白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

サーベル・タイガー

2019年03月30日 23時53分11秒 | カード情報(モンコレDeus)
ネイチャーに2/3/3が欲しいと思っていたんですけど
もっといいのがもらえましたね。
(2/3/3も別にもらえたらうれしいですけど)
2/4/2というスペックは防御力が高くなることが見込まれる次の環境では
かなりの有望が見込まれるステータスです。
これまでネイチャーデックでレベル2で攻撃力4点が捻出できたのは攻撃隊長だけでした。
総攻撃力の低さは勿論ですが、対抗で1体落とせば攻撃力が8点を割ることが多かったので
3・3・2のアタックが1対抗で処理されていました。
サーベルタイガーが混ざることで1対抗ではまだ攻撃力8点を残すことになるので
アタックの圧力が1段階増すことになります。
ネイチャーデックの他、バードマンにも入りそうですね。
アイテム枠そんなに要らないのでコボルトライダーズの枠がイニシアチブ+1に変わるなら
そっちのほうがいいと思います。

2枠スペルを使わないならスペル枠は3枠あればいいと思うので
レベル2は枠なしでもいいというのはありだと思います。
6・2パーティは攻撃力の上限が低かったので
先攻で安定して攻撃力10点を出したいなら是非欲しいユニット。
先行型の6・2デックなら挿しておきたいですね。
歩行なのは気になるところですけど。

マフィン
大砂蟲 ×3
ロック ×3
凶獣スウ ×2
赤き死の天使 ×3
グリフォン ×3
トリケラトプス ×3
ダイアーウルフ ×3
ヒポグリフ ×3
マンタレイ ×3
ベルゼブブの使徒 ×6
サーベルタイガー ×3
バードマン攻撃隊長 ×3
プラズマボール ×3
エアバースト ×3
戦慄迫る日々 ×3
魔法陣渦 ×3

マフィンのネイチャーにサーベルタイガーを入れてみた。
劇的に変わった様子は無いですね。
もともと攻撃力1点で状況が変わるデックではなかったと思うので。
ケンタウロス風使い隊も入れるべきかな。
レベル2にそんなに枠があるデックではないんですけどね。
ネイチャーデックは5・3主体のデックですから
モンコレDであまり強化がもらえないデックにあたります。
5・3ユニット収録のモンコレD第2弾も作って欲しいですね。


モンコレDにおけるサーベルタイガーはデックの強さを支えるカード。
このゲームで一番あってはならない状況は、攻撃力が相手の防御力に届かない状況です。
まず先攻でも後攻でも勝てないという状況は作ってはならない。
お互いのデックに入っている銭湯スペルカードの枚数は同じです。
こちらが攻撃力上昇のカードを持っているときは相手にも防御力上昇の手札があります。
サーベルタイガーがいればとりあえずそういった状況にはなりません。

アラシャ

2019年03月29日 22時57分29秒 | カード情報(モンコレDeus)
術師ではドゥーガとこいつが強い。
イニシアチブを下げ、防御力を上げられる術師です。
20th環境に欲しかった能力でありつつ、防御力+2ならパワーも20th収録術師に劣りませんね。
これまでは術師で防御力を上げられるのはジャイアント、デーモンなどの特権だったわけですけど
アラシャはユニットの対象を問いません。
ドラゴンやレベル8ユニットなどの防御力を上げたいけど上げられなかったユニットを
対象にできますし、ユニットの種族を統一する縛りがなくなったので
これでやりたかったデックが組めるようになりそうです。

アラシャ専用カードも優秀。
レベル8最優良のベヒモスに加えてスリープは速攻タイミング最強?。
アースクエイクのエリアひとつに2D点ダメージという火力は
モンコレベーシック時代を考えに入れても最強クラスの威力の儀式スペルだったりします。
ストーンサークルをおかなくてもいいのに制限が落とした地形に進軍できないことだけ。
一応、20thの読み替えで本陣のユニットは対象にできなくなっていますけど。
モンコレベーシックに収録された同系の儀式スペルコールライトニングはパーティに1D点でした。
全体の防御力が上がっているので2Dダメージの価値は初期より下がってる向きはあるでしょうが
英雄ごとパーティを一掃できるので一撃で形勢が決まりかねない。

土のディフェンダーデックの場合、ハロハロの攻撃力+2は重要ではないことが多かったので
イニシアチブマイナスを付けられること、
カウンターを溜めて防御力+4、+6にもできること、はハロハロ以上に強力です。
ディフェンダー型のジャイアントといえばウリエルくらいしか居なかったので
ハロハロの強さは翳りませんが。
防御力+2はスペル*1個に勝りますのでアーニャのほうはアラシャに流れるデックがありそうですね。
バルバロッサ、アースドラゴンのデックはアラシャに差し替えかな。
他にディフェンダー持ちというとアクアリウムですけどアクアリウムはトリトンがどうしても重要。
アラシャとハイドラなら防御力が1点高いアラシャだと思います。
アラシャを出すんだったらハイドラはもう少し強くてよかったですね。

アラシャ
ベヒモス ×3
ダイダラ ×3
ゴールデンバウム ×3
大砂蟲(20th) ×3
フェニックス ×3
ドワーフ神官戦士団 ×3
アースサークル ×3
ウェポンブレイク ×3
エンデュランス ×3
ジャイアントグロース ×3
スリープ ×3
スロウ ×3
マジックシールド ×3
ジャスティス ×3
百岐路の迷宮 ×3
木霊 ×1
鋼の門 ×3
アースクエイク ×1

前から作りたいと思っていたゴールデンバウムデック。
術師はリコルにしたかったですがアラシャのほうが圧倒的に強そうですからこれでいいですか。
聖枠の1種類がジャスディスになっていますけど
これはまだ見えていないモンコレD収録の聖スペルに差し替えるつもり。
防御力が高いだけのデックだがこの防御力は20点ダメージを持っていないと貫けないので
それ以外のデックには勝てそう。
新環境はどのデックにもプラズマボールが積まれそうな気がするので
どこまで頑張れるか微妙ですけど。
後攻デックは今回で大幅強化されそうな雰囲気ですが、プラズマボールは即時でどのデックにも
積もうと思ったら積めてしまうカードなのでどれだけスペックを増そうが上限は見えていますね。
逆に防御力13点以上でさらにまだ*枠を持っている、みたいなユニットを
20点ダメージなしで突破するのは至難ですから
プラズマボールは多くのデックに積まざる得ないカードになってくると思います。

