白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

白鳩ブログ:機動型超ド級トリシューラ スカンダ

2016年10月31日 23時52分00秒 | カード情報(ゲーム・...
スピードがAA以上に達する。
アタックが強化を貫通する。
一見、ワクワクするような事が書いてあるのに実際はちっとも強くない。
ドレッドノートでダメなカードデザインの集大成のようなのが現れたぞ。

書いてある事をよく読んでみよう。
音速の効果でスピードAA+に達するのは「このカード」だ。
つまりスカンダ自身がスピードエリアにめくれた時にのみ効果を発揮するカード。
スピードエリアのカードのスピード表記を上昇させる効果ではない。
しかもこっちのHP合計が相手よりも低いときだけ。
用途が限定的すぎて決まったら拍手喝采だ。
勿論それで先攻が取れたところで、HP差で負けている状況なのだから
勝負の最後の決め手になったりするわけではない。

突貫も、BP120のユニットが持って強い効果ではない。
相手の強化1枚を無視するより自分が強化1枚を得るか、
せめて猛攻+20でも持っていたほうが話は早い。
スカンダは最新の環境の2コストユニットである。
ファストで強化を得て常時BP140でも何らおかしくない。
BP120で相手の強化を無視出来てどうだと言うのか。
強化を得た相手ユニットのアタックは普通にスカンダに通じるのである。
スカンダは基本BP110で強化付与されたユニットと戦っても、互角にしかならない。
スカンダがアタックすればそのユニットに通るかもしれないが、
相手ユニットのアタックもスカンダに通るのだから。
それで強化以外のアビリティで防御力を上げてくる相手には一方的に不利である。
2ログ以上のМでスカンダで有利が付く相性の相手など、全くいないと言ってよい。
またトリシューラなので共闘ユニットを使用するには黄単構築にする必要があるが、
それはつまりアタックサポートに適した他のクラスタのコードを諦めるという事だ。
それで2体でアタックしたときは発動しないというのである。
アプサラスデッキや星座デッキの正当な後継デッキの登場だ。※
ドレッドノートのデザイナーは、新しい効果表記に湧くユーザーの心を折る事に関しては
悪魔的な天才としか言いようがない。

このカードを実用的にするのは簡単である。
音速の効果対象をスピードカードにおかれた全てのカードにすればよい。
あるいはBPを130にすればよい。おきて破りのBP125というのも面白い。
それがダメだというならせめてアタックダメージだけでももう+10か+20してもいいだろう。
しかしそれはしない。普通に使えるカードになるからだ。
どういう哲学によってかは知らないが、スカンダのような素直には使わせてくれないカードは
セット毎に必ず収録されていなくてはいけないのである。
突貫の効果は相手の強化1枚までであれば猛攻+20の劣化能力でしかない。
2コストユニットであればBP120の猛攻+20はもはや普通のステータスである。
突貫というアビリティがそれなりの効果を発揮するには、強化2枚以上が付与された
ユニットが相手でなくてはならない。
スサノヲや本来の強化に共闘を上乗せするような敵がいるので状況としてない訳ではないが、
問題はそういう相手に対してやっと互角になれるだけで、
別にスカンダなら優位が付くわけではないという事だ。
スサノヲ対策で考えてももっといいユニットはいくらでもいそうな気がするだろう。
面白いテキストをひねったら思ったより弱いユニットになったのではない。
けして計算を読み誤ったのではない。
神懸かり的な計算で勝てるギリギリの強さを見切って調整された。
そういうデザインなのだ。

※(注:アプサラスデッキや星座デッキが弱いという事ではないよ)
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白鳩ブログ:呪紋型超ド級フリーゲ アドラメレク

2016年10月31日 22時34分30秒 | カード情報(ゲーム・...
衰弱の効果を加速させるフリーゲの2コストか。
フリーゲの追加ユニットなら、衰弱を付与する能力を持ってる奴が欲しかったんだが。
出来たら、手札消費せずに衰弱を貼れるやつ。

黒孔雀は衰弱の効果をさらに10点引き上げる能力。
衰弱を1枚はりつけるとBPが30点下がる。2枚付けると50点下がる。
自身のBPは120と低いが、実質130点で換算できるユニットというところか。
同時に隣のМサイズのBPも相対的に10点高く換算する事が出来るので、
確かに本人がBP130点のビフロンより強いような気がする。
ビフロンは熱病が超強いユニットなので、単純な比較はできないが。

