次あたりに自分が比較的得意とする暗刻の扱いを書こうと思うが、その前に牌効率の基本手順を書いていこうと思う。
以前も触れたことがあるが、せっかく牌画が使えるんだし、詳しく書いてみることにする。
ここでは打点よりスピードに重点を置いて説明していくのでそのつもりで読んでほしい。
ここで言う対子1.5個とは独立した対子1つと、対子+ターツの複合形
( 等)を指す。
から何を切るかだが、
見た目のきれいさから打2sとしてしまう打ち手がよくいる。
これは44sを頭に固定することになり、対子2.5個になってしまう。
ここでは打6pの対子1.5個に取ろう。
受け入れを比較すると
打2s 14枚
打6p 16枚 となる。
打4sでも対子1.5個になるが、この場合は最終形がカン3sの愚形になる可能性が高い。
複合ターツをターツに固定する場合は、良形側をターツにするのがセオリーとなる。
ここでは分かりやすいようにイーシャンテンのケースを例に挙げたが、それ以前の手作りでもチートイが見えないケースなら対子1.5個を意識しながら手を進めたい。
のような、愚形を落としていく場面だが
ここでも打1or2sではなく、対子1.5個の打12pの方が効率が良い。
12pの2枚を切ってもロスは3p4枚だけだからだ。
打1or2sならどちらか1枚を切っただけで4枚の受け入れロスになる。
また122s残しなら、最終形で3sペンチャンか、2sと西のシャボかを選択できるメリットもある。
対子1.5個のもう1つのメリットだが、ポンでもテンパイが可能なため受け入れ枚数以上にテンパイ速度が上がるというのがある。
の場合、
打6sでも、打4or8sでも受け入れ枚数は同じだ。
ここでは特に条件がなければ平和になる受け入れが多い打6sが正着となる。
しかしオーラスあがりトップ等、スピード優先の状況ならどうか?
この場合は打4or8sがセオリーとなる。
2mや6sのポンテンの分テンパイ速度が上がるからだ。
これは喰いタンや役牌等の喰い仕掛けでも同じことが言える。
このように、対子1.5個は最速のあがりを目指す上での重要手順となる。
慣れるまでは時間がかかるが、慣れてしまえばすぐに判断が付くようになる。
苦手な人は、迷った場面の牌譜や高レート者の観戦等でのトレーニングを数多くこなすことで自分のものにしていって欲しい。
以前も触れたことがあるが、せっかく牌画が使えるんだし、詳しく書いてみることにする。
ここでは打点よりスピードに重点を置いて説明していくのでそのつもりで読んでほしい。
ここで言う対子1.5個とは独立した対子1つと、対子+ターツの複合形
( 等)を指す。
から何を切るかだが、
見た目のきれいさから打2sとしてしまう打ち手がよくいる。
これは44sを頭に固定することになり、対子2.5個になってしまう。
ここでは打6pの対子1.5個に取ろう。
受け入れを比較すると
打2s 14枚
打6p 16枚 となる。
打4sでも対子1.5個になるが、この場合は最終形がカン3sの愚形になる可能性が高い。
複合ターツをターツに固定する場合は、良形側をターツにするのがセオリーとなる。
ここでは分かりやすいようにイーシャンテンのケースを例に挙げたが、それ以前の手作りでもチートイが見えないケースなら対子1.5個を意識しながら手を進めたい。
のような、愚形を落としていく場面だが
ここでも打1or2sではなく、対子1.5個の打12pの方が効率が良い。
12pの2枚を切ってもロスは3p4枚だけだからだ。
打1or2sならどちらか1枚を切っただけで4枚の受け入れロスになる。
また122s残しなら、最終形で3sペンチャンか、2sと西のシャボかを選択できるメリットもある。
対子1.5個のもう1つのメリットだが、ポンでもテンパイが可能なため受け入れ枚数以上にテンパイ速度が上がるというのがある。
の場合、
打6sでも、打4or8sでも受け入れ枚数は同じだ。
ここでは特に条件がなければ平和になる受け入れが多い打6sが正着となる。
しかしオーラスあがりトップ等、スピード優先の状況ならどうか?
この場合は打4or8sがセオリーとなる。
2mや6sのポンテンの分テンパイ速度が上がるからだ。
これは喰いタンや役牌等の喰い仕掛けでも同じことが言える。
このように、対子1.5個は最速のあがりを目指す上での重要手順となる。
慣れるまでは時間がかかるが、慣れてしまえばすぐに判断が付くようになる。
苦手な人は、迷った場面の牌譜や高レート者の観戦等でのトレーニングを数多くこなすことで自分のものにしていって欲しい。