白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

水聖デック

2011年03月31日 10時12分55秒 | モンコレ
始まりはカリギュラなのか
星剣姫なのかは知りませんけど
いつからかレベル6の英雄点2点を中心とする
2色スペルの偶数デックがシリーズ化していますね。
今回のセットでは水聖の偶数デックが登場しました。
ユニットは
ロイヤルハニー
ランタン・ホエイル
ミスト・ウォーカー
幻蛇レオニダス
の3種類。
スペルは
レインボー・メビウス
です。

数は少ないですし
種族統一が無いので
類似の種族よりは統一デックは作りづらいですね。
しかし弱い事はないです。

ロイヤルハニーはレベル2の2枠スペルですけど
イニシアチブ+1に攻撃力は0点。
ただしユニット1体のステータスを普通タイミングで
+3/+3するという変り種のユニットです。
この能力は攻撃力2点以上の価値があるといっていいでしょう。
隣りのユニットの攻撃力を+3点できるんですからね。
勿論防御力を+3点に出来るほうも
対抗ダメージに対する耐性となるのですから
無視できません。
攻撃の前に相手の1対抗を誘う事が出来る、
防御力1点の自身が攻撃に参加しなくても良い、
という点も有利な部分だと考えていいでしょうね。
行動完了効果に弱くなるので
攻撃力を1体に集中させるのは
必ずしも有利とは限らない部分もありますが。

ランタンホエイルはレベル3ですので
この系列からは本来離れたユニットです。
属性もこれだけ水ですね。
レベル3のスペル2枠はありふれたユニットですが
攻撃力4点に進軍サポートの特殊能力は珍しいデザインです。
ただレオニダスでデックを作って入るかどうかは微妙でしょうね。
コイツのためにレベル奇数を混ぜるかという話になってくるので。
スペル水聖は珍しいでしょうが
聖枠や聖*のレベル偶数は珍しくないですからね。
レオニダスデックから外れて考えるなら優秀なユニットです。
なにしろ種族ホエイルのレベル3でスペル2枠です。
こういうユニットがもっと沢山いたら瑠璃の乙姫も
戦いやすくなるんですけどね。

ミストウォーカーは聖属性にして属性即時召喚能力という
優れたユニットです。
聖魔属性は召喚系能力、進軍系能力からは
外される事が多いですからね。
4/4/4のスペル聖持ちが、
パーティに聖属性のユニットさえいれば
即時召喚できるのですから便利ですね。
聖属性のユニットはどのデックにも混ざりやすいので
ミストウォーカーも出張しやすいユニットになります。
種族モンスターはワルキュリアで強化できますから
その点でも使いやすいでしょう。
ジーグルーデも偶数レベルのスペル聖*なので
レオニダスデックに入る事が出来ます。

レオニダスは6/7/5の水聖*に後攻時は攻撃対抗の能力、
英雄らしいスペックですね。
ブルータスやマグダラに似たユニットですが
同型の他のユニットは特殊能力が2つですから
もうひとつ何か弱い特殊能力があっても良かったかもしれません。
なくても実戦レベルですけどね。
このユニットが取り立てて優れているのは耐性閃光の常備能力でしょう。
戦闘スペルで特殊能力に対抗する手段として
最も一般的なものは閃光ダメージのプラズマインパクトになりますし
戦闘スペルの対抗手段としてプリズムブレイクも増えています。
先攻時は攻撃力7点に後攻時は攻撃対抗で7点オール。
それにスペル水聖*と自己完結したステータスを持っています。
単体でほぼ戦力として完成していて
これに付け足すものが見当たりませんね。
これは戦力の上限が見えている点で弱点でもありますが
ナイトシェイドやウィスプ、ナノティラヌスなどの
汎用性の高いレベル2をどうとでも使い分ける事ができる点で
特定のユニットとのパーティで戦力が完成する英雄より優れています。
相手を見てから有効な戦力を即時召喚する事が出来るからです。
それでも重対抗型のパーティが絶好の手札を揃えたら
どうしようもないんですけど
グッドスタッフ的なユニットと組み合わせて
オールラウンダーに戦えるユニットです。

レインボー・メビウスは2枠の複合スペルとしては
まずまず強力な効果ですね。
特別に強いとはいえませんが弱くもなくです。
フルムーンタイドに似た効果ですが
スペル枠の支払い方が難しい分だけ
防ぎがたい効果になっています。
即死効果より防御力-6のほうが強いでしょう。
万が一生き残っても攻撃力も-6されていれば
脅威にはなりませんし。
フレイムストライクなどの普通タイミングの攻撃スペルは
攻撃解決後に使うほうが効果的な場合が多いんですが
レインボーメビウスは防御力を減らす効果ですから
攻撃前に使うほうが効果的な場合が多いです。
攻撃に対抗して防御力を上げられてしまうと
レインボーメビウスで追撃しても倒せませんからね。
またこれだけで相手パーティを壊滅させられる効果ではなく
続く攻撃と合わさって初めて威力を発揮するスペルですから
使用するユニットをある程度選びます。
スタードラゴンのような攻撃を行わない前提の
能力主体ユニットとは相性が悪いという事ですね。
ありふれた焼きスペルと攻撃対抗スペルの選択型のようで、
片方だけを見ても既存の戦闘スペルとは住み分けられた効果を持ちます。

水聖はユニット数は少ないんですけど
偶数の聖ユニットで残りを埋められるので
層の薄さをあまり感じませんね。
スペルといい能力といい
攻撃対抗に充実しすぎているので
攻撃以外の普通タイミングの効果に
弱くなってしまいそうなのが弱点でしょうか。
プラズマインパクトが閃光ダメージなので
耐性閃光を持つ完了能力もちは珍しいデザインだったのですが、
ついにそのタブーもなくなってきましたね。

ジャイアントデック

2011年03月30日 00時31分58秒 | モンコレ
そろそろシリーズを再開しましょう。
今回は少しだけカードが増えた種族ジャイアント。
ストーン・ジャイアント
ティターン
の2種類が増えていますね。
儀式地形の
流星の丘
は種族ジャイアントをサポートするカードです。

ユニットは両方とも非英雄としては
高スペックです。
5/5/5のスペルアイテムで
飛行ユニットに即死級の能力ですから
ちょっとした英雄です。
5/5/5のスペルアイテムというだけで
少し前ならオーバースペックでした。
まあ、それは少し昔の感覚が低かったんですけど。
ティターンはミダスみたいな奴です。
しかしディフェンダーが防御力1点に代わって
ダメージは防御力点固定。
基本6点です。
凄い火力ですね。
手札1枚で6点のダメージを連発するのは
種族ジャイアントでなければ許されない威力でしょう。
ただし攻撃力は4点なので能力を主体に考えないと
相手を全滅できない強さでもあります。

流星の丘は柘榴蜂の巣に続く種族限定のダメージ儀式です。
ユニット1体で2D点ですから
安定性こそありませんけど
柘榴蜂の巣より高火力だと言っていいんじゃないでしょうか。
飛行進軍で動きやすいガーネットのほうが
代償にしやすくその後の攻めもやりやすいので
断然使いやすいのですが
流星の丘のプレッシャー力も悪くはないですね。

どんどんインフレしていきますけど
デックとしてはなかなか強くなりそうな気がしないですね。
いえそれ以上に、ジャイアントデックを組んでも
レベル3・5のユニットを並べて押し出すだけの
戦いしか出来ないから単にあんまり面白くないんでしょうか。
英雄と当たったら相手に無双されるだけの
ゲームになりそうな気がしますしね。
でもジャイアントだけでまとめたデックを組む意味が出てきたので
ちょっと組んでやってもいいかと思います。
低予算で組めそうですから。

ブシロード戦略発表会視聴

2011年03月28日 18時21分45秒 | モンコレ
ブシロードの戦略発表会がニコニコ動画で
生中継されていたので視聴する事が出来ました。
モンコレはプログラムでも告知されていなかったようですが、
最後にサプライズ的にモンスターコレクションの
ブシロードへの移行が発表されています。
内容に新しい情報はありませんでしたが
扱いとしては好印象でしたよ。

木谷社長曰く、
モンコレはこれまでのブシロードになかったゲーム性重視のカードゲーム。
これで低年齢向け、キャラ物、ゲーム性重視のトライアングルが完成する。
モンスターコレクションが熱いユーザーに支えられた来たゲームである事は
重々処置しており扱える事はむしろ光栄。
自分がカードゲームの業界に入る以前からあるゲームであり
実はリスペクトしてきた部分がある。

モンコレの特徴を理解していると思いましたし
特に自社になかったゲーム性の高さ、というのは
リップサービスでは言えない台詞でしょう。
新商品なんですからはじめから軽んじた発言はするわけはないんですけど
少なくとも昔から注目していたというのはお世辞ではないかと。

詳しくは5月15日の発表会で、ということですけど
普通は今回のように取り扱い商品の発表は平日にまとめて行うところを
日曜日にこのタイトルだけで発表会を開くのは力の表れらしいです。

ブロッコリーがブシロードになると何がかわるのか

2011年03月27日 23時15分46秒 | モンコレ
今回の販売元移行に伴って、様々な推測、憶測が展開されていますね。
風評であれこれと推測するのはおもしろいものです。
わたしも参加しましょう。

我々にとって重要なのは、なにが変わるのかという事ですが
これはブロッコリーが今まで何をやっていたのか、
ブシロードは何をしてくれるのかという事と直結します。
ブシロードが何をやってくれるのかは未知数です。
これからのことですからね。
ただしブシロードはすでにトレーディングカードのコンテンツを
多数持っているのでそこから推測する事は出来るでしょう。
ブロッコリーが何をしてくれたか。
これはこれまでの実績で評価する事が出来ます。

ブロッコリーですが、よくやってくれてると思いますよ。
しかもその功績は主にゲーム部分に集中しています。
わたしの知る限りではブロッコリーは
モンコレのゲーム性そのものにも積極的に口を出す販売元です。
そしてその要求はほとんどいい方向に転がっていると思います。
現場には口を出さないのがベストな販売元というのは幻想なんです。

