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白鳩ブログ:支援型ビースト 足柄

2016年09月26日 06時08分19秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
足柄が再録されるらしい。
新しい共闘ユニットは、共闘に加えてかなり強いアビリティを貰ってるんですけど、
新しい足柄はなにも変わっていないみたいですね。
ちょっとくらい強くなっていてもいいと思うんですけど。

隣のレジェンドに強化を1枚乗せるという分かりやすいユニット。
弱点は自分のBPが60点しかない事。
この60点しかない、というのは絶対に軽んじてはいけません。
先攻時の動きの選択肢から定番のS&Sアタックが外れる、というのはゆゆしき問題です。
先攻初手S&Мアタックの選択肢は、ソーンやイングに真っ先にカモられますから。
S&Мアタックを2回繰り返してこのターンは確実に1点、はちっとも確実ではありません。
S&S、S&М、М単騎、S&Sを全損キャスター側、
相手の編成を見てどのパターンのアタックも可能、
先攻時のキャストとはそうでなければいけません。
後攻のキャストはこちらの先攻キャストを見てから配置が出来ます。
Sサイズユニット2体のアタックの合計値が130点しかなかったら
相手はS&Sアタックの選択肢は無い事を見越してユニットを並べる事が出来ます。
これはめちゃくちゃ不利です。
勿論、手札にアタック上昇コードを溜めて安いSSアタックにМ受けを誘い、
そのままぶち抜くという作戦もあるにはあるのですが。
赤クラスタだとそれが難しいんですけどね。
ミーレスやランツェなら出来ます。

Мサイズのレジェンドと言えば
キントキ、
ヘラクレス、ケイローン、カストル&ポルックス、テセウス、キルケー、アキレウス、
ラクシュマナ、
シグムンド、シグルド、
またSサイズですが、ヤマトタケルとラーマも相性のいい相棒ですね。
昔は割と強かった赤青レジェンドビーストデッキですけど、今の環境だとパワー不足かな。
ヘラクレスに強化を乗せても覚醒手札を握っていなければ簡単に抜かれる環境です。
キントキ足柄のコンビは弱点が分かり易過ぎる。
オオタラシヒメが追加されないと、使う気にはなれないですね。
今のデッキで足柄が使えるとしたら赤黄のヤマトタケルデッキかな。
赤緑でシグムンドに強化を乗せる構築は前述のSSアタックが出来ない先攻デッキの典型。
シグムンドのBPを20点上げるよりSサイズのアタックダメージを安定させるほうが
優先度の高い問題なので、足柄はいっそ入れない方が安定すると思います。
童子斬だけでもBP180まで上がるんですから。

天遊琳タケル
岳田リツコ
ヤマトタケル ×4
ラーマ ×4
シータ ×4
足柄 ×4
オンコット ×4
ラクシュマナ ×4
キントキ ×4
足柄弐 ×4
ナラⅡ
金剛 ×4
スーリヤの太陽の輝き ×4
ヴィシュヌの天眼 ×4
八千矛 ×2

1ターン目先攻初手から草薙の剣を狙いに行く速攻型デッキ。
2ターン目で決められないと負けます。
草薙の剣でレジストやイングを誘い、天眼八千矛を合わせて確実に殺しに行きますが、
実は安いコードで処理されると逆に手がないんですよね。
イングやレジストがあっても勝てないアビ焼きデッキ、ではなく
イングやレジストをを使ってくれないと勝てないデッキでしかなかったりします。

デストロイ

2015年09月29日 02時54分52秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
これをアテナに何発も撃ってみたけど一回も効いた事ないよ。
ハーデスとコード3枚、又はディスペル1枚で防げるんだったら
通る確率のほうが低い。

赤は攻撃力の限界が低い割にコードでの火力も迦具土では大物は倒せないので
インドラの矢クラスの火力コードが欲しいとは書いたがこのカードではないな。
赤のシングルシンボルで5ログというところだと思う。
アテナ以外のМサイズならキャンセルされない限りおそらく誰でも倒せるであろう
コードが全色にばら撒かれたわけだが、
ヘラクレス級の耐久力でも大抵は何かしらの対処法があるものなので
本当に必要としているデッキは少ない。
どうしてもユニットのスペックが低いから強敵にはデストロイに賭けるしかない
なんていうデッキのデストロイは通らないものだ。
あるいは通ってもHPには届かなくてゲームそのものには勝てない。
じゃあどういうデッキで使うのが正しいかというと、
ヘラクレスやケルベロスといったコードを使用しなくても
攻撃力防御力ともに圧倒的なデッキでログに余裕を持たせ、
相手がこちらのアタックを防ぐだけで大量のログを消費せざる得ない状況に追い込み
自軍のログを6以上、相手のログが4以下になったところで撃つ。
安心してデストロイを撃つには大量のログ差が必要なので
結局、スペックの高いデッキをより有利にするカードでしかないんだよな。
これは調整時間がどうのというより選手に近い視点で意見をいえるテストプレイヤーが
いないから生じる問題だと思う。
デストロイを入れたデッキでハーデス4枚積のアテナとほんの数回対戦してみたら
アテナなら240点でも意外に防げるなんてことはすぐわかる。
これは実験したら1、2時間で結果が出る程度のことなので調整時間の不足というより
そういう実戦に近い状況を模した実験が出来る環境が整っていない、
そういったレベルの問題だ。