神律天啓はAcコードを使うと強化を得る事が出来るアビリティ。
アドラメレクのBPは140点になる。
相手のМに衰弱が乗っているなら相対的なBPは170相当。
効果としては面白いと思うのだが、Acで衰弱を置かなければいけないんだよな。
ネタとしてはいいのだが、それは実際には強い動作とは言えない。
衰弱を3枚乗せて、強化を1枚得て、BP差は80点にもなる。黒孔雀を含めると90点だ。
しかしそのためにAc行動1回と2ログとコードカード1枚を消費している。
さらにアドラメレク自身のBPが2コストにしては低い。
相手も相応の消費をすれば追いつける数字であろう。
やってる事はサルタヒコが陽炎を使うのと大して変わらないんだから。
アドラメレクの邪紋ならBP70までのユニットなら蒸発させる事も出来るのだが、
耐性出来ない鎌鼬、さらに強化も貰えると考えても、先攻S焼きという動作自体が
ちゃんと手札があればどうにでも出来る効果。
うーん、黒孔雀は面白いから使ってみたいんだけどなぁ。
神律天啓が全然強く見えないので使ってもストレスしか感じなさそう。
フリーゲのМサイズなんて、顔ぶれの話だけをしたら完成していると言っていい状態なので、
黒単べルゼブブデッキのカードを入れ替えるには大きなハードを超える必要がある。
シングルシンボルなので、アドラメレクだけで1つデッキを組んでみるかな。
ハーデスデッキにでも入れてみようか。
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白鳩ブログ:アドラメレクの邪紋

2016年10月31日 00時08分12秒 | カード情報(ゲーム・...
キャスター受け潰しのカードは青に1枚あるだけでも
環境に致命的な影響を与えてしまうのだが、
黒にも登場してしまった事でキャスターのHP価値を高める系統の効果は
ほぼ死んだに等しい。
青と黒の二色にあるという事は15種類の色組み合わせのうちの9種類に
メタカードがあるという事。
青だけなら当たらないかもという期待もあったかもしれないが
過半数がそれを持っていることになる。

アスモデウスの眼光に破邪の剣を合わされたり、ポセイドンの怒涛をテュールで貫かれたとしても、
それが即敗北に繋がるわけではない。
大きなログ消費をより少ないログで潰された事にあるのでピンチではあるが、
手札とログに余裕のある場面で使うなら腐らせるよりはましだ。
試しに使ってみるべきである。
それで通れば良し。4ログのポセイドンの怒涛を1ログのテュールで無効化されたとしても
どうせReで撃った効果だ。
失ったのはログ差だけである。自分のAcを消費して撃った焼きをディスペルされたのとは状況が違う。

だが水鏡に2ログアタック150上昇を合わせられるのはそれとは規模が違いすぎる。
キャスターで受けるという宣言をした時点で負けが確定する。
リスクが高すぎてどんなに圧倒的なログ差とHPリードがあっても試みることすらできない。
黒のデッキだからと言って、アドラメレクの邪紋をデッキに採用している可能性は低い。
もっと先に入れなければならないコードカードのほうが多いだろう。
だがこのカードはカードプールに存在するだけで水鏡やクリュサオールを完全に殺している。
それらを入れたデッキを使うこと自体が敗北要因になる。
水鏡はどうやらアタックReのダメージコード以上に製作に嫌われてしまったらしい。

アタック上昇の効果の他、Acで衰弱を3枚ばら撒く事も出来る。
あらかじめ衰弱を1枚張っておくことでBP80までのSサイズなら
衰弱だけで溶かす事が出来る威力か。
手間のかかる鎌鼬に過ぎないので強い効果ではないが、
アタック上昇の効果だけで採用範囲に入るのでオマケの効果にしては上等だろう。
防御にも使えると思ったら応用性は高い。
相手の反撃が無いと分かっている状況で使うならアタックダメージを50点上げるより
衰弱3枚付けて相手のBPを60点下げるほうが10点効率は良い。
そういう状況、作ろうとしてもかえって隙が生まれるだけなので、
即アタックしてこのコードは50点上昇に使ったほうが強いと思うが。
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白鳩ブログ:鼓膜破りのカランダ ブルーノ・ベイカー

2016年10月30日 02時14分30秒 | カード情報(ゲーム・...
またなんの隙もないキャスターが出てきたな。
青は汎用的に使えるキャスターが居なかったのが弱点だったんだけど、
その欠点はこれで解決してしまった。

音叉ユニットが居るなら音叉キャスターでいいと思う。
フリー覚醒+10のユニットは、捨てるだけでBPが10点上がる。
1ログ払って、手札のユニットカード1枚捨てて、
それでアタックダメージ+20ならフリー覚醒のユニット1枚捨てているのと比べて
別に効率がいいわけではない。
手札のユニットカードを1枚捨ててBP+10、というのは費用対効果としては一番小さいものだから
それと比較できる程度の剛腕も費用対効果で考えれば小さい。
積極的に狙っていく能力ではないと思う。
だが覚醒にも使えず、ユニットカードが手札に余って使い道が全くないという事はたまにある。
というより、手札のユニットカードを処理する手段を持たないデッキというのがある。
ファストタイミングで捨てたら衰弱や強化の種に出来るデッキなら要らないと思う。
しかしそういうのが無いデッキで、サブエフェクトを持たないユニットカードを入れたいなら
ブルーノ・ベイカーはめちゃくちゃ強いと思う。
つまりインドラデッキとかの救世主のようなキャスターだ。

