白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

アムピトリーテ

2018年06月29日 00時10分54秒 | 連載カード考察企画
今回はアムピトリーテになりました。
意外に語りしろのないユニットな気がする。優等生すぎて。

アムピトリーテは今回初参加のユニットです。
ただしこれ自体にあまり意味はないです。
レベル6のアクアリウムでイニシアチブ+2のチャージユニットにも
-2のディフェンダーユニットにもなることができる優秀なスイッチユニットですが、
こういうデザインのカードを過去のカードプールから探してこれなかったわけではない。
ごく稀カードに書き下ろしイラストを使う必要があったので
太陽の金の竜姫にも水属性の書き下ろしユニットを1体出さなければならなくなった。
アムピトリーテはそのためにひねり出されたユニットです。
それがレベル6のスペラーでなければならない必然性はなかったと思います。
しかしこれ以外に他に適当な入れ替えられるカードもないので。
レベル6の大型スペラーでなかったらごく稀カードにはし辛い即時召喚可能のモブユニットか、
美少女キャラにはし辛いレベル8ユニットか、という事になりますから。
過去にアムピトリーテと類似したスペックのユニットを探すのであれば
ディフェンダーユニットとして評価するのならバブルクラブ。
先攻ユニットとしてみるのであれば類似のユニットが居るような居ないような、ですね。
イニシアチブ-からイニシアチブ+修正を持つチャージユニットに変身する、というと
グラッヴヒポポタマス、海牙王ラムゼイが居ますし、
チャージディフェンダーを持つ水の大型スペラーといえばレッドアイノーチラスなども居ますけど
アムピトリーテとはまた違う気がしますね。

アムピトリーテは、6・2の水デックを組んだら
必然的に3枚積むことになるユニットカードなのですが
デックの強さを支えているカードであるといえます。
水属性に陥落能力を持っているカードが他に居ないからです。
言うまでもなく、ウォータードラゴンには時間稼ぎ以上の仕事はできません。
フロックハートは先攻を取ると良くてユニット1体を取って帰って来るだけ。
ニーズホッグはスペル1枠消費して攻撃力8点相当になれるレベル6ユニットに過ぎない。
ディフェンダーユニットは後攻を取れるかどうかという問題もありますが、
プラズマボールやアスモデウスやサルガタナスやエントやエーディンやその他もろもろ
高火力系に対して無力すぎる。
先攻をとっても後攻をとっても勝てないですから。
水のレベル6に先攻時でも陥落力があるユニットというとアムピトリーテくらいしか居ない。
あとはアシラトか。クラウドホエイルの攻撃力7点はかなり偉いんですね。

アムピトリーテは、もしレベル2ユニットに水属性しか採用していなかったとしても優秀です。
チャージとディフェンダーを両方持つからです。
ディフェンダーユニットの弱点は、イニシアチブ-1や-2程度で
安定して後攻をとり続けるのは不可能であるということ。
イニシアチブ-2だと1/6の確率で先攻を取ってしまうことになります。
後攻を取ってしまったときにどうするかという回答がないと後攻デックは完成しません。
ディフェンダーユニットの中でもバルバロッサが強い理由ですね。
水のスペルの普通タイミングはウォーターハンマーですから
先攻時にも火力を出す手段を手札に隠し持つということができません。
攻撃力が足りていなかったらタイダルウェイヴくらいでしか地形の陥落はできないでしょう。
ユニットの攻撃か能力でしか敵を倒せないわけですから
先攻時でも後攻時でも攻撃力が備わっているユニットが居るというのはデックの最低限の保障です。
アムピトリーテが居なかったら水のドラゴンデックは
都合のいいイニシアチブダイスを振り続けることができなければ勝てないデックだったはず。
土のジャイアントデックも後攻が安定しているか先攻でも戦えたならもう少し勝てるデックでしたからね。
水のドラゴンデックは水単のアムピトリーテが先攻を取れてしまったときが一番強いですね。
先攻を取ったときにどうするかは考えなくていいので、水のドラゴンがやりたいこと。
守るカードだけを握って後攻を取って、
耐え切ってディフェンダーで返すという動きに集中することができる。
最低限これができないと勝てるデックにならないですからね。