ただ環境をトータルで見た場合、デストロイを使わなくても攻撃力が不足しないデッキなら
デストロイを使わない方が安定するのでこのカード自体は大した悪さはしていない。
どんなデッキを相手にする場合でもデストロイはいつ飛んできてもおかしくない、
という緊張感がゲームを面白くしている点は否めない。
使う使わないに関らず環境にある事が重要、という役割は果たせていると思う。
ディスペルが増えてAcコードが通り辛くなって割を食ったカードは出てきたから
下位デッキの救済という観点で見るならマイナスだが。
どんなデッキでもディスペルは入れざるえなくなったわけだが、
どんなデッキにもディスペルが入っているという環境は非常に楽しくない。

呪紋型ド級フリーゲ ベルフェゴール

2015年09月27日 04時29分55秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
非常に使いやすく汎用性の高い1ログユニット。
トワイライト・ハウリングで追加された衰弱付与の能力持ちは
ベルフェゴール、ケルベロス、ウラガス、ウラガスⅡの3種類。
黒単ならベルフェゴールとバーレーとべルゼブブ。
青黒ならベルフェゴールとバーレーとケルベロス。
黄黒ならベルフェゴールとバーレーとウラガス。
呪詛能力持ちを何種類も入れる衰弱デッキが3種類も作れるようになった。
ただしどのデックの中心に居るのもベルフェゴールである。

ドレッドノートは相手よりBPが10高い状態をいかに維持するかが重要なゲームだから
衰弱1枚の効果は圧倒的なアドバンテージとなる。
最もBPの高い自軍ユニットに衰弱を1枚乗せられるという効果は、
相対的には敵軍ユニットの全員に強化が1枚乗るのと同じようなもの。
殺意でBP120となっているベルフェゴールに衰弱を1枚乗せられた状態で
互角に戦うには元のBPが140で無くてはならない。
BP140などというユニットを作るにはかなり厳しい制限をクリアしなくてはならないが
衰弱を1枚乗せられた状態でBP120のベルフェゴールとザルクⅡに相対する状況は
まさにBP140のユニットに並ばれているのと同じようなもの。
この状況を手札1枚の破棄で完成させるのだから強いに決まっている。
さらにシングルシンボルで青のアレスの槍やアテナの盾を使わせる事が出来るのだから
初心者殺しもいいところのユニット。
ヴアルは黒のケーファーが強過ぎたので慎重めに調整されてたようだが
ヴアルをダブルシンボルにした一方で
シングルシンボルでこんなに強くて使いやすいユニットを出すんだから
いくらヴアルを慎重に調整しても台無しであるな。

呪詛、呪言のわずかな弱点は、毎ターン手札のカード1枚を破棄しなければならない事だ。
ドレッドノートは順調に相手のアタックを捌く事が出来たとしても
1ターンに2枚のカードは消耗してしまう。
つまり相手のアタックを受けるSユニットとМユニットの2枚のユニットカードだ。
先攻でも3体に反撃されたら2体は失う。
これをコードや覚醒で生存させた場合も、そこでカードを消費してしまっているのだから
やはり2枚か、あるいはそれ以上の枚数のカードを消費する事に代わりは無い。
さらに呪言のアビリティを使用するなら1ターンの最低消費量は手札3枚になる。

対してカードの補充は、先攻であればスピードカードとドローカードの2枚。
後攻であればスピードカード1枚とドローカード2枚の合計3枚となる。
つまり衰弱デッキは覚醒やコードを全く使用しなくても
先攻を取り続けているだけで手札が減っていく消耗の激しいデッキだ。
後攻主体のケーファーと組んで構築される事が多いが、
甲殻ユニットが居なくても衰弱デッキは後攻のほうが戦いやすい。
1ターンに2枚消費はあくまで最低の消費数。
実際はもっと速いペースで消耗するのでバーストがなかなか溜まらない。

またバーレーの呪詛にはカードの種類の制限は無いが
ベルフェゴールの呪言はユニットカードしか使用できない。
実感は薄いかもしれないがこれは本当は結構厳しい制限だ。
ユニットカードは毎ターン、上手くても2枚は消費してしまう事はすでに書いた。
これに加えて、ベルフェゴールがユニットカードをもう1枚要求したら
1ターンに3枚のユニットカードを消費しなくてはいけない事になる。