サブエフェクトを持たないユニットカードはそれだけ性能もいいのだが、
サブエフェクトが無いこと自体はやはり弱点である。
そのカードの処理手段があると構築の幅が一気に広がる。
ミネルヴァとも相性が良い。
Мサイズのアタックダメージは130あればそれを150点に出来る。
初期手札に槍がなくてもアタックダメージを伸ばせるので
1ターン目の片側HP全損はほぼ確実になる。
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白鳩ブログ:支援型アスラ マンドーダリー

2016年10月29日 01時46分10秒 | カード情報(ゲーム・...
鬼の共闘はタイプ鬼ではないのか。
ランツェや足柄と同じだが、鬼の団結と連携して強化を2枚乗せる事が出来ない。
これはだいぶ評価下がるな。タイプ鬼でもよかったと思うが。

黄黒鬼は試しに組んでみるとめっちゃ強かったのだが、そのデッキにこのカードは入らないかな。
このデッキに自身のアタックダメージが低いSサイズユニットは入れたくないんだよな。
BP150のラーヴァナは作れない時点で、デッキの防御力は変わらない理屈になる。
アタック面で考えるとМのアタック力を20上げられるが
BP80以上のSサイズと比べると総アタック力は下がっている。
1コストザガンの能力対象になっていないことも考慮すると、トータルパワーはだいぶ下がる。
このカードを使うとしたら新しい鬼デッキを別に作る必要があるか。

やはり酒呑童子と組ませて超BPのユニットを作るためのカードらしいな。
酒呑童子に強化を2枚乗せて、手札を3枚以下まで落とせばBPは190まで上がる。
赤黄はコードが弱いのだが、BP190もあればコードは最低限の打ち消しだけがあればよい。
天眼と八千矛でごり押しするデッキが作れそう。
BPの高いМサイズが酒呑童子だけだとさすがに辛いのだが。

タイプアスラが鬼サポートの種族であるとして、
なのに自身はタイプ鬼を持たないとしたらデッキとしたらだいぶ辛い。
強力なアスラを増やせば増やすほど、デッキからタイプ鬼を抜かなければならないので
デッキとして破綻していく。
その分、強力なコンボが成立するのならいいのではないかと思いがちかもしれないが、
タイプ牛頭やらアスガルズやらの単色デッキ連中を
完全な種族統一で爆発力の高いコンボが完成するようにデザインしてしまっている。
どうせ鬼アスラデッキなるものが生まれるとしても
高度なバランス感覚を要してやっとそれと同程度の戦力が完成するデッキであろう。
今更そういうのは要らないのである。
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白鳩ブログ:強襲型超ド級鬼 酒呑童子

2016年10月26日 00時27分03秒 | カード情報(ゲーム・...
復活した酒呑童子は手札が減るとBPが上がる能力か。
赤のクラスタじゃなければ戦い方次第だったと思うが、赤では大したことはできなさそう。
赤は少ない手札で戦うのに向いていない。
青黒デッキに入るカードなら戦い方次第だと思うのだが。

ゴッドドローしたり、手札を消費したりするたびに
BPが変動する面倒くさい能力を持つ。
適当に手札を捨てるだけでBPが上がるので常時BP150に近い。
実際に上がるかは別として、対戦する側としては
酒呑童子は常にBP150あるものとして戦わざる得ないだろう。
相当鬱陶しいユニットである。
使われる側からしても使う側からしても。
手札を常に3枚以下にして戦う、というのは、一般的なゲームのセオリーとは反している。
手札を減らすこと自体はなにも難しい事ではない。
ただゴッドドローしなければ良い。それだけだ。
問題はコードが多くても3枚しか握れていない状況で、
あらゆる可能性に対処できなければならないという事でデッキ自体もそれに適した構築でなければならない。
いくらプレイングが完璧でもユニットを並べられなくなったらゴッドドローはせざる得ない。
ユニットカードを毎ターン引き続けるにはデッキ自体のユニットカード比率が高くなければならず
即ちコード枚数の少ないデッキでユニットの立ち回り主体で相手の攻撃が捌けなければいけないわけだ。
コードカード1枚で50点のBP差が覆るゲームなので、
極端な事を言えば手札3枚のBP150より手札4枚のBP100のほうが強いと言ってもいいゲームである。
いつでも手札を3枚以下まで減らせる状況をキープしつつ戦うというのはただ事ではないだろう。
ターンの終了時だけ手札3枚になるように調整すればいいモカ・マッテゾンとは条件が違いすぎる。

鼓舞[鬼]は自分で手札を捨てられる能力。
タイプ鬼であれば対象は自分でなくても良い。
これはかなり汎用性の高い能力。酒呑童子以外のユニットに付与する戦法が鍵になりそうだな。
タイプジャイアントでもあるが、能力の対象になれるのはタイプ鬼だけなので、
ジャイアントデッキでは使いやすくなさそう。
かといって赤黄鬼は成立するかどうかすら怪しいし、せいぜい赤黒鬼が組めるかどうかか。
鬼は黄黒構築が非常に強いのだが赤の鬼は中途半端なので赤絡みで鬼デッキを作ろうとしても難しい。

