白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

インドラの矢

2015年07月22日 00時30分02秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
ハーデスを握ったアテナでも狙いに行ける火力を持った焼きコード。
これくらいの威力のコードが飛び交う環境になったら勢力図は入れ換わるんですけどね。
烈風程度の威力だとどのデッキでも耐える手段があるから
メタを循環させるだけの影響力を示せない。
青や黒のユニットは黄のダブルシンボルのAcコードが非常に有効なはずですが、
黄単デッキに存在感がなくて無視されてるので現状青黒を止める勢力が居ません。
この前黄単で黒デッキと対戦してみましたけど
コードは刺さりまくるのにユニット力でそれ以上の差を付けられているので
大して勝てませんでした。
これが単にいまはカードプールが足りてないだけの理由ならいいんですけど
黄色に使いやすいユニットが出てくる気配は全くないので、
次のセットが出ても黄単デッキの存在感の薄さは変わらないかも。

Мサイズユニットがインドラの矢に狙われたら
耐えるにはレジストが2枚必要です。
アテナでもハーデスの暗黒の雲の他にコードカードが3枚も必要。
これは実質ディスペル、天眼がないと耐えられないのと同じ事なので、
LサイズはまだしもМサイズまでならほぼ確殺できる威力があるという事。
ただし、普通、TCGなら相手のBPを問わずユニット1体を即死させる効果のカードは
1枚くらいはあって当たり前ですから
最強の焼きコードであるインドラの矢ですら相手の手札次第では止められる、というのは
それがドレッドノートというゲームの特徴ではあるんですが、
結局焼きコードをそこまで強くしてないってことだと思います。
次弾でインドラの矢を超える威力の単体即死コードが赤単に登場したりはするかな?
焼きコードの本家は赤のはずですから黄色のインドラの矢が
最強というのも変な感じがしますからね。

回避手段が打ち消しだけ、という焼きコードが強いのは当然で、
黄色単デッキを組む理由の一つとなるコードですね。
ただやっぱり黄色単は辛いですよ。
特にコードに関して言うと、
先攻重視の黄色はスピードフェイズでA以外のカードが公開されたら
自分で破壊しなければなりませんので、
基本的に引いたコードの50%は手札に来ない、という前提で考えないといけない。
黄単が手札にコードを備えるにはドローフェイズで引くか
ゴッドドローで引くかの2つに一つになります。
しかし5ログのインドラの矢をゴッドドローで引いてきて撃てますか?
黄単は先攻を取り続けるので非常に手札が辛いデッキですが
手札が辛いという事はゴッドドローをするためにコストも辛いという事です。
すごい悪循環。
アプサラスの誘惑の後にインドラの矢が撃てれば強い!
というかこれが必勝の勝ち筋なんですが、8ログがなかなか溜まらない。
8ログなんて、キャスター1人のHP全損したら
2ターン目には溜まってるはずなんですけどね。
黄色だとこれがすごく遠いです。
なにしろ序盤を凌ぐ手頃なコストのカードがないですから序盤は力技で乗り切らないといけない。
力技とはつまりゴッドドローです。
相手の主力ユニットを焼けても相手も同程度のコードを駆使すれば
キャスターへのダメージまでは繋がらないかもしれませんからね。

黄色はもうちょっと使いやすくていいと思います。
1ログに手頃なユニットが居ないのが特徴の色!
みたいな勢力はドレッドノートに限らず他のゲームにもないではないですが
大体にしてゲームバランスの調整に失敗してますよ。
1ログの使い辛さを埋めるだけの強さを2ログのユニットに与えているわけじゃないですからね。
かといって、本当に与えてしまうとたぶんぶっ壊れるので
つまるところ「1ログ圏が居ないのがコンセプト」みたいな勢力は
コンセプトの時点で間違っていてカードデザインでどうにかしようとするだけ無駄、
早めに軌道修正したほうがいいという事です。
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マルファスの鳴動

2015年07月21日 01時27分35秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
たぶん使用率の低いコードだと思うが使われると非常に強い。
使用率が低い理由は単に黒単色デッキ専用コードだからだと思うが。