デッキには何枚のユニットカードを入れているだろうか。
50枚中の30枚がユニットカードだとしても
山札を5枚引いてユニットカードはそのうちの3枚だ。
ユニットカード30枚のデッキで
毎ターンSユニットとМユニットを配置しつつ、ベルフェゴールの呪言も使用し続けるには
1ターンに手札を5枚補充しなくてはならないという事。
後攻でも毎ターン2枚のバーストをゴッドドローしないといけない計算になる。
だが現実には絶えず衰弱を付ける事が出来ているのは言うまでもなくバーレーが居るから。
黒の最強ユニットはベルフェゴールでもゴモリーでもなくぶっちぎりでバーレーなのである。

衰弱デッキは適度にダメージを受けて、適度に後攻を取り、
溜めたバーストをゴッドドローしつつやり繰りして戦線を維持するデッキ。
ログに余裕を作りながら戦うという事が出来ないので
デストロイやインドラの矢に対しては
ディスペルを積んだからって簡単には埋まらない構造的な不利がある。
頻繁に見かける強豪デッキの一つなので研究と対策は怠らないようにしよう。

強襲型ド級レジェンド ペレロフォン

2015年09月24日 03時23分51秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
非常にハイスペックな1ログSサイズユニット。
しかしドレッドノートのシステムに合わない絶妙の運用のし辛さ。
突き詰めると抜いたほうが勝てたりもするのだが、
こういうユニットを工夫して使うのも楽しい。

自身のアタックダメージを上昇させる速攻に加えて、
同エリアのМサイズビーストのアタックダメージを上昇させる騎乗を持つ。
とても強そうだが問題はSとМどちらのユニットでアタックし、
またアタックし返されたときはどちらのユニットで受ければいいのかだ。
ゲームのセオリーでいうなら、先攻初手はS&Sのアタックから入るべきだろう。
べレロフォンのアタックダメージはSサイズにして100点が出せる。
その次のМサイズのアタックにも+30の補正が乗る。
しかしそのエリアにアタックされたとしたら定石通りべレロフォンで受けるべきなのか?
チェック状態のSサイズなのだから、当たり前に考えたらそうすべきだ。
しかし、それをすると次のアタックには騎乗+30が乗らない。
べレロフォンのスペックの本命は騎乗+30だから
Мサイズがアタックする前にペレロフォンをがブレイクしてしまうなら
コストを払ってキャストする意味はあまりない事になる。

またべレロフォンは、左右どちらのエリアに配置するべきだろうか?
先ほど指摘した問題を気にするならアタックされる可能性の低い
HP0のキャスターのエリアに配置するべきだろうか。
するともう1つの問題が浮上する。

先攻側のアタック順の定石は、
まずSSのアタックで、Sユニット1体を撃破。
すると相手はアタックを受けてМ1体となったエリアのМサイズにより反撃してくるだろう。
これはチェック状態のSサイズでブロックする。
先攻側の2手目は、こちらもアタックを受けてМ1体となったエリアのМサイズにより、
先ほどアタックしたのと同じエリアを再度アタックする。
このアタックが通ればそのエリアのユニットは2体ともブレイク。
アタックボーナス1点に加えて、残るもう1体のМサイズのアタックによりHP3点を奪えるだろう。

この流れで最も重要なのは、2回目にアタックする事になるМサイズユニット。
このユニットは同時にHPが残っているキャスターのエリアを防衛する役割でもあるので
自軍で最もBPの高いユニットを配置する。
このユニット単体のアタックで相手のМサイズがブレイク出来れば一気にHP3点を奪えるが、
無理そうなら2体でアタックしてこのターンのダメージはアタックボーナスの1点のみとなる。
1ターンでアタックを3回とも通してHP3点、
又は1ターンに2体アタックを2回でHP1点、
どちらになるかは勝敗を大きく左右する。

話が長くなったがようするにべレロフォンをHP0のエリアに配置してしまうと
肝心の2回目にアタックする事になる本命Мサイズのアタックには騎乗+30が乗らないという事。
勿論、本命Мサイズのアタック1回だけだと相手のコードで防がれる事が多いから
それが防がれた場合に3回目のアタックに騎乗+30が乗るのは十分有利なんだが、
どっちかというと2回目のアタックダメージが上がらないのはちょっと勿体ない。
2体アタック2回でHP1点を狙うならアタックダメージはオーバーキルになるから
この場合も騎乗+30の恩恵は薄くなってしまう。

対して後攻の場合。
定石通りに動くなら1回目にアタックするのはHPが残った側のМサイズ。
2回目にアタックするのはアタックされなかった側のМサイズで、
3回目にアタックするのはまたアタックされなかった側のエリアのSサイズ。
HP0のキャスターエリアにべレロフォンを配置するなら
2回目にアタックするМサイズに騎乗+30が乗り、
3回目にアタックするのはべレロフォン自身という事になる。
この流れだと騎乗+30は大きな仕事をしている。

