考えられるのか。

パーティを揃えやすいということを考えるならば、コンボデックや種族デック。
コンボパーツを各《鶴翼の陣》から集めることができます。
ジャングルシリーズに《ジャングル・コンドル》がいることを考えると、《カイム》とかいいのかもしれません。

守備的な強さを考えると、自軍領土引きこもりデック。
ジャングルシリーズなどでしっかり自軍領土を守りつつ、隙あらば敵軍本陣もしっかり狙うデック。
《木枯らしに吹かれて》や儀式スペルなどもあわせて使い、相手の地形配置を邪魔したり、儀式で焼いたりすれば、いやらしさもかなりのものでしょう。
特に、《ジャングル・サーペント》の守備力はかなりもの。
さらに陣形であることを加味すれば、《エンシェント・フォース》なんかも使えるかもしれない。
パーティ編成能力の高さも考えて、水土(風)エルフデック等が考えられます。


どの場合にも弱点となるのが、その準備期間の長さだと思われます。
やはり、しっかり自陣を固め、じっくりチャンスを伺う、持久戦タイプのデックに向いているカードだということでしょう。


以上、《鶴翼の陣》研究でした。
いつもながら、机上の空論だらけですので、実際に使うとなると、まったく違う利点や、問題点が見つかるのかもしれません。