実はこのゲームのコードは
単純なアタックダメージ上昇があらゆる効果あるなかで最も腐り辛い。
最終的にアタック以外の方法でキャスターのHPを削る事が出来ないルールである以上、
配置した4体のユニットで何回の攻撃宣言が可能か、
またそのうちの何回がユニットのブレイクにしろHPのブレイクにしろ
相手になんらかのダメージを与えたかが勝敗に直結する。
貴重な防御系コードを大量に使わせた、というのも
状況によっては相手へのダメージに換算する事が出来る場合もある。

Sサイズ単体のアタックをМサイズに通用する威力に変換できるアタックダメージ上昇系コードは
結果的に攻撃回数自体を増やす事が出来る。
逆にアタックの1回の失敗も敗北に直結するので
アテナの盾のような強力な防御コードを貫通できる期待値を持つマルファスの鳴動は
手札にあると心強い。
BPの高いМサイズが守っているエリアにも何度もアタックを仕掛ける事が出来る。
スサノヲのようなBPが高くてもリアクションではアタックダメージを減らせないユニットは
アタックダメージを大幅に伸ばせるリアクションがあれば簡単に倒せる。
黒は後攻型なのでアタックに耐えるコードのほうを優先しなければならないが
枚数に余裕があったら入れたい。
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アポロンの降り注ぐ矢

2015年07月20日 00時38分20秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
私見、べルゼブブの魔風と並んで最強のコード。
こっちは2コスだし、魔風2連発と比べてまだ防ぐ方法はあるから
魔風ほどの理不尽さはないが。
アタック宣言したSユニットがそのリアクションで倒されると
次の相手アクションは相手のアタックをノーマル状態のМサイズで受けることになる。
この時点でHPの残っているキャスターがその1人だけだとほぼ負け確定。
80ダメージは防ぎやすいといえば防ぎやすいが、それ以上にリターンが大き過ぎる。
また仮に防がれたとしても
自分のアクションフェイズを消費せずに鎌鼬を撃ったに等しく、
アポロンの降り注ぐ矢と引き換えに同名ユニットカードや金剛、ベリトの闇の鎧などの
需要の高いカードを消費させる事が出来たのであれば、
撃った側は大して損をしていない(ログが余っている状況ならむしろ得な取引)、
という隙のない低コスのコードカード。
アタック自体はSユニットでブロック宣言して、そのユニットが倒される代わりに
相手のSサイズユニットも倒してしまおう。
アタックダメージを減少させるだけのコードは2体以上でのアタックには無力な事が多いが
アポロンの降り注ぐ矢の目的はアタックを止める事ではないので
アタッカーのBPが80以下である限りは必ず一定の仕事はする。

弱点はBP90以上のユニットには効かない事。
BP80以下のSユニットがアタックしてきたときしか使えないので、
使える時に使っておかないと腐ってしまう。
またアポロンの降り注ぐ矢をBPパンプで防がれてしまうと
そこからアテナの盾などでアタックダメージを減らそうとしても不利になり、
アポロンの降り注ぐ矢より前にアテナの盾を宣言すると
もし相手のリアクションがなかった時に無駄になる、など
使い辛い面もある。
黒デッキはSサイズでもBP90だったりハルモニアが居ると封殺されたりと
使えないときは使えない。
アポロンの降り注ぐ矢が怖いときは1回増強してから殴ろう。

アポロンの降り注ぐ矢が効き辛いという1点において
Sサイズユニットはオロチ、コルヌ、ヴィアベル、ウマーの
10枚積める系が最強だと思う。
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呪紋型ド級トリシューラ パールヴァティ

2015年07月17日 03時56分00秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
Sサイズを寝かしてМサイズを起こす能力は使い辛い。
Мサイズを先に行動させるとして、
その返しで殴られたらどっちで受けても能力は活かせない。
HP1のキャスターで受けるか、HP0のキャスターの前に置いて
相手のアタック1回と相殺するつもりで使うか。
どっちにしろ上手い使い方がない。
だいたいにして素直にSから殴っていたほうが強い。
その割に手札1枚とかエンチャント1枚とかコストが高く、
はっきりいって弱い能力。

