白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

ホラー・ドローン

2014年04月30日 13時41分35秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
死者の謝肉祭も1・3・5勢力なのか。
レベル偶数も混ぜったほうが面白いと思うが。

レベル3のスペル2枠にして*1個でパーティを撤退させる能力。
しかも宣言型能力という万能性。
敵の対抗を引き出してから手札に戻る事ができる。
ドローンパーティに対処する場合、
対抗は全体ダメージ1個では足りず、さらにもう1枚用意する要がある。
残る魔1枠でもかなり強力な対抗が撃てるのでホラードローン1体で3対抗は見ないといけない。
ホラードローン2体、コモンドローン2体なら4対抗。
イニシアチブ+4の攻撃力14点からスタートし
5対抗を用意しないと手札に帰ってしまうだけなので
ある程度耐性を持つ勢力でなければ完封出来る程度に強い。

勢力によっては対処法が無いので一見強すぎるが、
このタイプのデックの系譜は初期から存在し
白夜の空のような完全封殺型の常動能力を除いて
一線級に達した事は無いのでこれくらいはありなんじゃないだろうか。
死者の謝肉祭も特化したデックなのでそういう相性が無ければ勝てない。

コモンドローンの攻撃力が高いので相手の貴重な対抗を引き出して撤退する事ができる。
[普通/対抗]の宣言能力なので先攻を取られたときの緊急回避にもなるし
攻撃宣言後に撤退して同ターン中に別の地形を攻める事など応用力も高い。
攻撃力15点前後でレベル3がスペルを2回使えるだけでも強いので
飛行で展開し、強襲と撤退を連続する速攻と持久を兼ね備えたデックとなる。

ミノタウロスの戦斧のぶんまわすに対抗して撤退宣言した場合、
パーティのユニットが全て居なくなってしまうと
ミノタウロスの戦斧を破棄する事ができなくなってしまう。
ドローン消滅ではミノタウロスの戦斧を消耗させる事は出来ないので
2本以上装備されると詰みかねない。
種族亡霊以外のユニットをパーティに混ぜておくか。
死者の謝肉祭はドローンだけではないので
ゴーストのようなパワー担当のユニットも居るなら魔スペルはアイテム単には強い。
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コモン・ドローン

2014年04月29日 23時48分36秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
重要なのは能力で攻撃力が最大になる事ではなく
レベル1でイニシアチブ+1の枚数制限解除である事ですね。

2体でレベル2のイニシアチブ+2。
クォーツペガサスやフェアリーと同等の加速。
8体並べばイニシアチブ+8。
神獣の乙女がビーストとワルキュリアの二重加速でやっと追い抜ける加速効率です。
レベル1でイニシアチブ+1を稼げるのはその時点で優れた加速装置ですね。
今の環境、だいたいリミット8で+6くらいを上限にしていますから。

勿論攻撃力も一級です。
8体並べば総攻撃力24点ですか。
うち攻撃力10点は先頭の1体で発生していますが、
この1体を落としてもまだ攻撃力14点残っています。
攻撃に対抗で使えるパーティダメージでなくては耐えられないですね。
コモンドローン1体でも1/3/1イニシアチブ+1のオーバースペックです。
残るリミット7がどんなユニットであろうと攻撃力が不足する事は無いでしょうね。

死者の謝肉祭はヴラドの一族と似た勢力ですが、どういった違いがあるんでしょうか。
ドローンで殴るのとキャリアーで殴るのは大差ないように見えます。
英雄はいないそうですが。
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心霊現象

2014年04月28日 23時26分56秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
亡霊対象の召喚地形。
ほとんどよくある効果ですが、なんと4枚も召喚する事ができます。
手札6枚のうち5枚を同時に展開します。
そこまで出来る状況はほとんどないような気がしますが。

召喚地形の性能はどういったユニットを召喚できるかによりますが
死者の謝肉祭は英雄がおらず、レベル1が存在する勢力のようです。
しかしだとしたらこの地形強いでしょうか。
ユニットのレベルの細かいデックはユニットカードが
地形のリミットよりも溢れるという状況になりません。
つまり召喚能力を拡張しなくても手札のユニットカードを吐き出すのは本陣だけで十分ですから
本陣以外の場所に呼べる事に特別な意味が無ければこの地形は無くてもいいでしょう。
あるいは大量のユニットカードを手札に集める手段があるのか。