モンコレDのアラシャは相手が火を持ってなかったら最強?なのかな。
火を取られてもファイアジャベリンをレジストできたらどうにでもなりそう。
わたしが体験会で遊んだときよりさらに上方修正されているかも。
先手はまず土を取るのが安定なのか。

ウォーター・シェル

2019年03月28日 19時34分42秒 | カード情報(モンコレDeus)
水の速攻タイミングの効果は相手にも使用することができる。
勿論自軍ユニットにも使用できます。レベル2ユニットを5/5にしても良い。
しかし主な用途は相手の主力ユニットを弱体化させることでしょう。
レベル8ユニットはどれも案山子になります。
このカードはレベル8は対象外にして欲しいですね。
レベル8がこれまで強かったんなら我慢できますが、レベル8強くないでしょう。
モンコレDで、そろそろリコルデックも実用的になるかと思った矢先にこのカードは出さないで欲しい。

ルールを整理してみます。
効果適用の手順は
隊列変更タイミングまでで装備品の追加攻撃力防御力は適用されている
進軍側イニシアチブタイミング開始時の宣言(速攻タイミングの宣言もこのとき)
防衛側イニシアチブタイミング開始時の宣言(速攻タイミングの宣言もこのとき)
イニシアチブダイスロール
先攻普通タイミングが開始
となります。
装備品の追加攻撃力防御力の適用は、速攻タイミングの効果の適用より前に行われています。
従来のイニシアチブタイミング開始時の効果と速攻タイミングの効果は一遍に宣言します。
効果の適用は使った順番。対抗はできないので逆順処理はしません。
進軍側防衛側のお互いのイニシアチブタイミング開始時の効果を
全て処理した後イニシアチブダイスを振る。
チャージ、ディフェンダーの効果の発揮は先攻普通タイミング開始時となります。
また、装備品でもカレッジの亀甲羅の効果、速攻タイミングのスペルでもスロウの+3/+3の適用は
先攻普通タイミング開始時となります。

装備品が絡むとルールが複雑になります。
たとえば黄金の鎧を装備しているユニットにウォーターシェルを使います。
その後で黄金の鎧をウェポンブレイクなどで破棄します。
すると対象のステータスは3/3になります。
5/5のユニットから+2/+2の補正がなくなるからです。

ウォーターシェルの効果の適用はイニシアチブタイミング開始時となります。
つまりカレッジの亀甲羅以外の装備品のステータスは全て無効化、
防衛側である場合、進軍側が使用したイニシアチブタイミングの効果も全部無力化して
5/5のステータスにしてしまいます。
ひとつ間違えるとゲームを台無しにしてしまいかねない破壊力があるということです。
それが1枠スペルであるということは水デックに限らず、
*枠が1個見えていたら使われるかもしれないということ。
6/6を5/5にする程度の効果だとしたらスペル1枠の効果としてはそれほどではないので
単体でみたらこんなものなのかもしれませんけど、
一瞬でゲームを陳腐なものにしかねないカードです。
2枠でも良かったんじゃないか。
これがどのデックにも積まれるようになると
レベル8とカレッジ以外の装備品、そしてパンプ系の速攻タイミングは使えなくなります。
頑張って9/9くらいの強さのユニットを作ったのにそれを台無しにされたらやる気なくなる。

単純に数字の比べあいだけをするなら
相手のステータスを2点下げるのと自分を2点上げるのは変わりません。
スペル1枠の効果だとしたら+2/+2くらい弄りたいです。
自分を上げるのではなく相手を下げる意味は攻撃以外のダメージソースで倒しやすくなること。
防御力5点はそれほど倒しやすいサイズではないし、
クリティカルのほうが効果は上でしょうが活躍する場面は多そう。
フロックハートは先攻を取ってしまうと2D点ダメージではほとんどの敵に通用しないんですよね。
先攻を取るか後攻を取るかはイニシアチブタイミングの時点では分からないので使いづらいかな。


ハロハロ
ポセイドン ×3
波を纏う天使 ×7
ジャイアントジュゴン ×7
スピアバンブー ×3
フォービ ×3
鉄砲魚 ×3
ウォーターサークル ×3
メイルシュトローム ×3
プロテクション ×3
リップル ×3
タイダルウェイヴ ×3
ウォーターシェル ×3
海神の三叉戟 ×3
黄金のタワーシールド ×3

ポセイドンデックに入れてみる案。
ポセイドンは攻撃力5点しかないユニットで海神の三叉戟がメインのダメージソースになります。
大型が苦手なんですね。
タイダルウェイヴとウォーターシェルの2弾構えで力負けはしなくなります。
代わりに抜いたカードはバトルクライでした。
タワーシールドとの相性やダメージスペルへの耐性はバトルクライのほうが上なので
あまり強くなった感じはしないですね。
モンコレD後の環境でダメージ系の戦闘スペルカードが少なくなるならこれで正解のはずですが。

モンコレDでのウォーターシェルは凶悪なスペルです。
普通/対抗の戦闘スペルカードが乏しく速攻タイミングでほぼ全ての決着が付く世界ですから
進軍側が何をやっても防衛側がウォーターシェルを握っていたら処理されてしまいます。
猛毒の触手やシェルトラップとのコンボも強力。
後出しじゃんけんができるのが水で、水を取った側の引き、ダイスが良かったら
対戦相手はどうしようもなく負けます。