せめてクシナダヒメとパールヴァティはコストが逆だったらよかったかな。
強化エンチャントならシヴァよりスサノヲのほうが付けやすいので、
クシナダヒメの能力条件がエンチャント1枚の破棄だったら
ノーコストに近い使用感だったはず。
別に初めからコストや条件指定なしで
Sを寝かせればМが起きる能力でも強くないのですから
それすら不要かもしれませんが。

波紋はいいけど波紋だけならガンガーダラでいいですね。
1ログなら+20くらい欲しかったかな。
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ベリトの闇の鎧

2015年07月15日 01時33分42秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
そのままでも汎用でBP+20のリアクションコード。
さらに衰弱を付与しておけばBP+40の破格の威力になる。

このゲーム、リアクションでBPを上昇させられるコードは
威力が小さくても非常に強い。
アタックダメージ、アビリティダメージ、コードダメージは
基本的にそれに対応する防御コードでなければ防ぐ事が出来ないが
BPそのものを上昇させられる効果のみ、すべてに対応する事が出来る。
特に3つの中でもアビリティダメージは
威力がBP参照だとお互いのBPの比べ合いなので、
リアクションでBPを上げられる手段を持つほうが圧倒的に有利。
それ以外だとフリーズかレジストで無いと防げない。

さらにベリトの闇の鎧だと衰弱付与の条件があるとはいえ
+40すれば後攻のゴモリーが烈風や第三の眼に耐える事ができてしまう。
毎ターンバーレーの能力を使用するのは容易ではないが、
Fastフェイズに手札1枚消費するだけで
そのターン、相手は烈風やダメージアビリティを撃ってこなくなる、というのは
(実際にはベリトの闇の鎧が手札になかったとしても)
黒がアタックダメージに対して最も耐性のある色であることを考慮すると
環境的に有利過ぎるのは間違いなく
ベリトの闇の鎧の収録は今回も開幕からやってしまった感の強い。
魂の絆やハルモニアがいれば+20でも160ダメージなら耐えられる。

他のカードでもできる事をベリトの闇の鎧で行うのは効率は悪いが
勿論アタックダメージの軽減や上昇にも使用する事が出来る。
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神通力 烈風

2015年07月15日 01時32分44秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
ダメージ系コードの基本カード。
シングルシンボルのコードの中で最もダメージが高い160点。
これを超える威力のコードは赤か黄色の単色デッキでしか使えず
烈風以外のシングルシンボルのダメージコードにはМサイズを安定して狙う威力はない。
そのデッキがダメージコード耐性が施されているデッキであるかどうかは
烈風を防げる手段があるかどうかを基準に判断される事が多い。

2色デッキを組む時に赤を混ぜる理由の一つですね。
レジストやディスペルなどの専用コード以外の手段で
160点に耐えるにはフリー覚醒+10では不可能に近く、
金剛やベリトの黒い鎧のような汎用のBPアップリアクションが必要。
青単以外のデッキならМサイズを狙えば大抵通用しますし
青単デッキならSサイズを狙えばいい。
青単はユニットのアタック力が重要でSサイズが枯渇しやすいので
4ログでSサイズを狙っても十分なリターンがある。
手札にМサイズがなくてもSサイズだけでリミットは埋められるが
Мサイズだけではダミーを置かざる得ないので、
МサイズよりSサイズを焼かれるほうが不味い場面も多い。
つまり使い方を誤らなければどの相性においても有効な強力コード。

一方で、防がれてしまった場合は4ログと共に1アクション権を
喪失するので一気にピンチになる。
ログの消費よりアクション権の喪失のほうが大きい。
ただし相手が対策コードを手札に隠し持っているかどうかは
ほとんど知りようがないため、
相手のログがディスペルが使えない残量になるまで使わない、
みたいなプレイングをしているといつまでたっても使えない事になる。
アタックしてもチェック状態にSサイズに防がれる状況など、
どちらにしてもアタック圏が無駄にならない状況で使おう。
できればノーマル状態の相手キーユニットを狙いたい欲求はあるだろうが、
相手のキーユニットを狙うなら、お互いのユニットがすべてチェック状態
になってから使っても十分強力。
欲を出さなくても烈風は決まれば勝てる。
リスクのある撃ち方をするのはそうしないと負けるところまで追いつめられてから。

