ゲームと言うのは、素材の集合体なので、プログラムで
動く部分以外で制作するものが多く存在します。
これは個人が何かしらのゲームエンジンを使う場合もそ
うですが、アセットストアで素材を使うように、素材の制
作作業というのは必ず発生します。
まず、アセットストアにあるような世界観、素材、それ
に準じたものがある場合は、ゲームエンジンの仕様を覚え
る練習用ソフトの開発の時に行うようにサックリとそれを
行う事は出来ますが、当たり前に自前で全部考えて作るワ
ークフローの場合、そうした部分はシステム・モーション・
SEなどで使える場合はあっても、音楽・ビジュアル・UI
などにおいてそれが適合しない場合も出てきます。これは
フォントなども同様です。
そうなると、そうしたモノはシステム設計とその開発及
び、ゲームの動きの制御用のプログラム以外で制作する必
要が出てきます。
その為、コーディングだけでゲームを作ると言う選択は
現状では存在しません。
ゲームを作る前に行う事
まず、【 何を作るのか? 】が重要になるのですが、
こういう物を考えたうえで、アイデアを明確になるように
詰める作業が発生します。
つまり、企画書を書く作業です。まず、こうした事を
考える場合、ゲームのパッケージに書かれている仕様は
最低限必要です。
■ 何人で遊ぶものなのか
■ どのジャンルなのか
■ どういうレーティングのものなのか?
辺りは必要です。つまり、
■ 一人用
■ AVG
■ 一般
としましょう。つまり、子供に影響が出ないR16とかの指定
すらかからないシロモノのでそういうのを作るとしましょう。
しかし、これだと、
■ 世界観はどういった物なのか?
■ どういうストーリーなのか?
■ 登場人物などはどうなっているのか?
■ グラフィックは2Dか3Dか?
■ システムはどうなっているのか?
という
■ ゲーム内のグラフィックが2Dとデジ絵やデジタルのアニ
メーションでは異なるのでそこは明確にしておく必要が
ある
のですが、用途によって使うエンジンが変わるからです。
3DだとUnityやUnrealEngineのほうが、LiveMakerや
吉里吉里Zやティラノスクリプトよりもよく、当然のように
Cocos 2DXよりも長けています。そうなると、それを使う
がいいと言う話になりますが、紙芝居みたいなものだと、
明らかに、その処理が軽い前者の2D製品のほうが効いて
きます。そして、AVGと言う条件だと、実績のあるのと
特化したエンジンであるモノのほうがやりやすいので、
AVG専用エンジンを使ったほうが向いているわけです。
その為、一番最初の明確にして置く条件と表現手法の
明確化が重要になります。これは個人だと当たり前に必
要になります。と言うのも他力本願で人を増やすと処理
できなくなりとん挫しますから、無能でも人が増えれば
できると言う源蔵は早期に捨てたほうがいいと言えます。
次に、世界観やストーリーですが、舞台設定が何で、
どういう世界でどういう話なのか?でキャラクタービ
ジュアルや背景の美術で用意する画像が変わります。
当然、ファンタジーとメカメカしい世界では使うエ
フェクトも変わってきますし、通常の世界で展開され
る当たり前の日常の恋愛もののような設定だと、前述
のようなエフェクトは出てきません。
そうなると、部隊がどんな感じで何であるのか?で
素材も相当変わってくるわけです。また、映像と同じ
で美術を大道具とすると、アイテムは小道具になるの
ですが、ファンタジーの世界とサイバーパンクではソ
レが変わりますし、通常の日常を主体とした人類の振
る舞いの中に、特殊なアイテムは出てきませんから、
前述のようなものは出てきません。恋愛ものだとわか
りにくいので、推理小説的な展開をするものの中で、
シャーロック・ホームズがピンチになると、魔法陣を
おもむろに描き出し、何かを召喚して危機を脱すると
言う吹き飛んだものは出てきませんし、それは少しジ
ャンルの違う作品になります。つまり、これは推理小
説的な何かではなくファンタジー物になりますし、ワ
トソンはロボットで、ジョシュと言うシステムを実装
した巨大ロボットへと変形するコアであり、敵がロボ
ットを呼び出して逃走しようとする中、その巨大ロボ
ットでそれを駆逐して事件を解決すると言う話になると、
これは既にこれは推理物でも何でもないので世界観が
異なりますし、ジャンルが違います。
そうなると、その世界の質感が大事になりますから、
そこの詰めが必要になります。そうなると、その設定を
ちゃんと行う事になります。そうなると、世界観とその