ライトニング・ボルト

2019年03月27日 23時52分26秒 | カード情報(モンコレDeus)
風の普通タイミングスペルに追加カード。
2D-1点は弱いですね。
2枠にしていいから超火力をばら撒きたかった。
ドワーフのような、手ごろな防御力のユニットが複数体並ぶような後攻デックが
存在しない環境なので全体ダメージ効果を使う場面がないです。
これは20th環境だけではなくて、
普通タイミングの中ダメージばら撒きスペルが活躍できた時代というのは
シリーズ全体で見てもほとんどないですね。
1体を即死させる効果は相手がドワーフだったとしても十分に有効なので、
どんな時代でも一定の活躍はできたんですが。

2D-1ということは最低で1点、最高で11点。
4点か5点が飛ばせれば十分かな。
基本的に即時召喚ユニットが倒せれば満足すべきで、
レベル5以上は倒せないものと思っていいでしょう。
レベル6はモンコレDでさらに堅くなるのでなおさらです。
4・4デックならアギアトくらいなら刺さってくれそう。バステトには無理でしょう。
モンコレD収録のスペルは、1枚ハズレが混じっているのです。
風のハズレカードがこれ。
20th環境に戦闘スペルカードが一気に18種類も追加されてしまったら
バランスが壊れてしまうので1枚ハズレを混ぜて
実質12枚しか追加されてないようにしているのです。

シルク
ホーリーコアトル ×3
カースコアトル ×3
虹の女神イリス ×3
嵐の魔神パズス ×3
不思議娘パンドラ ×3
かぼちゃ姫ポコ ×3
ディーヴァ ×3
スピアバンブー ×3
プラズマボール ×2
ティンダーストライク ×3
アヴェンジャー ×3
リップル ×3
ブライアーピット ×3
ティルフィング ×3
ウィンドカッター ×3
ライトニングボルト ×3
ジャスティス ×3

コアトルデックにライトニングボルトを入れてみました。
代わりに抜いたのはウィークポイント。
魔スペル枠の使い道がなくなってるので
ウィークポイントのままのほうがよさそうな感じですね。
風はウィンドカッターとティルフィングが安定すぎるので
ライトニングボルトを入れようとすると7枚目以降のカードになってしまう。
6色枠を使うデックなのに風だけ何枚も入れている時点でバランスが悪いです。

ライカデックに入れて2D+3点をばら撒くデックも考えてはみたんですが、
ライカ自身が雷鳴陣を持っているならライトニングボルトは
本格的に使う場面が無いので止めました。
ライカが居ないパーティで使っても2D+1点止まりですからね。

速攻スペルの登場でイニシアチブタイミング中にユニットの防御力を上げられるようになり、
弱点付与系のスペルデックには大きな向かい風となりそうですね。
しかし、そもそもこの系統のデックはサプライでヴィクセンが登場したことで
一躍浮上してきたデックですから20thの金竜、銀狼までのセットではそんなに強くなかったんです。
最初に想定していたバランスから逸脱してしまったので帳尻を合わせてきた感じでしょうか。
もともと焼きスペルの連発だけであらゆる状況を
解決するデックを強くするつもりはなかったと思います。
プレイがイージーすぎますもんね。

モンコレDは全体に防御力が高いのでライトニングボルトはあまり役に立たない。
攻撃前にレベル2を排除できるくらいで肝心の水の攻撃対抗対策になっていないですね。
風の攻撃力だけだとモンコレD環境の防御力は抜けないので
ライトニングボルトは上手く使っていかないといけないんですが
相手も防御スペルを持っていたら処理されてしまう。
使っても水、土との相性の悪さを覆せるカードではない。
まあこれが強かったら風の1強になっていたんでしょうが。

モンコレDのカードリストや20th環境でのルールを公開

2019年03月26日 20時44分18秒 | カード情報(モンコレDeus)
公式サポートページが更新されているので新しい情報をチェック。
新たに公開されたルールは以下

○4種類の召喚術師は毎ターンの第一手札調整フェイズ時にパワーカウンターを1個得る。

○ラプラースは能力を使うたびに捨て山のカードを2枚(1枚は召喚するカードと同じ属性)除外する。

○特定の術師でなければデックに入れられないユニットカードはレベル8ユニット。

○ウォークライ、サンクチュアリ、ブラックホールは敵軍本陣では使えない。

○メテオストライク、アースクエイクは敵軍本陣のユニットを対象にできない。

○速攻タイミングはイニシアチブ決定タイミング開始時と同じである。




おおむね妥当な内容だと思いますが、わたしには気になった点が多いですよ。

「召喚術師の“第一手札調整フェイズ時にパワーカウンターを1個得る。”のルールは必要?」
モンコレDでも同じ処理をしているじゃないですか。
それならそのテキストをカードに書いておいて、
モンコレDも20thも共通で第一手札調整フェイズの最初にパワーカウンターを得るでいいんじゃないでしょうか。
モンコレD準拠で考えても術師カードにパワーを得るテキストが載ってるほうが親切でしょう。
読み替えルールは極力少ないほうがいいです。
省略できるなら省略して欲しかったですね。

「秘伝呪文の制限が術師制限と敵軍本陣では使えない、だけでいいのか?」
もうちょっと弱くしても良くないですか。
ウォークライやブラックホールがこの強さでも
環境がドゥーガとストレイン一色になったりまではしないかもしれません。
しかし英雄ワントップ型のエンジェル系デックは死滅しますよね。
今の環境ですら中堅以下のデックな上に6・2のカード大量追加、5・3の強化は0なんだから。
環境は大幅に偏ってくるでしょう。
すでにモンコレD第2弾が予定されていて5・3の強化もまもなくなら分かるんですけど
20th環境から5・3が居なくなったら圧倒的大多数の6・2とごく少数の4・4しか居なくなる。
6・2しかいない環境はつまらないですよ。