勢力間の相性を考えると、アタックに耐性のあるクラスタは
ダメージコードには弱くないとメタが一巡しないと思うが
ドレッドノートは白兵戦に強い青にハーデスの暗黒の雲、
アタック耐性に秀でた黒にベリトの黒い鎧などの烈風を防ぎやすいカードが配されており
第1段はバランス悪いと思う。
感覚的には天眼があろうと汎用リアクションでBPが上がらない黄色が一番狙いやすいと感じる。
次で修正されるのか。
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アプサラスの誘惑

2015年07月08日 01時15分14秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
早く寝ないといけないけどちょっと頑張って3日分の今日のカードにコメントを付けてみる。
水曜はアプサラスの誘惑か。
書いてある事はめちゃくちゃ強いですね。
コスト3でアスモデウスの眼光以上の効果。
次にアタックすると分かっているユニットを先にチェック状態にするのと
アタック宣言を受けてからチェック状態にするのはそんなに変わらない。
しかもアプサラスの誘惑はチェックコストのアビリティまで止められる。
弱点は黄単色限定カードである事ですね。

カーリーの登場で、黄色は他の色と混ぜるより
単色で組んだ方が安定するんじゃないかと思えてきました。
黄色単のカードは強い。
先攻を取ってアタックして、もしそれが止められたらどうしようもなかったが
黄色単色ならアプサラスの誘惑やインドラの矢でアタッカーを止めることで
壊滅は免れる事が出来る。
ガネーシャなども強いので、カーリーもやっと4枚揃ったし
これからしばらく研究してみようと思います。

アプサラスの誘惑は黄色を単色で組む理由になる強力なコードです。
どんなに強かろうと、チェック状態にされてしまったら居ないのと同じですからね。
BPが一番高いユニットをチェック状態にして、
もう片方のエリアに攻撃を集中すればほとんど抵抗の余地がない。
しかも連続行動が可能。
連続行動は無くても十分にコスト3の強さだと思うんですけど。
連続行動があることで、もし後攻だったとしても
支障なく相手のアタックダメージを削る事が出来ます。
この連続行動が本当に強いんですよね。
アプサラスの誘惑を食らってしまったら小細工の余地がないですから。
そもそも防ぐ手段がディスペルと天眼しかないですからね。

カーリーの登場でМサイズのユニットのバリエーションは揃ったものの、
依然コストの重さは黄色を単色で組んだ時の大きな難点です。
Мサイズにコスト1ユニットが居ない上に強いコードは大抵3コスト以上ですから。
1コストで使いやすいのはラクシュミの蓮の花だけ。
1ターン目さえ乗り切ったらコストの問題はすぐ解決するゲームなので
どうやって1ターン目にキャスター1人のHP全損を免れるかかな。
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覚醒型ホイシュレッケ シュプリンゲンⅡ

2015年07月08日 00時34分37秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
黒のМサイズ覚醒型ユニット。
覚醒1回でBP150まで上がる。
しかし特定のユニットカードを毎回手札に持っていられるわけないですよね。
仮に全部手札に引けても合計で3回しか覚醒出来ないんだし。
ハッタリにはなるけどアタックダメージが100点のМサイズは、
両エリアにBP110以上のМサイズを並べられた時点で単体ではアタックできなくなるので
入れたくないんだよな。
最近はBP110でも甲殻デッキ相手だと同じ状態になるので110でも辛い気がしてきた。

防御面で考えるとBP150はМサイズ1体のアタックならまず耐えられる数字なので、
十分強力な壁になる。
1回でも相手のアタックを耐えきれたらだいぶ作戦を狂わせる事が出来るんですけどね。
黒のМサイズはシルトⅡが居て、シルトⅡも1枚覚醒でBP150なので
やっぱりシュプリンゲンⅡに出番はないかもしれませんけど。
初めから堅いと2体でアタックされるだけなので、リアクションで一気に50上げられるのは
元から堅いより有利な面はありますね。

わたしはデッキは安定型で組むので極力入れたくないカードなんですが。
使いこなしているという人はいるのかな。
次のセットでは「覚醒型」のネームドユニットが居るので覚醒型主体でデッキが組めるかも。
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防衛型ド級マルス ハルモニア

