白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

アンケート

2011年11月18日 10時37分43秒 | モンコレ
ブロック1も無事完成を迎えまして、
ブロック2のカードももしかしたらちょうど最終調整を迎えている頃かもしれませんね。
ということで、いい時期だと思ったので久しぶりにちょっとしたアンケートをやりたいと思います。

Q1
タイミング:イニシアチブの効果は復活したほうがいいか?

ブロック1のように全くないほうがいいか、
やっぱりあったほうがゲームは面白いと思うかをお答えください。
ただしここでいうタイミングイニシアチブとは、
別にサプライズウィンドなどの同時攻撃回避だけでなく
同時攻撃誘発のウォードラムやイニシアチブ操作のみを目的としたカードではないが
結果的にイニシアチブにも干渉出来てしまうアンラックのようなダイス操作を含みます。
広く全てのタイミングイニシアチブの効果のカードです。
これはいるけどこれはほしくないといった各論は別にします。

Q1α
では仮にタイミングイニシアチブを復活させるとしたら
再録してほしいカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

Gレギュ以降のカードに限りません。
また、オリジナルのカードアイデアがあったらそれでもいいです。

Q1β
仮にタイミングイニシアチブを復活させるとしても
再録してほしくないカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?


Q2
常動型特殊能力の効果は復活したほうがいいか?

ほとんどの効果は自動型特殊能力で再現できるので
ここで言うのは自動型特殊能力では再現しようのないフォクシアの呪印や
マダラ、アルールなどの能力のことですね。
オーガパワーブラザーズやフロマージュ、黄金の仮面や鋼の門なども
おそらく自動型特殊能力での再現は難しいかと思います。
同じ能力を説明するにしても、リーダーユニットが消えても効果が持続する魔女のカリスマよりは
パガンの錬金合成のように持ち主が死ぬと消える常動型のほうがいい、
といった意見でもかまいません。

Q2α
仮に常動型特殊能力が復活するとしたら再録してほしいカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

Gレギュ以降のカードに限りません。
また、オリジナルのカードアイデアがあったらそれでもいいです。

Q2β
仮に常動型特殊能力が復活するとしても再録してほしくないカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?


Q3
自爆型特殊能力は復活したほうがいいか?

特にアーマーンやナイトシェイドではなく、
ルールとしてあったほうがいいか?、です。

Q3α
仮に自爆型特殊能力が復活するとしたら再録してほしいカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

Gレギュ以降のカードに限りません。
また、オリジナルのカードアイデアがあったらそれでもいいです。

Q3β
仮に自爆型特殊能力が復活するとしても再録してほしくないカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?


Q4
その他、「○○を失う」「対象ユニットを破棄する」防御力をマイナスする」
など
ブロック1には採用されなかった効果でこれはあったほうがいいというものはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

以上です。

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19 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
風の目線 (レヴィン・ココ)
2011-11-18 12:13:00
イニシアチブタイミング復活してほしいですよ!風スペルの醍醐味はそこにあるんです、特にアヴァランチのようなカードが欲しいですね(笑)あとイニシアチブタイミングで早くなるカードが欲しいですねバードマンにしろハーピイにしろあまり速くないのでブロック2では改善してほしいです。
Unknown (ゼノ)
2011-11-18 12:30:14
イニシアチブ対抗あったほうがいいと思います。
ウォークライ欲しいですね。火スペル1つでウォードラムの効果、火スペル2つでウォークライの効果とかどうでしょうか。
他の自爆能力等の能力はなくてもいいかと思います。あまり覚えることが多くなると初心者の方がついてこれない気がします。
Unknown (暗部)
2011-11-18 12:39:13
Q1.必要
ただし、ゴッドウィンドやメルト、ウォードラムのような圧倒的なイニシアチブ差をひっくり返せるタイプのみで、サプライズウィンドやメズマライズのような、ほぼ同時攻撃を回避するためだけに使われるようなスペルは遠慮したいところです。