ブロッコリーが関らなくなったら
レギュレーションアウトしないというのがその一例でしょう。
詳しい内情までは知りませんが、
加藤ヒロノリ氏含め製作スタッフは実はドロップカードのルールに
本当は積極的ではなかった。
アニバーサリーのカードを落としたいと思っていない、という推測は
実は当たっているのではないかと思っています。
事実、Sレギュまでのモンスターコレクションにはドロップカードはおろか
禁止カードや制限カードのルールすらなかったんですから。
制限カードのルールを提案したのもブロッコリーでしょう。
これらが成立するに当たって、内部でどのような話し合いがあったかは
細かくは想像するしかありませんが、
禁止ルールや制限ルールに積極的だったのは
どちらかというと販売元のほうだったように感じます。
モンコレのゲーム環境に一番気を配っていたのブロッコリーだったんですね。
どうしてだか知りませんが、富士見書房やグループSNEは
カードの使用制限による環境の調整に消極的なのです。
Gレギュ程度だとそれほど目立ちませんが
かつては鏡蟲やキキーモラのほうきにも制限を加えなかったのですから
そのポリシーは本格的です。
さらにカードのデザインにも修正を加えた事実がありますね。
ヴァッセルはもともとは意図して実用レベルに達しないカードとして設計されていたのに
販売元であるブロッコリーがそれでは商品として魅力が薄いので
ゲーム的にも価値のあるものに修正させた経緯が
ブログでも明らかにされています。
これを余計な事をしたと考える人は少ないでしょう。
ルールについてはどうでしょうか。
長らく謎とされていた常動能力の再適用の定義の明確化や
ロジックに矛盾の無い整合性の高いルールブックは
Sレギュ以前の体制では考えられなかった事です。
これは販売元からのつきあげ無しに為し得た事でしょうか。
ブロッコリースタッフがユーザーの要望を反映させるよう
根強く要求したから達成できた事ではないですか。
あともうひとつ、モンコレの存亡に関ったかもしれない
重大な功績を知っているのですが、
正式な公開情報で知ったものではないので未記載。

わたしが上げられるだけでも5つ6つの功績があるのですから
本当はもっとあるんでしょう。
ブロッコリーのモンコレ担当スタッフは確かに優秀なようです。
それもゲーム面の調整という本来の販売担当の領分とは
異なる部分で優秀なのです。
モンコレに相当詳しくないと出来ない働きではないかと思います。
これに代わる人材をブロッコリーが用意できるかと考えれば
今回の移動に懐疑的になるのは無理のないところですか。
ブシロードにも以前からモンコレを知っている人間がいればいいんですけどね。

本業である大会運営や宣伝とかはどうでしたでしょうね。
というところで今回はこの辺で切ります。
わたしの手元のデータでまともな考察が成り立つか分からないので
もしかしたら次回はないかも知れませんが
出来たら3年間の大会運営の履歴みたいなものを書きましょう。

販売元移行

2011年03月25日 14時59分51秒 | モンコレ
1日繋げなかったんですが、大変な事になってますね。
販売元変更ですか。

現状、わたしは販売元がブシロードになったからといって
特に悲観的な展望は持っていません。
販売元が変わったからといって運営が悪くなると限った
ものでもないですから。
ブシロードになることで対外露出や販売店舗、大会店舗が増えるなら
それは大変なプラス要素のはずです。

問題はレギュレーション落ちが撤回された事ですね。
これはどう考えても大変なマイナス要素です。
モンスターコレクションは
はるか昔にもモンコレ2始動に伴って
過去のカードを使用禁止にするという改正を行った事があるんですね。
しかも突然に。
つまり今とは逆の事があったということです。
絶頂期にあったモンコレが一気に失速するきっかけとなった大事件でした。
この事件の問題は、レギュレーションアウトが起こった事、
ではないんですね。
それが突然に発表された、という事が問題なんです。
当初から、カードプールが成熟した頃に
昔のカードが使用禁止になる事が告知されていたなら、
マジックがそういうゲームだったんですから
大きな不平が生まれるものではなかったはずなんですね。
しかしそれを突然一方的に発表した、
今までの方針を撤回したというのがまずい。
モンコレも商品ですから、ユーザーに対する裏切り行為になります。
AレギュよりSレギュのほうが面白いとかは重要じゃないんです。
信頼の問題なんです。
ですので今回の突然の発表もやっている事は逆のようでやはり全く同じ事です。
失くしますと言っていたんですから失くしてもらわなければ困ります。
今回の販売元変更のニュースを悲観的に捉えているユーザーも多いでしょう。
それは販売元変更をゲーム運営の変化とイコールに考えているからです。
わたしは販売元が変わっても現状悲観的な見通しはしていない、と書きましたが
それも販売元の変更が必ずしもゲーム運営の変化となるとは限らない、
現状の運営を極力肯定し、どうしても悪い面だけしか変えない采配を期待しているからです。
楽観派も悲観派も「変わって欲しくない」という点では一致しているんですね。

まして、3年後のレギュレーションアウトを想定した上で
これまでのカードのデザインを行っていたという経緯があり、
アニバーサリーのカードの中に明らかなバランスブレイクカードが多数見受けられ、
たびたびカードゲームが一番面白いのはカードプール1000枚前後の時、
といった発言をしてもいたのですから
スタンダード落ちのルールを実行しないというのは信頼以前の問題です。
根本的に、カードプールの調整をしてくれないカードゲームなんて面白くない、という事です。

ただし、今回のブロッコリーの発表が
そのまま今後のブシロードの大会運営ではないでしょう。
だいたい来期の商品展開の発表会が5月15日、2ヶ月も先という事は
今も審議中だという事です。
サイトの告知ではあのように書いておりますけど、
本当は8月以降の予定はまだなにも決まってないんじゃないでしょうか。
販売サイド、つまりブシロード側からしても
レギュレーションアウトは行ったほうが有利だと思うんですよ。
だってブロッコリー時代のカードがいつまでもカードプールに存在して
大会で上位に居続けたら新しいカードが売れなくて邪魔なだけですもんね。
これは継続してブロッコリーが販売元であり続ける場合でも同じ事です。
昔のカードがずっと強いままで昔のカードを買わないと大会で勝てないとしても
古いカードが強いから、昔のセットに何度も重版がかかるとか、そんな事は無いんです。
それで得をするのは新規ユーザーに高値でカードが売れる古参ユーザーだけです。
カードで儲けるためにはこれから売り出す新しいカードが
強くて魅力的で購買意欲をそそるものでなければなりません。
とすればカード寿命なんてものは販売側からすれば
ユーザーが呆れない範囲で短ければ短いほど良いと言っていいくらいです。

ですので、わたしとしては5月15日の正式発表を期待して待っていていいと思います。
ただし要望したい事があれば今のうちに「ブシロード充てに」送ってしまう事を提案します。
言えることは言えるうちに言っておくべきです。
ゲーム会社にとってユーザーの意見は参考とさせてもらうのは勿論の事
単純にひとつの商品の提供者として嬉しいものだといいます。
モンスターコレクションは限られたユーザーに支えられたコンテンツですから
何十万ものファンがいる大手ゲームよりは一人一人の意見が通りやすいかもしれません。
注意する事は
批判ではなくお願いであること。
(期待していますという好意的ニュアンス)
メールより手紙なんかのほうが届きやすいらしい。
(受け取る側の心理を考えればやはりそうなるでしょうか)
「ブシロード」に送る。
(それ以外に送っても効果は1/100です)
みたいなことですね。
わたしは
・レギュレーションアウトは当初の予定通りに。
・プロモーションカードはイラスト違いのみ。
・キラキラしたラメ入りカードはなくしてほしい。
・2つ目のレギュレーションを作らない。(召喚術師戦の否定)
・ブロッコリーの禁止カード、制限カード規定の継承。
・ルール質問、Q&Aなどのサポートはブシロード一ヶ所で一括して。
 ブロッコリー発行のカードだからルール質問に答えられないとかは無しにしてください。
・カードリストを刊行するときは、使えるカード全てを載せる。
・ブログを作り、担当者が告知や宣伝。週一程度の定期更新日も設ける。
・雑誌に情報を載せて欲しい。
・ランブル形式の大会を全国で。
・ブロッコリーの公認大会の景品は面白かった。
・セットの発売前にブログや雑誌などで公開する新カードはセット内容の半分以上。
・販促するときは、玄人向けの本格派ゲームでアピールしたほうが効果的。
・ステージ2発売前にやったカードゲーム先行体験会は画期的だった。
みたいなことを送っておこうかと思いますよ。
いえ、これ全部書いたら重要な要点がぼやけますから半分くらいには絞りますか。
後半は今言わなくてもいいような事ですからね。

今回の件について悲観的、批判的なユーザーも沢山いるかと思いますが
その方々もブシロードそのものが嫌い、販売元変更という事実自体が受け入れられない、
というわけではなくあくまでブシロードの運営が未知数なので心配なだけだと思います。
しかしグループSNEが作ってる事に変わりはないんだったら
ゲームそのものが変わるという事はおそらくないでしょう。
スタンダード落ちも当初の予定どおり行われるだろうと思っています。
販売面に関しては、ブロッコリーだって雑誌にプロモは付けたし
世界観の違う別作品のキャラをモンコレのカードしたりしてたんだから
それも「これまでどおり」だと思いますよ。

ノースペルアイテムユニット

2011年03月23日 19時35分55秒 | モンコレ
火風魔が終わりまして次はスペルアイテムを持たないユニット、
というやつに注目してみたいと思います。
当然滅茶苦茶多いです。
枠を持たないというだけだったら
ホムンクルス・レゾッド
クリムゾン・ウィング
クリムゾン・ガード
ホムンクルス・ブルディア
マーマン少年聖歌隊
エレクトリック・イール
シェイプ・チェンジャー
ポーラー・ベア
キャノン・トード
エレクトリック・アリゲーター
カメオ・ダイナレオン
イクチオ
ディープグリーン
ホムンクルス・ミンオット
サボテン・マム
ダンジョン・センティピード
ダンジョン・タランチュラ
マーブル・アルマジロ
ストーン・ボール
ダンジョン・パイソン
ドレッドホーン
ガーネットの労働蜂
ホムンクルス・ライララ
ベオウルフの舞闘家
ガーネットの兵隊蜂
サンダーバード
ロック
ファランクス・リザード
ゴールデン・サーモン
バステト獅子騎士
ヘルボーン・ジャッカル
夜煌蟲
と32種類も増えてますね。
さらに
グラッヴ・ヒポポタマス
も枠持たずのユニットをサポートするユニットですね。

なにせ多すぎるので
属性強化の魔法生物や
特定の種族デックのパーツみたいなのは
今回は無視して見て行きたいと思います。
ホムンクルスとクリムゾン、マーマンは飛ばしまして