2015年07月07日 23時09分04秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
更新ペースがますます安定しなくなってきた。

月曜日の今日のカードはハルモニアですっけ?
コード対策能力を除くとマルクスと同スペック。
相手がダメージコード使ってこなかったら1ログ払い損。
しかしこれが逆に強いんですよね。
デッキの使用感を全く阻害しないという事ですから。
マルクスは普通に強いカードなので5枚目のマルクスとして見ても
デッキに入れる価値のあるカードです。

1ログを払って手に入れた能力は、コードダメージ-20の耐性能力。
この能力が主に対策しているダメージコードはおそらくアポロンの降り注ぐ矢でしょう。
アポロンのはダメージが低く防ぎやすいとはいえ、食らったら負け直行の最も危険なダメージコード。
BP70のSサイズならハルモニア1体で80点ダメージは通用しなくなります。
あとは鎌鼬も効かなくなるけどこっちはどうでもいいかな。

Мサイズに烈風が通じ辛くなるというのも大きなメリットですね。
ハルモニアが居てもまだ160点ダメージなのでハルモニアだけで防ぎ切れる訳ではないが
それでもハルモニアがいる状態でBP130以上のユニットに烈風を撃つ気にはならない。
烈風は一度でも防がれると負けコース。
フリー覚醒でも防がれそうな状況で使えるカードではないです。
青黒デッキのゴモリーに烈風が通じないデザインは完全に調整ミスじゃないですか。

インドラの矢や迦具土くらいの火力まで行くと
Мサイズを狙われている限りほとんど関係ないですね。
インドラなどはレジストを気にせず撃てる焼きコードがコンセプトなんですから、
それも当然なんですけど。
これらのカードが2色デッキでも使えていたら環境は変わっていたでしょうが、
現状ではダメージコード特化でデッキを組もうとすると
白兵戦力を捨てなければならないんですよね。
すると、なんと全くダメージコード対策を施していないデッキにパワー負けするという。
結果的にいまの環境は、アタック防御さえ完璧なデッキを作ってしまえば
あらゆる相性に対して優位が付くと思います。
プレイングの余地が大きいゲームなのでそれでも遊べますが、
環境自体は大きな大会をやったら青黒で上位が占められてしまう気がするなぁ。
仮にコード焼きが全部通ったとしても他の要素で負けていたらゲームは負けますからね。
逆に言えばその意味ではハルモニアは居なくても良いってことでもあるんですけどね。
そこにコストを払うよりもっと有意義な使い方が出来るんだったら。

ポセイドンの怒涛、アグニの浄火やヴァーユの乱風は、
S狙いで使う分にはちゃんと仕事が出来るのでハルモニアでは止めきれないコードかな。
Мを狙われなくなるのは勿論メリットですが
これらのコードはだいたい普段からSしか狙ってないですよね。
ハルモニアの調和に加えてもう少し頑張る事が出来れば
Sサイズでもこれらのコードに耐える事が出来ますから使う側からすれば厄介な能力ですね。

Sサイズにコストを払う、という一点を除けば非常に強力なユニットですね。
初期手札で高コストばかり引いてユニットを並べ切れないとかの事故を
恐れないならいくら入れてもいいカード。
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呪紋型超ド級天狗 サルタヒコ

2015年07月03日 05時06分58秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
もしかしたら7月から新セットのカードが見られるかと持ったけどそんなことはなかった。

2コス圏のBP120の中でも非常に使い勝手のいいアビリティを持つユニット。
弱点はダブルシンボルである事くらい。
それはそうですね、多色の使い勝手のいい1コストコードが連発出来たら強すぎる。
なぜ2色で使えたらいけないのかわからないカードと
これが2色で使えていいのかというカードが多い中、
正しく単色構築限定が相応な能力を持つカードだと思います。
赤だと使い勝手のいい1コストのReコードが金剛くらいしかないので
そこまで暴れる事が出来ない。
強化を付けるためだけに雷火を使うのはそんなに効率は良くない。
金剛を使われると1枚でBP50も上がって170になってしまうので、
少々の火力では狙えない。
実際にどこまで耐えられるかは別として、烈風程度の火力では狙う気にならないという意味で
焼きコード対策の性質を持つ。
また現状のカードプールでは、Reで強化を乗せられる唯一の方法なのかな。
ディスペル、天眼以外の方法でバルバトス衰弱死を回避できるかもしれない貴重なユニット。