「速攻タイミングとイニシアチブタイミングを一片に処理していいのか?」
理屈は分かります。
進軍側速攻タイミング⇒防衛側速攻タイミング⇒進軍側イニシタイミング⇒防衛側イニシタイミング
を処理してからイニシアチブダイスを振るのは面倒すぎる。
速攻タイミングの効果の宣言とイニシアチブタイミング開始時の効果の宣言は
一遍に済ませてくれないとゲーム時間も長くなってしまいます。
ユニットのテキストに書いてある速攻タイミングの効果は
20thのイニシアチブタイミング開始時の効果と同じものですしね。
しかし速攻タイミングの強さはさらに上がります。
進軍側がイニシアチブタイミングで山札を1枚破棄したのを見てから
防衛側はウォークライなりを使用することができるようになる。
イニシアチブタイミング開始時にコストを払う効果が弱体化してしまう。
そういう効果はレベル5の英雄に多いわけですから5・3デックには更なる逆風となりますよ。
装備品を装備して前列のユニットを寝かせてからウォークライを使われたらどうしようもない。
土スペル追加で多少ましになると思ったらもっと弱くなりそうですね。


あとは未公開のカードが名前だけ公開されてるけど名前だけでは意味がないかな。
これまでの公開カードもことごとく別物になっていますからね。

パンチパンチ

2019年03月25日 22時43分53秒 | カード情報(モンコレDeus)
後攻時は2/6/4のステータスか。
先攻で2/4というのでも強いけど、入るデックが特に浮かびませんね。
後攻型のネイチャーデックがありません。
種族によっては良い働きをしたと思いますけど
アースドラゴンデックやダゴンデックとかでこれが活躍するビジョンは弱い。
イニシアチブ-を持っていたら評価が一転したんでしょうが。
それでも大半のレベル2よりは強いんですけどね。
防御力1点はスペル枠1個より価値ありますし。

レベル2でディフェンダー持ち6点の打撃は強いのだが、
後攻では壁になる役割なのでアタックできることは少ない。
対抗連鎖の結果、絶妙に相手の主力ユニットが死んでくれて、
上手い具合に6点パンチが炸裂するという場面は無くはないですけど、
狙ってやるものではないですね。
攻撃対抗の完了能力持ちと相性がいいんでしょうか。
ウォータードラゴンとか。
低レベルのディフェンダーもちは、
普通/対抗の完了型特殊能力を持つ重対抗型ユニットの隣に置くと相性がいいんですけど
20thはそのタイプのデザインを削除しているんですよね。
大型1体だけ止めれば残りの反撃は無視して良い、というセオリーを覆すユニットなので
相手に使われたら警戒が必要なユニットではあるんですけど。

アラシャ
鉄槌の大天使ウリエル ×3
暴れる大地の天使 ×3
邪眼剣のシャチ ×2
アースドラゴン(20th) ×3
スピアバンブー ×2
パンチパンチ ×3
ドワーフ神官戦士団 ×3
スライム ×3
メロウ ×3
アースサークル ×3
アースシールド ×3
ウェポンブレイク ×3
エンデュランス ×3
ジャイアントグロース ×3
スロウ ×3
スリープ ×3
カレッジの亀甲羅 ×3
アースクエイク ×1

レベル3ユニットよりもレベル2ユニットの防御力のほうが高くなってしまうので
6・5・2で考え直したウリエルデック。
ウリエルの能力で寝てしまうのでパンチパンチとはあんまり相性は良くなかったかな。
アラシャは強いです。
ディフェンダーデックであればハロハロよりアラシャのほうが強い。
しかも種族の制限がないのでウリエルとアースドラゴンを組ませられるようになったのがいいですね。
しかしウリエルデックの弱点はウリエル以外のサブユニットに乏しいこともひとつだな。
暴れる大地の天使が弱すぎる。攻撃力も防御力も低いです。
カレッジの亀甲羅もディフェンダーで+4と手札1枚で全滅は免れられる値なので
何度も攻め続けなければならない。
長引けば後攻型が不利ですからね。
ウリエルにアイテム枠がなければ6・2ドラゴンにウリエル3枚だけ入れるみたいな構築にするんですが
アイテムを入れるならそうも行かない。
モンコレDで追加された後攻のパワーカードでどこまでやれるか。
アスモデウスとプラズマボールは仕方がないとしてもそれ以外のデックは勝ちたい。

モンコレDでのパンチパンチは防御力4点というだけで強い。
条件付で同等の防御力となるユニットはいるのですが
先攻後攻同時どれでも防御力4点はまた話が変わってきます。
スパークヘッジホッグとラヴァキマイラでも攻撃力10点。
パンチパンチなら戦慄の火花による同時攻撃でも生き残れる可能性が出てきます。
基本総防御力を11点以上にするには必要となるユニットですね。
レベル2ユニット4体とかは除いて。

バジリスク

2019年03月24日 22時47分55秒 | カード情報(モンコレDeus)
一見良さげっぽいんですけど強くはないなぁ。
攻撃力が5点で、ダメージソースはほとんど石化の邪眼頼み。
絶対に石化の邪眼を1発は使わざる得ないのだとしたら
このユニットはスペル枠2枠で換算するべきです。
それでダメージが2D点というのは厳しい。
防御力7点8点のユニットには無力と思ってよい。
スペル火火火火で能力は何度でも使用可能、
さらに相手パーティに弱点を付与する能力まで付けて欲しい。
そのくらいで使って面白いユニットかな。
攻撃宣言後に能力が使えなくなるのもかなり弱いですよ。
このあたりは20th仕様の読み替えの対象になるのかな。
読み替えがあるんだったらカードにその内容を書いておいて欲しいですけど。
本来なら完了型能力でデザインするべきところをモンコレDに完了型能力のルールがなかったから
宣言型にしたところ、不必要に弱くなってしまった感じ。
これなら完了型能力のルールを作っても良かったんじゃないですか。
ルールブックの攻撃の部分が少し分厚くなるのを嫌ったんでしょうけど。
これなら3D点くらいは欲しかったな。

種族がドラゴンしかないのも弱いですね。
ビーストも付いていたらそれ系のユニットを集めて居場所を作れたと思うんですけど。
この戦闘力で歩行というのも厳しい。
どの方向にも有利は付いていないと思います。
まあキマイラが強いので、片方は弱くても良いか。
レベル6ユニットはどの属性も1体は強くて1体は弱い感じですね。