舞台での質感もそうですが、キャラの質感もそうなりま
す。つまり、キャラがどんな存在なのか?も詰めておく
必要があります。
というのも、前述のホームズとワトソンの内容も
■ ホームズの年齢と性別が異なるだけでビジュ
アルが変わる
■ ワトソンの質感がヒューマノイドか、それと
逸脱した異質なモノでそれを隠して何かの理
由があってホームズのもとに居るのでは内容
が違う
ので、二つしか出してない条件でもビジュアルが相当
異なってしまう訳です。そして、性別が異なると更に
内容が変わりますし、どういう世界観でどういう家柄
でそれが描かれるのかでモノが変わってきます。
そうなると、登場キャラの設定はもっと詳細が必要
になります。というのも、サイズや質感が解らないの
で、設定が雑になる空です。つまり、ビジュアル面で
のそれが不明な状態にならないパーソナルデータは必
要になります。
ただし、これは、あくまでもビジュアルの話になるの
で、ストーリー上でどういう風にそのキャラが立ち振る
舞いをするのかを考える場合には、
【 どういうキャラなのか? 】
と言う設定が必要になります。つまり、
【 そのキャラだからその振る舞い 】
と言う、納得のいく動きをさせる場合、そこがないと
キャラが常に定まらない振る舞いをすることになります。
となると、ストーリー全体を見た時にキャラがどこに
向かっているのかさっぱりわからなくなります。
また、シナリオを描く場合に、
【 どういう口調で何を考えどういう事を口にする
キャラで何をするのかが見えてこない 】
とやはり、シナリオを描くと言うのが無理になります。
つまり、そこから崩壊すると、リニアで進行するビジュ
アルノベルですらキャラが崩壊してしまいます。
つまり、そういう事はマルチメディアファイルの制作や
コーディングやゲームエンジンを使う前に行う事になりま
す。
次に、資料がないと、それっぽい世界を表現できません。
そうなると、
【 何も見ず。何も知らず、何も学ばずに歩いて数歩の
世界で知ってるもので作れるものは限りなく少なく
大抵の場合物は生まれてこない 】
ので、その愚行に行き着くと、作れるものの幅が狭くなりま
す。また、自分の知る範囲のものしか出てこないという事は
それ以外の者は出てこないので、日常以外で何が出てくるの
か?と言ったときに憶測の世界が広がります。そうなると、
その行き当たりばったりなモノを整合性を撮れるかと言うと
無理があり、見る人間がこじつけのように思える何かが出来
上がります。つまり、質感が怪しいとそうなります。
その為、【 OOをしてみる 】までは、問題がないので
すが、大抵の場合、知らないものまみれの世界ですから、憶
測だと質感は崩壊します。その為、ちゃんとしたモノを見な
いとそれが解りません。その為、風景やその世界でのその風
土などの設定をどうするのか?を考える場合、やはり、文明
の構築され方などを学ばないと雑な世界観になります。
その為、知らない物を憶測で口走る乱数で生きてるような
のの思い付きの妄言を制作のバイブルとはき違えてモノを作
るとろくなことになりませんし、質感が怪しくなります。
つまり、【 それが無理なので、その否定をしてるだけの
処理能力とセットでやる気のない無気力な無能の間違いを真
に受けて実行しても、品質の低下に直結するだけ 】なので
そういう作業は当たり前に存在するわけです。
とりあえず、
■ 設定資料がないとキャラ固めすらできないので
ビジュアルとストーリー内のキャラの振る舞い
などで崩壊するので、質感が崩壊するので四
流のごみ以下の何かや、野生に返ってゴリラと
ホモでおも始める要諦がある変態か何かでない
とそれはしない
ので、その系統は、物を作るのではなく、文明逃避をして、
野生に逃げてゴリラとホモ的に愛のメモリー刻む事しかし
ませんから、生物学的に部外者過ぎるのの野生に帰る決意
表明の類ですから相手にするようなものではありません。
とりあえず、文明以前にいろいろと無くなってしまって
るような謎の生命体の野生への原点回帰の決意表明の系統を
真に受けてもしかたないので、必要な事はしておいたほうが
いいのは確かです。
作業が自分お手に負えない事を他人がしてるとしなくても
できると口走る能力のない無能が居ますが、その野生への原
点回帰からのゴリラトWKTKホモライフを夢見る変質者の
系統がモノを作れた履歴がないので、そういう末期なヤジ屋の
妄言は相手にしないほうがいいのは確かです。論より証拠、
ゴリラに近いオスに向かってホモ目的で千月、ゴリラへの
それを実行するゴリラんちぇレンジに向かって動いてるよう