Reの防御系カードと組み合わせたくなるアビリティではありますが、
赤単のデッキですからやはりAcのコードをどううまく使っていくかがカギになると思います。
中でも陽炎との相性が良い。
先攻でのアタックでS1体を削り、МSの2体で反撃される。それはこちらもS1体で受ける。
ここでサルタヒコとは逆のМサイズに陽炎を使うと、
左右のМサイズのBPは両方とも相手のМサイズののBPを上回る。
相手の残ったアタッカーがМ1体ではどちらのエリアも貫けない。

陽炎は相手のアタック宣言前に先に使っていなければいけないので、
なにか勿体ないようなイメージがあるかもしれないが、
「次の相手アクションでアタックされることが分かっていて、
そのアタッカーを狙おうにもチェック状態のユニットに阻まれて撃破出来ない」
としたら宣言前に陽炎を使うのも宣言後にプロテクションを使うのも変わらない。
プロテクションなら1体ずつ殴ってくれていたかもしれないところを
先に陽炎を使ってしまうと2体、3体でアタックされるようになって・・・
みたいな心配が必要になる場面は実は滅多にないのだ。
攻撃力上昇や焼きコードへの対策も兼ねる陽炎は
赤のスタイルと合わせると非常に性能の高い防御コード。
サブエフェクトの増強だけでもそもそも十分に強いのだから2コストは高いように感じるが、
コストはすぐ余るようになるので陽炎は赤単だとかなり使える。

その他では烈風、迦具土との組み合わせはやはり基本ですね。
もっとも焼きコードが通ってしまうならサルタヒコの強化はあまり関係ない場合が多いし
逆に焼きコードが防がれたらサルタヒコに強化が1枚乗ったくらい大差なかったりする。
サルタヒコの焼きコードは保険みたいなもんですね。
ただしこれがあるので焼きコード対策はレジストよりディスペルのほうが優秀に感じます。
水鏡も保険に近いかな。
キャスターで受けるならサルタヒコの防御力は上がっても関係ないわけで、
そこから追撃がないならアタックダメージが上がる程度。
勿論120のアタックと140のアタックではだいぶ違う。
ポセイドンの怒涛にも耐性が付きますね。
赤単だとReのコードを使いたいなら無色コードも候補に挙がってくる。
プロテクションやレジストもコンボになります。
コスト重いコードを主力として期待するのは難しいですけどね。

サルタヒコは適当に使っても強いです。
サルタヒコのためにコード増やそうとするのはかえって効率悪いかな。
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覚醒型トリシューラ バイラヴァⅡ

2015年06月30日 02時20分52秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
生放送は視聴途中で寝ちゃったんですけどタイムシフトで寝なおしたのでそのうち記事を上げます。

覚醒型はハッタリには使える。
特にМサイズが100から150になるのは大きい。
SサイズがBP120になっても耐えられるアタックのハードルはそれほど変わらないと思うが
150になると誰の攻撃でも耐えれるようになるので150というのはちょっと考えさせられる数字。
またSサイズは消費が激しいのに対し、Мサイズは手札に止まりやすいのでそれだけ覚醒もしやすいといえる。
実際はそうそう覚醒なんてできないのだが。

使って使えないことはないけど数合わせで収録された感の強いシリーズユニットですよね。
だいたい、わたしはМサイズはとりあえずフリー覚醒の付いてるコスト1以上しか使わない派なんですよ。
使ってシルトⅡかカルティケーヤⅡくらい。
何故ってコスト1以上のМサイズより後に引いてしまうと、全く使用機会がないからです。
誰かのアビリティのコストに出来なかったら覚醒にも使えないわけだし。
Мサイズの0コストが活躍できるのは1ターン目初期手札にあるときだけなので、
わたしはデッキには極力1枚も入れたくない。