アムピトリーテは水属性のユニット以外とパーティを組むことで
イニシアチブ+2のユニットにスイッチすることができますが、
しかしこの能力を発動させるために組ませるべきユニットの候補は多くありません。
もしイニシアチブ+2で先攻が取れなかったら、
ディフェンダーも持たない攻撃力4点のユニットで後攻を戦うことになるからです。
後攻上等で、もし先攻が取れたらラッキーの水単パーティと比べてリスクを抱える事になります。
後攻なら競合することがないのでイニシアチブ-1程度でも
相手にイニシアチブ+があって取りやすくなっていることも多いのですが
先攻を取りにいくならイニシアチブ+2ではほとんどないと同じです。
後攻型パーティでなければ、特に先攻を意識したパーティでなくても
イニシアチブ+1クライは持っているのが普通の環境ですから。
狙って先攻を取りにいくならアムピトリーテの+2に加えて
レベル2ユニットもイニシアチブ+修正を持っているべきです。
しかしそれに相応しいレベル2ユニットはほとんど居ません。
一番相性のいいのは風切蟲でしょう。
アムピトリーテと合わせてイニシアチブ+4のパーティとなります。
スペル枠を持ちませんが、アムピトリーテの3枠だけでも先攻が取れているなら十分です。
しかし風切蟲の他にはこれというのがない。
イニシアチブ+2を確保できるレベル2ユニットは風切蟲の他だとホワイトドルフィンだけです。
悪くはないんですが、攻撃力が総レベル8で8点担ってしまうならこの環境では弱い。
スペル水かスペル*枠を持つユニットにはイニシアチブ+1を持つユニットも居ません。
イニシアチブ+1を持つドラゴンパピー、フェアリー、ブラックテイルか。
あるいはイニシアチブ+2でいいからプラズマボールかティンカーベルと組ませるか。
後攻を取ってしまうとデックの要と言っていいアムピトリーテはまず生き残れないので
中途半端なパーティを作ってしまうなら水以外のレベル2ユニットは風切蟲だけでいい気がします。
積極的に先攻パーティを作れるほどレベル6のイニシアチブ+2は速いユニットではないですね。
ただそれは使っている側の視点であって
レベル2の枠が開いているときは即時召喚で先攻型にスイッチする可能性を
考慮して相手は動かなければならない。
レベル2は水属性しか使っていなくてもあるだけで強い能力でもあります。

アムピトリーテを使っていて、結構気になるのは能力の捨て山コスト。
戦闘毎に捨て山が1枚除外されます。
6・2水デックだと捨て山の消費はアムピトリーテ、マリモ、ニーズボッグ、メビウス、
深きもの、深き者どもの王、結構多いですね。
最序盤さえ乗り切ればすぐに問題はなくなるでしょうけど
1回目の戦闘までに英雄が引けていないと手札を1枚捨てなければいけないかもしれません。
非英雄の捨て山除外コストは面倒ですね。
最初の戦闘までに手札を1枚捨てるということは
ぎりぎりの場面で戦闘スペルカードを1枚捨てざる得ない状況になることが多い。
先攻の場合、最初の戦闘が起こるのは5ターン目の自分ターン時。
手札調整の機会は1ターン目第2手札調整フェイズ、3ターン目第1第2手札調整フェイズ、
そして戦闘直前の5ターン目第1手札調整フェイズの4回。
ユニットを配置しつつ捨てやすいカードが来るのを待っていたら
5ターン目の第1手札調整でわりと勿体無い戦闘スペルカードを捨てることになります。
全く使えないカードがデックに入っている訳はありませんし
その時点ではまだどのカードを残してどのカードが不要かを判断することはできません。
このときに捨てたカードが敗因になることもあるので
けして軽んじてはいけないでしょう。非英雄の捨て山除外コスト。

アムピトリーテに対応している召喚術師はアクアリウム参照のトリトンとハイドラ。
それにジャイアント参照のハロハロです。
ハロハロは強いんですが、水のレベル6だと他のユニットが使えないので
ほとんど採用されませんね。無くもないらしいですけど。
多いのはトリトンかな。トリトンがいないと水デックは機動力が出せませんから。
ハイドラは防御力1点にディフェンダーはパンプ系術師のパワーとしてはそんなに強くないです。
アムピトリーテのスペックとの相性も良くないですね。
ディフェンダーは元から持ってるし、先攻取りにいくときにイニシアチブ-1欲しくないし。
またアムピトリーテが水属性のドラゴンデックが術師にアーニャを採用できない原因でもあります。
アムピトリーテ以外はドラゴンだったとしても
アムピトリーテが対象にならないんだったらアーニャは使いづらい。
英雄ではないユニットのほうが配置する頻度が多いわけですから。
ウォータードラゴンは仕事をしないのでアムピトリーテが水ドラゴンデックの主力ですからね。
どうせ新キャラならアムピトリーテは龍族でも良かったと思うんですが。