亡霊といえばゴーストですから手札上限を上げる効果は用意されているかもしれませんね。
レベル1のゴーストといえばコモンドローンですが
だとしたら攻撃力に関しては過去最大級の勢力と予想出来ます。
コモンドローンがそのまま再録されるとしたら他のカードがどんなものであれ
弱い勢力ではないでしょう。
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竜鳴の騎士アルドランス

2014年04月26日 00時42分08秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
能力の発動条件がこのユニットが最前列である事。
これは嫌な予感がしますね。
ドラグーンドライヴの日のツイッターには
条件を満たすと風スペルを得る能力は竜騎士に共通する特殊能力のような事が書いてあります。
竜騎行と同じ能力を竜鳴の谷の英雄全員が持っているとしたらどうでしょう。
英雄同士2体ではパーティが完成しません。

レベル4の英雄2体でパーティが完成しない。
これはブロック6に共通する縛りのようです。
これは意図としては分かります。
ブロック3以降、英雄だけでデックが完成する4・4デックは
他のレベル構成のデックに比べて有利過ぎた。
リミット8にどれだけのスペックを詰め込めるかが戦力を左右するゲームで
即時不可の英雄2体を並べられる4・4デックはシステム的に優遇されています。
それは言うまでもない。
だから6・2デックや5・3デックとの整合性を測るなら
レベル4の英雄ユニットが他のレベル4英雄と競合するデザインであることは
バランス上必要な措置だと思います。
しかし残念ながら2年遅かった。
無制限のレベル4英雄ユニットが環境に溢れている現状で
新しい英雄だけ制限しても無駄ですね。
2体並んだらヤバすぎるくらい強いというならまだしも
アルドランスは条件を満たした状態で英雄点1なら妥当かなという強さ。
単体で見ればそこそこではありますが、隣のユニットが幽谷の竜騎士だとしたら
イニシアチブ+3の攻撃力たったの8点とか全然強くないですよ。

ラインズベルも全く同じ竜騎行を持っているというのが、
わたしの勝手な憶測に過ぎない事に期待していましょう。

4/4/4でアイテム1スペル風*、イニシアチブ+2。
レベル4で合計3枠は英雄としては合格点です。
攻撃力が低いのは気になりますが
この常備枠でイニシアチブも持っているのは使いやすいんじゃないでしょうか。
防御力の高いユニットには無力ですが、
同系の4・4デックとの対決では
イニシアチブで後れを取る相手には対抗数では勝るはずですし
対抗数で後れを取る相手にはイニシアチブで勝るはずです。
さらに装備品があるなら攻撃力不足は解消できるはずですので
飛行単でイニシアチブの速い魔剣デックくらいの立ち位置には収まるでしょうか。

竜騎槍は風枠消費で4点ダメージ。
防御力の高い相手には届きませんから根本的な攻撃力不足を解消できる能力ではない。
ですが無属性ダメージで2発撃てるところは強いですね。
リミット8で常備枠5枠以上だと手札が完全に揃っていなければ使いきれない事があるので
余剰分を処理できるのは便利です。
普通タイミングの火力はすでにドラグーンドライヴがあるのでそんなに要らない気もしないではないけど。
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ドラグーン・ドライヴ

2014年04月24日 23時24分54秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
エンタングルとシュートアローがセットになったスペル。
ただし両方の効果を使えるのは種族エルフであり種族ドラゴンでもあるユニットだけ。

これは残念。
エルフ又はドラゴンであれば両方使えて良かったのではないか。
カードプールがギリギリしかない事は分かっているのだから
ゾルドイルの黒い沼、竜鳴の谷、緑の風の王国のカードは
3つに跨るようにしておけばカードプールはかなりの圧縮になりつつ、
各勢力の戦力は充実し、構築のバリエーションが増え
いいことづくめだったと思うが
エルフかドラゴン、どちらかでしかないユニットが使っても勢力ALLの同等の威力しかない。
このデザインは構築が難しくなるばっかりで強くないし
構築しているとフラストレーションが溜まってきて面白いものでもない。

