白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

エア・バースト

2018年09月17日 00時42分05秒 | 連載カード考察企画

普通タイミングスペルのシリーズの最後です。
エアバーストですね。
3D点に加えて行動完了までさせるという。めちゃめちゃ強いスペルです。


エアバーストも歴史の長いスペルです。初出は空中庭園の降臨。
当時はダメージ3点でした。
即時召喚ユニットまでなら死亡させられるし、そうでない場合も行動完了にはさせられる。
という用途の広いスペル。
強い効果ではないのは前回のウォーターハンマーがどういう立ち位置かを考えれば分かると思います。
根本的に地形を奪取する目的に沿わないカードはデックに入れ辛いんですね。
モンコレベーシック当時は普通タイミングの最大火力でもファイアジャベリンの2D点でしたから
普通タイミングはとても弱かったのです。
一方でどんなサイズのユニットでも普通/対抗で除外させられる環境でもあったんですが。
当時の風のスペルデックはイニシアチブが全然速くなかった事もあって、
使っているのは珍しいカードだったと思います。
Gレギュレーションの聖晶塔の宝鍵で復活するとダメージは対象ユニットの攻撃力に。
なぜかタイダルウェイブに近い動きをするようになりました。
攻撃力の高いユニットに使う分には有効なダメージを飛ばせるのですが、
防御力パンプ1枚で確実に防げるようになるということでもあるのでやはり確実性はなかったかな。
攻撃を止めるのが目的のカードの粋は出ていません。
相手の攻撃力を上げることでダメージを上げるコンボができるようになったり
ある程度の信頼性のあるカードになったことで普通に使われるスペルだったと思います。
そしてネオスタンダードブロック2で復活したエアバーストは環境トップの魔女デックの主力カード。
1枠だと普通タイミング1D点ですが、2枠使用で普通/対抗で使えるようになるという、
ヒュプノシスの上位互換的な強力スペルになります。
Dualの威力は言うまでもないですが、1枠の効果もヒュプノシス、スタンガスト等の
類似スペルより強力でしたね。
1枠でも大型を止めにいけるのが強かった。
デックのイニシアチブの速さも上位になりましたしとても使いやすいカードでした。
またネオスタンダード環境で登場しているシュートアロー、サンダーボルトは
20th環境におけるエアバーストと類似の効果のカードです。
普通タイミングで2D点+行動完了でした。
特にシュートアローは耐性付与が強力だった当時の環境で光る1枚でした。

20thのエアバーストは過去最強の威力に設定されています。
ダメージは3D点で、加えて行動完了。
3D点ということは平均して10点のダメージが発生するのですから
レベル8の大型ユニットも狙うのに十分な威力です。
序盤中盤で相手を止める役割はそのままで、これ1枚で本陣を落としにかかれる決定力もある。
20thでの風スペルの必殺技ですね。
風スペル6種類の中でこれがエアバーストが最強と言っても過言ではないと思います。

加えて20th環境は
・風のイニシアチブが速く先攻を取るのに支障がない
・防御力で耐える動きが主流で、スペルに対し打消しやダメージを投げ返されることがない
・ダメージを上げる手段が多い
・攻撃対抗が多め
・後攻のほうが強くなる要素がディフェンダーくらいしかない
等、エアバーストにとって追い風となる要因だらけと言っても言い過ぎではない。
エアバーストに限らず、非常に先攻側が有利になっているんですね。

風のスペルデックのイニシアチブが速い、という要素は当たり前のようで
長らくモンコレでは当たり前ではなかった。
イニシアチブが速いデックといえばバードマンなどのアイテム系のデックが主流であり
普通タイミングのスペルを落とすというスタイルのデックがイニシアチブも速い、
という時代はほとんど最近までありませんでした。
Gレギュレーションの頃ですら珍しかったですね。
今回の風スペルデックは非常に速い。
先攻デックのイメージのなかったベルゼブブやパズスデックでも積極的に先攻を取りにいけます。
速くないのはラマシュトゥくらいでしょうか。
スペルに対して打消しやダメージを投げ返すのが難しく、
パンプアップが対抗の主力であるという環境はエアバーストのためにあるようなもの。
前列の即時ユニットを削られてエアバーストと防御力アップの手札を交換させられて、
相手に何のユニットにはダメージも与えられない。
手札が悪いわけでもなく、精一杯対抗してこれではやってられませんね。
そしてダメージが高い。
3D点ダメージはレベル5、6のユニットが
エンデュランスDualやジャイアントグロースなどの大技でやっと耐えられる数字です。
ちょっと高い目が出てしまうとバトルクライやプロテクションでは届かなくなる。
行動完了の効果がなくても採用できる威力なんですね。
さらにやっと耐えたところをウィークポイントで容易に乗り越えてこられたら
その戦闘だけでなく試合全体が詰みかねないくらい戦局が傾きます。
1枠のブランデッドで無属性10点ですが、ブランデッドはバイザクでしかダメージを上げられない。
風デックが弱点付与をしやすい属性なこともあって
属性つきの3D点は無属性10点より実際の威力は高いですね。
そもそもこの環境は先攻が圧倒的に強いです。
後攻を取って得になることがあるのは亀甲羅とディフェンダーだけですか。
どっちもエアバーストが天敵なんですよね。