まずはエレクトリックイールから。
レベル2の即時召喚で
2点のオールダメージが対抗で飛ぶのですから
悪くないですね。
スペック換算上の評価以上に、
特定のパーティを一撃で全滅させる効果が
即時召喚で登場する事になるので
あまり出してこないデザインのカードなんですよ。
今ではそういうのも相性の1つと割り切ってますが
昔は慎重に調整される向きが強いカードでした。
エレクトリックアリゲーターの代償にもなれるので
耐性電撃デックなら1枚くらい挿していいカードですね。

シェイプチェンジャーは発売前に触れたカードなので
飛ばしましょう。

ポーラーベアはサボテンマムやヘルボーンジャッカルと並ぶ
2/3/3のユニットです。
Aレギュのころからあったカードですがついにイニシアチブ-が取れました。
なかなか評価の難しいカードでしょうね。
2/3/3のユニットが10枚以上欲しい状況で無い限りは
普通はストライクを持つヘルボーンジャッカルか
種族変更コンボ対策にもなるサボテンマム、
あるいはカメポポンのほうが優先されるカードになるでしょうから。
耐性津波吹雪が弱いわけではないですが、
レベル2の無対抗ユニットがもっていてもそれほど意味は無い常備能力です。
もしこのユニットが同スペックで特殊能力まで持つ他の3種より
優先してデックに入る状況があるとしたら
種族アニマルに着目されるときでしょうか。
バステトなどがいるので現実味のない話ではないです。

キャノントードはレベル3枠無しの能力対抗持ちとしては
非常に捻りの無いオーソドックスなデザインです。
スペル枠もなく、高い基礎値と
飛行限定みたいな制限も無いダメージ対抗能力だけ、
というデザインは基本的過ぎてなかなか登場しません。
使いやすかったら類似のカード全部に優越しますし
弱かったらゴミになるからですね。
1D点はレベル3が行動することを考えたら若干弱い気はしますけど
防御力4点と能力と相性のいいイニシアチブ-2を加味するなら
手頃なユニットですね。
使いやすく纏まってるんじゃないでしょうか。
種族アクアリウムという部分まで活かせるデックだったら
需要があるんじゃないかと。

エレクトリックアリゲーターとカメオダイナレオンは
火風偶数デックとラヴァーデックのユニットだという事にしましょう。
なのでここでは飛ばします。

イクチオはGレギュのカードでは珍しい、
Sレギュ時代より劣化した再録カードですね。
昔はなんとレベル5以下のユニット破棄だったんですよ。
昔は代償は手札なんでも1枚でよかったものが
種類を特定されるようになったりなどの弱体化は
たまにあるんですけど
効果自体が弱くなってしまうものは非常に珍しいです。
破棄でもよかったように思いますけどね。
攻撃力を下げられるとはいえ破棄と10点ダメージでは
防ぎやすさが違いすぎますし
防御力6点の歩行ユニットも昔より死に易くなっているので
昔から比べると相当弱くなりました。
それでも実用範囲でしょうか。

ディープグリーンはモンスタープラントに
イニシアチブ-3を付けたデザインです。
イニシアチブ-3あれば大抵は後攻が取れるので
モンスタープラントより確実性の高い戦術を取る事が出来ます。
ただし確定で先攻権を相手に差し出すことになります。
同時攻撃回避を兼ねているので使いやすいのですが、
火力が上がって先攻側がどんどん有利な環境に傾いているので
後攻前提のデックは相性負けの危険を伴います。
それでもディープグリーンはモンスタープラントより
需要のあるカードでしょうね。
このカードが入るようなデックは大抵同時攻撃に弱いものですから。


ずずっと飛ばしてマーブルアルマジロまで行ってみましょう。
ディープグリーンと似たようなものですけど
このカードもイニシアチブ-に価値を見出さないと
採用には至らないカードですね。
ディフェンダーがあると言っても
ディフェンダーの価値は攻撃力1点と同程度。
では2/2/3のディフェンダー+4は
2/3/3と同程度のスペックなのです。
つまりポーラーベアやヘルボーンジャッカルと比較すると
耐性や能力の分だけ確実に負けているのです。
本来は弱点として評価されるべきイニシアチブ-を
特殊能力と同等の有利な要素として見做さない限り
採用には至らないカードなんですね。
イニシアチブ-3は戦闘に確実性を補償するに足る大きな修正です。
同時攻撃がどうしても嫌いな人か、
あるいは重対抗型で後攻のほうが有利な場合に使うカードですか。
イニシアチブ-はやっぱりイニシアチブ-なんだから、
ストライクと同程度の特殊能力は付けてやっても
良さそうかと思いましたけど。

遺跡ユニット2種を抜かしてドレッドホーンは
目立たないカードだと思いますけど
よく見ると凄い事が書かれてあります。
先攻時は4/6/5。
後攻時は対抗で3点ダメージに
防御力アップとスペル耐性の追加効果まであります。
能力は先攻時にも使用する事が出来まして、
その時は対抗で6点のダメージですから
枠無し即時不可のレベル4とはいえ相当なものです。
遺跡の上に居るダンジョンパイソンにも匹敵する戦力なのでは。
防衛戦で活躍してくれそうですね。

サンダーバードはレベル4で先攻確定のイニシアチブ修正と
3点オールのダメージ能力を併せ持つ、
確実に相手の対抗を切らせるためのユニットです。
イニシアチブ+3の修正があれば
3点オールのダメージ能力か4点の攻撃をほぼ確実に宣言できるでしょう。
それが通るとは限りませんけど
相手も防ぐにはなにかの手札は消費する必要があります。
能力対抗で落とされるようならそうもいきませんが。
耐性が沢山あるので戦闘スペルでは止め辛いですね。

ロックも似たようなカードですけど
こっちは防衛的な動きが出来ます。
イニシアチブ+5なら同時攻撃か先攻にしかなりません。
後攻にはなりようないということです。
相手にイニシアチブ修正がない限りは。
敵ユニット全員を行動完了させる能力を確実に宣言出来るのですから、
それに対抗を返せない限りは
相手はロックの居る地形を突破できません。
こちらも相手のユニットを殺せませんが
それは大した問題ではないでしょう。
そして長距離飛行ですから
戦闘には勝たなくても相手領土に地形を確保したり
本陣にリーチを仕掛ける事が出来ます。
攻撃した場合の攻撃力はたった8点なので
仮に本陣を攻める事が出来ても陥落させる事は難しいとは思います。
でもイニシアチブ+5で且つ長距離飛行ですからね。
攻撃力まで整ったら最短で終わってしまうゲームになってしまうので、
それは要らないと思ったんでしょう。
正しい判断だと思います。
レベル8ユニットなら強さ的に釣り合ってるとか
そういう事ではなく初心者がハメ殺されたらつまらないからですね。

ファランクス・リザードは最前列においておくと
レプタイルの数だけステータスが上がるそうな。
自らがすでに種族レプタイルなので
ファランクスリザード1体のみでも1/2/2のステータス。
最前列にしか配置できないとはいえ
この手のユニットは壁を兼ねて前にしか置きませんから
それは気にならないでしょう。
つまり悪くともクリムゾンワーカーに匹敵する戦力になれるんですね。
レプタイルが混ざるデックであれば
1/3/3や1/4/4のスペックにも普通になれます。
問題を上げるならレプタイルデックはレベル奇数が入り辛い事でしょうか。
2/2/2ならよかったですね。
レプタイル主体のデックでなくても
カメポポンが居るだけで1/3/3にはなれるんですから
どこかで場面を見つけたら使ってやりたいです。

ゴールデンサボテンマンは発売前に見たので飛ばしましょう。

バステト獅子騎士はドレイクビートルにも匹敵するスペックの
レベル3ユニットです。
マーブルアルマジロを一回り大きくしたようなカードですが
攻撃力も防御力も大幅に伸びています。
やはり後攻確定のイニシアチブ-をどう見るかですね。
基本的にはグリーンスライムが魔法生物でなくなって
ディファンダーが付いたユニットというのが真っ当な評価でしょう。
後攻が取りたいデックで使うユニットです。
ただしチャージも付いてありますので
先攻を取った時はむしろ後攻時より強くなります。
滅多に発動するものではないですけど
後攻デック同士でマッチングしたときの保険のようなものでしょうか。

ヘルボーン・ジャッカルを飛ばして
夜煌蟲は黒曜蟲の代わりのようなスペル*対策ユニットです。
黒曜蟲と比べてどちらが強いかは評価の難しいところですね。
なにしろ能力は同じでも入るデックは全く異なるのですから
同列の基準で評価する事が出来ません。
レベル1が入るデックなら黒曜蟲、
入らないデックなら夜煌蟲とそれだけの話です。
夜煌蟲の登場により自らはスペル*を使わないデックには
全て魔力錯乱が入れられるようになったんですから
スペル*主体のデックには一番辛い時代だと言えます。
スペル*を全く使わないデックも少ないので
あんまりみんな気にしてないみたいですけどね。
強い英雄を使おうとすると自然にスペル*が入ってしまいますし。
遭遇率という意味では夜煌蟲のほうが上でしょうが
使われて対処し辛いのは黒曜蟲のほうだと思います。
レベル1ユニットのほうが後列に配置しやすく
残りのユニットのレベルも1多いんですからね。
夜煌蟲が登場した事で黒曜蟲の再録はなくなったでしょうが
黒曜蟲はこの1枚を入れるためにデックの構成を
組み替えることもあるくらいのレベル1圏最重要ユニットですから
それが消滅してレベル2に移動する事はゲーム全体のバランスに関る事件です。
レベル1全体の重要度すら下がるという事です。
ひいては1点のダメージ対抗を発生させる効果全般の価値も下がります。
ピクシーやメズマライズには要所要所でいい仕事をして欲しいので
ステージ3のバランスが心配ですね。
なんらかの埋め合わせはあると思いますけど。