な代物ですから、何かをするとしても、人類がいあいれない
何かなので相手にするようなモノではありません。
ゲームと小説
小説はリニアなので、読者は文字列と言う受動的なコンテン
ツを見ると言う流れになります。これは映像も同じなんですが、
こうしたつくりは、AVGではなく、ビジュアルノベルだとそう
なります。
この場合、表現手法が何であってもそうなんですが、作者の
作った世界に身をゆだね、その世界の中で展開されるそれを一
傍観者として見る視点になります。
ゲームの場合、プレイヤーと言う視点になるので、受動的な
コンテンツの視点である、世界を第三者の視点によって俯瞰で
みる状態とは異なります。
その為、どういう分岐でどうなるのか?を考てそれを書くこ
とになります。
つまり、ストーリーの展開でエンディングが変わる場合、そ
の条件分岐はゲーム内で用意する必要がありますが、その流れ
の設計も行っておく必要があります。
こうした展開についても、全く異なる展開として分岐前から
異なるものとしてそこに行き着くことになります。そうした書
き方は通常の書き方と異なるので構造物でストーリーの流れが
変わる場合だとそうした話の展開を考えて脚本を書く必要が出
てきます。それが、フラグなのか?端あるパラメーターに関係
ないセリフのへかかでしかないのか?も含めて考える必要があ
ります。
ここまでが、ゲームシステムとはあまり関係ない部分でどう
やって処理させようか?と言う話と素材の材料とテキスト部分
になるのですが、ゲームシステムにおいても最初に考える必要
があります。
AVGの場合、ビジュアルノベルと異なるのは、何かしらストー
リーの展開及び進行において推移するパラメーターがあったり、
展開に影響する何かが存在するからなんですが、一番わかりや
すいのが
【 それをする上でどういうものにするのか? 】
という今ピン的なモノになります。RPGだと解りやすいのです
が、このジャンルだと、
■ トップビュー(ドラクエ)
■ サイドビュー(Y's)
■ クォータービュー(聖研伝説)
■ 3Dビュー(ウィザードリィ)
などがありますが、ゲームシステムと言うと三大源流の
■ ウィザードリィ
(後のダンジョンRPGに多大な影響を与える )
■ ウルティマ
(トップビューでの影響は与えるが、戦闘システムは
あまり影響を与えなかった)
■ ローグ
(多くのシリーズを持つ不思議なダンジョンの名前で
登場している古さを感じさせないシステムとして、
影響をあ耐え続けている。)
のように、またく異なります。こうしたシステムが特殊になり、
無限の心臓IIのようなドラクエでは存在しない葉柄システムな
どを取り入れた特殊案システムが登場したり、女神転生シリー
ズや後のデビルサマナーのような(ソウル八カーズで、オーバー
キル過ぎる赤い通り魔らしき名前を持つ動物の姿で登場する何か
が出ているゲームもソレ)トップビューと3Dダンジョン御混在シ
ステムも登場しています。つまり、ゲーム内でのどういう展開を
するもオンでどういったビジュアルで、どういう物なのか?を
決めておく必要があります。と言うのも、どういうシステムで
ゲームを作るのかで内容が変わる空です。
例えば、紙芝居で終わるビジュアルノベル的な視点のみで展
開されるゲームとそうでないげ0無では異なりますし、マップと
言う概念が存在して、その移動手段がキャラクターの移動で行う
のか、それともそれが文字だけで表示されるスタイルなのかで
も内容が異なります。
素材
とりあえず、AVGを前提にして少し、素材に土江考えてみ
ましょう。現状でいうと、ビジュアルノベルとこのジャンルと
言うのは【 映像が使える時代 】になっています。
映像と言うよりもアニメーションさせることが可能になっ
ています。特に、同人ゲームだと無料利用可能なもえふりな
どは、動画とGIFなどを吐けるので、画像と映像の双方で出
力ができます。
そして、吉里吉里Zでは動画ファイルが利用可能で、画像
対応のものだと、画像を出力して、タイル状に並べ替える必
要がある場合だとその状態に変換して利用する事になります
が、画像と動画のアプローチがあるので、多くのエンジンで
利用できます。
その為、もえふり(Live2Dよりも解像度を高くできます。)
を使う場合だと、正面顔のキャラを作ることになり、レイヤー
分けをして、それが使える状態のモノを用意する事になります
がその画像制作の作業が発生します。これについてですが、
■ フルデジタルで描く
■ 線画までアナログで行い、着色はデジタル
と言う方法があります。
【 フルデジタル 】
