白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

ギュンターデック

2017年08月22日 23時57分54秒 | 公開デック
ベルフェンディータ
暗黒卿ギュンター ×3
バンナースタッチ ×3
ファイアドラゴン ×3
サーベルドラゴン ×3
ファラオパイソン ×3
ファラオの処刑人 ×3
サラマンダー ×3
ドラゴンパピー ×2
アンデッドインプ ×3
ファイアサークル ×3
バトルクライ ×3
アヴェンジャー ×3
ティンダーストライク ×3
ブランデッド ×3
グングニル ×3
ウィークポイント ×3
ブラックフォトン ×3

ギュンターデックもこの辺りで完成。
もう少しつかってみたいきもするのですが
これ以上更新を遅らせられないので。
全国大会が終わってから対戦しづらくなっていますね。

6月8日のギュンターの記事で仮組したものとほとんど変わってないです。
あの時点でかなり完成度高かったということでしょう。
シルヴィアの竜姫がアンデッドインプになっている。
はたしてアンデッドインプのほうが本当に正解であるかはわかりませんが。
ギュンターは単体で強いユニットなのですが反面サポートがほとんどないので
自分で回し易い6・2火魔デックを組んだらそれでおしまいじゃないでしょうか。
強いて言うなら、暗黒の斬波を放つには種族アンデッドのユニットカードが必要なので
ユニットカードはできるだけ種族アンデッドにまとめたいのですが
そんなに使用頻度の高い能力ではないし6・2デックをアンデッド主体で組んでも
弱いのでやめたほうがいいと思いました。
レベル2のブラックテイルは枚数制限解除の種族アンデッドなので
ブラックテイルで固める構築も試してはみましたけど
レベル2ユニットの枠が魔枠だと弱い。
魔1枠でできることがないんですね。
ドラゴンパピーだと万が一ギュンターがタイダルで即死しても
火1枠で残った敵1体を焼けばその地形を落とせる。
あいたリミット6の枠はベルフェンディータの能力でバンナースタッチを呼び戻せばいいです。
そのまま攻めを継続できます。
暗黒の斬波は使うよりも見えているだけで強い能力なのでこれでいいのではないかと。

召喚術師はアーニャよりベルフェンディータでいいと思います。
レベル6で対象になっているユニットはバンナースタッチだけですが
バンナースタッチが1枚でも引ければその1枚を何度でも使いまわせます。
対象ユニットがデックに数枚あれば性能を満たせるのがベルフェンディータの強みですね。
レベル6のアンデッドとレベル2のアンデッドが1枚ずつ落ちれば
以降はユニット事故に悩まされることはなくなります。
長期戦になるデックなのでこのアドバンテージはでかい。

ギュンターデックは、6・2デックとしてはやはりドラゴン型には劣ると思います。
このデックはレベル6のほとんどが歩行なので機動力が低くてじれったい。
毎回の戦闘で確実に進軍成功できるわけないのでどうしても中央ラインで渋滞しますね。
左右ラインに広がっていい飛行ユニットはファイアドラゴンだけ。
飛行ばっかりの6・2や土中移動ばっかりの土ドラは展開力最強ランクのデックですから
マリモやアーニャのアドバンテージより、攻め手がぬるいことのほうが気になった。
特殊進軍のない歩行の英雄が単騎突破するのは難しい環境です。

ダゴンデック

2017年08月07日 01時00分22秒 | 公開デック
マフィン
魔界神ダゴン ×3
深淵姫アシラト ×3
アムピトリーテ ×3
ウォータードラゴン ×2
瑠璃の乙姫マリモ ×3
深き者どもの王 ×3
珊瑚の王女 ×3
ウィンディーネ ×3
風切蟲 ×3
ウォーターサークル ×3
メイルシュトローム ×3
プロテクション ×3
リップル ×3
タイダルウェイヴ ×3
ダークボルテージ ×3
ブラックフォトン ×3
トレンチの大深淵 ×3