レベル6の水ユニットがチャージかディフェンダーで殴るだけ
というシンプルなデザインなので使えないわけがない。
さらにイニシアチブ+2、6/4/6チャージ+4は上級スペックですし
ディフェンダー時にイニシアチブ-2を得られるのは今環境では貴重です。
水には先攻でも後攻でも戦えるレベル6がアムピトリーテしか居ないので
このユニットが収録されていなかったらデックが完成しないレベルだった可能性がありますね。
そのくらい重要なユニットです。
このユニット以外の水ユニットは先攻時に陥落力がないですからね。
エーディン、ミカエルなど、新録ユニットはだいたい出来がいいですね。

アムピトリーテはここまでです。次回は放浪王ガブリです。

プラズマ・インパクト&フィアー

2018年06月13日 23時17分14秒 | 連載カード考察企画
今回はプラズマインパクトとフィアーの2つとなりました。
特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードですね。

モンスターコレクションベーシックには、
特殊能力に対抗する効果の戦闘スペルカードは収録されていませんでした。
強力な特殊能力は多数収録されていたんですが、なぜかなかったんですね。
戦闘スペルで特殊能力に対抗できるようになるのは古代帝国の遺産のカルマから。
完了型特殊能力のみが対象で、ダメージは対象のレベルダメージという低火力です。
レベルよりも防御力のほうが高いユニットには無力で、
プロテクションなどの防御パンプがあればほとんど必ず防げるという
特殊能力対策としては心許ない効果。
この時代の完了型特殊能力は土属性のスリープで防ぐものだったんですね。
戦闘スペルカードでまともに特殊能力に対抗できる手段が登場するのは、
太陽王の覚醒のプラズマインパクトからです。
ここでやっと1枠で2D点、というある程度あてになるダメージと飛ばせるようになります。
ここで登場したプラズマインパクトは何度も再録を繰り返し、
モンコレにおいて特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードといえば長い間これでした。
ただしネオスタンダードの途中からはバニッシュやバニッシュが登場し、
また後半からは特殊能力に対抗するための戦闘スペルカードは聖属性ではなく魔属性の役割になり、
最も使いやすい定番の特殊能力対抗は魔属性のフィアーとなります。
使える場面が非常に限定された効果で、且つ発生するダメージも安定しない2D点の属性ダメージと
プラズマインパクトは単体の性能で評価すればそれほど強い効果ではありません。
しかし使用頻度としては戦闘スペルカードの中では長らく上位にランクされるカードでした。
強かろうが弱かろうが、特殊能力を防ぐ手段がこれしかなかったからです。
モンスターコレクションの歴史の大半は、即ち髑髏コンボとそれ以外のデックの対決の歴史です。
モンスターコレクションベーシックに登場した髑髏の騎士は
手札を消費せず使い減りしない対抗の特殊能力で、ユニット1体を除去できる。
しかも歩行の防御力4点から発射されるため専用の対抗札を用いなければ防げない効果でした。
プラズマインパクトは髑髏の騎士の闇の波動に対抗できる立ち位置で必須に近いカードとなります。
髑髏の騎士はSレギュレーションでもGレギュレーションでも初期に収録されていましたから
闇の波動に対抗できる対抗札はSレギュ、Gレギュを通して
必ずデックに入れておかなければいけないカードでした。
ただしその内容は時代と共に変化していきます。
Gレギュレーションの頃からは大型ユニットでも普通/対抗で殺せる高火力のスペルも登場します。
英雄の登場で枠の数だけで髑髏の騎士の対抗数を上回ることも珍しくなくなり、
髑髏の騎士のスペックが環境についていけなくなります。
1枠で2D点という火力はプラズマインパクトでなければ発生しませんが、
2枠スペルを混ぜても髑髏の騎士パーティのフル対抗を凌駕できるようになったので
髑髏の騎士の影響力と同時にプラズマインパクトの重要度も低下していきます。
ネオスタンダード環境では、髑髏の騎士こそ終盤での登場となりますが、
髑髏コンボの系譜に相当するユニットは初期から登場していました。
アルフレアの不死鳥からあったナーガとポイズントードのコンボの他、
特定の手札を破棄して普通/対抗で10点ダメージの特殊能力を持つユニットたちも
髑髏の騎士に近い動きをするユニットだったと言えます。
しかしネオスタンダード環境でのこれらのユニットはGレギュの髑髏の騎士よりも強力ではありません。
効果は属性付きの10点ダメージ程度と防ぎやすく、
秘伝スペルの登場でレベル5以上のユニットでも容易に対抗で倒される環境です。
大量の対抗札を抱えて先攻で殴っていく戦法に
使い減りしない普通/対抗の除去能力パーティでは対応できなくなり、
ネオスタンダード終盤ではアスモデウスやアンゴルボダのような
コンボではなく単体でも普通/対抗のダメージを放ち、
且つスペック的にも破格の超スペックのユニットも登場しますが環境の中心には戻れませんでした。