ドゥーガ
バジリスク ×3
ラヴァキマイラ ×3
サーベルドラゴン ×3
フェンリル ×3
マリモ ×3
サーベルタイガー ×3
風切蟲 ×3
プラズマボール ×3
ドラゴンパピー ×5
ファイアサークル ×3
バトルクライ ×3
アヴェンジャー ×3
ティンダーストライク ×3
ブランデッド ×3
グングニル ×3
ファナティシズム ×2
ウォークライ ×3
メテオストライク ×1

モンコレDから新たに組めるようになる火スペル単デックですね。
レベル2ユニットは火以外のカードが多くなるようですけど。
このデックで考えてみてもバジリスクは足を引っ張るなぁ。
キマイラかファイアドラゴンと入れ替えたい。
キマイラにしてレベル6がビースト統一になればバードマン攻撃隊長も入れられますからね。
ウォークライ3枚はやりすぎかな。
基礎値が上がってフェンリルでも一方的勝ちは難しくなりそうなので3回も使えないかも。
術師ドゥーガはココより強いかもしれません。コインは溜められますし種族を問いませんから。

モンコレDにおけるバジリスクは強いです。
もしダイスが防御力に届いた場合、対抗で防がれる可能性はレジストしかないわけですから
確実に倒せるレベル2を焼いておけば安定。
レベル6の防御力はだいたい7点ですから攻撃力2点のレベル2とバジリスクで攻撃は届きます。
後攻なら防御力7点で生き残って、レベル6を焼いてからアタックでレベル2を撃破ですね。
運は絡みますが、ディフェンダーでもないのに後攻で総レベル8を倒せるユニットは
モンコレDにはほとんど居ません。
普通はレベル2を交換して終わりですからこれは非常に強いですよ。

アクアマリン・ハーミット

2019年03月23日 22時49分39秒 | カード情報(モンコレDeus)
水のレベル6の2枠ユニット。
さらにスペル*枠を消費する能力まで持っているので
レベル6でスペル水枠のみに近い。
赤き死の天使のような枠なしに近い枠持ちユニットですね。
能力はパーティに耐性10減。
歩行ですから対策はできるんですが、属性ダメージ系のデックに対しては
封殺に近い防御力があります。
ハーピィデックメタなんでしょうか。

能力を使うとスペル水枠のみ。レベル2の枠を足しても2枠しか残らないんですが、
もし相手のデックの手札が属性ダメージのカードばかりならこれだけで十分です。
対抗合戦をする必要がないので。
水枠で多少の攻撃は防げますから焼きに特化したデックでは詰みかねませんね。
焼きに特化しているのはハーピィに限らず、
コアトル、パズス、エーディン、バイザク、レオニダス、アギアト、エカテリーナ、カリギュラ、
とかなりのデックが該当するのですからやりすぎな追加カードです。
レベル2のユニットにもダメージは通用しなくなりますので
防御力は低めでも良かったんじゃないかな。
これらのデックにアクアマリンハーミットを攻略できる攻撃手段を入れろといわれても
ブランデッドを入れるくらいが限界ですからね。
エーディン、レオニダスはそれすらできないでしょう。
思い切った調整をしてきました。
歩行で2枠のレベル6ユニットはすんなり入るカードではないので
あまり流行らないという目論見でしょうか。
これがどのデックにも入ったら怖いなぁ。


トリトン
アクアマリンハーミット ×1
黒蛇姫メリッサ ×3
白蛇姫アンドロメダ ×2
ジャングルサーペント ×3
アムピトリーテ ×3
瑠璃の乙姫マリモ ×3
珊瑚の王女 ×3
メロウ ×3
ウンディーネ ×3
マリンブルードルフィン ×2

ウォーターサークル ×3
プロテクション ×3
ウォーターシェル ×3
リップル ×3
タイダルウェイヴ ×3
アースシールド ×3
スロウ ×3
エンデュランス ×3

アクアマリンハーミットを使ってデックを考えてみましたけど
意外に入るデックが思いつかなかったなぁ。
属性ダメージのデックには強いんですが、
それ以外のアタック主体のデックに対しては単なる6/6/7。
環境を考えるとリミット8で総攻撃力8点で貫けるのは
あえて防御力を削っている先攻デックだけ。
モンコレDのカード加入後は攻撃力10点が一定のラインになってくるんですよね。
攻撃力を増強できない6点だと純粋に重スペルデック対策でしかない。
わたしの構築イメージだと真っ先に抜くカードだな。
辛うじて、他で打点を稼げるユニットが揃っているスキュラデックなら入れられそうという感想。

モンコレDのカードが揃ったら後攻のカード、防御力の高いカードが多くなって、
お互いに相手のパーティを貫けない8/9同士の戦いが増えると思います。
モンコレはゲームが膠着しないように防御力より攻撃力のほうが高めに設定されていることが多く
攻撃力より防御力のほうが高めの環境というのは歴史的に見ても実はほとんど例がなかったりします。
上級プレイヤー同士でないと時間切れが頻発するだろうなぁ。
かなり思い切った調整だと思いますよ。

しかし速攻のスペル強いなぁ。
本当にウォーターシェルが1枠でいいんですか?
レベル8は全く仕事をしなくなりますね。

モンコレDにおけるアクアマリンハーミットなんですけど、
モンコレDで対抗で属性ダメージを発生させられるのは水属性だけみたいなんですよね。
戦闘スペルカードの焼き効果は完封できるので
相手の攻撃力がアクアマリンハーミット側の防御力に届いていなければ
魔力攪乱を使っていれば安全。
属性ダメージはあんまり多くないので強くはないです。

スパーク・ヘッジホッグ

2019年03月22日 21時56分57秒 | カード情報(モンコレDeus)
体験セット公開しての1枚目のカードレビューはこれにします。
過去最強クラスのパワーカード、同時攻撃誘発のスパークヘッジホッグです。
即時召喚可能で2/2/1、さらに最前列配置であればダイス目に関係なく同時攻撃になる。
隊列を最前列にしておかなければ同時攻撃を回避することもできるということです。
強すぎですね。
対策不能のどうしようもないパワーです。
なぜこんなに強いのかというと・・・
どうやらこのカードが唯一の20th環境禁止カードであるためのようです。
当たり前ですね。