まあこれだけなら使い辛いとしてもそれほど大きな問題ではないんだが、
Sサイズにネームドのレジェンド、Мサイズに0コストが多いビーストという構成、
さらにはSサイズレジェンドはスピードAで先攻が取り辛い、
という要素が複合的に重なるとデッキは致命的に使い辛くなる。
ドレッドノートはネームドユニットは全く入れてなくてもそれはそれで勝てるゲーム。
ネームドもそのアビリティを活かせなければ0コストより働かない。
上手く活かせる流れを作ってやらないと行けないカードなので
使ってみたくさせられるカードではある。
Мサイズのビーストが充実したら普通の強ユニットになってしまいそうではあるが。

神通力 砕波

2015年09月24日 03時19分10秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
Acのコードとアビリティをキャンセルできる万能の防御コード。
ログコスト4以上のコードはほとんどがAcで、
且つ通せば戦況が大きく不利になる破壊力を持っている。
ログコスト4以上でAcではないコードは
ポセイドンの怒涛、アスモデウスの眼光、ヴィシュヌの天眼、
ディスペル、フリーズ、レジスト
の6枚と砕波しかない。
どれも特定の行動を妨害する効果。
またAcのアビリティも通せばエリアが壊滅する威力があるので
決して食らうわけにはいかない。
この2つをブロックする事が出来れば後は純粋なアタック戦のみで決着を付ける事が出来る。

非常に強力な封殺能力を持つコードなのだが、弱点は赤単限定であることか。
砕波さえ握っていればコードもアビリティも対策は完了するのだが
赤単はアタック戦においては最弱の色なので、
殴り合いのみで負けている状況では砕波も使いどころがない。

デストロイやインドラの矢は手札に来たらとりあえず撃ってみるコードではない。
アタックで倒せるBPの相手ならアタックで倒せばいいのであり
そこでコードやアビリティを撃つのは仮に通っても無駄遣いだ。
アタックでは倒せない強力なユニットが現れて、初めてコードを使用する事になる。
つまり砕波を使用するにはまず殴り合いで相手を圧倒する必要がある。
それもログコスト4を温存しつつ。
なのだがアタックダメージ操作のコードが乏しい赤は
単純殴り合いでは青にも黄にも黒にも不利が付いているので
普通に戦うと大技を使われるまでもなく押し負ける。
Acのコードやアビリティは自分の方から積極的に撃つのが赤単デッキ。
砕波を入れるなら代わりに自分が焼きコードを積んだ方が早い事が多い。
逆に言えばこのコードを赤単以外が使えたらゲームが台無しだったので
赤単デッキ専用で収録されたのは上手く出来ていると思う。

ウシャスの夜明けの光

2015年09月22日 03時15分34秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
黄単限定ではあるが、万能に使える戦闘補助カード。

1ログコードは
金剛、雷火、破魔、
アテナの盾、アレスの槍、イカロスの翼、
ベリトの鎧、べルゼブブの魔風、
ラクシュミの蓮の花、サラスヴァティの琴の音、スーリヤの太陽の輝き、
このうち
金剛、アテナの盾、アレスの槍、ベリトの鎧、べルゼブブの魔風、ラクシュミの蓮の花、
はどれも入っていないデッキはそういうコンセプトでもない限り無いと言っていい定番の基本コード。
どのデッキにも必須の1ログアタックダメージ操作。
アタックが通るかどうかはこれらのコードをどちらが多く持っているかでほぼ決まってしまう。
青黒デッキがアタック戦において有利とされるのは
上記6種類を4種類以上を投入できる組み合わせが青黒のみであるからだ。

ウシャスの夜明けの光はまさにこの6枚を殺すためのコード。
上記の基本コードがラクシュミの蓮の花1種類しか入らない黄単デッキにおいて
アタック戦を制するために活躍する。
ラクシュミ、ウシャスを合計8枚積でも青の槍盾8枚に届くわけではないが
カーリーやガネーシャなどの元のBPが高いユニットで使用する事で
互角で戦う事が出来る。
この際、ログコストが1点のコードを2点で打ち消すこと自体はあまり重要ではない。
デッキにアタックダメージ操作に使えるコードが何枚入っているか、のほうが重要となる。

また現状のコードプールにReでBPを上昇させるコードは金剛とベリトの闇の鎧しかない。
黄色が得意とするアビリティダメージやコードダメージにおいても、
この2つを排除する事が出来れば後は覚醒やレジストなど僅かな方法に絞る事が出来るので
非常に汎用性の高いコードと言える。

キャンセルという効果ではヴィシュヌの天眼と被るが
ヴィシュヌの天眼は4ログ以上の大技コードをキャンセルするために投入するコードなので
役割としては互換性がない。
自発的には使用できないキャンセル専門コードをデッキに多く積むことはできないので
ヴィシュヌの天眼を多く入れられるデッキなら後回しとされてしまう事が唯一の欠点か。