■ Cintiq/CIntiq ProとPCで描く何か
■ Intuos/Intuos ProとPCなどで描く何か
■ タブレット+筆圧感知スタイラスで描く何か
【 アナログ 】
■ 用紙にペン入れまでしたものを用意して、
とりあえず、モノクロの1200dpiでスキャ
ナーを使って読み込んで、デジ絵描く感じ
でコントラスト上げてゴミ取りをして、白
い部分のみをカラー抽出して削除し透過レイ
ヤーを作り、その線画レイヤーの下に下塗り
やハイライトやシャドーのレイヤーを足して
いき絵を仕げる20世紀から存在するデジ絵の
定番
■ 上記の方法と同じ作業をする上で、デジカメを
使いディストーションが発生しない焦点距離
で撮影し、それをメモリーカードやUSB経由で
取り込んで、作業する
事になります。つまり、
【 マウスやタッチパッドやトラックボールで
絵が描けるか! 】
【 誰でも、彼でも、王家の紋章を宿して生ま
れ落ちて、王者しか抜けない聖賢を抜いて
王と認められる選ばれしもので、セイバー
の称号を持つ英例として生まれ落ちている
わけじゃないんだぞ! 】
というタブレット環境でない人の場合、スキャナーか
デジカメの選択になります。もしくは、スキャンアプリ
を使ってカメラのディストーション補正してが写真を
持ってきて、それをメディアバンペイントなどで塗る
と言う方法があります。
つまり、スマホとPCの構成だとそうなります。タブ
レット端末だとそれで行うか、スタイラスがある場合だ
と、メディア版ペイントで透過PNGを作ると言う流れに
なります。
とりあえず、PCにおけるフルデジタルは、前述の
もののPC版のメディアバンペイントProか、コミック
制作の定番のClipStudioPaintを使う事になりますが、
ClipStudio Paint EXを使った場合、
■ アニメの書き出しが出来る
■ 3Dオブジェクトを使って作画が可能
なので、少し異なる部分があります。
とりあえず、カットインなどの素材もそうした作
業になるのですが、画像を作る作業だとそうしたツー
ルを使う事になります。
とりあえず、ここで、個人でも選べそうな
【 タブレット端末+メディアバンペイントと言う選択 】
もあるので、当たり前の制作だと、CintiqやCintiqProと
PCですが、そういう選択肢もあります。
あとアプリを使って描いた時に筆圧が怪しい場合、それ
をオフにして、
■ アプリのペンに実装された抜きと入りの機能を使う
■ 本来引くべきラインの強弱の部分の外形線をト
レスするように筆圧のない細いブラシを選択
して描き、塗りつぶしでそのラインの強弱を
表現する
と言う方法があります。後者だと、ペン先が細いことと言う
条件でクリアできるので選択肢は多くなると思います。
とりあえず、ゲームエンジンが何で動くかを基準にして
モノを選ぶことになるので、PCなのか、タブレットなの
かで使うエンジンが変わってきます。
WEBサービスでゲームを作れるものもあるのですが、A
VGだとPCのほうができる事が多いので、基本的にはPCの
補助でそういう物を使う選択肢がある感じです。
流石にタブレットアプリでアニメーション入りのを作ると
なると少し厳しいので、PCだとそうなると言う感じでしょう
か。
個人が音楽を作る場合だと、スタジオ借り手楽器で使っ
て演奏して収録できる人だと別ですが、多分、音楽作れる
けどそんな金はないと言う人だと、【 音源を使う 】
とiu宅になります。つまり、VSTiやAUやDXなどのサン
プラーやボコーダーでPCMを適応して、MIDIで作曲し
ていく流れになります。これは、DTMの世界になるので、
【 オーディオインターフェースとモニタヘッド
フォンくらいは用意したほうがいい 】
と言う話になります。PCの場合、SUPER-UAのように高
音質なモノ(これはDACではないので、録音で選択できる
音質の上限がものすごいです。)があるので、PCでは32bit
の選択がありますし、シーケンスは64bitです。
それに対し、昨年から物凄く変化してきたアップルの製
品ですが、iPad Proを使っても、音源上限は24bit/48KHz
ですから、PCとは少し異なります。とりあえず、ゲームエ
ンジンでどの辺りの音質まで対応しているのか?で変わっ
てきますが、ミックスダウンしてその音質に落とせばいい
ので元の音源は音質を高くしてFXによるロスが出ない状態
で作業したほうがいいような気がします。ただし、32bit
Flotのフローのように劣化が少ない状態はPCのみなので、
やはり音質が低めになるiPadや機材選択が難しいAndroid