Q2.必要
やはり情動型の廃止はデザインの幅を狭めているだけに思えるので。
レベル調整系は個人的に結構好きなんであると嬉しいですね。
能力が死んでも残るってのは覚えとくのも面倒ですし、イメージ的になんだかしっくりこないところがあるので。

Q3.不要
自分で使う場合は「これが自爆型だったら・・・・」と思うところもありますがそれはあくまで個々のカードの強さの話であるわけですし、アーマーンやナイトシェイドの様に一歩間違えると強すぎるカードが安易に出来てしまうので、無いほうが平和であるように感じますね。

Q4.必要
やはり宣言型能力を除去以外で止められないというの由々しき事態だと思います。
「死亡」と「破棄」もあまり軽々しくは出して欲しくないですけど、全くないというのもどうかと思います。
あと個人的には変更が欲しいです、ウォーターシェルが使いたい。
他にも「耐性:特殊能力」は欲しいと思いました。
それか無属性ダメージも「無属性という属性」にカテゴライズして欲しいですかね。
Unknown (Unknown)
2011-11-18 12:43:21
Q1
タイミング:イニシアチブの効果は復活したほうがいいか?

難しい問題です。
ブロック2でイニシアチブタイミングの効果が復活すると、ブロック対抗戦ではブロック2の方が圧倒的に有利になりますから。
また、オープン環境が長く続くのであれば、無くていいと思いますが、オープンがなくなるのであれば、復活してもいいと思います。

でも、環境対応して勝てるデッキを作るのがユーザーの役目ですから、充分面白いのでこのままでもいいかもしれません。

Q1α
では仮にタイミングイニシアチブを復活させるとしたら再録してほしいカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

アンラック、アヴァランチ、ウォードラムのみ

Q1β
仮にタイミングイニシアチブを復活させるとしても再録してほしくないカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

サプライズウィンド、メズマライズ、スピードなど、確定した数値の増減が出来るもの

Q2
常動型特殊能力の効果は復活したほうがいいか?
テキストの記載を正確に行えば、既に無くても問題はありません。

Q2α
仮に常動型特殊能力が復活するとしたら再録してほしいカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

プロミネンス、テラードラゴン、虹蛇ユルング、カリュブデスのような、戦闘以外のタイミングで地形に効果を促すカード

Q2β
仮に常動型特殊能力が復活するとしても再録してほしくないカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

鏡蟲、スプライト

Q3
自爆型特殊能力は復活したほうがいいか?

あった方がいいが、製作サイドのバランス調整が難航し、明らかなオーバースペックユニットが産まれそうなので、結果として無い方が良い。

Q3α
仮に自爆型特殊能力が復活するとしたら再録してほしいカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

アルカナシェイド、アルカナウィスプ、ポイズンスポア、グレムリン

Q3β
仮に自爆型特殊能力が復活するとしても再録してほしくないカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

アーマーン伏兵隊、アーマーン抜刀隊、ナイトシェイド、ナイトウィスプ

Q4
その他、「○○を失う」「対象ユニットを破棄する」防御力をマイナスする」
などブロック1には採用されなかった効果でこれはあったほうがいいというものはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

「耐性を失わせる効果」
耐性を失って1点で死亡
耐性を失って1点で破棄
クリティカル、デットホールは後ろの部分の効果が強すぎます。
耐性だけなくす効果や、ジェットストリームのような耐性持ちを手札に戻す効果は、耐性ありの優位性を軽減するために、必要な効果だと思います。
Unknown (19)
2011-11-19 04:27:04
Q1
タイミング:イニシアチブの効果は復活したほうがいいか?