強襲型フリーゲ ゲフェングニス

2015年09月22日 03時14分06秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
マルクスと全く同じスペックを黒にも用意する是非はおいといて、
青より黒のほうが後攻よりだから、青と同盟しなくても
逆襲持ちを入れられるのはそれなりに便利ではあるな。
青黒ゴモリーならマルクスとゲフェングニスを両方入れる事も出来る。

シルトやバーレーのほうが優先なので採用率は低いと思うが
スペック的には悪くないフリーゲ。
べルゼブブがどちらかといえば先攻寄りだったり、
ヴアルがケーファ参照だったりと逆風要素が多いが
単体でのスペックは優秀なので今後の追加でいくらでも使える環境はきそう。

後攻時のSサイズユニットのスペックは、1体でHP2点を破壊できる
逆襲持ちが一番使い勝手が良い。
後攻時のSユニットに与えられる仕事は2つ。
1つは先攻側の初手SSアタックを受けてブレイクされる事。
これは誰にでもできる仕事。ダミーでもいい。
後攻側の行動セオリーは、Sユニットを失った側のМでアタック、
次に殴られていない側のМでアタック、
この2回のアタックで相手のエリアのユニットを2体ともブレイクする事。
これでブロッカーを排除しつつアタックボーナスで1点ダメージ。
続いて残ったМサイズでさらにHPを削る。
あるいは相手のМサイズの耐久力が高い場合は
МSでアタックすることでせめてアタックボーナスの1点は貰えるようにしておく。
この流れで耐久力が重要になるのはМサイズの側だけで、
Sサイズはどちらのエリアに置かれるものも基本的に攻撃力しか問題にならない。
特に1ターンでHP3点を破壊できるかどうかは
完全にSサイズの攻撃力が100点以上あるかどうかにかかっているわけだから、
ゲフェングニスやマルクスはバーレーには劣るが
意外にシルトやザルクより仕事をしている。

支援型ド級ミネルヴァ メティス

2015年09月20日 16時10分46秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
ミネルヴァデッキの追加カード。
1ログでBP120になれるアビリティとアテナの盾を強化するアビリティを持つ。

多少の運要素はあるとはいえ、ほぼ確定で手札消費も無しに強化を付けられる守護門は
強力だが、引き切り負けもあり得る諸刃の剣。
だがミネルヴァはSサイズにA++とA+++しか居ない黄リツコに次ぐ速度の先攻デッキで、
アテナのアタック力はМサイズトップクラス、
使用しているコードも非常に攻撃的で単騎決戦が苦手ということはないはず。
意識して攻めにいっていればそんなに引き切り負けが起こるものではないので
頻発するようならプレイングも見直す必要があるかも。

もう1つの能力煌めく盾は、守護門よりこっちの能力のほうが強い。
アテナの盾の性能を70点にしてくれる。
僅かなBPの比べ合いで決着するこのゲームにおいて、アレスの槍とアテナの盾は最強コード。
1ログでアタックダメージ50点操作は同じ槍と盾でしか相殺できないという事。
それがアレスの槍にすら相殺できない1ログ70点軽減になる。
1ターン目で1コストでBP120をキャストして、盾の性能まで70点。
これで先攻まで取れたら開幕は圧倒的に有利なのだが。

デッキの半分をミネルヴァで占める事が使用条件となるユニットなので総合的な評価は
ミネルヴァデッキそのものの評価と直結する。
アテナなら他のユニットはペルセウスやヘラクレスなどの青単レジェンドの選択肢もあるが。
メティスはほぼ完全なミネルヴァデッキでなくてはいけない。
だがミネルヴァデッキは今の環境だと中堅から上くらいのデッキに落ち着いているかな。
単純な殴り合いなら青絡みで2色デッキにしたほうがパワーが出るのは仕方ないので
常勝不敗やアイギスの大盾で多少のダメージのアビリティやコードなら無視できる事が強み。
だが尖がった破壊力には対応できないので総合力は高いはずだが
不利が付く相手の多い勝ち辛いデッキだ。
Chapter1までなら他のデッキの完成度が低かったため抜きん出た強さがあったが
Chapter2で完成したデッキの中では埋もれている印象。
スターターからChapter2までが一旦の区切りだとすると
バランス調整はおおむね成功しているように見える。
正直毎日記事を書いてても魔風強過ぎくらいしか突っ込みどころがないよ。
Lサイズが弱いだと?
確かにLサイズは弱いがLサイズが弱くても面白さの妨げになっていない。