だと音質の担保が少し難しくなります。
SEに関しては、元の収録ソースで24bit/48KHzが利用
えきるので、CDDAよりも高音質にできます。
SEですが、PC環境でDAWを使った場合、シンセ音源と
DAWを使うか、収録音源をボコーダーなどで使ってMID
Iで音を作る(和音で音を作るスタイルや素材の合成でそ
れにするスタイル)か、もしくは、波形編集ソフトで音
源を弄ってマルチトラックで調整するような作業になります。
音源がる場合はいいのですが、ない場合は作ることにな
る訳ですが、その場合、ノートを弄って調整するスタイル
のDAWか音の波形自体を弄って調整する波形編集ソフト
を使う選択があります。
フォントを使う場合、それがライセンス違反にならない
物を選ぶlptpもまろ、あしは。自作フォント(これも
必要な文字分作るのは結構大変ですが。)を作る場合はフ
ォントエディターを用意したほうがよく、空いとるロゴの
ような画像制作だと印刷物と同じなので、ドロー系ツール
を使う事になります。
この場合、Android環境だとInfinityDesignを使うと言う
選択肢があるのですが、ベクターグラフィックツールだと大
丈夫なので、3DCGツールでも大丈夫だという事になります。
とりあえず、素材を作る場合には、ゲームエンジン以外の
物を使う事になるのと、ゲームエンジンでおKなう作業とは
全く異なる作業が発生します。当然、この段階で脚本やほか
のモノが出来ていないと素材待ちの状態になりませんから、
やはり、ゲームシステム及び素材の制作の前に脚本や設定資
料などが揃っていないとどうしようもないわけです。
AVG用のゲームエンジンだと絵別のソフトで素材を作り、
ゲームエンジン自体はスクリプトによる内部処理のみに特化
させることで処理する事によって軽快に動くような作りに
なっているモノもありますが、LiveMakerのように画像や
アニメーション素材制作までサポート祖たものもあるので、
何を選ぶかで異なるのですが、オーディオ素材やタイポグ
ラフィーなどは別のソフトでやることになるので、結果的
に、そうした作業に必要なソフト群と周辺機器は必要にな
ります。
あと、ゲームのUIというのは、OSの標準実装のウィ
ジェットとは異なり、独自にデザインされたフレームの
中でグラフィックやテキストなどのウインドウがレイア
ウトされています。当然これもレイアウトをする必要が
ありますし、そのデザインも行う必要でいが出てくるの
は言うまでもありません。
これはラスターで問題がないので、デジ絵と同じ環
境で作ってもいいですし、ベクターで作ってラスター
で出すと言う選択もあります。
ゲームの構造
基本的に、これは市内を部分だけで考えると、スト
ーリーは選択によって変わるのと、シーンの切り替え
が選択しによって変わるので、その処理を整合性が取
れた状態で組み合立てる事になります。
これと常時に、そのシーンでどういうテキストを表
示しどういう画像をレイアウトして表示するのか?も
必要になります。ただし、これではビジュアルノベル
になって強いますから、どういう仕掛けを入れるか?
をゲームの企画段階で織り込んでおく必要があります。
例えば、パラメーター変化で結果が解る内容があり、
その推移が何かの条件で推移する場合、その増減の仕
組みもそうですし、それをフラグとして使う場合や別
の要素で使うにしてもその仕掛けを作る必要がありま
す。また、この場合も変数の制御が発生するので、ゼ
ロから作る場合だと、システムがどんなものにするか
で作りが結構変わってきます。
関連サイト
ゲームエンジンに関しては、wikiがあるので基本的
な操作やスクリプトの記述方法は理解できると思います
がこみみにゅティーなどを見ると基本以外の事も存在し
ています。
■ ティラノスクリプト 制作テクニックwiki
■ LiveMaker みんなで作るテクニック集
http://www.livemaker.net/tech/
ゲームエンジンの場合、オンラインヘルプやコミニュティーに
ヘルプ以外の情報も存在していることも多いので、公式を調べ
てみて、それ以外だとwikiや個人サイトなどを探すと操作方法
については理解できるような気がします。
AVGや述べるゲームのエンジンは軽いものが多いのでスマ
ホやタブレットアプリでも存在していますから、そうしたモ
ノを作る選択しが増えていますが、PCに関して言うと解像度
を下げるとドット絵のゲームは3DCGを使うゲーム程、ハード
の敷居は高くありませんから、ドットでのゲームだと作りやす
くなっています。