どんな手札でもコストに出来るので悪意と自己完結したコンボになっているのは言うまでもないが、
よくよく考えるとバーレーの能力の劣化だったりするので呪詛という能力が
どれだけヤバかったのかが分かる。
だが衰弱系のユニットは衰弱を付与しないとそもそも戦えないのに対し
酒呑童子は鼓舞を使わなくてもいいという点が異なる。
どうしても要らない手札をコストにする事に適した能力だが
鼓舞を使用するためにゴッドドローするのは止めたほうが良さそう。
絶対に捨てたくないカードがゴッドドロー出来てしまった時に面倒くさい。
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白鳩ブログ:呪紋型超ド級アポロ アポロン

2016年10月25日 01時01分49秒 | カード情報(ゲーム・...
BP120にALL耐性で-20。
つまり耐久値で考えればBP140相当の性能。
それでアタックダメージが上がる能力があるので
実質BP140以上の2コストというところか。
それに対応カードがアテナの煌めく盾とアポロンの輝きの音色と
チョイスカードに無駄が無い。
オオマガツヒはこいつのために雷火と烈火を入れるのか。
そしたらオオマガツヒが抜けるんじゃないのかという噛み合わなさを感じたが、
青はやることが一つしかないのでこういう時デザインに無駄が生じ辛い。

盾はそれ自体が強すぎるので、それを劣化槍として消費するのは勿体ない感じはするが、
アポロンの輝きの音色は必要ないときには本当に必要のないカードだから
それが槍になるのは強そうだ。
耐性カードが素直に4枚積めるのはアビリティやコード火力で戦うデッキにとっては絶望的にヤバい。
レジストなら4枚は入っていないだろう、さっき1枚は使われたからもう持ってないだろう、
2回連続で使われたらそれは相手の手札運が良かっただけ、
デッキに4枚レジストを入れている相手だったら?それはたまたまメタデッキと当たってしまっただけ。
そういう甘えがアポロンの輝きの音色には通じない。
デッキに4枚積んでいるカードを、2ターン目までに引けない、というのは
実はかなり低い確率である事は計算してみると分かると思う。
初期手札が7枚で、2枚はマリガンするとして、
そこから1ターン目は先攻で、2ターン目は後攻であったとする。
2ターン目で先攻を取った相手プレイヤーは、2ターン目初手から焼きコードを撃ってきた。
1枚ゴッドドローしてみる。
そのゴッドドローは数えて13枚目の手札である。音叉ユニットを1回キャストしていたら14枚目だ。
50枚のデッキを13枚引いて、4枚入っているカードを1枚引ける確率は?
2ターン目でもうアポロンの輝きの音色を手札に握られていたんじゃ負けても仕方ない、
そんな事を言っていられなくなるのだ。
雷火を握ったりオーバーキル気味の火力を撃ち続けるくらいしか手が無い。
逆にこれまで焼きに悩まされてきた人たちは一気にゲームが簡単になる。
正直ゲームがつまらなくなるレベルである。

デッキのコードカードをアテナの煌めく盾とアポロンの輝きの音色以外は
全部ストライキング系カードにしてしまえば、
アポロンはデッキのコードカードを全てアタック上昇として消費する事が出来る。
デッキに槍が20枚くらい入っている計算になる。
負けようがないような気がするが。
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白鳩ブログ:だって、だってなんだもん モカ・マッテゾン

2016年10月24日 01時36分56秒 | カード情報(ゲーム・...
なんだこれ?めちゃくちゃ強いじゃないか。
ちょっとびっくりした。これは音叉キャスターよりさらに強い。
アイドルキャスターに対抗するためにキャスター能力も加速してきたのだろうか。
デッキの軸と干渉するアイドルを音叉目的で採用するくらいなら、
モカ・マッテゾンをキャスターに採用したほうが良さそうだ。
刻印が置けますどころの騒ぎではない。
バーストの数自体が増えてしまう能力だ。

嵐の予感に似た能力だが、それより3重の意味で強力である。
まず一つには、みての通り、発動条件が緩い。
嵐の予感が手札2枚以下なのに対し情報の残照は手札3枚で発動できる。
どう考えても条件が緩すぎる。
これでは1ターン目からでも能力を行使出来てしまう。
1ターン目から毎ターン使えてしまったらバーストの数が2倍の速度で増える。
次に手札が増えるのではなくバーストが増える。
バーストはいつでも手札に戻す事が出来るので、
バーストが増えるのは手札が増える効果の上位互換だ。
手札が欲しければ次のターンの開始時に引けばいい。
最後に、効果使用時に参照するのは手札で、増えるのはバーストであるという点。
嵐の予感は自己矛盾の側面のある能力であった。
一度使ってしまうと、手札が増えてまた2枚以下まで戻すのに若干の手間がある。
毎ターン効果を使用するのは少し難しい。
対して情報の残滓は使用しても手札は3枚以下のままなので毎ターンの連続使用が容易。
余裕で毎ターン使えてしまう。
これは強すぎるのではないか。
調子に乗っていると山札の消耗が激しくなってしまうので
それは気を付けておく必要がありそうだが。
それでも発動は完全に任意なのだから頻繁に山札の枚数をチェックしておけば済む話だろう。