神通力 破魔

2015年09月17日 03時52分04秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
覚醒を1回キャンセルするコード。
珍しい効果だが、1ログ払ってるんだから
サブエフェクトならなんでもキャンセルくらいでもよかったんじゃ。
覚醒をキャンセルするコード、増強をキャンセルするコード、奔流をキャンセルするコード、
いちいち作っていたら鬱陶しい事になる。

1ログの攻防力操作は各クラスタに配られている主力コードだが、
青はアレスの槍とアテナの盾、
黒はべルゼブブの魔風とベリトの鎧、
黄はラクシュミの花のみ、
赤は金剛とこのカード。
覚醒をキャンセル出来ても大抵は20か30アップの相殺がいいところなので、
赤のコードは殴り合いには弱い事がよくわかる。
コードやアビリティをごり押しで通すにはそれなりのカードなので
赤はそういうところで頑張るクラスタだという事だろう。

このゲーム、Reで耐久力を上げる手段はアビリティだとアテナかドゥルガーくらいなので
それ以外の方法だと覚醒とコードしかない。
覚醒は非常に使用頻度の高いRe手段。
なのだが上昇幅が非常に低い。
同名なら30か50だと思うかもしれないが、
普通、デッキの主力となっているのはネームドだから
それがヘラクレスでなければフリーの+10か、良くてタイプ覚醒の+20がせいぜい。

勝利の障害となるのはHPの残ったキャスターの前に立っているМサイズユニットのはずだが、
この位置に0コストのユニットを配置するという事はまずないだろう。
そこに置かれたユニットがゴモリーやアテナだったら覚醒では10しか上がらないのだから
相手によっては+30以上を相殺できる!強い!と考えるのは間違いだ。
相手プレイヤーも重要な場所は0コストユニットには守らせないし、
重要でない場所に配置された0コストユニットを撃破するためにコードを使ったりしない。
勿論、これはあくまで(注ヘラクレス除く)の話だが、
ヘラクレスピンメタでは範囲が狭過ぎる。
アタック補助で考えるならストライキングやプロテクションのほうが優先度の高いカードだろう。

ちょっとのBPアップが問題になるのはダメージを上げ辛いコードやアビリティダメなので
雷獣の感覚で使うなら使ってもいいかな。
前にちょっと使ってみたら使い辛いとしか思わなかったが。

支援型ド級ビースト ナンディン

2015年09月16日 02時08分13秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
黄色では珍しい1コストのネームド。
しかし支援型の1コストのデザインの中ではかなり優秀なスペックですね。
聖牛の旋律はコードにもアビリティにも補正が付く優秀なアビリティ。
Мサイズの1コストが波紋や反響などのサポート能力を持っていると
BPが100にされたりしてだいぶ納得がいかないのですが、
ナンディンはBP110で無敵-10まで持っている。
正直これはナンディンが強いというより
プランローチャやアパラーラ、イワツツノヲ等等、
ナンディン、メティス以外ののコード、アビリティコンボ系ユニットが弱いだけじゃないか?
と思わないでもないですが、ナンディンは聖牛の旋律無しでもだいぶ強いユニットですね。

ナンディンの評価は在籍するシヴァデッキの評価と一致してしまうのですが、
シヴァデッキ、強いですね。
いまの環境で最強のデッキの中の一つ、だと思います。
先攻取って焼きコードと天眼を同時に握っていたら避けようがないですもん。
ダメージコードのラインナップはアグニ、ヴァーユ、第三の眼、インドラの4枚で、
赤の鎌鼬、烈風、迦具土の3枚を枚数でも内容でも圧倒している。
ダメージコードが通じ辛い相性に対してはアプサラスの誘惑が強い。
高コストのコードやアビリティは普通ならカウンターされたときのリスクが怖いものですけど
天眼を握っていられればそのリスクすらないという徹底ぶり。

ここまでコードやアビリティなどの搦め手の技が強かったら
純粋な殴り合いでは弱く設定されているものですが、
先攻が取りやすくなるキャスターと先攻時に爆発的に強くなるユニットの組み合わせで
単純殴り合いでも青に負けていません。

小回りが効かない、というリスクを背負っているクラスタではありますが
じゃあデッキが事故りやすいのかといえば特にそんな事もなく
とても優遇されていますね。トリシューラは。
特にいま使用率の高い青絡みの2色デッキに有利が付くので
勝ちに行くならトリシューラデッキは有力選択肢。
便利なカードが全部トリシューラに取られてるので
トリシューラ以外の黄色はかなり厳しいんですけど。
黄色はタイプ別のユニットの配分が半端じゃなく偏ってますからね。

ナンディンはユニットのシヴァを配置して手札にもシヴァの第三の眼を握らないと
強みを発揮しないコンボユニットではあるんですけど
ナンディンは単体でも邪魔にならない程度の強さはあるし
ユニットシヴァやシヴァの第三の眼はナンディンが居なくても全然強いカードなので
シヴァナンディンデッキはコンボが揃わなかったら弱いデッキなんてことはないです。
適当に回してるだけでも強い。