なくても面白い。
イニシアチブ以外でのダイスに影響する効果はあってもいいと思う。

ドラジェやドドンパスのような極端なイニシアチブ持ちによって、
抑えられてしまうユニットが少なくないという問題はあるが、カードバランスの問題なので、
本来はデック枚数制限などで調整すべきものだと思う。
タイミング[イニシアチブ]を導入する弊害として、
・ブロック対抗で、できるブロックとできないブロックが生じる→バランスが崩れないか
・対抗の適切な対象に関するルールの特殊性→煩雑さがむやみに増える
などがある。
イニシアチブ対抗はこのままないほうが無難だと思う。


Q1α
では仮にタイミングイニシアチブを復活させるとしたら
再録してほしいカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

火枠でウォードラム、聖枠でハッピーになるカード

Q1β
仮にタイミングイニシアチブを復活させるとしても
再録してほしくないカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

ユニットを対象にとる効果

Q2
常動型特殊能力の効果は復活したほうがいいか?

自動型とは本質的に別物なので、効果のバリエーションを増やすためにルールとしてはあったほうがいいと思う。
装備品の追加攻撃力・追加防御力・追加常備能力などで、同じようなしくみのものはあるわけだし。
大きな弊害はないと思う。

Q2α
仮に常動型特殊能力が復活するとしたら再録してほしいカードはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

フェンリル、バルバロッサ


Q3
自爆型特殊能力は復活したほうがいいか?

これも、バランスが崩れる恐れと、
「宣言するとスペル枠やアイテム枠が使えなくなる」というルールの無駄な煩雑さがあるので、
復活させてほしいとは思わない。
あったほうが面白くなるとは思えない。


Q4
その他、「○○を失う」「対象ユニットを破棄する」防御力をマイナスする」
など
ブロック1には採用されなかった効果でこれはあったほうがいいというものはありますか?
あるとしたらそれはなんですか?

・耐性シナジー(いずれ出そうではある)
・種族を消失させる効果
・属性を付与・消失させる効果
・レベル増減
・空いている本陣に進軍できる効果
・自軍敵軍問わず、支配プレイヤーが有利に使える地形効果

効果ではないですが、
・効果の対象について、「自軍」「敵軍」という限定をしない
というのも復活させてほしいです。あったほうが戦法が広がる。
無理やり対抗連鎖に組み込む、という使い方ができてしまうとしても。
粉塵や札を自軍に使うとか、敵にプロテクションとかはできてほしい。
アンケートに答える (揚子江)
2011-11-19 07:31:42
Q1
復活しなくても良い。

次の項目にも絡みますが、復活してほしいカードとしてほしくないカードがあり、復活してほしくないカードが復活する恐れがあるくらいなら、イニシアチブ対抗そのものがないほうがいいです。


Q1α
ラックや、運命の歯車、ラブスターなどダイスを操作するカード全般。

タイミング:イニシアチブ以外でも使え、ダイス依存のダメージを強化・弱化できるのがいいです。
と、言うか仮にイニシアチブ対抗がなくてもこれらは収録してほしいです。

Q1β
「ユニットすべて」や、敵軍ユニットを対象に取るカード全般。

要するにこれに尽きるのですが、イニシアチブタイミング中にまったく無関係な有力ユニットが無力化されるのがいやなのです。
このせいで、普通タイミングの強力な効果は使いづらくなっていたというのがGレギュ時代の不満点でした。

後は単に趣味の問題ですが、ヘスティアのようにイニシアチブタイミングで動くためだけに入れられるカードが不憫だったというのがあります。
もうちょっとカードデザインに沿った使い方をしてあげてほしい……


Q2
復活してほしいです。

ヴァッセルが好きなので(笑)
後、フェンリルのような能力も常動型のほうがスマートに表現できると思います。

Q2α
ヴァッセル

Q2β
特になし。

文章が簡潔になるように自動型とうまく住み分けしてほしいです。


Q3
してほしい

やはり、シェイド系やラーなどは攻撃後に使えないのがつらいです。
まあ、それはゲームバランスの問題もありますが、何より表記が美しくないです。
「効果適用後破棄する」の一文を記号一つで置き換えられるというのに。