必然的に火のカードだけ収録枚数が1枚減ってしまうことになるわけですけど
その当たりはいいんでしょうか。
別にどうしても枚数をそろえなければいけないわけではないんですけど。
それを差し引いても火のユニットは強いので十分か。

モンコレDにおけるスパークヘッジホッグは儀式スペル級の強さです。
確実に地形1個が更地になるのでメテオストライクやアースクエイク相当の威力がある。
火は明らかにパワーがありますし、火に有利の付く風が弱点の多い属性なので
火は安定して強いですね。
というより、水土に勝てるのが火だけなんだよな。


モンコレD体験キット公開

2019年03月22日 21時17分25秒 | カード情報(モンコレDeus)
コピーしたら遊べるモンコレDの体験版が公開されましたね。
聖魔と入れ替え用のカードは収録されていませんけど、
4色あったら十分なのでモンコレDとしてはこれだけで十分で、
モンコレDを遊ぶだけなら製品版がなくてもいいくらいだな・・・。
やっぱりモンコレDは20thの追加カードとしての側面が強い。

ルールはこれまでに公開されていたものどおりです。
ただしカードを20th環境に持ってきたときのルールは
ルールブックに書いてないんですね。
公開用のアドレスが書いてあるだけ。
発売後も修正が可能なつくりになっているようです。
これは上手い。
制限とかテキストの読み替えはいくらでもやったほうがいいです。
読み替えテキストは完全にネット頼みなのかな。
禁止制限カードはまだしも効果テキストがサイト頼みだと
ゲームの進行に支障をきたしますけど。


見所はほとんどのカードテキストが公開されたこと。
そろそろ書くことがなくなってきていたところだったので助かりました。
新公開カードのレビューも順々にやっていきます。
発売2ヶ月をきっていますけどまだ予約は受け付けているみたいですね。
カードリストは予約可能期間中に公開されていないとダメですよ。
購入を検討する手がかりはこれしかないんだから。
早めに公開して製品版では別物になっていても別に問題ないです。
でも公開が遅くなって予約が稼げなかったら大問題でしょう。
最も効果のある宣伝はカードの公開なんだから
他を差し置いても最優先でやるべき仕事です。
公開したら製品版の価値が減るわけだから売れなくなるというのが
間違いであることはこれまでの沢山のカードゲームが証明してきたと思います。
購入を迷われてる方にも、3枚持っていないとやばいパワーのカードが
いくつか収録されてることは分かったと思います。
レベル8のカードが1枚収録のようなのでレベル8のカードを使いたいなら3箱、
レベル8は2枚でよくても2箱は押さえておかないといけないですよ。

スライム

2019年03月22日 01時14分40秒 | カード情報(モンコレDeus)
レベル2で枠なし、2/2/3後攻時は2/2/5というユニット。
かなり利用価値の高い面倒なユニットですね。
できたら2/3/3は欲しかったかな。
いまだに2/3/3のユニットはマリモしかいないので。
モンコレDで2/3/3のネイチャーは出てこないでしょうか。

防御力5点はレベル3以下で最も防御力の高いユニットですね。
後攻時限定ではありますけど、スペル枠1枠の価値は防御力2点には届かないので
非常にハイスペックなユニットです。
スペル枠は、手札に戦闘スペルカードが余っている状態でしか価値を発揮せず、
6・2デックとかですとレベル6ユニットの3枠だけで足りている状況のほうが多い。
レベル2の1枠はほとんど使われず保険的な意味合いが強いので
後攻限定という部分や攻撃力2点しかない部分、歩行である部分などが気にならないなら
積極的に登用していいと思います。
現実にはレベル2ユニットは種族が重要だったりするので魔法生物は使いづらいんですけど。
せめて魔法生物/アクアリウムではダメだったのかな。
スキュラでも使いたかった。

分かりやすくこのカードが入るデックというと、
ディフェンダーのある水ドラゴン、土ドラゴン系のデックと
5・2パーティになってしまいますけどウリエルでしょうか。
スライムの弱点というと攻撃力が2点しかないことで、
レベル6のほうに単体で敵パーティを全滅させられるパワーがないと
先攻でも打点不足になってしまいます。
能力で焼くタイプとは相性が良くありませんし
ディフェンダー持ちで且つイニシアチブ-まで持っているユニットが欲しいですね。
20thにはほとんど居ませんけど。
2/2/5というステータスは戦闘レベルでは最強クラスなんですけど
歩行で種族に利用価値がないのでそういうのを無視できるデックででないと入らない。
2/2/5がどのデックにも入れられたら一気にインフレするのでこんなもんなんでしょうが。

防御力8点に届くレベル6ユニットが見えているのでスライムと合わせると
リミット8の総防御力が13点になります。
総防御力13点というのはチャージデックでも貫くのが難しくなる値で、
全体に防御力が上がってくるみたいなので先攻デックが辛くなりますね。
対抗ダメージを投げまくるコアトルやハーピィも同様ですし、
モンコレD以降は防御力の高いユニット、後攻ユニットが強化されるみたいです。
20thでは後攻ユニットが弱すぎたので良い調整じゃないでしょうか。

モンコレDにおけるスライムの存在は水デックを強くしている要因のひとつ。
スライムを即時召喚されたら相手の防御を貫けなくなる。
攻撃系のスペルがなかったら進軍1回をとめられます。
戦闘スペルカードの枚数は互いに同じですし、水は防御のカードばかり入ってますから
スライムに戦闘スペルカードを消費させられてしまうと
後々打点が足りなくなってきます。

ラプラース

2019年03月19日 23時30分47秒 | カード情報(モンコレDeus)
そろそろ召喚術師についても取り上げていこうと思います。
ガゼルは水担当の召喚術師です。
能力はパワーカウンター1個で即時召喚可能ユニットを手札に戻せるというもの。
特別に戻したい即時ユニットといえばなんでしょう。
マリモでしょうか。
英雄ユニットでも制限なしに戻せるみたいなので割と強そう。
儀式スペルのムーンライトチャージャーは戦闘スペルを戻せるカードなので
捨て山のカードを手札に戻せることが特徴の術師といえそうです。