そして20thは、モンコレの史上でもしかしたら初めてかもしれない、
髑髏コンボの系譜と呼べるユニットが収録されていない環境となっています。
普通/対抗で使える特殊能力ダメージが非常に低く設定されていること、は
今回の環境の特徴の中でも大きなもののひとつです。
普通/対抗でダメージを与えられる完了型特殊能力は
イフリート、ストームドラゴン、パズス、ミカエルなど、
大型の英雄ユニットを倒せる威力のものはありません。
倒そうと思ったら弱点付与のコンボが必要です。
また火風に集中しているのでこれを軸にして防御に徹した重対抗デックは基本的に成立せず、
髑髏コンボ的な動きをする構築のデックは組めないようになっています。
ゲオルギウスはレベル8でコスト制限も厳しいのに3D点ダメージしか発生しない。
特殊能力一本で盤面を完封するゲームは最初からさせないようになってるんですね。
わたしは正直ここまでやるとは思っていませんでした。
さすがにアンゴルボダは普通/対抗の能力ダメージで出るものだと思っていました。

特定の性質を持つユニットのみを対象にする除去効果と、
ユニットの性質を書き換える効果の組み合わせはいかにも「カードゲームらしい」。
モンスターコレクションベーシックで登場した髑髏の騎士の属性書き換え戦法は
長らくモンコレの世界では「コンボ」の代名詞でした。
その最も著名なユニットカードとまで言われたユニットが20thには名前すら登場していない。
書き換え除去コンボの凋落から消滅までの過程は
ベーシックから20thまでの歴史とほぼ符合しているのです。

その20thにおいて、プラズマインパクトとフィアーは
Sレギュレーション時代の威力水準で収録されているんですからそりゃ弱いですよ。
Sレギュレーションですら髑髏の騎士のために我慢して使っていたくらいなんですから。
そもそも完了型特殊能力の側も、髑髏の騎士という天井があったから
防御力の高いユニットが威力の高い特殊能力を持つことはなかった。
ネオスタンダードブロック1のゲオルギウスですら防御力6点だったんです。
それくらい普通/対抗の能力持ちの防御力は低くしての2D点だったんです。
初代プラズマインパクトが登場した太陽王の覚醒の頃とは環境が変わりすぎているのです。
なにせ、致命的な破壊力を持った完了型特殊能力のコンボは存在しない。
完了型特殊能力で火力を出せるユニットは同時に攻撃力も持っている。
完了型特殊能力で火力を出すタイプで攻撃力は抑え目ならその分のスペックを
防御力に割り振っているので2D点では届かない。

基本的に手札や枠を消費せずに使用できる特殊能力に対して、
枠と手札を払って1対抗している時点で能力対抗は弱い。
宣言型特殊能力に手札を使っての相殺はやった時点で対抗勝ちできても負けですし
まして20thで強い特殊能力というと防御力の高い大型が撃ってくる普通タイミングの効果です。
2D点でも防御力6点が耐性4減か防御力パンプを握っていたらもう届かない。
カリギュラ、フロックハート、ベルゼブブ、シルヴァラ、アスモデウス、ミカエル、ゲオルギウス、
ウィンリィ、ポセイドン、グレートモンブラン、アルゴス、あと黄金のタワーシールドも。
この辺に通用する効果ではない。
2枠使って打消しや3D点も、相手が枠使ってない時点で2枠先に使ったらアウトなんですよね。
特に普通タイミングの効果を2枠使って打ち消しは、状況の解決になっていない。
残る枠でその戦闘中にユニットを撃破できるか。倒しきれなかったら使わせられただけ手札損です。
プラズマインパクトDualはもしかしたら90パーセント負けの盤面をひっくり返せるかもしれない効果。
使われると悔しい。しかしそれでも弱い。
貴重な6枚のうちの1枚がプラズマインパクトであることが聖スペルが弱い理由のひとつである。

