雑記帳(新居)

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仕様に問題あり?

2007-04-21 05:12:53 | プリンセスメーカー5
5のアイテム使用に関して、もう一つ問題がある。

通常、娘自身のパラメータとアイテムまたは装備品の効果は別に計算されており、その両方の合計がパラメータの数値となる。これは、プリメシリーズでももちろん、コンピュータRPGなど、キャラクターを育てる他の分野のゲームでも普通そのようになっている。
ところが、5ではこの区別がない。保持アイテムなら入手した時点、消費アイテムであれば使った時点で、衣服なら着たり脱いだりする時点で、娘自身の能力値が直接増減される。
この仕様では、奇妙な現象が起きる。
例えば、魅力が上限の999に到達した状態で、さらに魅力を上げる効果のある服に着替え、その後普段着に着替えたとすると、魅力は999から下がってしまう。逆に、アイテムに特定のパラメータを下げる効果があり、なおかつそのパラメータが下限値に近い場合、この仕様を逆手にとって、そのアイテムを大量に買ってすべて捨てることをすれば、パラメータを一気に上げることもできる。(もちろんそのお金があればの話だが)
この記事の冒頭に記載した仕様であれば、このような問題は起きない。

これは「仕様バグ」だと思う。しかも「レベルダウン」である。4以前は正しい仕様・動作だったのだから。どうしてこのような作りにしたのかがまずわからない。

「ドーピング」に関する一考察

2007-04-20 16:33:05 | プリンセスメーカー共通
アイテム利用で能力値を上げまくるのは、一見邪道のように思えるかもしれない。「ドーピング」という露骨な表現をされることもある。しかし、「ドーピング」も初代プリメ以来の伝統である。そもそも1の場合、アイテム拾いまくりと金稼ぎまくりでひたすらドーピングしてどこまで行けるかという話だったわけだ。
筆者の見解として、能力値を上げるアイテムの価格がまっとうに設定されていれば、問題はない。むしろ、優れた娘を育てた結果資金が余れば、娘のパラメータにそれを反映できてしかるべきである。
そして少なくとも1と4では、アイテムの価格は真っ当である。(2は10年以上前に少しやっただけで、3は全くやっていないので、知らない)

通常、費用対効果としては教育のほうが安上がりである。アルバイトの効果でパラメータが上がるのなら、逆にお金を稼げる。いずれにせよ時間を消費するしストレス(疲労)も増加する。アイテムでパラメータを上げる場合は、金額は高くつくが、時間もかからずストレスも増加しない。
どちらか片方だけではだめで、両者を適切に活用することが必要である。さらに1の一部アイテムの場合、ストレス解消の効果もある。だから、1では、特に武者修行なしの娘の場合、どのタイミングで貯金を取り崩してアイテムを購入し使うかがきわめて重要になる。言うなれば「切り札」になるのだ。

ところが、5の場合は、多くの能力値について、教育ではなくアイテムで上げたほうが費用自体も圧倒的に安い。さらに5の教育は、額面の費用だけでなく、ストレス解消という隠れた費用がきわめて大きい。だから、アイテムで上げられる範囲ははじめからアイテムで上げることが前提になる。多くの能力値が、アイテム99個保持でどうにでもなってしまうのだ。(同一種類のアイテムは最大99個持てる)

5の場合もう一つとんでもないところに抜け道がある。町の特定の場所で「調べる」コマンドを繰り返すと、いろいろなアイテムとかお金(最大で500円硬貨)を拾いまくれる。早送りで10分くらい「調べる」を連打すると数千円普通に増える。
プレー時間対効果という観点では疑問もあるが、5の場合資金不足に陥るとはっきり言って泥沼である。1ヶ月進めるのに数時間単位のプレー時間がかかってしまう。この裏技で脱出したくもなる。

というか、このどちらもしない全くの正攻法のプレーで、5の娘を最後まで育てようとしても、常人は確実に挫折すると思う。絶対無理!!かりにも、1のときに「最強の女王への道」を追求し続けた筆者でも、さじを投げてしまったのだから。
5はいろいろ面白いが、シリーズ初めての人には間違ってもお勧めできない。プレー時間が長いしストレスが増えるのが早すぎる。

プリンセスメーカー(リファイン版)を試す

2007-04-08 05:33:12 | プリンセスメーカー(初代)