かといって竜騎士が使えば強いかというとそれも微妙ですね。
個々の効果は勢力ALLと変わりないですから。
風枠で耐性付与ができて、相性で腐る事もないというのは良さそうですが、
風スペルアイテムという組み合わせの勢力がそもそも強いのか。
ユニットのスペックが高い勢力でなければ
何でも出来そうで実は何もできないデックになってしまうのが風アイテムです。
竜騎士の他、種族ドラゴンが用意されているようですが
種族エルフを持たない種族ドラゴンがデックの中核になるようなら
当然使いやすいデックにはならないでしょう。
種族エルフではないドラゴンはアイテム枠も持っていないでしょうしね。
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幽谷の竜騎士

2014年04月23日 23時52分07秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
これはもしかしてこのカードばっかりでデックを組めという事ではあるまいな。

中核ユニットが単一カードである事は悪い事ではないですが、
特に秀でたスペックでもないですね。
2体並んで8/8/8のアイテム2、スペル2枠、イニシアチブ+2。
簡単に駆逐されそうな戦力です。
よっぽどスペックの高い英雄とパーティが組めればいいのですが
土属性は緑の風の王国のカードと半分ずつですからカードプールの層の厚さは期待できない。
種族ドラゴンの他、種族エルフも対象であればよかったというか
そうなっていれば緑の風の王国のカードプールの圧縮にもなったと思うのですが
そうなっていないのであんまり期待できないですね。

レベル4の種族ドラゴンは英雄を含め何種類も居るようです。
ドラゴンなのでドラグーンオーラやドラゴンスケイルが使えます。
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火雷の鬼姫ククリ

2014年04月22日 23時57分36秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
イニシアチブ+2で攻撃力6点、能力ダメージは12点と鬼姫の中では最も完成度が高い。
能力ダメージの高さは言うまでもないとしても能力が封じられた状況でも攻撃の選択肢を残している。

イニシアチブ+2はオーガの中では一番速いのでこの時点で最優先でデックに入る。
防御力が5点で攻撃と能力ダメージの2択があり、
能力ダメージの12点は20点ダメージを除くと最高峰の威力がある。
耐性電撃を持たない限り効かない相手は居ない。
火雷はこれと入れ替えていいですね。
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雷神八武衆「咲雷」

2014年04月21日 21時40分51秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
レベル4でダメージ能力持ちの基本ユニットをリオネットの星魔導師とするなら
スペル枠が火になって手札コストが増えてダメージが攻撃力点。
かなり弱くなってないか。

レベル4で2対抗ができるユニット。
オーガはスペル枠5枠を安定させたいので1枠減るのはかなり痛いですね。
スペル4枠とスペル5枠では対抗数が1回変わってくるのではたして対抗数は増えるのか。
攻撃力基準である事は使いやすいです。
10点近いダメージを発生させる事も難しくはない。
4点スタートですがほぼ攻撃力アップがセットで使用されるものと思っていたほうが良いでしょう。
ダメージの上限が見えないのは強いですね。
クシナダとコンボさせたいところですけど咲雷烈波斬でもユニットカードを1枚取られるので消耗が大きい。
1回で3枚4枚飛んでいきます。

電撃ダメージは雷神に効きませんね。
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神智の女神アルヴィト

2014年04月18日 21時48分31秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
アイテム1、スペル聖*、チャージのバランスの良い常備能力に
加速能力を持つ使いやすい英雄。
強いという事は分かりますがデザインとしては特色がなさすぎる感じ。
確かにこのくらいのほうが使いやすいんですが。

ワルキュリアには加速要因がいませんでしたのでイニシアチブ+3でも貴重です。
スペル*を失いますが英雄のワルキュリアとパーティを組めば
アイテム2、スペル聖聖*の5枠。
攻撃力10点以上からスタートできるとしたら合格点ですね。
安定して先攻が取れるなら魂の浄化も発動させやすいです。