Q3α
特になし

自爆型はバランスブレーカーのイメージもあるので慎重に調整してほしいです。
攻撃+能力ができるので、宣言型みたいなバンプアップと相性がいいんじゃないでしょうか。

Q3β
ワニ

でも、ダメージ属性つけて攻撃力より低い固定ダメージならぜんぜんありだと思います。


Q4
防御力ダウン効果

デバフ好きなので。
単にマイナスだと破棄も復活させないとまずいので、レベルの半分に変更(端数切り上げ)とかなら安心かと。
もしくは「この効果では防御力は1未満にならない」とか。美しくないですが。

以上。
長文失礼しました。
Unknown (雑並亜)
2011-11-19 16:03:31
Q1 必要
 ダイス目操作系のカードは欲しいですね。同時攻撃は基本的に事故だと思ってるのでそれを誘発するカードはあまり歓迎しません…

Q1α
 《アンラック》《運命の歯車》《ラブスターズ》

Q1β
 《ウォークライ》《ウォードラム》

Q2 必要
 確かに自動型でも同じ様な効果は作れますが、そのユニットが死亡した時に見えないスペル枠が発生する現状には違和感があります。

Q2α
 デスブリンガー
 …デックに1枚制限とか英雄点をつけるとかの調整は必須でしょうけど。

Q2β
 《鏡蟲》《スプライト》《キキーモラ》

Q3 どちらともいえない
 旧カードを焼き直ししたウィスプとかを出し完了型能力で代用していますが、能力としては旧カードの劣化コピーになっただけなので、自爆型で出して欲しかったです。
 ただ、バランスを取るのが難しい能力の形態なので復活するべきとまでは言えないですね。

Q3α
 《ミス・グレムリン》
 《オーキッド・バルーン》

Q3β
 《ホブゴブリン用心棒》
 
Q4
 破棄効果/除外効果
 防御力減算

 破棄/除外についてはゲーム的な意味とかじゃなくて…「単にダメージ値をでかくしときゃいいだろ」的な現状のカードがイメージ的に美しくないんですよ。
 防御力減算については、これが無いとインフレが止まらないと思われます。かといって1ダメージで死亡とかだと極端ですし。
Unknown (白鳩)
2011-11-20 00:23:16
ご協力ありがとうございます。
どの項目も非常に意見が分かれましたね。

Q1タイミング:イニシアチブ
最も議論が白熱して意見が対立しているのがこれでしょうか。
まず、非常に興味深い点として復活希望派も否定派も
「環境全体の健全化」をその理由として挙げているところが
特徴的であると言えるでしょう。

復活希望派は、イニシアチブ対抗がないと
ダイス目の運や圧倒的な高速パーティによって
一方的にゲームが決まるのが理不尽なので、
それに対する手段があったほうがおもしろいと考えている。
否定派はその逆で、
イニシアチブという部分は聖域化させ、
先攻普通タイミングからゲームが始まるほうが
ゲームが健全だと考えている。
個人個人でかなり差はありますが大筋ではこんな感じだと思いました。

また代表的なタイミング:イニシアチブの効果は火、風、魔に存在し、
水、土、聖には特殊なものしかありませんから、
イニシアチブの効果の有無は
火風魔と水土聖の勢力バランスとも繋がっている部分があります。
各人が普段どういうデックを使っていて、
どういう風に遊びたいと思っているのか、
というスタンスが意見に影響を与えている部分もあるでしょう。

ただし、サプライズウィンドのような
イニシアチブタイミング中に勝負を決着させてしまう攻撃スペルは、
双方ともにいらないと考えていますね。
これはタイミング:イニシアチブでユニットを対象に取れる効果は
対抗の適切な対象のルールに特別規定が発生することも
理由の一つでしょうけど。