リクエストにあったダゴンデック。
地形を入れないパターン、沢山入れるパターン、
数種類使ってみたけど、最終的に上記に落ち着いた。
魔海付与要素はフィードバック持ちの地形3枚に、
マフィン、深き者どもの王。
これだけで魔海地形2つまでなら安定して維持できる。
相手にトレンチの大深淵を破壊されさえしなければ、
終盤までにはいずれ魔海地形は4つ貯められる。
逆にこのデックにトレンチの三角海域を足しても
ダゴンの魔海震撼が完成する可能性は高くならない。
むしろ下がる。
要は、1回1回の戦闘を落とさないようにして、
一度置いたトレンチの大深淵を取られないようにすればよい。
逆に開幕から中盤までの戦闘が安定しないのに地形配置を増やしても逆効果。
英雄2種の水魔6・2デックは展開力が弱いし、
フィードバックも予兆もない地形カードを置くということは
そのターンの戦闘は諦めることと同義。
中央ラインの地形が1回でも陥落したら手札に地形カード沢山あっても無駄なので、
トレンチの三角海域増やしてもダゴンの完成難度は下がらないと思った。

召喚術師がマフィンで、トレンチの三角海域が入っている他は
普通の6・2水デックの構築と変わらない。
水スペルで有利が付く相手には魔海震撼が完成しなくても勝てるし、
そうでない相手にはダゴンがいくら6/9/9になろうが負ける。
逆に言えば魔海要素はあまりゲームに重要ではない要素になっている。
それは何か残念なような気はするが、
実際のことを言うと魔海地形を4つ並べるのは相手本陣を落とすより難しいので
魔海震撼なくても相手本陣を狙いにいけるパワーがあって、
そのプレッシャーの後ろで着々と地形を築いたほうがやりやすい。
ダゴンは魔海地形0枚でも非英雄のレベル6よりは強い。

今更の話だと思うが、モンコレのギミック型デックは
事故りやすさと回ったときの破壊力が釣り合っていない。
今回の魔海デックで、魔海地形を配置する主な目的は
ダゴン、アシラトのスペル枠を1個増やすことだが、
スペル枠というのは戦闘スペルカードを握れていなくては意味のないメリットなのだ。
地形カードをデックに入れるには主に戦闘スペルカードを削らざる得ない。
デックの戦闘スペルカードの総枚数を減らしつつ、
スペル枠が多いことをメリットとするデックを組む。
この時点でなんか間違っているのである。
ダゴンもアシラトもステータスは6/6/6しかない。
攻撃力の高いレベル2はほとんどいないので先攻時は総攻撃力で8点、
後攻時はウンディーネが居ても10点のアタックで貫かれる。
常に相手より1枚多く手札を握っていなければ、
額面の能力だけで相手パーティを全滅させられる場面はまずあり得ない。

ではその分、デックがガン回ったときの爆発力が高いかといえば、全くそんなことはない。
序盤に速攻で6/9/9スペル4枠のダゴンが完成しようが、
プラズマボールが出たときに手札にブラックフォトンがなければ負ける。
バードマン部隊にアタックされたときにメイルシュトロームがなければ負ける。
タイダルウェイヴやブランデッドが飛んだときにリップルが効かなければ負ける。
サイコロの目が良かったら防御力9点くらいは普通に貫ける。
6/9/9は戦闘スペルカード消費無しで手札の揃った相手を壊滅できるステではない。
先攻確定の速度で8点殴れるアルビオンやジーグルーデのほうが一方的に強い。
そもそもダゴンは歩行ユニットなのでどれだけステータスが高かろうが、
相手本陣を「速攻では」落とせない。
どうにでも対処のし様はあるのである。

ならダゴンデックが全く勝てないのかというとそうでもなくて、
わざわざギミックを完成させるメリットが薄い代わりに地形をそろえなくても
準英雄くらいの強さは設定になっている。
6/6/6でスペル3枠、ディフェンダーといえばアースドラゴン相当ではあるが。
このデックだとメイルシュトローム、ウォーターサークル、タイダル9枚積なので
別に魔海地形がなくても能力焼きがないデック相手ならば有利に戦えるようになっている。
そういう相手であれば速攻で本陣を落とすことができるし、
本陣を囲った後でじっくりトレンチの大深淵を並べてから攻め込むこともできる。
能力焼きがないデックに勝てるというだけで環境の過半数に有利が付いていることになるので、
悪くはないと思う。