非英雄のワルキュリアだとイニシアチブを付与してしまうと常備枠が心許なくなりますが
英雄のワルキュリアとのパーティであればどのユニットと組んでも
バランスの良いパーティに仕上がりますね。
ドロー効果もオマケにしては強いです。
地味ですがワルキュリアの英雄の中では最も優先度の高いユニットかもしれません。
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黙示録の魔剣

2014年04月17日 22時23分30秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
エルフ週だと思っていたら別の勢力のカードばかり登場します。
+1/+1にスペル*付与で山札を破棄する事でさらに+3/+3まで引き上げる装備品。
最大で+4/+4!しかもうち+3/+3は装備品を破棄しても残るので
ドラジェやオルクスの能力と衝突しません。
装備品破壊の効果も効果が薄い事も意味します。
物凄く強い効果ですね。

ブロック6収録の黙示録のユニットがまだ見えていませんが
ブロック4、5のユニットだけを見てもレベル4が8/8くらいのスペックになりますね。
ボルカノが2本装備すれば4/13/13。
ドラジェが効果を発動した後に開放すれば4/13/7イニシアチブ+6でスペル3枠。
オルクスなら6/14/14で能力解放で6/20/20です。
オルクスのほうは能力を開放する必要はないですね。
あくまで普通タイミングですしスペル枠も減りますから。
オルクスはブラックファントムのほうがいいですね。

山札の消耗こそ激しいとはいえ強すぎる効果ですね。
止めて自滅を待つくらいしか対処法が無いです。
黙示録デックはかなり尖ったデックになるようですね。
揃うか事故るかしかないデックは戦っていて楽しいものではないんですけど。
特にこのタイプのデックが強かったらゲームが冷めます。
見た目に派手なだけで実はそんなには強くないように調整されてるということでしょうか。
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ブレイク・タイフーン

2014年04月16日 23時44分08秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
クロスハリケーン、クロストルネードに続くアイテムキャンセルの2枠スペル。
風神デックで3対抗が揃いました。
これだけ秘伝でこれだけ10点ダメージなんですね。

秘伝でなくても良かった気はしますね。
ブロック5・6で風聖の2枠スペルだと使えるのはハーピィくらいだと思うので。
どうにかすればワルキュリアにも使用可能でしょうか。
あるいは秘伝限定にするとしたら
特殊能力キャンセルのクロスハリケーンが秘伝だったほうが良かったかも。
ハーピィが使えるのはスペルキャンセルとアイテムキャンセルの2種類であるのが
環境的に一番バランスいいと思いますので。

秘伝になった代わりに10点ダメージですから
レベル4圏のアイテムユーザーだと使用を妨害できないと死亡しますね。
レベル6以上のアイテムユーザーなら頑強の薬の上書きで処理できるでしょう。
アイテムデックが強いのはここで、最後に放った防御力アップの効果さえ通るなら
先に撃ったガリュンバーの瞳とか魔法のロープとかは
ブレイクタイフーンでキャンセルされたままでも効果として問題ないんですよね。
このカードにしても10点という大ダメージだから
ミノタウロスでは頑強の薬を使っても耐えられないわけですけど
もしこれが8点ダメージだったら耐えられてしまっていたわけです。
以前までのアイテムキャンセル系の効果といえば
マインドディストラクションやフラッシュデトネイター、又はフラッシュファイアかスタンナックル。
実はどれも頑強の薬の上書きで処理できる効果、でした。
2枠のキャンセルだろうか1枠のダメージだろうが頑強で対抗すれば生き残れますから。
例外はダメージのダイス目が走って9点か10点のダメージが発生した時くらい。
アイテムメタ系の効果はせめて10点以上のダメージはほしいですね。
これでも防御力6点以上には全然耐えられるわけですし。

しかし今週はエルフの週だったはずなのに
突如風神雷神のカードに差し替わった事でエルフに暗雲が漂い始めた気がしますよ。
公開する側も人間ですからね。
エルフデックに豊富なカードプール、特に秘伝スペルが用意されているなら、
ハルシオンのカードプール全100枚の大きな部分を占めている大勢力なら
エルフの紹介のみで一週間をまるまる使うでしょう。
風神雷神のカードを挟もうとは思わないでしょう。
数はそんなにないかも。重要なのは種類ではなく質ではありますが。
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緑の風の魔女モルガン