毎ターン、ユニットのスペックを直接底上げできる20thの術師に比べると、
追加術師の性能は効果の強さで言えばそんなに強くありません。
その代わり、パワーカウンターと溜めることで能力を1ターンに何度も使うことができること、
術師限定の制限カードを使えるようになることが追加術師の特徴となります。

モンコレD収録カードのうち、
水属性のユニット1種類はラプラース術師のデックにしか入りません。
水属性の戦闘スペルカード1種はラプラース術師のデックにしか入りません。
さらにムーンライトチャージャーはラプラースデックにしか入らず、デックに1枚制限です。

ラプラース術師でなければ入らないユニットカード、とはクラーケンのことでしょうか。
ウォークライ級の制圧力をもつ戦闘スペルカードと儀式スペルカードがラプラース限定、
というのは分かりますけどクラーケンは制限が必要なカードではないと思うんですが。
使用術師に制限を設けるんだったら制限が必要な性能のカードである必要があると思います。
せめて英雄点1点相当の性能がないならどのデックでも自由に使えていいと思うんですけどね。
逆に制限するならもっと強くていいと思います。
大砂蟲やクラーケンが自由に使えなくても支障はないですけど
ベヒモスがいろんなデックに入れられないのは購入個数を考え直すくらいの問題だと思う。

ラプラースを使えることのメリットは水の制限カードを使えることですから、
必然的に水デックになるでしょう。
しかし水属性のユニットは特に術師依存度が高いことがひとつの特徴です。
水のレベル6はほとんどトリトンの進軍能力をあてにしていますし
そうでないにしてもアーニャが強い。
ダゴンならマフィンのチェンジフィールドが欲しいですし
ポセイドンならハロハロを使わないのは損ですね。
ラプラースデックを組むなら、新しい構築を考え直すくらいの一新が必要です。
水デックでトリトンを使わないのは構築がかなり絞られるんですよね。
歩行の大型ユニットばかりではデックが動きませんから。
レッドオルカウィンリィのデックなどを思いつきましたが
これにしても術師はココを選びたいですね。
もともと進軍能力の高い火水エカテリーナでアーニャを諦める構築ならアリでしょうか。
戻したい即時ユニットがマリモなのにアーニャを使わないのもかみ合ってませんけど。

どんなカードが使えるようになるにしろ、グランブルーを諦めることになるのは痛いですね。
即時召喚を戻せる効果やムーンライトチャージャーは
他の要素を犠牲にして使いたい効果ではない。
なにか特別に面白いコンボが作れるわけではないですし。
直接目の前の戦闘を有利にする効果のほうが使っていても楽しいです。
グランブルー無しでクラーケンを使っても何も面白いことがないというのがなぁ。

モンコレDのラプラースは水属性の術師ですから
最も多く使われることになるであろうカードではないでしょうか。
しかし先手側が初手で水を選んでいいものかな。
先に水を選ぶと相手に火土を取られて負けそうな気がします。
このゲーム、先手は先に何を選んだらいいんでしょう。火かな?

チル・ナーガ

2019年03月18日 22時45分36秒 | カード情報(モンコレDeus)
スペル枠を1個減らすだけで6/7/8になるというハイスペックなレベル6。
同時攻撃以外は6/7/8の水*です。ちょっとした英雄の強さですね。
しかも効果の対象はどのユニットでもいいようです。
フレイムグライダーやフォービを完封できるのでレベル2に使う価値はありますね。

今回英雄が収録されていませんし、追加ユニットの中では一番強いじゃないでしょうか。
水のレベル6ですからウォータードラゴンと挿し変わるカードですね。
種族アクアリウムではなくなっていますが飛行ですので進軍能力は劣りません。
レベル2を防御力3点にするだけで総防御力11になるので堅いです。
20th環境で先攻時の攻撃力11以上にするのはチャージデックでなければ難しい。

相手が先攻チャージ型のデックであると仮定してもチルナーガはウォータードラゴンより強い。
半端な火力が通じないのでチルナーガがメイルシュトロームを使えば完封できます。
ウォータードラゴンは搦め手に弱すぎるし水属性は攻撃対抗が充実しているのに
相手が攻撃してくれなくなるから使いづらかった。
好みの寄りますけど全部チルナーガに差し替えてしまってもいいんじゃないでしょうか。

種族がアクアリウムでなくなっているのは少なからず不利です。
水のドラゴンデックは術師トリトンにする前提で進軍能力を削られているので
術師をアーニャに変えれば解決というわけには行かない。
単純に術師の効果対象にならないレベル6の即時不可をデックにいれることになります。
ただしだからチルナーガが歩行のアクアリウムより
進軍能力に劣るかといえばそうでもないんですが。
相手本陣に進軍ができますので飛行はグランブルーに劣らない進軍能力です。
歩行のアクアリウムに統一するよりは、飛行が混ざってるくらいのほうがいいかもしれません。
アンドロメダの能力コストにならないのは痛いですか。
逆にダゴンデックなら術師をマフィンにすることで全く不利のない運用ができそう。

スペル枠1個だけで防御力+2は破格の補正なんですけど
手札にスペルが充実しているなら使わない選択肢もあり、どっちのパターンも強い。
術師アーニャなら6/7/8のスペル水**というステータス。
レベル6で防御力8に達するユニットはチルナーガ以外にも居るみたいで
環境はちょびっとインフレしますよ。

モンコレDにおけるチルナーガはめちゃくちゃ強いユニット。
火属性か土属性のディフェンダーでないとこの防御力は抜けない。
相手が水を選んだらそれに勝てる属性を選んでいないと詰むので
水を中心にしてゲームが進行します。