少し試してみたが、予想した以上にオリジナルを忠実に再現しているようだ。ここでいうオリジナルとはPC-9801版のことである。

まずうれしかったことは、オリジナルのセーブデータを読めたことである。オリジナルのプリメを遊ぶのに使ったノートマシン<a href="http://www.asahi-net.or.jp/~gr4y-trwk/intro/oksana.htm" target="_blank">オクサーナ</a>(EPSON製のPC-9801互換機という化石みたいな代物!)から、データをサルベージした。これでかつてのすばらしい女王のデータも保全された。

オクサーナはすでに戦線投入から11年以上を経過し、生きていること自体奇跡に近い。いつ「電源ボタンを押しても反応しない」となっても不思議はない。(また、オクサーナは現在のWindowsネットワークにつながりさえしない。OSはDOS5.0/Windows3.1のマシンである。オクサーナからデータをサルベージするには、フロッピーを使うしかない。)

そしてとても大切なことは、武者修行において4種類のアイテムを10日間で集められるかどうかである。本人が武者修行の感覚をすっかり忘れたのでまだ確認できていないが、感覚を取り戻せばこれもできそうに思える。(どのアイテムがどこにあるかさえ忘れていた。10年も前のことだから無理はない)

以下の手段も有効である。
「プリンセスメーカーの起動直後に会話し、前にセーブしたデータをロードして(つまり最初の会話のデータは消去される)、再度会話すると、必ず+10の効果が出る。」(<a href="http://www.asahi-net.or.jp/~gr4y-trwk/toa/prime1/princess.htm#Katia" target="_blank">プリンセス・エカチェリーナの育成記録参照</a>)
これほどショボイのは今時ないだろうと思っていたからこれは驚いた。ひょっとしたら、ゲームを起動した直後に武者修行に出た場合、4日間でおいはぎとドラゴンを倒しまくる手順も再現できるかもしれない。そこまで再現できれば、<a href="http://www.asahi-net.or.jp/~gr4y-trwk/toa/prime1/natasia3.htm" target="_blank">最強の女王アナスタシア</a>を育てるための手順はすべてそろうことになる。


とにかく長い

2007-04-08 02:34:59 | プリンセスメーカー5

1,2,4の場合は1ヶ月ごとにセーブポイントであり、スケジュール設定の最小単位が10日間である。それに対し、5では1週間ごとにセーブポイント。スケジュール設定は何と2時間単位である。これで4倍以上は確実に手間がかかる。
さらに、5では「休日コマンド」という仕組みがある。休日についても、午前10時から午後7時までの時間をどう使うかをきちんと考えなければならない。ストレス解消、買い物、友人と会うなど無駄なく組み合わせる必要がある。平日のスケジュール決定と同じか、それ以上に大変だ。(大変さが)さらに倍!
だから4以前とはプレイの所要時間はほぼ1桁違う。4以前で1人まるまる育て上げる時間で、5は1年しか終わらない。


死にそう…

2007-04-07 05:04:57 | プリンセスメーカー5

いよいよ5に手を出してみたのだが、とにかく厳しい。
あまりにもストレスがたまりすぎる。いつも金欠で金欠で頭がおかしくなりそうだ。
5の場合、教育にしてもバイトにしても、とにかくストレスが異常なペースで上がる。バイトを入れても、失敗の割合とストレス解消の費用を考えたらほとんど黒字にならない。シリーズどれをとっても最初の立ち上げはお金が足りずつらいけれども、バイトで黒字が全然出ないなど経験がない。

・どのバイトとどの習い事を何コマ入れるか
・毎週末ストレスはおよそどこまで増えるか
・そのストレスを何で回復して、それにいくらのお金がいるか
(水族館へ行くかビタミン剤か甘いお菓子か、甘いお菓子が必要なのは緊急事態。)
1ヶ月始まるときに全部計画を立てて、1円の間違いもなく費用を計算してから、スケジュールを実行しないとだめである。月末に食費を出したら残り100円とか普通である。
だから時間も恐ろしくかかる。スケジュール実行の前に月の予算を立てるのにまず30分くらいかかる。そして予算通りいくまでリロードの繰り返しだから、1ヶ月進むのに3時間くらいかかる地獄のようなペースだ。ここまで恐ろしい事態は、かつてプリメ1で最強女王を目指して以来のこと。しかも、今回は別にそれほど特別な娘を育てているわけでもない。

なお、5の場合、バイトに失敗したらその日の収入ゼロというのはなくなった。5のシビアさでそれがあったら、筆者は発狂するだろう。アルバイトでも、「大変よくできました」「よくできました」「がんばりましょう」の3段階の結果があるけれども、いずれでも収入は変わらない。(能力値の上昇とストレス増加に影響する)だから、スケジュールを決めれば、少なくとも収入は完全に計算できる。