2014年04月15日 23時26分09秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
モルガンは能力はブロック1自体とほとんどそのままでレベル4に。
このユニットだけを見れば英雄点が1点下がったパピルサグですね。
まあ、スペル次第アイテム次第だと思います。
グリンウィンドトッカータやゴルゴンソーンは使えるので
さらなる追加はあまり期待できないところではあるのですが。

秘密の花園やブロックレジェンドの緑の風の王国はスペル単の勢力でしたが
アイテム枠があるようですね。
スペル単だと秘密の花園と違いがなくなってしまうのでそれでいいと思います。
パーティの防御力を上げるので4・2・2でも4・4でも安定した戦力を作る事ができます。
十年樹のトレント2体なら総防御力14点。
先攻時の攻撃力は9点、後攻時の攻撃力はディフェンダーでやっぱり9点。
同時攻撃でも9/10のステータスですからかなりの安定性ですね。
ただしこれが強いかどうかはやっぱりスペルとアイテム次第ですよ。
特に大型サイズを撃破出来る手段を持っていなかったら攻めきれませんね。
最近の重対抗型デックに共通する一番の悩みでもあります。

ブロック5とレジェンドに種族プラントとエルフは何種類かいますけど
見えている範囲でモルガンと相性の良さそうなユニットは
今のところは十年樹くらいしか居ないと思います。
森林遊撃隊や騎兵団ではそんなに強いパーティではないですね。
他のブロック5の種族プラントはスペル枠の付与が必要ですから
モルガンと組ませてもあまり意味は無いです。
だとしたら勢力構築よりもブロック5構築のほうが実用的でしょうか。
もしランスロットがモルガンのディフェンダーをチャージに書き換えた種族エルフで
ブロック1と同じ能力を持っているとしたら英雄点2点でも強すぎですね。
二人が並んだら崩しようが無いです。
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シャーウッドの森

2014年04月14日 23時25分56秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
パーティにイニシアチブを付与する地形ですか。
パーティ全員に付与するとしたら合計で+2か+3、又は-2か-3ですから
ドロー効果と合わせて考えると従来の+3補正が付く地形より強いですね。
ちなみに[自軍ターン]と表記されていますが正しくは[戦闘]のようです。
ちゃんと防衛戦時にも効果があります。

イニシアチブ+と-を選択できるので
エルフは先攻と後攻どちらが有利とも言えない勢力のようですね。
そういえばチャージとディフェンダーの両方がありました。
選択権があるように見えてどっちつかずの勢力は実は返って弱い事のほうが多いのですけど。
イニシアチブ-2は後攻を狙いに行くのにまず問題は無い補正ですが
イニシアチブ+2は先攻を狙いに行くには頼りない数字ではあります。
たぶん種族エルフでイニシアチブ+の常備能力を持っているユニットはいないでしょうからね。
レベル2の種族エルフを4体並べて+4ならそれなりでしょうか。
エルフの基礎値なら先攻デックに先攻を差しだす代わりに
同時攻撃の確率を0%にできるほうが強いかもしれませんね。

ドロー効果が付属するにしては強力な地形だと思います。
ワルキュリアもフォローしてますけど勢力構築だと意味ないですね。
少女新兵隊単デックで使えばいいんでしょうか。
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赤蛇姫カシオペア

2014年04月12日 00時00分17秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
旧カシオペアの妹ですか。
攻撃力基準のパーティダメージにコスト増でダメージアップ。
基本4点でコスト2枚増やせば8点ダメージオール。
攻撃力もあと3点上げて11点オールくらいまでですか。
やはり同コスト帯の飛行より微妙に弱いかな。
コストで上げられるのは結構ですが、防御力参照だったらもっと良かったですからね。