突き詰めると先攻でエアバーストを撃って、損をする状況がないってことです。
エアバーストを撃ってリップルが飛んでくるのはさして不利なケースではないです。
リップルはそういうスペルなので。
相手の手札のリップルはいずれ使われるのですから、
余裕のある手札のときに先攻を取って相手が対抗を返し辛い手順を考えて撃てば
リップルを使われても対処できます。
むしろその場面でエアバーストとリップルの交換をしておかなかったら
もっと効果的な場面でリップルを使われる可能性が高い。
こちらの術師能力を起動して先攻が取れているんだったら対抗上等ですね。
そこで大技を引っ張れるなら有利な交換をしたといえます。積極的に使って問題ないです。
先に2枠を消費してしまうので対抗合戦になると弱いブランデッドDualと比べても
駆け引きには有利なカードといえます。

普通タイミングのダメージスペルですから
先攻時の攻撃力が足りていないデックで採用するカードの立ち位置ですけど
風のスペルデックでエアバーストが不要なデックは見当たらないじゃないでしょうか。
ユニットは防御力より攻撃力のほうが高めに設定されていますけど
攻撃力を上げる効果より防御力を上げる効果のほうが効果が強い調整なので
スペル焼きがないと必然的に火力不足になるんですよね。
そうならないのは極端な先攻デック同士の戦いだけです。

このカードのリクエストがあったときの文面には、
たしか普通タイミングのスペルの使いどころが分からない、と書いてあったんですが
だったらデックから抜いてしまっていいんじゃないですかね。
エアバーストやブランデッドを入れなくても成立するデックがあるのは確かですし
対抗で使えるスペルだけしか使わないで本陣を落とすプランが成立しているなら
それに越したことはないと思います。
それで対抗で使えないカードが何枚も手札に溜まる事故もなければ
無用の駆け引き、読み合いもしなくてよくなるんですから。
それでやってみて少しは入れてないと勝てないなと思ったときに
仕方なく必要な枚数だけ入れるカードだと思います。
何戦かこなした上でそのデックには普通タイミングのスペルは不要と結論したなら
使わなくていいです。


普通タイミングのスペルシリーズは今回で終わりです。
次回はゲオルギウスになります。


モンコレD体験会情報

2018年09月04日 02時02分43秒 | カード情報(モンコレDeus)

TCGフェスティバルにて開催された、モンコレDの情報を公開しよう。

まず基本的なルールの説明をしたいところだが
つらつらとした説明が必要かなと思ったけど
探したら富士見書房で公開されていました。

https://fujimi-trpg-online.jp/info/entry-2618.html

この中に変更点まとめ、というのがあるんですが
そこで公開されているルールが、そのまま体験会で公開されたルールの全てでもあります。
これにもう1枚、20thのルールブックのコピーがそのまま付いてきて、
「戦闘の部分はモンコレと一緒です、それでは遊んでください」ってな感じでスタート。
(もっともこれは、わたしが事前に前の班のルールブックを見せてもらって、開始前に熟読してたからだけど)

つまりルールの説明なんていらなかったし、
モンコレ経験者なら説明を受けなくても遊べる程度の簡単さ、ということ。
付け加えるとしたら製品版では15枚+15枚の30枚デックではなく
20枚+20枚の40枚になるのではないか?ということと
カードの種類はユニットカード、戦闘スペルカード、儀式カードの3種類であるということくらいかな。