Q2常動型特殊能力
具体的な復活希望カードがある人は復活希望派。
あってもいいけど今すぐ復活してほしいこれというカードはないので、
自動型特殊能力だけでオフィシャルがおもしろいゲームが作れるなら
特にすぐほしいと思わないのが復活否定派。
といったところでしょうか。
ただし大勢なのは復活希望派のようですね。
やはり常動型特殊能力は面白いカードが多いですからね。

能力の持ち主が消えても効果が残る、という
自動型特殊能力の不備を指摘する意見もあります。

Q3自爆型特殊能力
これに対する意見は、ブロック1の効果適用後破棄、
のユニットのデザインに対する評価が直結しているでしょうか。
つまり、シャドウウィスプ。
このカードにはルール再整備によるマイナス面が顕現化していますね。
変なカードが生まれないために自爆型特殊能力を出さない、みたいな話だったのに
シェイドオブシリーズ以外は仮に自爆型特殊能力だったとしても
バランス上特に問題もなかったどころか、
自爆型で出してくれていたほうが良かったカードがあったため
なくしたことの弊害が出てしまった。
この結果を重く受け止めているのが復活希望派。

対して否定派は、以上のことが気にならないわけではないでしょうが、
アーマーンやナイトシェイドのようなカードが
今後登場する危険性を排除できることのメリットに比べれば、
些細なことだと考えている。
調整ミスで壊れカードが出てくるのは1枚でも大問題だが、
調整ミスで弱いカードが出てくる分は
100枚に1枚くらいなら仕方がない、と考えている。

常動型特殊能力は復活希望が多いみたいですが、
タイミング:イニシアチブと自爆型に関しては
特にどちらの意見が大勢を占めているというわけではありませんね。
ただしタイミング:イニシアチブは
両派閥とも明確な理由をあげて説明しているのに対し、
自爆型は現状では復活は求めないが復活を否定しているわけでもなく
デザイナーのアイデア次第、調整次第としています。

これまでの意見をだいたいにまとめてみました。
的外れだと思う部分があったら指摘してください。
Unknown (19)
2011-11-21 00:20:47
追加意見を。

>イニシアチブタイミング中に勝負を決着させてしまう攻撃スペルは、
>双方ともにいらないと考えていますね。

ユニットにダメージを与える効果でなくても、
(イニシアチブ:Xを付与したり、+と-を逆転させたりするだけの効果だとしても)
結局好きな相手を対抗連鎖に巻き込めるのであれば実質的にほとんど近いことではありますけどね。

サプライズウィンドだってメズマライズだって、
イニシアチブ決定タイミング中に主力を仕留めるために作られたカードじゃなかったはずですが、
実際には対抗重視のデックがイニシアチブに特化したデックに対して、
自分の土俵で戦いやすくするはたらきを持ってしまっていました。
それはそれでゲームだったんですけど。

「好きに対象を選んでよい」やはりこれが一番特殊な処理であり、
今から思うとかなり「理不尽」なことであり、
本来の意図通りのデザインになっているか疑問に思うところです。
アンケート回答 (エコー)
2011-11-21 00:37:47
Q1 必要
同時攻撃回避の為だけでは無く、対抗不可に対して対策が少ない為。

Q1α アンラック
ダイス操作に関して、運頼みという現状とダイス結果の対策用として。

Q1β ウォークライ、ウォードラム
強制的に同時攻撃を発生させる場合、基礎値が高いユニットの採用が多くなる為。

Q2 復活してほしい。
常動型特殊能力については、ゲームバランスを崩すカードを除く、復活してほしい。

Q2α 鬼神拳のマダラ

Q2β スプライト、鏡虫

Q3 どちらでも良い。
ブランニューのルール簡略化、初心者への配慮等の理由ならば、自爆型は無くでも良い。

Q3α レッド・ジョーカー

Q3β アーマーン伏兵隊、アーマーン抜刀隊

Q4 どちらでも良い。
ウォーターシェルの用な、攻撃力と防御力を入れ替えるカードは欲しいが、対象を自軍ユニット1体を対象にするなどの配慮が必要だと思う。

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