防御力6点が単独で本陣パーティを壊滅させるだけの破壊力を持つので
深海移動とは相性が良い。
ただし即時召喚のユニットカードと能力コストのユニットカードの両方が手札を圧迫しますし
デックの中でこのユニットだけ火枠を2つも持ってるのも使い辛いですね。
火水魔の3色デックはハーピィのような完全にそれを意識したスペルプールが用意されてないと
組むことはできないでしょうか。

魔属性のスペルは水属性と効果が被るところがありましたが
火水構築はそれと比べるとずいぶん安定すると思います。
能力が攻撃力基準ですからバトルクライと相性が良いしフレイムストライクの追撃も強い。
このユニットなら本陣横に来られたら相手に警戒させるだけの破壊力はあります。
ただし陥落を狙うには理想の手札が必要。難しいことは変わらない。

使われたら強いと思うかもしれませんが
自分で使ってみれば相当使い辛いユニットなんじゃないかと思います。
その理由はいろいろな言い方で説明できるでしょうが
突き詰めて言ってしまえば
飛行よりはるかに使い辛い深海移動、
偶数統一よりはるかに回し辛い2・3・5奇数デックであるにもかかわらず
レベル6飛行の類似ユニットよりも戦闘力の面で見てかなり劣る。
という事に尽きる。
スペル枠4枠は偉いんですけど
この4枠は火火水水なら4枠あっても大丈夫だの4枠ですからね。
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遠く遠く

2014年04月10日 22時09分34秒 | カード情報(悠久のハルシオン)
遠く遠くがそのままの収録か。
なんの効果も無い遠く遠くだと深海移動より飛行のほうが恩恵が大きいので
勢力を付けるならスキュラと関係する+αがあっていいんじゃないでしょうか。
深海移動と単なる遠く遠くとのコンボでは、
他の勢力の効果付き地形の性能と飛行進軍の組み合わせに及びませんからね。

ブロック3以前には元から遠く遠くがありましたから、
ブロック4構築を除く1、2、3、5構築で遠く遠くの効果を採用する事ができるようになりました。
遠く遠くと一番相性が良いのはブロック4だったんですけどね。
これはあえて外しているんでしょう。
このカードが勢力ALLだったら神獣や妖狐デック、バードマン、ハーピィ等の飛行デックでは
勢力固有の地形を差し置いて入りそうですから。
ブロック5の地形デックは特定のタイプを持つ地形カードでなければ
効果を発揮しないコンボが成立していますから優先度は低いです。
風神&雷神デックでぜひ採用したいカードですが
勢力構築との選択になりますから使うかどうかは好みですね。
ブロック3の風神のカード全部と引き換えにしても入れる余地のあるカードではあります。

深海移動とのコンボを意識したカードではあるんですが、
問題は深海移動という特殊能力が遠く遠くなくしては
ほとんど使い道のない能力だという事なんですよね。
相手プレイヤーが無人の地形を置けなくなるくらいです。
後手プレイヤーが2ターン目に本陣前に地形を配置できなくなる程度の有利しかない。
またレベル5ユニット単体を相手本陣横の地形に送り込めたとして
レベル5単騎掛けから残りリミット5を即時召喚で埋めて本陣陥落が狙えるかという話は
昨日のメナス&アステルでも少し触れましたけど、
かなりの殲滅力のあるユニットでなければ不可能ですよ。
少なくとも対抗が戦闘スペルのみで能力の手札コストがなければ戦えないメナス&アステルには
2ターン陥落を意識させるだけの破壊力は無いと思います。
メリッサの能力は無理にしてもファイアドラゴンの能力くらいは持っていてほしかった。
英雄はメナス&アステルだけではないのでカシオペアの娘が全体ダメージを持つかもしれません。

今の環境でコンボといえば、
単体で使ってもメリットがある効果が2つあって、
その効果は同時に使うとさらに効力を高め合う、というのが普通です。
単体では意味の薄い効果同士の場合はそれなりの爆発力に期待したいところですけど
レベル5のスキュラを敵軍領土に送り込めるだけですとね。
スキュラがもう少し攻撃的なデザインで、
一つ間違うと一発で本陣が落ちるようなプレッシャーがあればいいのですが、
今のところはそういう感じではないです。
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