配置済のМサイズがブレイクされたらキャストできますか。
手札の0コストМサイズを処理するためにМサイズで優先してブロックするとか、
Мサイズを全力で守らないとか、そういうセオリーに反したプレイングはしたくないです。
ライフ差3-1の勝ち確の状況からでも一瞬で負けます。
タイプ別覚醒が追加されたら0コストМサイズにも使用機会はあるんでしょうか。
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決戦型超ド級ドラゴン ヒュドラ

2015年06月26日 12時43分51秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
まずいぞ。全く更新ができていない。
生放送の新情報のフォローもそのうちやります。
今日のカードの遅延分はひろえないかも。

ヒュドラか。
赤青でドラゴンデッキを作ったのに抜けてしまったな。
世間で赤青ドラゴンの評価が低いのはヒュドラのせいだと思う。
ドラゴンはヒュドラだけが弱いのでこいつだけ抜いてみたらすごく強かったですよ。

2コストなのに素のBPが100しかなくて、
手札のドラゴンを1枚捨てると140になる。
ただのユニットカードではない。あくまで種族ドラゴン限定。
つまり、ユニットカードならなんでも良い同系の神威などとは違って
基本的にSサイズユニットのコルヌを要求している。
ヒュドラは置き場所に困った手札のМサイズの処理手段ではない。
毎ターン2枚ずつ消費して、いくらあっても足りないSサイズユニットを
さらにもう1枚要求してくる能力。
これが弱点の一つ目、

そして手札を捨てなかったら何の能力もないBP100、
0コストを含めても最弱のМサイズになる。
これで2コスト。
これが弱点の二つ目、
ヒュドラは2コストで、スサノヲが3コストだから、
鬼武者を外してさらに神威のコストにタイプ指定を付けた
平常BP120、多頭竜の効果が強化1枚で140、
で妥当な性能であると思う。

もっとも、それでもコルヌを要求されるというのは痛すぎる代償なので、
Мサイズユニットをドラゴンで統一できるくらい、
(有能な)Мサイズタイプドラゴンユニットが青に大量投入されないと
ちょっと使えないと思う。

次の弾でМサイズドラゴンが出たら使えるという話ではないですよ、
あくまで平常BPが120であって、且つ、という前提のお話。
まだ出たばっかりのゲームだし、最初のほうにデザインされてそのまま製品化されてしまったのかな。
スカンダの1ログの維持コストも強さに見合ってないと思います。
ヒュドラとスカンダはコストとスペックが釣り合ってないように見えますね。
上手く回れば気にならないんですけど、別にコンボ系の爆発力重視のカードでもあるまいし
他の2コスМサイズと強さが同じなら事故要因抱えてるだけダメですよ。
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機動型ミネルヴァ アウグル

2015年06月23日 00時16分29秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
先週の今日のカードコメントはそのうち。
間があき過ぎたので飛ばします。

A+++でリツコ以外が相手なら確定で先攻が取れる。
青黄リツコデッキならA+++++の最速スピードになる。
手札に持っているといつでもギアチェンジで先攻が取れるという
戦略ユニットだがニケデッキでしか見ない。
青は後攻型ユニットが多いしスペック目的で入れるカードではないですよね。
ニケを使うならミネルヴァを増やさないといけないので
コスト0圏はとりあえずミネルヴァになる。
ギアチェンジ目的の変速ユニットなら速度CのSサイズとかのほうが強いですね。

青の0コストSサイズは6種類。
グラディウス、コルヌ、モナカ、プロペータ、マルクス、アウグル。
うち4種類は全色に互換カードのある汎用デザイン。
しかしこの汎用デザインが強いので固有デザインの0コストユニットは
それなりに強くないと埋もれますね。
もしかしたら一番弱い0コストSサイズはアウグルかもしれない。
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ハーデスの暗黒の雲

2015年06月20日 05時16分39秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
青単デッキは黒と並ぶ攻撃耐性に加え、4色随一のコードダメージ耐性を持つので隙がない。
そのコードダメージ耐性の強さを支えているのがこのカードの存在。
たった2コストで4コスト、5コストの火力コードを無力化する事が出来ます。
このコードで防げないコードダメージはインドラの矢くらいですね。
このカードに加えて、アテナは手札にこのカードがなくても
能力で180点くらいまでのダメージには耐えられるので
Acのダメージコードは青単デッキには効きません。撃ったら負けです。