最後に自身はスペル枠を持ちますが
枠を持たないユニットと組ませると強いグラッヴ・ヒポポタマスにも
注目しておきたいと思います。
5/5/5のチャージ+5で先攻を取ると10点で殴れるユニット。
自身にもイニシアチブ-2が付与されますが、
大体相手パーティにも常備枠を持つユニットが2体以上は居るでしょうから
合計して相手に-4の修正は入ると思います。
あとは自軍パーティにグラッヴ・ヒポポタマス以外の常備枠持ちを入れなければ
イニシアチブで不利になることは無いでしょう。
面白いデザインのユニットだと思うんですけどスペル水水が使い辛いですね。
先攻チャージ戦術と合っていません。
性質上、他のアイテムユーザーやスペルユーザーと
パーティを組む事が出来ませんので大きな欠点です。
スペル風枠を持っていたら強かったと思うんですけど
そういうわけには行かなかったんでしょうか。
アイスジャベリンが使えますから。
スペル水風くらいで。
対抗枠を持つユニットとパーティを組むとかえって不利になる上に
攻撃力に関しては1体で事足りるパワーがありますから
何かとパーティを組ませる場合は、
ナイトシェイドのような枠なしの能力のみでヒポポタマスを
サポートできるタイプ、
あるいは先攻をより確実にするためのイニシアチブ+ユニット
くらいとしかパーティを組むメリットがありません。
レベル5ユニット1体で単体運用してもかまわないという事です。
特にノースペルアイテムに拘ったデックでなくても
スペル水を使うデックであればそれだけで入れていいユニットという事ですね。
奇数デックとか偶数デックとかもそれほど気にしなくていいです。
リミット一杯までユニットを詰める事にもメリットがないですから。
デックを選ばないのは強みなので
スペル枠が水じゃなかったら使ったと思うんですけど
水枠は難しいですね。
これなら無いほうが強かったでしょう。
製作側も使い辛くするために付けたんでしょうけど。

ノースペルアイテムのユニットをサポートするカードは
少し前までの流行でしたがそろそろ少なくなってきましたね。
あんまり強いデックが組める流れにもならないと思うので
こんなものでいいと思います。
今回のセットはディフェンダーや後攻前提の能力と
イニシアチブ-を併せ持つユニットが大量に登場しています。
またレベル2のユニットのスペックが大きく上がったセットでもあるので
注目するのはその当たりのユニットですね。

火風偶数デック

2011年03月22日 23時29分10秒 | モンコレ
今回が火風魔シリーズの最終回だと思ってください。
戦闘スペルが充実したので
一気に強くなったデックですね。
ユニットは
ディスチャージ・コブラ
が追加。
火風ユニットといえば大抵が耐性電撃を持ちますが
耐性電撃といえば
ガーデニア
エレクトリック・アリゲーター
の2枚ですね。
スペルは
アルカナ・フォース
サンダー・シュトローム
サンダー・クラップ
リード・マインド
です。

火風の偶数レベルのユニットというと
ほとんどが種族レプタイルであり
種族レプタイルは英雄王の頃から強化ユニットが
大量に投入されてきた優遇種族でもありました。
ダーナの戦巫女やエルザ、恐竜王子など
強力なサポートユニットが何種類も揃っています。
そのわりにはその恩恵をあまり感じられない種族だったと思いましたけど
そろそろ様になるデックが完成する頃なんでしょうか。
火風といえば対抗力のない色だったんですけど
不器用なイメージは崩さない範囲で対応力が付いてきました。
これまでの記事でも散々書いてきましたけど
サンダークラップが代表例ですね。
サンダークラップは端的に耐性電撃をサポートするための
戦闘スペルだという事が出来ます。
レプタイルにしろダイナソアにしろ
耐性電撃はほとんどのユニットに付けてきましたからね。
特殊能力だけで戦闘スペルは未登場だったサンダーシュトロームも
やっと収録されました。
スペル枠の拡張で威力を上げられるので、
タイダルウェイブとブルーメイルシュトロームのように
攻撃対抗を完成させるのに2種類を使い分ける必要がありません。
火のスペル枠さえ大量にあるなら
サンダーシュトロームだけを積んでいれば攻撃対抗は完了します。
それが出来るデックは限られますけど
火風の偶数デックなら可能な範囲ですね。
アルカナフォースは自分も装備品を使っているデックの
装備品対策スペルです。
火風の偶数デックだとレベル2のユニットがアイテム枠を持つので
装備品は使わないことはないという範囲ですね。
パーティの主力ユニットは装備品を装備できないので
優先度は高くないでしょう。
何か装備品を使うならば、という範囲ですね。
アイテムは火風デックですと
入れているだけでリードマインドの代償にもなりますから
状況で腐るという事が少ないのですが、
火枠が消耗品対策のスペシャリストですから
わざわざリードマインドで消耗品対策をするのは
勿体無い気がします。
この辺りは構築のさじ加減ですね。
火枠でアイテム対策、
風枠のリードマインドでスペル対策を行えば
火風の2色だけでスペルとアイテムの対策が完成するようになりました。
ちょっと前では考えられない事ですね。

ユニットの追加はディスチャージコブラのみですけど
これまでの大量の蓄積がありますから問題ないでしょう。
レベル4の即時ユニットで耐性電撃ですから
理想的な追加カードです。
ガーデニアは強化幅こそ小さいものの、
レベル2のユニットが攻撃力も防御力も上げられるのは強いです。
火スペル1枠のスペラーでもありますし
壁になって能力を付与して消えるだけでも価値があるでしょう。
エレクトリックアリゲーターは2点を連発する能力も強いですが
4/5/5が前線に特殊召喚されるというのが良く出来ています。

火風と火聖とではこれまでは戦闘スペルを防げない分だけ
火聖に分があったんですけど
リードマインドの追加でそのハンデがなくなりました。
その上サンダークラップです。
カリギュラとブルータスではカリギュラのほうが強かったんですし
これからの火風はスキがないですね。

ラミアデック

2011年03月21日 23時54分26秒 | モンコレ
火風魔シリーズも大詰め。
やっとラミアデックの登場です。
種族ラミアのユニットは
カーミラ
吸血姫リコリス
エウリアレ
ステンノ
の4種類。
さらに範囲を広げて火風魔スペル枠を持つ
レベル奇数のユニットという事ですとさらに
ディメンジョン・スライム
マルコキアス
も含まれます。
戦闘スペルは
サンダー・シュローム
サンダー・クラップ
ポイズン・ミスト
リード・マインド
アビス・ディメンション
辺りですね。

ラミアデックは位置的に今回セットの
最大のアピールカードであったようです。
表題となっているのは暗黒卿ですが、
一番目立つところに居る女性カードなので
そう思っていいでしょう。
昔のラミアはマイナーなデックだったんですけどね。
種族ラミアの4枚は発売前に全て公開されていたので
4枚とも簡単なレビューをすでに終えています。
が、発売前の印象と現在では
かなり評価が違っていますね。
思いのほか戦闘スペルが充実していたので。
こんなに使えるカードが出てくるとは思いませんでしたね。

追加で一番使えるのはやっぱりサンダー・クラップだと思います。
ラミアだとカーミラとリコリス以外が使用すると死亡してしまいますが、
火風という本来対抗に向かない枠2つで
電撃7点ダメージが発生するのは強力です。
カーミラやリコリスは1回のスペルで2枠を使ってしまうと
必然的にパンプアップできる回数も下がってしまいますが
大型ユニットを殺せるなら問題ないでしょう。

その他のスペルではリード・マインドがわりと使えますね。
ラミアデックでは戦闘スペルしか入っていないでしょうが、
それでも風枠で戦闘スペルのキャンセルができます。
追加のコストとして戦闘スペルカードを要求するのは
安い代償ではありません。
いらない戦闘スペルカードなんて
手札にそうそうあるものではないのです。
それでも打ち消し効果なら強いという事ですね。
火風枠があればアイテムはもともとフラッシュデトネイターで対抗出来ましたから
スペルにも対応できるようになったのは大きいでしょう。

サンダー・シュロームはラミアデックですと
火枠だけが沢山あるわけではないので拡張使用が出来ません。
どこまで当てにできるかは難しいところですが、
ラミアデックではどっちになっても
フレイムタイドかサンダーシュトロームの2択になるでしょう。
テラーハンドは基礎力が高くないと恩恵が薄いので。
大型ユニットの攻撃は他の効果で対応出来ると思うなら
サンダーシュトロームは効果的な選択肢です。
あるいはフレイムタイドとサンダーシュトローム、
両採用でしょうか。

アビスディメンションはスペル枠が完全に一致していますし
ラミア向きのカードですね。
ラミアにとってアビスディメンションは最良の戦闘スペルでは
ないかも知れませんが、
少なくともアビスディメンションにとって最良の使い手はラミアでしょう。
レベル3ユニット1体で枠の確保が間に合いますし
サンダークラップが使えないステンノ、エウリアレなら
使っていいスペルでしょう。
アビスディメンションは3枠も使用していることを考慮すると
破棄とか、パーティ対象で-(1D+1)点くらいでもいいと思うんですけど
ラミアデックにとってはあまり重たい枠でもなかったので
今くらいの威力に落ち着いたんでしょうかね。

ポイズンミストは枠こそ合致していますが
耐性猛毒はありませんので
ラミアではダメージは増えませんし自分も死にます。
参考に上げたマルコキアスに辛うじて耐性猛毒が付いて居る程度ですね。
2枠使用で1D点オールのダメージなら
それだけで評価しても悪い水準ではないですが
ただしそれも自分が死ななければ、でしょう。
ラミアがもっと防御力の高い種族だったらありだったんですけどね。

カーミラとリコリスは呪文を使うだけでステータスが上がるので
スペルの採用は大胆に選べます。
実際に使える場面がなくても用途があるわけですから。
枠の数の多さも含めてユニット事故が起こらない限界まで
スペルを積んでいい訳ですね。
逆にスペルが尽きると終わりなので
ユニットよりも優先してスペルを積んでいる必要があります。
ラミアデックはステンノやエウリアレが手札無しでも
優秀な威力の能力を発動できる事もあって
対抗数の期待値はとても多いデックです。
対して基礎値は最低レベルといってもいいくらい低いので
相手よりも圧倒的に対抗できてやっと互角にしかなりません。
手札のやりくりがシビアなので
相手からすれば手強く見えるデックですが
常に期待値どおりの対抗を稼げるかというとそうではなく
一瞬でも手札が尽きたら何も出来ずに負けてしまいます。
リコリスの能力は相手によっては封殺性が高いんですが
それも相性のうちだと思ったら良いバランスのデックですね。
強すぎない範囲で強いデックだと思います。

必ずしもラミアデックに入るカードでもないと思いますけど
ここで触れておかないと次に紹介する機会がなさそうな
ディメンジョン・スライム、マルコキアスも見ておきます。
ディメンションスライムは一見強そうで頼りにならない感じですね。
攻撃力8点でスペル火風魔ですが防御力1点の魔法生物でもある。
とても極端なユニットです。ルドラみたいな奴ですね。
能力を使うと防御力を8点に出来ますが
今度は攻撃力が1点になるので敵を倒せなくなります。
2回使うと元に戻ってしまうので
1点のダメージ効果を2連発されると能力だけでは防げないです。
能力を使えばサンダークラップのダメージにも耐えられるようになるのは
意図的に調整された結果でしょう。
もしかしたらディメンションスライムの攻撃力が8点だから
サンダークラップのダメージが7点に決まったのかもしれません。
強いときは強いユニットですけど
地形を守らせるには心許ないユニットですね。

