ゲームは「遊び」「暇つぶし」⁉︎ だけではありません。
私が、デジタルエンタテイメント業界で仕事を始めた2005年当時は、「ゲーム脳」や「ゲームは有害」的な批評をする社会風潮が一部ありました。
その後、デジタルゲームは進化し、バーチャル世界で、ゲームの「面白さ」や「わくわく感」を体験することの「喜び」や「楽しみ」が社会に認知されてきています。
代表例が、今年3月に発売された任天堂の「あつまれ動物の森」 通称、「あつ森」!
在宅巣篭もり生活を余儀なくされている「コロナ年」に大ヒットしているゲームです。
私自身、このゲームにはファミリーでハマっています。
大袈裟に言えば、「あつ森」のおかげで、コロナ環境下であるにもかかわらず、ファミリーの絆が強くなったように感じます。
プレイされたことのある方はこの感覚を理解いただけるとおもますが、「ゲーム」無縁の多くの方々にとっては「何それ⁉︎」の世界ですよね。
今日のテーマ『ゲーミフィケーション』とは、リアルな社会場に「ゲーム感覚」の仕掛けを施して、社会を「元気」と「わくわく」(言い換えればウェル,ビーング)を創出ししてゆくプロデュース手法です。
人間、誰もが「面白い」ことや「楽しい」こと、そして「わくわく,ゾクゾク」するエキサイティングな時間は幸せを感じます。
でも、現実社会では、
仕事が辛い!
生活にハリがなく何をやってもつまらない!
コロナに翻弄され溜息の日々!
人間関係に悩みメンタル不調!
生きがいや喜びのない日常への不安と不満!
....etc
多くの人たちが感じている「本音」です。
どうすれば社会が変わってゆくのでしょうか。
簡単な事ではありませんが、一つのヒントが「ゲーミフィケーション」と私は思っています。
仕事を(ゲームのように)楽しむ
人生を(バーチャルゲームのように)楽しむ
暮らしの鬱憤を(ゲームの楽しさに浸り)晴らす
そして、わくわくする幸福な社会時間を創出・創造してゆく「ゲーミフィケーション」コンセプトを、教育、公共サービス、企業活動、エイジレス健幸活動、シニア政策、地方創生などに応用してゆく意義と意味は大きいと考えています。
HLD Lab のミッションとして「ゲーミフィケーション・オリエンテッド社会創生」を進めてゆく予定です。
「ゲーミフィケーション」で社会プロデュース!ご一緒しませんか^_^
https://habi-do.com/blog/gamification-workplace/