嵐の予感は音叉と比べてしまうと使い辛かったので使用率こそ高くは無いが、
効果としては強すぎる性能である。
いくら音叉に対抗するためとはいえ、ここまで上位互換のカードを出していいのか。
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白鳩ブログ:アポロンの輝きの音色

2016年10月24日 01時15分42秒 | カード情報(ゲーム・...
ヘルメスのきまぐれとレジストがセットになったコードか。
重要なのはシングルシンボルである事かな。

ヘルメスのきまぐれは非常に強力なコードである。
ただし青のデッキの場合、槍盾さえしっかり握っていればどんなデッキとも対等に戦えるうえ、
ゲームを突き詰めてしまうと、槍盾が足りない、以外の理由で青のデッキが負けることは無い。
Acのコードを増やすよりReのコードだけをひたすら握っていたほうが汎用性が高いので
ヘルメスのきまぐれが強いのは間違いないが、青のクラスタには必要のないコードではあった。

これが2色デッキでも使えるようになって、しかもレジスト同梱とは。
本格的にコード焼き系のデッキを殺しに来ているな。
赤の雷火なら、4ログで相手のコード耐久値が70点が上がってもまだ対応できる。
だが同時にノーマル状態のウズメを前線に持ってこられても耐えられる盤面は作れない。
その状況に対応できるようにするなら火力を下げなければならない。
つまり相手が明らかな読み間違いをしない限りは、このカード1枚で
コード火力に頼ったデッキは完封出来る理屈になる。
これを超えるには迦具土でS&Мの2体狙いくらいを目指さないとダメだ。

最大の問題は、レジストなら4枚は詰んでいないだろうという期待はあったが、
青ならこのカードを4枚積んでいてもなんら不思議ではない事で、
青絡みというが、15種類しかないクラスタのうちの5種類、実に3分の1である。
それ以外ならもっと危険なカードが入っていると考える事が出来るので
焼きで有利が付く相性のデッキはほぼ無くなると言っていい状態になる。
水鏡も殺されるのでこのゲームをコード焼きデッキでも勝てるものにしたくないのだろうか。
わたしは殴り合いしかしないゲームを面白いと思う極稀な人間の1人だと自負しているが
そういうユーザーのほうが少ないのではないか。
ゲーム始まって以来の天狗焼きが強い環境といわれる今ですら、
強いデッキを使えば天狗に負ける気はしないのだがなぁ。

自分で使う分には面白いカードである。
2色で使えるヘルメスのきまぐれは強い。
赤青ウズメで止められないヘルメスのきまぐれ、
インドラで攻防一体の封殺アタック、アタックボーナスは2枚ずつ。
いくらでもハメ技が作れそうだ。
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白鳩ブログ:支援型ド級レジェンド キビツヒコ

2016年10月21日 23時46分04秒 | カード情報(ゲーム・...
面白いユニットだとは思う。
だが「面白い」ユニットは優遇されこそすれ、
サブエフェクト剥奪は必要なかったんじゃないか。
このユニットが強すぎると思ったのか。
このトリッキーなユニットが環境を制する事を危惧したのか?
このユニットが活躍する環境になったらそれはそれで面白いゲームになったのではないのか。
それ以前に別に全然大したことは無いと思うが。

隣のビーストに強化を付与し、
強化を持ったビーストがブレイクされると自身に強化が付与される。
HPを背負った側に配置する事が出来るスペックではないので
もしかしても強いユニットではない。
また流れが完成してもキントキより強化が1枚少ないユニットしか完成しない。
強化を乗せるビーストを指定出来たらよかったのだが。

フリー覚醒+10を持たない時点でわたしの中ではかなりテンションが下がっているのだが
今のカードプールで新キビツヒコを使うデッキを考えるとしたら
赤黄ヤマトタケルデッキかな。
赤黄ヤマトタケルデッキは草薙の剣と猿暴れの2つのアビリティを主軸とするデッキである。
ナラを強化するユニットとしては使えると思うが。
しかしナラは強化できるが、本当の主力であるナラⅡは強化できないのは致命的だな。
サブエフェクトを持っていたらぎりぎりでキントキと入れ替えても良かったのだが
アビリティのダメージが命のこのデッキでフリー覚醒+10を持たないなら
今のカードから入れ替えられるカードが見当たらない気はする。