マルコキアスは飛行でイニシアチブ+1、
5/5/4にストライクが付いてスペル3枠という
非の打ち所の無いユニットです。
イフリートやミンクの紅魔導師と比べても優秀なユニットでしょう。
特に飛行が重要です。
歩行のリコリスと競合する事無く展開する事が出来ますので。
にも関らず、もしマルコキアスについて
どこか頼りない印象が拭い切れないとしたら、
たぶんそれは耐性電撃を持っていないからでしょうね。
それ以外のスペルはなにも問題なく使えるのに
レベル5のサイズでサンダークラップを使うと死ぬというだけで
すごく損した気になります。
(サンダークラップ自体が使えないわけではない)
ポイズンミストだったら使えるんですけど。
これからの大型の火風ユニットは
サンダークラップが使えるかどうかが
評価の境目になってしまうんでしょうか。
ゲヘナフレアーやハングドマンは問題なく使えるんですから
弱い事は何もないユニットだと思います。

ラミアは昔から好きな種族だったので
力を入れた作りになって復活したのは嬉しいです。

ヘルボーンデック

2011年03月20日 20時54分13秒 | モンコレ
この記事はアビスデックとイリュージョンデックの間に
アップする予定だったものですが、
手違いで今回のアップになりました。
タイプヘルボーンを持つユニットは
ヘルボーン・ジャッカル
ヘルボーンの暗黒司祭
ヘルボーン・ドラゴン
ヘルボーン・サイクロプス
暗黒卿ギュンター
の5種類です。
ギュンターは幻影生物でも代償に出来るユニットです。
種族幻影生物のユニットは
イリュージョン・ファントム
イリュージョン・ビースト
イリュージョン・ドラゴン
の3種類です。
能力の代償確保の手段には
屍界文書
もあります。
髑髏の紋章はタイプヘルボーンを与える地形ではありますけど
ヘルボーンユニットの能力の代償には使えないですね。
スペルは
アビスディメンション
が使えるような使えないようなです。

タイプヘルボーンのユニットは
能力はわりと強い効果ですが
代償の絶対数が少なすぎるために
それに頼った構築は難しく、
ヘルボーン繋がりの能力よりも
それ自体のスペックの高さで勝負するデックに仕上がっています。
スペックに関してはそのどれもが
これまでの同レベル帯のユニットの限界を
わずかに超えた高性能を誇り、
偶数デックにグッドスタッフとして起用されうる水準です。
そのハイスペックユニットを惜しみなく
1つのデックにまとめられるのが強みのデックですね。
ただ戦法が画一的なごり押しになってしまうので
強力な対抗能力で各個撃破される展開になると
デックとしては脆いですね。
ヘルボーンデックのパーツたちは
発売前に全て公開されていたので
個別にコメントを付けるのは止めておきます。

ヘルボーンデックは偶数のグッドスタッフなだけに
最終的なデックの仕上がりには
ごくオーソドックスと思える範疇のものだけでも
何パターンも考える事が出来ます。
すでにこのシリーズでも扱っている同時デックも
その1つですね。

テキストに書いてあることにそのまま沿って
デックを作るとしたら、
タイプヘルボーンと種族幻影生物の
混成デックになるのでしょうか。
イリュージョンデックはイリュージョンデックで
ひとつ別に記事を上げるだと思うので
詳しくは書きませんけど
親和性はギュンターの能力の代償にもなれる、と
屍界文書の効果が重複している事だけなので
効果の繋がりとしては限りなく薄いですよね。

前回紹介したアビスデックとの混合はどうでしょう。
無理ではないと思いますが、
混合というよりアビスデックに
ヘルボーンのユニットがいくつか出張する
という形になってしまうでしょうか。
地形は妖精の輪と奈落が優先ですから
屍界文書は抜けてしまう可能性が高いですし
高レベルユニットばかり大量に入れられないので
まずアビスのユニットを入れて
そこにヘルボーンのユニットを継ぎ足しますと
おそらく能力の代償の確保は困難になると思います。
まあ、能力を見なくても強いといってしまえば
なんの問題もないと思いますけど。

タイプヘルボーンの特徴について
もうひとつ注目しますと、
実は種族アンデッドであったりします。
種族アンデッドは強化要素が非常に数多く
しかしこれまでのカードプールでは
それら全てを活かしきったデックは
組み辛い種族でもありました。
実はヘルボーンはアンデッドデックの
新たなる可能性でもあります。
といってもレベル奇数のアンデッド強化ユニットは
デックに合わないと思いますが。
偶数のユニットですとエレクトラやリリス、ミッドナイトダンサー、
使いやすいのはユニット外のヴェノムストライクと地下墓地ですか。
特に地下墓地はアニバーサリーのカードなので
英雄を効果の対象から省いていません。
英雄のギュンターでも特殊召喚する事が出来ます。
またヘルボーンはレベル6の大型ユニットが大半ですから
その点からも大変に相性のいい地形ですね。

スペル枠がアビスと合致しているので
ギュンターもアビスディメンションを使う事が出来るユニットですが
ヘルボーンはアビスデック以上に枠に余裕が無いので
あんまり現実的な選択肢ではないと思います。
ヘルボーンジャッカルとドラゴン又はサイクロプスの
パーティでは使えませんからね。

大味なデックで負けるときは一方的に負けますけど
レベル6のハイスペックユニットが
ワラワラと沸き続けるのは楽しいです。
同時攻撃を狙えるデックですけど
防御力が高いのはギュンターだけなので
レベル2ユニットは防御力3以上を用意しておかないと
両者相打ちにしかなりませんね。
今は重対抗型でも攻撃力がレベルに届く、
あるいは超えているパーティも少なくないので
同時攻撃誘発型の戦術はどんどん厳しくなっています。
丸く作ってもちっとも勝てないでしょうから
尖らせて有利が付くデックに確実に勝っていく感じですね。

フォクシアデック

2011年03月19日 23時48分01秒 | モンコレ
1回幻影生物を挟みましたが
火風魔のスペル枠のシリーズは続いていいます。
今回はフォクシア。
偶数の風魔種族ですからね。
種族フォクシアの追加は
フォクシアの影法師
の1枚だけ。
偶数レベルでスペル風魔が使えるという事なら
チル・ナーガ
凶星竜ケートゥ
も居ますが必ずしも入るカードでもないですね。
今回フォクシアは耐性猛毒が重要な要素になりましたが
耐性猛毒の持ち主は大量に登場しています。
レベル偶数に限っても
ダンジョン・センティピード
ダンジョン・タランチュラ
ダンジョン・パイソン
ザッハークの双頭蛇
地底神殿の王
ディープ・ダイバー
の6種類も居ます。どこまで使えるかは微妙ですが。
フォクシアに関連深い戦闘スペルといえば
ポイズン・ミスト
でしょう。
枠に余裕はあるので
アビス・ディメンション
も使える範囲ですね。

フォクシアの影法師は
4レベル即時召喚の新顔で
種族フォクシアになった事に強い必然性は無いんですが
フォクシアデックにとっては心強いカードですね。
レベル6も居るとはいえ、
主力はあくまでレベル4のフォクシアデックにとって
1枚でリミットを埋められるレベル4即時召喚は
ありがたいですね。
またスペル枠が合致して耐性猛毒を持つスタッフは
貴重なので単なる数合わせだけで考えても
要点を抑えたカードの追加です。
そう、耐性猛毒を持っている事が重要なんですよ。
なにしろポイズンミストが登場しましたから。

ポイズンミストはいいカードだと思います。
というより、わたしにとっては待望のカードです。
以前にもクラウドキルをもっと使いやすくしてくれ、
とは幾度となく書いてきましたが
わたしはダメージをばら撒く強力なカードを使って
耐性で自分だけ助かるコンボが好きなんですね。
クラウドキルは最終的に、耐性混沌持ちでレベルが手頃で
スペル魔を2枠持つカードが登場しなかったですけど
ポイズンミストはクラウドキルよりいいカードだと思います。
制限の関係上、フォクシアデックでしか
ほとんど使えないカードではありますけど
クラウドキルも積極的に使っていこうと思うと
専用デックになってしまうので気にならないです。
何がいいかといえば魔魔より風魔のほうが
確保しやすいという事ですね。
転じてデッドホールとコンボさせるにしても
魔魔魔のクラウドキル+デッドホールよりも
風魔魔のポイズンミスト+デッドホールのほうが
成立させやすい事になります。
そもそもレベル2でスペル魔、混沌耐性なんていう
スペックのユニットは居ないんですからね。
ダメージは自軍の耐性猛毒を持つユニットの数で決まりますが
リミット8ですと2体から3体というところでしょう。
つまり1D+2点ダメージか、1D+3点ダメージという事。
だいたい5点か6点の猛毒ダメージが相手パーティに及びます。
これは強いのではないですか。
クラウドキルも4点ダメージか5点ダメージのオールでしたからね。
ダイス目が安定しないのは弱点ですが
大型を狙うスペルではないので問題ないでしょう。
ファイアストリームなんて同じ2枠スペルで
2点オールしか出ないんですからね。
まあこれはファイアストリームが弱いだけでしょうけど。

今回のセットでは耐性を持つことに
積極的な意味を持たせたカードが多いのですが
ポイズンミストもその中の1枚ですね。
またこのカードはフォクシア系カードの縛りで
デックを組む事に強い意味を持たせるカードという見方も出来ます。
というのは、フォクシアは
種族を強化する特殊能力というのは特に存在しないので
レベル操作系の能力をもってなかったら
レベルの統一性とスペル枠の共有だけでデックに入っている事になります。
それでは考えようによってはサキュバスのほうが使えたりもしました。
しかし耐性猛毒にまで意味が出てきたらそうでもないですね。

耐性猛毒はフォクシア以外にもいろいろなユニットがもってますけど
レベル偶数という事で見ると
比較的使い易そうなのは遺跡のユニットたちでしょうか。
遺跡フォクシア、などというデックが組めるのか、
というとどうでしょう。
耐性猛毒に着目して使うなら
ダンジョンタランチュラやセンティピードは
遺跡地形の上で無くても十分に強いので
入らないカードではないと思います。
ダメージが上がるのはわずかに入った儀式地形の上だけ
だったとしても十分に使える範囲ですから。
レベル2は枠なしのユニットでも
種族フォクシアなら残るリミット6だけで
4枠くらいのスペル枠を確保できます。
複合スペルを控えめにするなら支障のない数です。