さて遊んだ感想だけど、
基本的なルールについては文句のつけようがないくらい面白かった。
けして簡単なゲームではないが、モンコレ以外のアナログゲームに慣れているんだったら
モンコレ自体は初心者でもすぐ始められるのではないかな。
デックを使用する関係上、初見プレイヤーがカードを覚えてる経験者に勝てるゲームではないけど、
桃鉄でもカードの種類と効果、地名と特産品を知らないでは勝てないんだから
それを言い出してしまうとゲームはみんなそうだといえるだろう。

盤面の読みあいも戦闘の熱さも本家に負けない完成度で
1ゲーム時間は15分から長くて30分くらいかな。
モンコレ知らない人にも薦められるゲームだと思うよ。
間口を狭くしてしまうからモンコレとして出さないほうが良かったかもしれないくらいの出来です。

と、ここまでは基本的なルールの話。
問題はカードのバランスだ。
ルールを読み込んでもらえば分かると思うんだけど
このゲームの肝は6種類のデックに強弱関係にある。
たった6種類しかなく、そのうち4種類を使用するゲームで
1属性でも他の属性に比べて明らかに弱いデックがあったら
ゲーム全体が台無しになるってことは分かるだろうか。
1個でも選んだ時点で負けの弱い属性があったら、
経験者同士は何試合重ねても同じデックしか選ばなくなる。

片方が1つ目に火を選んだら相手プレイヤーは水と風を選びます。そしたら最後は土を選びます。
片方が1つ目に水を選んだら相手プレイヤーは火と風を選びます。そしたら最後は聖を選びます。
片方が1つ目に土を選んだら相手プレイヤーは火と水を選びます。そしたら最後は魔を選びます。
           ・
           ・
           ・
そういう定石がすぐに出来上がってしまうゲームになるんじゃないかってこと。
各デックは相性や強弱関係がない、どの属性でもどの属性とも戦えるように出来ている必要がある。
しかしそんなデックが公式に作れるか?
いや公式でなくても不可能ではないか?
今回はほんの1時間遊んだだけだが、デックの中身を分析させてもらったら
すぐに底の浅さが露見するのではないか。

モンコレはレベルより防御力が高いユニットが1体居たら
レベル分の攻撃力しか持たないユニットがいくら居ようとその1体を攻略できない。
しかも本陣のみ落とせばいい本家モンコレと違い、このゲームは3つの拠点全部を落とすゲームなので
絶対倒せない1体が居たら他の戦闘全部に勝てたとしてもゲームには勝てないのだ。
カードのテキストの詳細については非公開ということなので詳しくは触れないが、
テスト用デックを触った感想だと聖や魔のデックだと土属性のユニットには手も足も出なかった。
ユニットの基礎値が低い属性のスペルや儀式は馬鹿みたいに強くしないといけないと思う。
逆に基礎値が高い属性のスペルは弱くていい。
特にこのゲーム性でドロー能力とかいらないでしょう。カードが沢山あっても戦闘には関係なんだから。
勝利条件が拠点全部を落とすこと、つまり戦闘全部に勝利し敵ユニットを全滅させること、
かなりシビアな戦闘バランスを要求されるゲームだと思う。
基礎値が低い属性には即死技を与えないといけないし
ただでさえ強い火とか水にフレイムストライクとかタイダルとかを持っていてはいけないと思う。
ルールはいいのにカードのバランスが悪いといういつものパターンに陥る可能性は高いよ。



以上がモンコレDの感想。

ではみんなが一番知りたい情報であろう、20thでも使える新カードが収録されるのか?という点についてだが。
富士見書房公式にも
収録されるカードは「モンスター・コレクションTCG 20周年記念商品」と互換性があり、
とある。
だけど収録されているカード全部を20thに持ってこれるというのは無理かな。
これは本家には関係のないルールのテキストがあるからってことではなくて、
(20thではその能力テキストを無視すればよいだけ)
いきなり何十種類ものカードが追加されてもバランス取れないから。
20thに持ってきたら強いカードもあるから。
それでも各属性から何枚ずつかが20thでも使用可、になるんじゃないかな?

ツイッターに
#モンコレD
のタグを付けてツイートすると担当者に見てもらえるらしいので
体験会に行ってない人もモンコレDに関するツイートをして需要、反響があることをメーカーに伝えてもらいたい。
いまだに発売「検討中」。油断してはいけない。