激情型ユニットは激情というアビリティ自体がそもそも強いものではないので
せいぜい知れている。
アフロディーテみたいなAc効果で強化を集められるなら面白かったような気はするが。
今のところ使い方が良くわからない。
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白鳩ブログ:支援型ド級ジャイアント シンモラ

2016年10月20日 23時00分10秒 | カード情報(ゲーム・...
ほう、これは強そう。
スルトのBPは160までは上がるとして、そこから30軽減。
耐久値190点か。
これは大抵の事には耐えられる堅さ。
ジャイアントデッキは2色でオーディンと似たような動きが出来るデッキか。
スルトはアビダメのような動きが出来るユニットなので、やはり防衛力が高い。
新しい動きのデッキが出来そうだ。

あとはタイプジャイアントにあとどのくらいが居るかだな。
問題は、Sサイズのジャイアントが居るかどうかなのだが。
絵面的に考えても、Sサイズのジャイアントというのは矛盾していて、
そんなにはいなさそうな気はする。
スルトのの能力を考えても1つのデッキをタイプジャイアントのユニットで
統一して組めるくらいは欲しいのだが、ジャイアントはМサイズにしか居ないとかだと、
ちょっとどころではなく辛いな。
このゲームのデッキの贔屓の激しさは今更言うまでもないと思うが、
ジャイアントが贔屓されている側のデッキだと嬉しいのだが。
というより、1つのセットで新たに組めるようになるデッキの種類を
もう少し減らしていいのではないのか。
そのほうが1つのデッキの調整にも大きな時間を割けるのだし。
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先週の生放送の話

2016年10月19日 01時13分04秒 | ドレッドノート
そういえばみたのに何も言っていなかったのを思い出しました。
すみません、ちゃんと全部見たはずなのに
対戦部分のことはすでに記憶が薄れてしまった。
確かアイドルを使ったデッキで、どっちが勝ったんだったかなぁ・・・。
いろいろ言いたい事があったような気がするんですが忘れてしまいました。
新しく公開されたカードの話だけします。


スカンダ
新しくなったスカンダ。
音速という能力は、スカンダ自身がスピードカードに出た時だけの能力なのか?
それもHPが低いときだけ?
2コストのアビリティでこれはかなり弱いのでは・・・?
リツコが居ること前提のユニットですね。
突貫は、青黄でデッキを組むなら使えるかな?
相手の強化を無視できるという事はそれ以外の上昇要素だけを参照しての対決になるという事です。
スカンダ自身のアタック値は120なのでオーディンや無敵持ち以外であれば
あとはどれだけコードを持っているかだけの対決となる。
先攻で青のコードを握ってアタックできるならどうにかなるかな?という気はしますね。
アタックダメージを上げる手段が少ないクラスタと組んでもなにも強くない能力ですよ。
青以外では黒かな。同じくアタック値を伸ばしやすい色ですし、衰弱を付ければ
誰でも倒せるようになります。

岳田 リツコ
音速の彼方はこれまでとは次元の違う速度に届く能力。
Мサイズユニットが出てもギアチェンジしなくて良いという能力ですね。
コードカードが出た場合は、結局ギアチェンジしなくてはならないのは微妙かな。
МサイズがB++くらいの速度なら安定ですが、
強いМサイズは大抵BやB+なので、旧リツコでしっかりギアチェンジを徹底したほうが速いかも。
何が何でも先攻が取りたいなら旧リツコのほうが速いと思います。
いかにA+++以上を安定して作るかで考えたら大した能力ではない。
A+前後を安定して作れるだけです。
本気で先攻を取りたいならリツコスカンダに加えて
俊足++くらいは配置する必要があるのではないでしょうか。
爆音の彼方+を持っているのが救いかな。
旧リツコと比べても+1個の違いですから。


ジークルーネ
これは強いですね。
自前で刻印を生産できないのでグッドスタッフ採用し辛いのが弱点というくらいかな。
刻印を安定しておこうとすると、必然ヴァルキュリアを揃える必要があるので
それならブリュンヒルドでいいやになりますからね。
ヴァルキュリアデッキでないが刻印を配置するという構築のデッキがあんまりないので
実は使い辛かったりするのかな。
ウルが実質1ログで使えるようになるのは滅茶滅茶強いが、ケンで刻印が溜まるのは正直どうでもよい。
どうせ使わない方が強い。

炎のルーン ケン
5段で登場したカードが半年で再録されること、これは褒められることである。
この判断の早さを称賛出来ない人間は大局が見えていない。
半年前のカードを完全上位互換で出し直すことが悪いことだと思ってるような人間は小人だ。
誰も使わないカードは速やかに使えるように出し直す。
ゲームを面白くするための最善を躊躇なく行えることは偉大である。
ただし、すでに1年以上ゲームを作っていたはずなのに
旧版ケンが使えないデザインである事に5段調整時点では気付けなかった不明については謗られるべきであろう。
それはもう、徹底的に。
あんなの、誰が見ても使えない事はテキストを読んだ時点で分かっていたはずだ。
最悪なのはLサイズを対象から外していた事であろう。
どういう環境でテストを行ったらこのカードをLサイズが使えたらまずいという
結論が得られたのであろうか。
アスモデウスの眼光にLサイズは対象にならないという表記が無い事は、
失念していたという事もあるのかもしれないと思う部分はある。
しかし旧版ケンがLサイズを対象から外しているのは、わざわざ後から追加したテキストである。
このカードをLサイズがどう使ったら強すぎる動きになるんだろうか?
それはわたしの想像すら及ばない高度なプレイングであることになるので、ぜひ聞いてみたい。
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白鳩ブログ:呪紋型超ド級ヴェーダ アグニ