バンシー

2019年03月17日 22時52分49秒 | カード情報(モンコレDeus)
今回はバンシーを取り上げようと思います。
歩行の2/2/2でスペル魔、手札補充と山札破棄の両方の能力を持っている。
戦闘終了後の手札1枚補充はモンコレではたいした効果ではない。
山札破棄は3枚入れて3枚削られるとしたら痛い効果だと思います。
別に英雄やキーとなりそうな戦闘スペルカードが破棄されるわけでなくても
山札に3枚差ができたら確実に相手側の山札が先に切れるのでゲームメイクに影響します。
ただし、攻撃力や防御力1点に見合う効果かといえば違うので
魔の追加カードとしては微妙かな。

20thのカードプールにも攻撃力3点以上の魔のレベル2はいないので
モンコレDに攻撃力3以上のレベル2魔スペラーが居ないのだとすると
魔の6・2デックは総攻撃力が10点に届かないんですよね。
ブランデッドのような高防御力に圧倒的な有利な決め札がないのに
基本攻撃力が足りてないのはデックとして辛い。
ダークヴォルテージやエナジードレインで火力を追加しても
相手の防御札1枚で相殺されて終わり。
決め手に欠くデックになります。
チルナーガとか見れば分かりますけどリミット8で総防御力10点は簡単に届きます。
打点が足りないデックはどれだけプレイングが完璧でもイニシアチブダイスを操れても
根本的な勝ち筋がないですからね。
魔絡みで6・2デックを組むとしたらダゴンとギュンター、後はフォクシアですね。
ダゴンはディフェンダーがありますしギュンターは火スペルを撃てますけど
フォクシアの打点不足は今後も改善されなさそう。

既存の魔属性のレベル2はアンデッドインプ、ヴァンパイアバット、ブラックテイルです。
飛行で統一されているんですよね。
これのうち3枚をバンシーに差し替える意味はあまりないかな。
ブラッドテイルは飛行でイニシアチブ+1、アンデッドにしてビーストと
利用価値の多い要素が凝縮されているのでここに歩行を混ぜるのはノイズになる。
スカルサーペントもベルフェンディータもレベル2が飛行なほうが使いやすいです。
断末魔を3回決められたら地味に効果ありますけど
山札がなくなるくらいまでゲームが長引かないと効果が目に見えないですからね。
それでどの程度勝敗に影響するかは微妙。
エナジードレインとあわせて合計6枚破棄すれば結構変わってくると思います。
ライブラリィアウトのデックは全部積めばぎりぎり組めそうなラインですね。
このデックがあんまり強かったら困るので絶妙の調整じゃないでしょうか。
普通に戦っていたら勝手に山札が削れて行くのがいいですね。

モンコレDのバンシーは魔属性レベル2の変り種のユニット。
魔属性はまともにやったら水や土の打点を抜けないのは20thのほうが顕著。
もうひとつにどの属性を選ぶかが鍵ですね。相性次第では居場所がある。
安定で考えるなら火水土風だけ選んでたほうが勝てるじゃないでしょうか。

ムーンライト・チャージャー

2019年03月15日 23時33分27秒 | カード情報(モンコレDeus)
第10回は儀式スペルを選んでみました。

懐かしい、戦闘スペルカード回収のスペルです。
新環境の儀式カードはついに地形をおかなければならないという縛りがなくなりました。
パワーカウンターさえ消費すれば手札からいきなり使うことができます。
パワーカウンターの獲得手段は公開はされていませんけど、
少なくとも追加術師を使えば自ターン開始時に1枚もらえるのは間違いないでしょう。
他の特定のカードを一緒に引かないといけない制限がないので事故を気にせず使えます。

その代わりの制限が特定の術師の制限カードであることとデックに1枚しか入らないこと。
ムーンライトチャージャーであればラプラースである必要があります。
ラプラースはモンコレDであればラプラースは水の術師ですけど
20thで使う分には別に水のデックを組まなければならないわけではありません。
ムーンライトチャージャーでどうしても戻したい戦闘スペルカードといえばなんでしょうか。
ウォークライはドゥーガ専用の銭湯スペルカードですから
ムーンライトチャージャーと一緒には入りません。
構築段階から特定の戦闘スペルカードを戻す事を考えるより、
相手に合わせて臨機応変に戻すスペルを選んだほうがいいと思います。
ウィンドカッターとブライアーピットを3枚ずつ積んだ構築で
相手に合わせたカードを4枚使うみたいなほうが環境にはあっているでしょうか。
それだけでデックが成立するような破壊力の戦闘スペルカードは20thにはありませんから。

今回の儀式カードは術師とセットになっているので
事前に地形を配置しなければならないような手間はありませんけど、
術師が公開された時点で使える儀式カードの種類も特定できますから
奇襲としての効果はありません。
ラプラースを使う理由がムーンライトチャージャーを使うことみたいなものなので
ムーンライトチャージャーがデックに入っていることは
ゲーム開始時点で相手プレイヤーにばれることになります。
加えてあらかじめ捨て山に落ちている戦闘スペルカードを手札に戻すわけですから、
どのカードを戻せるかも相手にばれているんですね。
1枚制限であることもあって、理不尽な効果ではないと思います。
その代わり従来にはあった妨害手段がない。
儀式スペルの強さの落としどころとしては妥当なんじゃないでしょうか。
追加術師は術師の能力だけ見ると20thの術師より弱いと思います。
追加術師の魅力は制限カードを使えることなので構築がばれてしまうことがネックですね。
ラプラースを使用することが条件になってしまうユニットというのはクラーケンのことでしょうか。
クラーケンがラプラースでしか使用できないのだとしたら、
トリトンデックに入らない時点でクラーケンは凄く弱いことになってしまいますけど。
儀式スペルやウォークライのようなカードならパワーが強すぎるので
使用術師の制限があるのは分かるんですけど
レベル8ユニットは無制限に使えても何の支障もない程度の強さしかないので
クラーケンやベヒモスに制限は付けないで欲しいですね。

モンコレDにおけるムーンライトチャージャーは水属性に入っていることもあって、
最強とは言わないが強めの儀式。
たしか、儀式スペルは相手の地形の陥落に使えるカードが少なかった。
ムーンライトチャージャーとコロッサスブラッドは攻めに使える貴重な儀式スペルなんです。
水の戦闘スペルがどれも強いこともあって決め手になるカードです。