焼きコードは対策をしていないと一瞬で負ける強力アクションですけど
対策が必要なコードは烈風、迦具土に限らないので
コスト2とはいえそれらしか防げないハーデスよりは、
ディスペルのほうが優先の環境になってきていますね。
なにしろ-80ではインドラの矢や雷矢までは防げない。勿論バルバドスの魔弾も防げない。
ディスペルならコードなら何でも防げるので焼きコードに限らず
プロメテウスの火やあるいはアスモデウスの眼光のような防御コードまで消せるので
ずっと使い勝手が良い。
弱点は5ログもかかる事ですけど4ログ以上の大技コードに焦点を絞って運用するなら
5ログというのはそれほど重いわけではない。
1ログと2ログ、2ログと3ログの差は大きいですけど4ログと5ログの差はそんなにないです。
ハーデスの暗黒の雲はディスペルではなくレジストに差し替えてる人もいますね。
やっぱりログが重たい事が弱点ですが、このゲームではログは中盤以降すぐ余りますし
ログよりも1アクションを無被害で切り抜けられることのほうがよほど重要なので
烈風、迦具土もかちあげも1枚で防げるカードはあると心強い。
残るはアタックダメージだけですから。

ハーデスは低コストの優秀なカードなんですけど環境的に少し使われ辛いですね。
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神通力 水鏡

2015年06月17日 02時56分17秒 | カード情報(神をも恐れぬ者たち)
ここ最近ちょっとだけ忙しかった。

神通力水鏡は赤単デッキの戦術プランを構成するキーカードですね。
スサノヲデッキは水鏡と陽炎の使い方で勝負が決まる事が多い。
陽炎や鬼武者ですぐにBP180、200といった怪物を誕生させる事が出来る
赤単鬼武者デッキですが、そこまでのBPでも3体以上の総攻撃なら
簡単に倒されるのがドレッドノートです。
そこで登場するのがこの水鏡で、敵の総攻撃をギリギリでいなして
貴重なユニットを守ることが出来ます。
HP1の差で競り勝つ赤デッキでは攻守を支える切り札になる。

スサノヲデッキは、まず相手のキャスターのうち1人のHPを0にして、
攻撃をキャスター受けされる心配をなくしてしまえば、
鬼武者の能力は安定して発動させる事が出来ます。
先攻を取ってSSのアタックからアクションを開始、
相手のユニットをSユニットでも撃破できれば
相手のアタッカーを3体に減らしつつスサノヲのBPを160に上げる事が出来ます。
このスサノヲを撃破するには相手は160点以上のアタックダメージで
2回も攻撃する必要があるわけですが、
普通にはМ2体、S1体で160点ダメージを2回も発生させることは不可能ですね。
しかもこの後さらにスサノヲが攻撃すればBPは200点まで上がってしまいます。
キャスター受け出来ない状況でスサノヲに先攻を取られるのは本当に辛い。

しかしBP160、200という数字はスサノヲを使っている側からすると微妙な数字で、
手札を溜めて一気に爆発させれば突破できない数字ではないんですね。
アタックにリアクション出来る手段が金剛しかないとすると、いつ倒されてもおかしくない。
そこからの逆転負けもあり得るのがスサノヲデッキですから
いくらスサノヲが強いとはいえ、最後まで敵のアタックを完封し続けるのは至難の業。

そこでこの水鏡の出番となります。
相手の必殺のアタックを見切ってそのアタックを水鏡で避ける。
序盤のアタックでHP3-0になるところを、HP3-1で免れる。
これが出来るとゲームは圧倒的に楽になります。
特に2人のキャスターのHPを両方残せると強いですね。
2人生き残っていると1回は読み違えてもまだ挽回が効きますから。

赤単デッキは相手のアタックを完封してやっと勝利なので運用が難しい。
でも使っていて本当に楽しいです。
わたしはまだ使いこなせていませんね、毎試合なんらかのプレイミスをしてしまいます。
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