アビスディメンションはどうでしょう。
フォクシアは枠が多い種族なので使えない事はないですね。
火枠は*枠で確保する必要があるので安定はしませんが。
やっぱり3枠も使うにしてはそれほどの威力はないと思います。

フォクシアはカード追加こそ多くはないですが
ポイズンミストの加入でデックに具体的な色彩が出るようになり
俄然構築意欲を刺激するデックになりました。
ラヴァーデックの炎鞭兵、火風デックのサンダークラップも
同様だと思います。
耐性を攻撃的に使えるデックは面白いですよね。

幻影生物デック

2011年03月16日 16時49分19秒 | モンコレ
ヘルボーンの次ですからイリュージョンデックです。
幻影生物のユニットは
イリュージョン・ファントム
イリュージョン・ビースト
イリュージョン・ドラゴン
の3種類。
イリュージョンはタイプヘルボーンを得ることで
能力の効果が上がるユニットですが
ユニットにタイプヘルボーンを与える地形は
屍界文書
髑髏の紋章
があります。
幻影生物のユニットは
暗黒卿ギュンター
の代償にもなりますね。

幻影生物はヘルボーンデックと親和性があるようで、
あんまりないです。
確実な互換要素が屍界文書しかないですから。
あとはギュンターの代償になるくらいなので
ヘルボーンデックの視点から見て
幻影生物たちが有力な同盟相手かというと
必ずしもそうでもないでしょう。
が、それで幻影生物が弱いかというと、
ヘルボーンと組めないかというと
いえそんな事はないですね。
だって幻影生物は単体で見ても結構強いですから。
この点もタイプヘルボーンと似通った要素かもしれないですね。
イリュージョンビーストで
4/4/4のスペル2枠、能力で2点のダメージ。
イリュージョンドラゴンで
6/6/5のスペル2枠、能力で1点のオールダメージ。
弱くはないんですね。タイプヘルボーン付けなくても。
ギュンターの代償になれる程度の親和性でも
スペル枠やレベルが被っていますから
どうにか使えるカードなのです。
個人的には、タイプヘルボーンのユニットのなかに
対抗で低ダメージを放てる能力を持っている奴が居たら
デッドホールとセットで投入したと思うんですけど。

幻影生物の能力のダメージは
こいつらにタイプヘルボーンを与える事で
引き上げる事が出来ます。
タイプヘルボーンを使い辛くしているのは
この手段の少なさですね。
なにしろイリュージョンファントムに
屍界文書、髑髏の紋章の3つしかありません。
いえ3つは多いほうなんですが、
イリュージョンファントムと屍界文書は使い捨てで
髑髏の紋章は相手の地形に攻め込む機能がありません。
儀式地形であり範囲が広大な屍界文書は別として
イリュージョンファントムが使い捨てなのは
痛いですね。
安定してタイプヘルボーンを与える手段が
存在しない状態ですから。
ダメージの上昇値はそこそこですね。
イリュージョンドラゴンの5点ダメージオールは
かなり強力ですが防御力6点以上の敵も多いので
確実性を期待できるものではないです。
イリュージョンビーストの6点ダメージは
レベル4ユニット1体の行動完了で発生するにしては
大きなダメージです。
髑髏の紋章で防衛に徹する分にはとても強力かと。
ですが相手地形に進軍しようとすると、
イリュージョンファントムを消耗するからには
確実に制圧したいところですがそれには向かない効果ですね。

幻影生物が使い辛いとしたら
ネックになるのはやっぱりファントムが使い捨て、
という部分でしょうかね。
イリュージョンビーストなんて
能力見なくても4/4/4のスペル魔*なんですから
それで弱いという事はないんですけど、
構築レベルで考えるとどこまで能力に頼ていいのかという
境目が分かりません。
スペック上では高くてもそれを常に安定して
使いきれる手札がなかったら
戦力としての機能はしませんから。
英雄ではない以上、
スペックを全て使い切っても
向こうの英雄が同じくらい手札がよかったら
普通に負けますしね。

幻影生物もこれでサポートが終わりの種族ではないと思うので
さらに多少の追加はあると思いますが、
大幅な強化はあまり期待できそうな位置にはいませんね。
入るとしたらヘルボーンなんですけど
ヘルボーンは同時風味なデックにしたいので
同時攻撃に弱い種族なのは残念だと思います。
サボテンマムみたいに
同時攻撃の前衛役としても起用できるパーツだったら
自然、優先的に入るカードだったんですが。

アビスデック

2011年03月15日 07時14分19秒 | モンコレ
今回はアビスデックですよ。
つまり今回セットの目玉コンセプトであるところの
火風魔スペル系列のシリーズが始まるという事です。

今回追加されたアビスユニットは
アビスフェンリル
ですね。
奈落を持つ地形では
坑道
が追加。
使いやすい戦闘スペルとして
アビスディメンション
が登場しています。
追加としては少ないほうですけど
ヘルボーンのユニットたちはスペル枠とレベルが合致していますので
もって来れないことはないです。

アビスフェンリルは惜しいユニットですね。
なんで8/10/10で特定地形外で-4/-4と
書かないのかという事ですよ。
同時攻撃に強いユニットを出したくなかったんでしょうか。
モンコレのレベル8があまり強くない要因は
ゲーム的にもともと有利ではない使いやすくない以前に
たまに登場する良ユニットについても
意図的に使い易い要素を排除していくからです。
確かに8/10/10のスペル3枠はハイスペックでしょうが
レベル8ユニットの運用性の低さを考慮すると
それでゲームがどうなるという水準にはほど遠いです。
ただまあ、妖精の輪と奈落の上で
8/10/10になれるスペル3枠は強いです。
実質的に本陣以外ではステータスは下がらない
プレイングは可能ですから。
アビスフェンリルはアビス系では珍しい飛行ユニットですので
妖精の輪や代理地形以外の地形を
相手プレイヤーが全く配置しないという事はないでしょうけど
こちらが地形を沢山入れておけば
それを迂回するくらいは容易です。
ただアビスフェンリルが本陣に進軍できる位置まで攻めあがれても
そこから本陣が落とせるのかというと微妙ですけどね。
肝心の本陣では8/6/6のステータスなんですから。

今回登場した第二の奈落ユニットであるストライパーは
機動力重視のデックです。
Gレギュではほとんど最大の展開力を持つといってもいいくらいでしょう。
進軍対象が最も使用頻度の高い地形であるのもそうですが
なにより特殊進軍を持つユニットと即時召喚可能なユニットのみで
構成されているのですから。
進軍能力にポテンシャルを割いたユニットが
含まれているのではなく全員が機動力を持っているんですね。
対しアビス系は特定地形で攻撃系の能力が発動するので
戦闘力は高いんですが
進軍能力に関しては低いデックです。
奈落に特殊進軍できるユニットも居るには居ますが
即時召喚可能なレベル2ユニットなので
デックの展開力にはあまり大きな恩恵がありません。
後方に召喚した大型の本命ユニットを前線に送る役には
立たないですからね。
相手プレイヤーが本陣前に妖精の輪や代理地形以外の地形を
配置してしまったら、
ストライパーなら両脇から地形を展開して
相手本陣横の地形に英雄を送り込む事も出来るでしょうが、
アビスデックでそれをやるのはなかなか難しいでしょう。
その代わりアビスは特定の地形以外でもかなり強いです。
あくまで英雄が居ないにしては、という範疇の話ですけど。

そのなかで飛行進軍のアビスフェンリルの追加は
選択肢としては大きな要素ですが、
アビスフェンリル自体に本陣を陥落させる能力は薄く、
且つアビスフェンリルが相手本陣斜め前の地形まで進攻できても
他の歩行ユニット、たとえばアビスデック本命のアビスケルベロスが
そのルートを橋頭堡として利用できるかというと微妙です。
遊撃や防衛に向いたユニットだということですね。
結局本陣や相手が配置した妖精の輪以外の地形を陥落させる役目は
アビスオルトロスやアビスケルベロスでないと難しいのです。
相手が妖精の輪しか地形を入れていないデックを使っているようなら
そういったこともあまり気にならないかもしれませんけど。

坑道は新たなる奈落のついたカードですね。
同時にタイプ遺跡を持つカードでもあります。
遺跡の効果まで意識して使わないのであれば
地形「奈落」よりは優先度の高いカードではないと思います。
突貫工事は相手に妖精の輪を支配されている事が
そもそもあまり不利ではないアビスデックにとっては
重要度が下がりますから。
儀式地形に張替えが出来たらよかったですね。
さすがにほぼ全ての地形が進攻可能になって強すぎますか。

アビスディメンションは
名前からしてアビス系を意識したカードですよね。
アビスユニットに風のスペル枠を持つユニットは居ないんですけど。
レベル6以上の火魔*枠を持つアビスユニットの
スペル*枠を風枠に当てれば1体で使用できます。
どちらかというと枠がぎりぎりのアビスよりも
スペル枠が余るほど多いラミアやミネルヴァ、
コアトルやセイクリッドバハムートのカードだと思うんですが。
スペル*枠は黒曜蟲に封殺される危険性を孕んでいるので
*枠でないと使用できない戦闘スペルをデックに入れるのは
危険を伴います。
そしてその危険を割り切った上で使うのであれば
アビスディメンションよりも
どうせならディスペルマジックやリザレクションのほうでは
ないかと思います。
アビスデックで火風魔の3枠を捻出したら
リミット8ではもうスペル枠はほとんど残らないのですけど
対抗の回数で勝負するつもりがないなら入らないカードではないですね。
フラッシュデトネイターやテラーハンドなどの
使える状況が限定された対抗スペルを複数持つより
これ1発のほうが強い状況は多々あります。

アビスデックは英雄が登場しないカテゴリーなんですかね。
それならばそれで面白いコンセプトだと思います。
それでもどうにか戦えるくらいのスペックはありますからね。
このまま英雄無しで頑張って欲しいです。

アップリンデック

2011年03月13日 23時37分01秒 | モンコレ
サボテンマンの次なので勿論アップリンですね。
アップリンデックの関連ユニットは
林檎姫アップリケ
ルビー・アップリン
グリングル・アップリン
荒野のサボテンマン
サボテン・マム
ザ・サボテンマン
サボテン三銃士
の7枚。
それに戦闘スペルの
プラント・ウォール
と相性がいいです。