ウコバチの炎の匙

2015年09月15日 02時58分45秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
黒単のべルゼブブデッキを意識するなら、いいカードじゃないかと思う。
衰弱を駆使するデッキは沢山あるけど、このカードが使いこなせるのは
べルゼブブデッキだけだと思うので。

相手のアタッカー1体を止めたい場合、
これからアタックするつもりのエリアのユニットよりは、
アタックしないエリアのユニットを止めるほうが、効果としてはありがたい。
チェック状態にしたユニットがいる側をアタックしたら
そのユニットでブロックされるかもしれない。
そうしたら相手の攻撃回数が変わらないのでチェック状態にした意味が半減してしまう。
しかし衰弱をエンチャントする順位の最優先はHPが残るキャスターを背負ったМユニット。
これからアタックしなければならないエリアもHPが残るキャスターがいる側。
つまり衰弱を1体にしか付与できないのであれば
アタックするつもりのない側のユニットにウコバチの炎の匙を使用する事は出来ない。
2体のユニットに同時に衰弱を付与できるべルゼブブでないと一番強い使い方ができない。

衰弱デッキが強いといっても、
それは環境で最も効率良くBP差を作る事が出来るデッキが
いまのところ青や黒の高スペックユニットに衰弱を足すデッキ
であるというだけで殴り合い正義のゲームシステムの延長である事は変わらない。
衰弱に特化して肝心の本人のBPはヒョロいべルゼブブは別に悪さをしていない。
黒単べルゼブブは強いかといえば強くは無いが、
勝てないかといえばちゃんと使えばちゃんと勝てる非常に良いデッキだ。
やはりカードゲームはこのくらいのデッキを弄っている時が一番面白い。
なので絶妙に使い辛いこのカードはかなりいいデザインだと思う。
黒のカードはダブルシンブルは良いデザインのカードが多いね。

ヘパイトスの鍛えし鎧

2015年09月15日 02時57分13秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
このカードのデザインに不満があるわけじゃないけど、
これが衰弱対策として機能しているかどうかでいえば、間違いなくなってないよね?

仮にこっちが先攻で、一番BPの高いМサイズにバーレーから衰弱を乗せられたとする。
この場合、こちらの先攻第1手目のAcがヘパイトスの鍛えし鎧、
というのはおそらく正解の行動ではない。
勿論、衰弱デッキにアタックするとカウンターが怖いということもあるだろうし
ザルクやベルフェゴールのAuto能力を無力化する事も含めての行動なら
やる価値はあるんだが、それ以上にAC権を渡してしまうのがリスキーだ。
衰弱を剥がせた場合は連続行動、くらいでも良かったんじゃないかな。
メタカードとして出すならそのくらいじゃないと仕事をしないよ。

バーレーがFastタイミングで乗せてくる衰弱ならまだいいほうで、
こちらのアタックにReで使われたべルゼブブの魔風だったら
衰弱が乗せられた次のACで相手のアタックを受けるわけだから、
そもそもヘパイトスの鍛えし鎧を使うタイミングがない。
バルバドスの魔弾は即死させられたら使えない。

そりゃ、ヘパイトスの鍛えし鎧はダブルシンボルだった陽炎を
シングルシンボルで作り直しただけのカードだから、
そのオマケの衰弱対策に大きな期待を乗せても仕方ない。
こんなのはあるだけマシ程度のものだ。
しかしメタカードの作り方でデッキの性質や強さの秘密を
どれだけ分析できているかが透けて見えるもの。
ヤマトタケル、ラートリの夜の闇、ヘパイトスの鍛えし鎧、
3枚も作っておいてだれも衰弱メタのポジションになれてないのは心配になるね。
わたしは衰弱メタを意識してデッキを組む場合でもこの3枚は入れないし。

レジェンドビーストデッキ

2015年09月13日 02時39分08秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
キントキ ×4
カストール&ポルックス ×4
ヘラクレス ×4
ケイローン ×4
足柄 ×4
ネメア ×4
ペガサス ×4
因幡 ×4
迅雷 ×4

アレスの猛き槍 ×4
アテナの煌めく盾 ×4
神通力 金剛 ×4
神通力 破魔 ×2

はじめはヤマトタケルデッキを組むつもりだったがあれは来月にします。
Sレジェンド、Мビーストではわたしの納得のいくデッキの形にはなりませんでした。
オルフェウスが手に入ったらヤマトタケルとオルフェウスだけで
ビーストシナジーを無視してデッキが組めそうなのでそれからにします。

しかしこのデッキもそんなに強いわけじゃないね。
一応、セオリーに乗っ取った動きが出来る先攻デッキとして
完成度の高いものになっている。
ビーストレジェンドの組み合わせでお手軽にコンボがばしばし完成するのも楽しい。
だが先攻デッキとして攻撃力の上限は低い。
こんなデッキ使ってるから青黒に勝てないんだよってデッキだね。
先攻デッキは攻撃力をとがらせてなんぼだ。