これはネオスタンダードの頃から言っていた話だが、タイダルウェイブが20点ダメージなんだから、
能力対抗も2枠使用なら20点ダメージが発生すべきだと思う。
ただプラズマインパクトとフィアーが弱いのはそういう事ではなく、
特殊能力対抗の効果に36種類しかない戦闘スペルカードのうちの2つを当ててしまったことにあると思う。
極論を言うと、封印の札も含めて3枚とも入らなかったのではないかと言いたい。
20thなので封印の札に関してはあっても仕方ないかなとしても。
強力な特殊能力を持つユニットは攻撃力も高いものなので、
枠の色的に能力対抗を持っていそうなら攻撃宣言しても良い訳で
相手がアスモデウスのときに手札にプラズマインパクトがあってもちっとも安心感は感じられない。
そもそも防御力基準とか2D点くらいの能力ダメージなら耐性4減でも防げてしまうわけで、
プラズマインパクトやフィアーが刺さるユニットといえばプラズマボールくらいしか居ないのではないか。
プラズマボールなくしてプラズマインパクトとフィアーも3枚とも他のカードに作り直してほしい。

特殊能力対策になるカードかどうか、というのは、特殊能力に対抗できるかどうかで決まるわけではなくて
そのカードを入れることによって特殊能力ダメージを主体とするデックに有利が付くかどうかなんですよね。
アスモデウスデックやフロックハートデックを調整するときにプラズマインパクトを意識しますか。
わたしはしません。
相手が聖デックであったときにはじめてそういえばプラズマインパクトみたいなカードあったなと思い出して
相手の手札の動きを見て攻撃宣言するか能力を撃つかを決めます。
プラズマインパクトを手札に貯めている相手はなんとなく動きでわかるんですよね。
プラズマインパクトが手札に2枚揃ってしまうと、捨てることもできないので明らかに動きが鈍くなる。
特殊能力に対してしかプレイできないカードがデックに入っていると
プレイングが露骨になるので手札がばれ易くなる。
わたしは対戦相手に手札を見透かされるのが最高に嫌なので汎用性の低いカードはデックに入れないのです。
プラズマインパクトは水聖のデックか、英雄が攻撃対抗を持っている火聖のスヴァーハなら入れるカードですが。
けして快く入れてるカードではないですね。
特に水聖は攻撃にしか対抗できない札、スペルにしか対抗できない札、能力にしか対抗できない札、が
分かれているので山札を数えられるとこちらが持ってる手札は大体読まれる。

フィアーは2枠使って、止めるだけなのでプラズマインパクトよりさらに辛い。
ただ、魔スペルはフィアー以外は強いというのが救いでフィアーが使いづらいんだったら
他の5種類15枚を使っていれば十分デックになるので聖と比べるとかなりまし。
聖属性で優先して入れられるカードはジャスティスだけで
ホーリーサークル、ディヴァインガード、プラズマボール、ディスペルマジック、ドラコイリュージョンは
どれも使いづらい。
しかし聖枠を腐らせて2枠換算でも戦えるほど聖のレベル5、レベル6ユニットは強くはないので
ジャスティスのほかにも何かの聖スペルを入れなければ行けないだろう。
ユニットの属性が聖ではなくホーリーサークルを採用できない場合、
たとえば黒い翼の天使やゴールデンサボテンマンだったらプラズマインパクトが採用される率が高いのだが
聖枠を腐らせたくない、という理由で入れたカードなのに
それが相手が特殊能力を使ってきてくれないと腐るカードであるというのは非常に困る。
ただプラズマインパクトというカード1枚が手札の中で腐るというだけでなく
英雄のスペル枠まで1個腐らせて戦わざる得ないことになるのだから。
枠を余らせないことを目的に挿しているカードの場合
どんな戦闘でも使える汎用性を持たないとデックに入れる動機となった部分の役割すら果たせない。
戦闘スペルカードが6種類もあったらせめて2枚は汎用的に使えるカードを入れておいてほしかった。
聖にマジックシールドが収録されていたら
スヴァーハもレオニダスもプリムローズもキリンもフロックハートももっと戦えるデックなってたはず。
ジャスティスも比較的ましというだけで他の属性のスペルと比較して強いわけではありませんし。
プラズマインパクト1枚が悪いというわけではないんですけど
6枚とも聖のスペルはきわめて限定された状況でしか使えないカードばかりなんですよね。
それでディスペルマジックどれだけ持っててもスペルの打ち合いに勝てませんし
プラズマインパクトは能力メタカードとして機能していませんし。
先攻で殴って打消しだけ持っていれば良いアルビオンくらいしかまともに勝てないですね。
作り直すとしてもダメージが低いから高くするとか、そういうことではないと思います。

ほとんどフィアーに触れる部分がない気がしますが、今回はここまで。