アップリンは個体の能力もそれなりに高く
サボテンマンと親和性を持ち
今のところ種族サボテンマンは
完全にタイプアップリンのユニットとの互換性を持ちます。
ただし林檎姫アップリケが与える能力は
燃費が悪く主力に出来るものではないですね。

林檎姫アップリケは
使いやすいスペル火土のレベル2スピリットで
特定種族に2点のダメージ能力を与えます。
2点はチェインで重ねる事も出来ますし、
冷静に考えるととても強い能力ですね。
レベル1ユニットがスペルを使いつつ
能力で弾けるのですから
リミット辺りの対抗数を勘定するなら
Gレギュ中で最高回数を稼ぎうるポテンシャルがあります。
ただし2点のダメージとスペル火土では
対抗できる範囲に限界がありますね。
タイプアップリンのプラントとアップリケだけで
対応できそうな仮想敵はあまり多くないと思います。
ルビーアップリン、グリングルアップリンは
1/1/1でスペル枠を持ち、
タイプまで付いた良スペックのユニットですね。
レベル1の土スペラーは2体目ですが
火スペルのレベル1はルビーアップリンが初のユニットです。
これで聖スペル以外の5属性に
レベル1のスペラーが揃った事になります。
種族プラントのスペラーとして
単純に強いユニットなので
タイプアップリンは見なくても需要の余地があります。
種族サボテンマンは
レベル4だとサイズ的に合わせ辛いですが
レベル2の2体はとても相性がいいです。
レベル2のスペル火土で能力対象になる荒野のサボテンマンは
ルビーアップリン、グリングルアップリンに劣りませんし
サボテンマムは無関係のユニットにも
リンゴ爆弾の能力が使えるようにします。
捨て山2枚だって大量に使用すればコストが馬鹿になりませんけど
並べたレベル1ユニットが一斉にリンゴ爆弾を使うのは壮観ですね。
プラントウォールは1枠で攻撃力も防御力も両方上がって
なんのデメリットも無いというスペルです。
これまでのパンプアップ系の効果というと
攻撃力と防御力の両方が同時に上がるタイプは
最高レベルにコストの高いカードなものだったんですが。
ただしそのコストが効果に見合ったものだったのか、
というと全くそんな事はなかったと思います。
ステータスアップの効果は防御力のみを上げる目的で
使うのがほとんどでしたから。
相手の攻撃を完封できるくらいステータスを大幅に上げられるカードであれば
1枚で防御と攻撃が完成するゴッドウィンドのような効果と
ダメージ対抗をブロックする効果を併せ持つ強力な対抗なんですが、
それでも2枠スペルくらいですね。
プラントウォールはユニット制限がある代わりに
1枠でその効果が使えます。
特定種族の底上げの意味がありますからこんなもんですよね。
種族サボテンマンとプラントの数ですから
アップリンデックなら+4/+4くらいの数字が出せます。
ユニットの消耗によって効果が下がるのはすこし使い辛いところですが
1枠でこれだけの効果があるんだったら強いですよ。

アップリンデックはアップリケの能力だけで
戦線を支えられるものではないので
スペル火土を得意とする優秀なユニットセットとして
なにかのデックに混ぜないとデックにはならないと思います。
分かり易い同盟先は種族サボテンマン。
あるいは種族プラントなので歌姫デックでしょうか。
サボテンマンデックは前回紹介したとおりですが
歌姫アップリンというデックも良さそうですね。
スペル火土風ならウィンドカッターとペトリフィケーションが
同居できますし
アップリケはスピリットなのでランスロットの代償にもなります。
2点ダメージを連発するアップリンと
即死効果のランスロットで
お互いの弱点を補い合う事も出来ますね。
少なくともグリングルアップリンは自然に入るカードだと思うので
後は歌姫デックに火スペルを使うかだと思います。

リンゴ爆弾は元から基礎値がしっかりしたユニットに
追加で付与される能力だと思うと強いんですが、
防御力3以上が相手の場合は
ユニット2枚3枚を破棄して相手の1枚と交換ですから
燃費が悪くて頼りに出来る能力ではないです。
毎戦闘おきに低レベルユニットを大量に即時召喚するという事は
手札に戦闘スペルを握る事が出来なくなる訳ですから
対抗枠数が多いとか言ってられませんよね。
レベル1か2の低レベルユニットを主体にすると
リミットを埋めるのも大変ですからユニットは貴重です。
アップリンのパーティは爆発力は高いはずですけど
継戦能力が低いということですね。
カードのやりくりが大変なデックなので
逆にそこが楽しいという事でしょうか。

サボテンマンデック

2011年03月12日 21時12分49秒 | モンコレ
今回はサボテンマンです。
偶数種族で纏まっていて
固体のスペックも非常に高くデザインされている
完成度の高い種族ですね。
関連カードは
荒野のサボテンマン
サボテン・マム
林檎姫アップリケ
ザ・サボテンマン
サボテン三銃士
プラント・ウォール
謎のサボテン城
の7種類です。

種族サボテンマンデックの関連カードに
事前公開されなかったカードは
サボテン三銃士とプラントウォールだけなので
解説はこの2つだけ。
サボテン三銃士は4/3/5に対抗ダメージの能力が付いて
スペル枠も3枠というちょっとした英雄並のカードです。
ただし能力は火力がほとんど出ません。
リミット8を種族サボテンマンだけで統一して3点。
3点は悪い数字ではないですが、
他のダメージソースが確保されていないと
防衛しか出来ない数字ですね。
そしてレベル2のサボテンマンたちでは
そのメインのダメージソースを確保する手段にわりと困るので、
スペックを活かし辛いユニットです。
普通だと2点くらいしか出ないと思いますし。
ただし、こと防衛線においては
能力と合わせてレベル4で防御力5点が大変優秀ですね。

プラントウォールは攻撃力防御力を両方上げられる上等なカード。
モンコレでは両方一辺に上げられるのは珍しいんですよね。
ただし上昇値は大きくないです。
種族サボテンマンとプラントのユニット数なので、
サボテンマンだけだと最高で3点ずつくらい。
常に2点ずつ以上上げられるくらいならいいカードだと思います。
が、種族サボテンマンだけで
レベル1のプラントを混ぜてないデックだったら
そこまでも行かないでしょうね。
傭兵に入れたマグネティックレディと何がしで
サボテンマンは0体、なんて戦闘もしばしばだと思います。
素直にプラントが混ざってるならいいんですけど
このカードを使うためにプラントを入れるなら
エンデュランスで我慢するほうが先かもしれません。
防御アップのカードは安定性が大事ですからね。

サボテンマンの固体の優秀さは
偶数ユニット全体でも目を見張るものがありますが
デックとしてまとめたときには
克服し難い明確な弱点が目に付きます。
種族サボテンマンの単純な数の少なさと
スペル火土の使い辛さです。

サボテンマン4種類、デックに入れて12枚は
普通の種族だと極端に少ない数とはいえません。
だいたいこのくらいの枚数でどの種族もスタートしています。
が、サボテンマンの特殊能力は基本的に
パーティ内の種族サボテンマンのユニット数が
そのまま威力になるものばかりですからね。
パーティに種族サボテンマン以外を混ぜたくないんですよ。
そしてそのくらいで本当に強いと感じる威力になります。
出来たらリミットを広げてダメージを稼ぎたいくらいです。
であれば頭数によるハンデが
他のデックと同じにはならないんですよ。

スペル枠火土の使い辛さはGレギュ当初からの継続的なものですね。
なにしろあのストーンバジリスクがほとんど活躍できていません。
歩行ユニットに対しダメージを与えられるだけで
飛行ユニットの戦闘スペルに無力なのはとても戦いづらいです。
それは今も変わりません。

が、おそらくこの2つの弱点は
意図的にバランス調整された結果でしょう。
種族サボテンマンの数は
今後いくらでも増やせる余地があります。
全体のバランスを見てだんだん増やしていくつもり
なんじゃないでしょうか。
逆に最初に大量に増やしてしまうと
後からのバランス調整が効き辛くなります。
仮にサボテンマンに加えて他にもうひとつ別の種族を
能力の参照に取れても同様です。
今後長期的にフォローする事で
時間をかけて第一線で戦えるデックに仕上げていくつもりなのでは。

次に火土スペルの使い勝手ですが、
これもこれからという事なんでしょうね。
火土枠が使い辛いといっても
それをこのままにしておく事は出来ませんから。
スペル枠の組みあわせは水魔や聖風みたいな特殊なものも
すでにネタに使ってしまいましたから
やがて順番はスペル火土枠にも回ってきます。
そして火土枠を盛り立てるには
まず何か火土枠を得意とする種族を出して
それに伴ってそのデックに使いやすいスペルを
出していく手順が必要なんです。
このようなフォローの仕方は
すでに火風デックで成功した実績があります。
カリギュラが出た当初の火風は
ゲヘナフレアーがあるくらいの微妙な色でしたけど
今は強い色になりましたよね。
サンダークラップが出たので。
スペルの属性は1枚の追加で強い色になれるんです。
ただし単純にあからさまに強い戦闘スペルが
さらにどの種族でも使えるカードだったら大変な事になります。
強いけど特定デックでしか使えない制限が必要です。
サンダークラップではそれは使用者への電撃ダメージでした。
そしてこれはカリギュラ系のユニットに
総じて電撃耐性を持たせてきたという長い布石が
実を結んだ一年半がかりの大仕掛けだったんです。
火土でこれと同じ事をやろうとするなら
カリギュラと同様にスペックは高いはずだが
スペルが使い辛くてそれを活かしきれない種族が
先んじて存在しているほうが都合がいいのです。
ということで、サボテンマンを大幅に強くするような
火土の複合スペルはそのうち用意される予定があるんだと思います。
その具体的なデザインはまだ未定だとしても。

さらにサボテンマンはアップリケの能力対象になりますね。
サボテンマンの特性とアップリケの能力は
あまりかみ合ったものではないと思います。
サボテンマンはユニットが並ばないと能力を発揮できませんから
消耗戦には向かないのです。
レベル2の即時ユニットでも自爆による損失は
同サイズの他の種族のユニットより大きくなります。
アップリケ自身が使いやすいレベル2のスペル火土ですから
デックに入れることに問題はないと思いますけど
能力を使うのは最後の手段です。
アップリケが居るのでサボテンマンデックはレベル偶数統一に限らず
レベル1を中心に奇数も混ぜた構築がありえます。
さらに消耗が激しくなるのでバランスが難しいでしょうけど。