破魔2枚はちょっと使ってみたかっただけなので、
ストライキングかデストロイにすべきだと思う。
ログはどうせ余り気味だし、+50覚醒だろうと
1枚で60操作のストライキング、プロテクションのほうが効率が良い。
アビリティやコードなどの固定ダメージが覚醒で阻止されたとき用のカードだね。

支援型ド級牛頭 イシコリドメ

2015年09月13日 02時25分14秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
猛攻+30にスサノヲなら強化を3枚も乗せられるアビリティを持つ。
ものすごい大盛りだが3コストのスサノヲデッキに1コストのSサイズを入れるなら
このくらいしてくれないと入れる気にならないね。
わたしはこれでも入れてないし。

このユニットのチェックのみで対象のログコスト分の強化を乗せる事が出来る。
スサノヲならBP+60、サルタヒコならBP+40。
しかしいろいろ問題のある能力だね。なにせアタックしたほうが早い。
アタックで相手ユニットをS1体でも撃破すればそれだけで
相手の総アタックダメージ量は70は減るわけだし、
スサノヲの場合それだけじゃない。アタックでユニットを撃破すれば強化が2枚乗る。
強化3枚とユニット1体撃破して強化2枚なら殴るほうがお得。
確かにアタックにカウンターを食らってしまった!殴らなかった方が良かった!
という経験はいくらでもあるけどそんなのアタックする前には分からない。
神具創造をするくらいならダメージ100点でアタックするべきだ。
まあ、逆に言えばそういう裏かあるからこその大盛りスペックなので、
デザインとしては上手いと思う。
赤のダブルシンボルのカードは絶妙にピントを外した良デザインのカードの連続で
面白いけどちっとも強くならないな。

神具創造はBP180からBP200程度のМサイズを作る事が出来る。
BP180のМサイズを撃破するには、
まずそれが撃破出来そうなくらいの威力のアタックを加えて隣のSを撃破し、
さらにもう一度同じ威力のアタックを加えてМに受けさせなければならない。
200前後のアタックダメージを1ターンの間に2度も発生させられないデッキ相手なら
スサノヲやイシコリドメも強いんだが、
実際はアレスの槍やストライキングを持っていたら簡単に落とせるので
(普通、その程度は落とせるようにデッキは組むものなので)
AcでBPを上げる行動はどうしても効率が悪い。
陽炎も最初は強いと思ったけど構築が洗練されていくとすぐ通用しなくなった。

ラートリの夜の闇

2015年09月10日 03時19分22秒 | カード情報(トワイライト・ハウリング)
このカードは衰弱メタとしてデザインされたカードで、
その割には衰弱特化の黒系デッキに対してそれほど有効でもない気がするが、
これは東京での大型大会前にトワイライトハウリングが完成していたから
衰弱の強さにそこまで注目していなかったとか、そういう事ではない。
グループSNEは日本のTCG最初期からカードゲームを作り続けている老舗だが
ちゃんと仕事をするメタカードをデザインした事は無いのだ。
こういう微妙にポイントを外しているメタカードはこれからも何度も出てくる。
慣れてほしい。

強化を剥がせる効果のほうはそれなりに強い。
なぜなら強化は1体のユニットに2枚以上重ねられるケースがそれなりにあるから。
スカンダやスサノヲの強化を取り除けたら確かに決定打になる。
しかし逆に言えば、強化1枚あるいは衰弱1枚の処理のための使用
だと全然割に合わないという事。
バーレーがログを払わずに置いた衰弱1枚を取り除くために
連続行動とはいえ2ログのコードは払えないよ。
ザルクやベリトの闇の鎧に仕事をさせるわけにはいかないので、
それでも手札にあるなら使わざる得ない訳だが。
しかしすぐに魔風で貼り直されるビジョンしか見えない。
Sユニットへの魔風2連発やバルバトスの魔弾5枚重ねなどの必殺技を
無力化できる切り札ではあるが、それだけだと衰弱へのメタカードと呼ぶには
ちょっと用途が狭すぎる。

ただし、ラートリが衰弱対策の決定打に届かないからといって、
黄色が黒に不利かというと全然そんなことは無かったりする。
黄色はほとんどアタックをせずアビリティとコード主体で戦う事が出来る。
アビリティのダメージもBPを参照しないものを使えば衰弱もほとんど無力化できる。
つまり本当は黄色はこんなカードを出さなくても元から衰弱に強かった。

衰弱に弱いのは赤と青なので、メタカード出すなら赤じゃないかな。
ヤマトタケルが自軍ユニットの誰に付いた衰弱でもコストにできたら、
衰弱メタにもなるユニットという立ち位置で面白かったかも。