2016年10月18日 04時35分39秒 | カード情報(ゲーム・...
アグニの焦炎と天眼の神律転換と激情を持つ2コスト。
激情というアビリティは、はっきり言って弱い。
対処法が確立されてしまっている能力なので、その対処法に対する
ケアがセットのデッキになっていないと弱点ばっかりのアビリティである。
ただし、神律転換焦炎/天眼とアグニの焦炎というコードの特性は
十分にそのケアになり得る効果ではある。
自己完結した動きが確立されているので、結構良さそうだ。
だがアグニのスペックを単体で評価した場合、
他のクラスタの同水準のユニットと比べて強いかといえば微妙である。

黄単でウシャスデッキを構築した場合、ウシャスの他にもう1体2コストを
入れるとしたらその2コストはデッキ最強ユニットとなる。
周りのユニットのBPが壊滅している中で、その最強ユニットにかかる負担は
通常のデッキよりもはるかに大きいだろう。
焼きが通じなかった場合、後はアグニの耐久力だけが頼りになる。
BP160に届く今の環境でアグニ以外は
BP110以下のユニットしか居ないとしたら弱い。
このゲームは、コードやアビリティの焼きで戦うデッキであれば
自分のBPは低くても戦えるというのは間違いだ。
コードでアタックをサポートする事が出来ないので額面の値はより重要になる。
いい加減、黄色にも武力で戦えるユニットが欲しいのだが。
デッキタイプが固定されるシヴァを除くと未だに3段のハヌマーンが最強である。

アグニの焦炎というコードの牽制力は非常に高い。
相手からの先攻の場合にSサイズユニットからのアタックを誘う事が出来る。
しかしそうすると逆にヴァーユの乱風やインドラの矢が使いやすくなるという二段構え
の陣形が成立するというわけだ。
逆にヴァーユの乱風やインドラの矢が見えているとМサイズからアタックさせたほうが
よくなり、これだとアグニの焦炎が使いやすくなる。
アグニの焦炎とヴァーユの乱風、インドラの矢はお互いの隙を無くすワンセットのカードとなる。
激情は相手先攻時にМからのアタックを誘いやすい特性を持つアビリティ。
上手くすればこの仕掛けに組み込むことも可能になる。
ただし素直にハヌマーンを使っていたほうが強い気はする。
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白鳩ブログ:アグニの焦炎

2016年10月17日 00時15分08秒 | カード情報(ゲーム・...
Sサイズを焼きつつ、Мサイズに衰弱を乗せるコードか。
仮にダメージに耐えられたとしても、
それならそれでエリアのユニット2体に衰弱が乗る。
Acのダメージ系コードは、威力を問わず立ち回りでどうにかする方法がある。
なので厳密には強いカードとは言えないのであろうが…
Ac焼きコードの方向性としては正しい。
SサイズをブレイクしつつМサイズの戦闘力も殺す事が出来たら
並のアタック力のデッキであればそのまま完封出来る。
ちゃんと決まれば勝ち筋に繋がるカードに仕上がっている。

先攻で相手エリアに撃ちこめばよい、という非常に分かりやすいコード。
通ればSサイズをブレイクしつつ、МサイズのBPが20点下がる。
お互いのBPが同水準で、その他のアタックサポート系のコードが同程度なら、
そこから相手がどう立ち回っても詰め切れるはずである。
また先攻が取れなくてもちゃんと役に立つ。
Sサイズをブレイクしつつ、Мに強化が乗るのですぐにアタックするより
アグニの焦炎を撃ちこんでもよさそうだ。
特に相手がМサイズへの焼きを警戒してМ単騎アタックからスタートしている場合に有効。
威力そのものは低いように見えるが、通れば勝ちに繋がるAcコード。
これなら使ってもいいと思う。