火土はフォローが遅かった属性なので
やっと強力な種族が登場したのは嬉しいですね。
最初のカードの出来がこのくらいなら
これからの追加カードも上等な能力を持って登場しそうですし
長い目で見る必要はありますがいいデックだと思います。

遺跡デック

2011年03月11日 12時42分49秒 | モンコレ
道デック2種が終わったので続いて遺跡です。
似たようなカードで続けるほうが
解説がしやすいのです。
今回追加の遺跡関連ユニットは
ダンジョン・センティピード
ダンジョン・タランチュラ
ストーン・ボール
ダンジョン・パイソン
地底神殿の王
セントールの重装騎兵
旋風姫シャイヤー
の7枚ですね。
タイプ遺跡を持つ地形は
屍界文書
謎のサボテン城
坑道
万里の長城
髑髏の紋章
炎のラビリンス
の6枚です。
1つのセットで計13枚もの関連カードが登場するのは
異例の多さです。
それに
天地創造は
タイプ遺跡のカードを大量に引けるかもしれないカードですか。

ただしこの13枚で1つのデックが完成するのかというと
あまり関係ないですね。
地形のうち3枚は他のデックのカードに
とりあえずな感じでタイプ遺跡が付いたようなカードです。
ただしサボテンマンデックやヘルボーンデックは
偶数統一なので遺跡ユニットたちとの相性が悪くなく
遺跡サボテンマンや遺跡ヘルボーンはアリなデックです。
どうせこれらは関連カードが少なくて
何かと混ぜないといけませんからね。
ユニットは偶数でスペルアイテム無しがほとんど。
スペルデックやアイテムデックなどを問わず
偶数主体なら入れられるのが魅力です。
が、今の時代に枠無しでどこまでいけるかというと、、、。
詳しくは個別に書いていくことにしましょう。

ダンジョン・センティピードは
前は普通タイミングで遺跡に居るユニットを
1体即死だったはずですけど
復活したら8点ダメージになりました。
その代わり遺跡の上でなくても3点のダメージは
発生するようになりましたね。
これは強化なんでしょうか弱体化なんでしょうか。
少なくとも明らかな強化はされていませんね。
今のカードだけでは遺跡の地形以外は一切踏まないで
ゲームを終了させるのは難しいので
本陣攻めに参加できる事も含めてマイルド化しています。
ダンジョンセンティピードは道デックに当て嵌めると
ゴブリン路上誘拐団かケンタウロス投げ槍隊に近いユニットです。
特定地形の外でも能力が使えるので
ケンタウロス投げ槍隊がより近いですね。
数字的には弱いユニットではないんですけど
遺跡の地形上で使っても安定して頼りに出来るカードではないですね。
後攻を取ってしまったらレベル2防御力3点の壁として
散っていくだけで終わってしまうでしょうから。
レベル2の完了能力で相手主力1体を死亡させられる
火力が発生するのは魅力なんですがレベル2で対抗は出来ません。
ダンジョン・タランチュラも似たようなものですね。
今のノースペルアイテムのユニットは
どんどんインフレしてますし
そうならなければならない必然性もありますから、
それと比較すると強いユニットではないと思います。
センティピードもタランチュラも。
遺跡に加え、儀式地形でも活躍できるようになっていますので
儀式地形が大量に詰めるデックに
少し混ぜておいたりもできます。
レベル2でデックに挿し易く特定地形以外でも戦えない事はないので
儀式地形を大量に積んだデックなら
1枚か2枚入れておいても良さそうですね。
種族インセクトですからガーネットデックでもいいでしょう。

ストーンボールは遺跡の上なら防御力が上がってイニシアチブと耐性が付く。
ダンジョンパイソンは遺跡の上で普通対抗の防御力ダメージ。
あるいは地形を代償にするとリミットダメージ、というもの。
両方とも即時召喚可能のレベル4であるという事がミソですね。
ストーンボールはレベル4の攻撃力6点イニシアチブ+1の
即時召喚ユニットとしてだけでもそれなりに使えるカードです。
逆に遺跡限定のユニットとしてしか考えないならば
それほど強くないかも知れません。
たとえばグレンデルは儀式地形の上でなら
即時召喚可能な4/6/6のアイテム1なんですから。
道の上のケンタウロス軽装騎兵は
レベル3でイニシアチブ+3、攻撃力はチャージ込み6点のアイテム1ですし、
対抗なしで特定地形限定のスペックにしては
4/6/6のイニシアチブ+4も取り立てて強くないのです。
ダンジョンパイソンは上の能力だけで見ると
カメレオンスクィッドが類似のユニットという事になります。
向こうは4/4/4で遺跡に加え儀式地形でも有効ですから、
若干負けていますね。
向こうにはダメージが安定しない難点はありますけど。
カメレオンスクィッドより確かに優れているといえるのは
下の能力です。
遺跡の地形を捨ててリミットダメージ。
相手本陣でも戦えるのは大きいでしょう。
やはり即時召喚可能ですし、本陣を強襲する決定戦力になれます。
ただしダンジョンパイソンはSレギュ時代の能力のままだったら
もっとよかったですね。
確か以前はタイプ:Xの地形ならどこででも能力が使えたはずですが。
自爆型特殊能力がまずかったんでしょうか。
どうやら自爆型特殊能力は長らくカード化されていないようなんですけど。

遺跡デック期待の英雄は地底神殿の王です。
コストに地形を払うと超絶パンプアップ、ですか。
わたしはコストに遺跡ではなく
遺跡の上でパンプアップがよかったです。
ダンジョンワームの上位ユニットみたいな。
宣言型能力で地形をコストにする燃費の悪いユニットですが
能力の効果が高く手札に地形を2枚も持っていたら
殴り合いではほとんど負けません。
イニシアチブも操作できるので同時攻撃誘発も可能ですね。
運用が難しいわりに殴り合いしか出来ないので
強いユニットではないと思いますが。

遺跡でも能力を発揮できるケンタウロス2種は
もののついでで付けられたような感じでしょうか。
カードプールの中では浮いています。
ただし偶数レベルではないといってもレベル3ですから
かみ合わない訳ではありません。
本格的に遺跡デックを組もうと思っても
遺跡関連のユニットだけでは現状頭数が少なすぎるんですから
何かを混ぜないといけませんもんね。
それなら優秀な奇数レベル3は普通に混ざってきます。

地形は遺跡専門の地形といってもいいのは坑道と万里の長城だけ。
坑道は結構強い地形だと思います。
今の環境だと代理地形と妖精の輪に差し込めたら
ほとんどのデック刺さると思っていいので。
ただタイプ道の地平線と比べると大きく見劣りしますね。
妖精の輪を破棄した場合手札を捨てさせる能力は、
手札から坑道を使用した時点で自分も手札を1枚捨てていることを考慮すると
1枚破棄ではまだ弱いと思います。
妖精の輪はとても強いカードなんですから
2枚くらい破棄してやりたかったですね。
相手の手札が7枚になっているだろう事を考えると
それでお互いの手札枚数はイーブンにしかならないんですから。
万里の長城は旧坑道の効果を枚数制限解除にしたようなカード。
ただし、Sレギュ時代の坑道は
相手の地形をタイプ遺跡にすると同時に
リミット6にもリミット12にも出来たところに
本当の強さがありました。
現在、ロンゲストロードを持つカードはリミット8の万里の長城ただ1種類です。
これだけではまだ物足りないですね。
リミット10や12のロンゲストロード付き遺跡地形を出して欲しいです。
そうでなければダンジョンパイソンやストーンボールが
レベル4で即時召喚可能である強みを活かせないでしょう。
そのうちの追加に期待ですね。
サボテンデックにタイプ遺跡を混ぜる事を許す謎のサボテン城は
タイプ遺跡ですが儀式地形でもありますね。
遺跡関連のユニットの中で比較的使いやすいダンジョンタランチュラなどは
実は儀式地形でも能力を発揮できるカードでもあります。
だからダンジョンパイソンなどを使わないと
タイプ遺跡は活かせないんですね。
かといって、使いやすいのはタランチュラたちのほうな気はしますが。
屍界文書も同様です。
ヘルボーンデックは基本6・2構成なので
欲しいのは儀式地形でもパワーアップ可能なタランチュラたちだけなんですよね。
髑髏の紋章のほうは儀式地形ではないタイプ遺跡の地形です。
リミット10は遺跡のユニットたちに有利な広さになっています。
幻影生物たちはレベル偶数でコンセプトも似ていますし
幻影生物デックを作るなら遺跡関連のユニットは
それほど苦もなく入りそうです。
炎のラビリンスは唯一のリミット奇数の遺跡地形ですね。
能力の対象になるのはドワーフ、ミノタウロスと
遺跡のユニットたちとはあまり縁の無い種族。
元ネタをフォローしてくれてのデザインなら嬉しいです。

天地創造はこれ自体はタイプ遺跡ではないんですけど
遺跡のカードを引いてこれる儀式地形ですね。
対象はあくまで儀式地形か、なんらかのタイプを持つ地形カード、なので
特に遺跡を意識したカードではないです。
儀式地形などは引いたターンにすぐ使えるものではないので
能力の代償として連発する意図のデザインなのでしょう。
遺跡デックで使うとすると
ダンジョンパイソンか地底神殿の王ですね。

セットの目玉の一つとして登場した遺跡デックですが
まだまだ本気ではないと思います。
それだけでデックが成立するデザインにはなっていない上に
カードにこれからの発展性を感じる部分がありますから。
道デックや遺跡デックというと
その上でのみ使用可能な消耗品や戦闘スペルが強かったんですけど
そういうのはGレギュでは出てこないんですかね。
ほとんどの遺跡ユニットは遺跡と同時に儀式地形でも
効果が使えるようなデザインになっているので
儀式地形を大量に積むデックであれば
遺跡デックに限定せずとも活躍できるデザインになっています。
ただし儀式地形では相手の地形を張り替える能力はないので
攻めに使うならタイプ遺跡の地形が必要になってきます。
ところで最近の道デックや遺跡デックには
その地形に居ると、ではなく地形を代償にして、という能力が増えてきまして
これはSレギュ時代にはなかったデザインなんですが、
道デックや遺跡デックでは入れすぎた地形カードが
余るのが問題だった、という認識があるんでしょうか。
わたしは10枚くらい入れても余ったりしないんですけど。