Reの焼きコードには劣るとしても、実はAc焼きコードとしては最強のコードかもしれない。
なぜなら2ログで使えるから。
つまり1ターン目でウシャスをキャストしつつ撃つ事が出来る。
1ターン目、ウシャスキャストからの先攻初手アグニの焦炎が通れば勝てる。さすがに。
黄色の弱点は数多いが、あまりに初歩的すぎて普段は見落としがちな大きな弱点が、
1ログのМサイズユニットが死んでいるという事だ。
1ターン目のキャストパターンが2ログ2体か、2ログと0ログの2つのパターンしかないのに
残り2ログで成立する1ターン目の戦術が存在しない。
1ターン目で片側のHP全損を食らい、相手のHPは両側に残っている。
この状態で2ターン目を迎えてしまうと相手のユニットをどう焼いても
相手はこちらのアタックはHP受けで逃れる事が出来るので、もはやどう立ち回ろうと勝てない。
シヴァデッキはこの弱点を脱して、他のデッキが当たり前にできている事が
出来るようになったにすぎないのである。
黄色の2ログで撃てる焼きコードが登場した事。
これは6段でシヴァパールヴァティのコンボが完成した事に近いインパクトを持つ
黄色にとって革命的な事件である。
7段のアグニの焦炎1枚の登場は6段のシヴァパールバティ2枚分以上の価値のある事かもしれない。
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白鳩ブログ:窓ぎわの反抗期 久保田カナ

2016年10月16日 12時46分10秒 | カード情報(ゲーム・...
また最近ちょっと更新が滞ってしまった。
生放送を見ているのでその話もそのうちするが、
まずは日常に復帰したい。

キャスト時に1ログ多く払うと、強化を乗せる事が出来るアビリティ。
すでに同じような能力が何度か登場しているので、
これが大して使えない事はもはや周知であると思う。
このゲーム、1ログと2ログの戦闘力差は非常に大きい。
2ログと3ログの差も同じく大きい。
そして、はじめから高ログのユニットをキャストしているなら
そのユニットが生き残れば次からのターンもその強さが維持されるので
キャストに1ログ多く払って、そのターンの間BPが20上がるだけでは
全然釣り合ってないのである。
そんな事は誰にでもわかる算数の話であると思う。
例外として、強化が乗ることで発動する闘志や奮闘とのコンボが成立するならアリだ。
だが赤のタイプ鬼はそれに該当しないので、つまりこのキャスターが使えない事は
作ったほうもすでに分かっているはずである。
7段でタイプ鬼が復活する事が決まったのだが
アイドルや他の要素に調整の時間を取られたので
限られた調整時間でカードを作っても絶対に環境を壊すような強いカードにはならないように
デザインした結果のいつものアレであろう。
本当は私もこんなことは書きたくない。
実は赤にモーインⅡの焼き増しのユニットが収録されているのでは・・・
カードリストが公開されるまではそういう淡い期待に浴していたい。
しかしすでに赤には宮崎弐が居る事も周知であると思う。
もっと言わせてもらうと、4段で赤の闘志持ちを牛頭で出してしまった時点で
これはヘタを打ったな、他のタイプで工夫すれば新しいデッキが
1つ生まれるところだったのにという予想は出来ていた。
作ったほうとしては、闘志という当時の新要素をまず実験的に牛頭で出してみて・・・
とでも思ったのだろうか。
実験的も何も、赤の闘志持ちをタイプ牛頭で一度出してしまったら
同じカードを同じクラスタには出せないんだから単にネタを1つ潰しただけだと思うのだが。
そろそろ宮崎登場から1年近くたつのでしれっと宮崎のタイプ違いが収録されているのだろうか。
奮闘なら赤にはまだいないが、青のミノタウロスとタイプも同じカードが赤にも出るか。

1ターン目で使える余裕のあるアビリティではない。
1ターン目のアタックをキャスター優先で受けてユニットを活かして戦うと
2ターン目はМサイズをキャストしなくて良くなる。
つまり活躍するのは3ターン以降。
その頃にはログにも余裕は出てくる。
2ログのМサイズと0ログのSサイズの鬼を2体キャストして、合計4ログ払って、
残り4ログか5ログでゲームを組み立てられるなら、まあそこそこ。
勿論、そういうのはせめて青のキャスターならできるという話であって、
赤のコードにそういう動きは出来ない事は分かった上で書いている。
ミノタウロスと槍盾を混ぜて赤青鬼デッキでも組めという事だろうか。
鬼デッキは6段収録カードで黄黒で最強に近いものが組めるようになったので
クラスタを浮気してほしくないのだけどな。
黄黒鬼より強いデッキが赤青鬼で作れるようになれるわけないと思うし。

新たにユニットをキャストするには、リミットを開ける必要がある。
実はそれはかなり面倒である。
相手にブレイクしてもらう以外では、キャストタイミングで自分で捨て札するか、
あるいはアイドルユニットならアイドルスロットに移動させるという方法もあるが。
張り切って強すぎる陣形を作って、そのターンは優位に進めても、
それでユニットが生き残ったら次のターンをBPが壊滅した陣形で戦う事になる。
眷族の絆を使いたいなら自分のユニットを捨て山に送る必要があるが
その分手札が消耗するのでなんの解決にもなっていないだろう。
BPが低くても手札があるほうが強い事のほうが多い。
朱雀門カヲルと組み合わせることが出来たら面白い動きが出来たかもしれない。
鬼は霊獣ではないので不可能なことは分かった上で書いている。
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