白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

流れる潮の女神ラーン

2010年10月31日 23時53分43秒 | カード情報(ブロッコリー)
ゲームジャパン情報の2枚目。
どうやら各属性にいたっぽい。
4種類もいるならどれかは使えそうですね。
飛行のスペル3枠で、スペックも悪くないですし。
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カグヤ

2010年10月30日 23時32分32秒 | カード情報(ブロッコリー)
ゲームジャパン12月号が発売されたので
新セットのカードが公開されています。
毎度の事ながら有料情報なので
詳しいスペックは書きませんけど
分かる人には分かるレビューを買いていこうと思います。
1枚目はカグヤの製品版で。

あ、ちゃんと直ってるじゃないですか。
でもちょうどいい強さだったものが
逆にかなり弱くなったという事でもあるでしょうね。
まあこれで原案通りなのですけど
ひとあんしんな一方で惜しい事をしてしまったかも。
わたしは煽った側なので
これでも使おうと思いますが。

2枠以上の消耗品や装備品を積んだほうが
カグヤ自体は使いやすくなるだろうけど
それ以外のカードは使いづらくなるだろうから、
そこが悩みどころですね。
アイテム枠2枠使用の装備品でも出れば
制限はかなり軽くなるのでしょうけど
そんなものは出るでしょうか。
装備品で2枠だったらそれ自体がかなり強いカードに
なると思うんですが。
カグヤ依存の構築になるでしょうけどね。
ヴィヴィアンとの相性がさらに良くなったのですが
アイテム枠を消費して能力を発動するユニットは
もう1種類くらいいてもいいかもしれません。
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種族別のスタンダード落ち状況をレビュー12

2010年10月29日 13時01分06秒 | モンコレ
精霊王
いなくなりますね。
一応、ストーリーの軸になるキャラなんですけど
救済は無いものと思っていいんでしょうか。
背景設定を理由にゲームの実情を無視して
再録カードを決めたりはしないでしょう。
レベル4に子分が出ているので
それでいいんでしょうね。
英雄時代では、精霊王はそれほど強いカードでもないのですけど
能力の制限が比較的緩くてスペル枠も使いやすいので
採用される事も多いカードですね。
一番使用頻度が高いのは水のオーシャンロードでしょうか。
水の大型で飛行しているのが珍しいので。
精霊王は戻ってきても来なくてもいいですけど
水属性の大型で飛行のユニットの代わりは
何か出てきていいと思います。

スタン落ちカードレビューのユニット・種族編はこれで最後ですね。
続いてスペル、アイテム、地形にも繋げていこうと思います。
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変更とはいえない改定

2010年10月28日 10時31分16秒 | ルール雑談
昨日に続きまして、
Gレギュからのルール編纂の話です。
今日は、変更箇所とはいえないが
長年の疑問に回答を示した重大発表。
今まで存在しなかったルールが出来たので、
これも変更といえるかもしれませんが
ゲームが変わるわけではない箇所だと判断したので
より分かりやすくする意図から別にしたと思ってください。

◎変更ではないが、Gレギュで明確になったルールその1
効果の適用には「発揮」と「適用」の2段階が定義され
手順が明確になった。

(参照2-2)
たとえば飛行ユニットにブライアーピットを使用した場合、
その効果は「発揮」されるが「適用」はされない。
防御力3のユニットにラストエンペラーの王の裁きを使用した場合、
その効果は「発揮」されるが「適用」はされない。
すでに行動完了状態のユニットにタイダルウェイブを使用した場合、
その効果は「発揮」されるが「適用」はされない。
耐性火炎を持つユニットに対してのフレイムストライクは
「適用」はされるが、その結果として死亡はしない。

これで何が変わるかというと、

「Aする。効果適用後、Bする。」
の表記の効果は、Aが「適用」されないと
Bは実行されないということ。

神獣キリンの炎のたてがみは「発揮」されれば
ステータスが上がる仕組みなので、
歩行ユニットに対してのウィンドカッターでも
攻撃力:+3&防御力:+3される。

バーンアウトやデッドホールなどの
属性ダメージで破棄される効果を与えられているユニットが
その後にサンドカーテンなどで耐性を得、
さらにその後にフレイムストライクを受けたとする。
耐性は「適用」された結果死亡はしないだけの効果で、
「適用」そのものはされているという扱い。
つまり対象ユニットは死亡はしないが破棄されてしまう。

また下記は少し特殊な事例。
「Aする。効果適用後、Bする。」
の表記はAが完全に適用されないとBは実行されない。
これはSレギュレーション時代から存在するルールだが
しかし
「カードをn枚補充する。効果適用後、・・・」
という効果の場合で
山札にはn枚未満のカードしかないために
残り全部を引ききっても
「カードをn枚補充する」
の効果を満たせない場合は
山札のカードを全部引ききった時点で
その効果は発揮されたものとして扱う。
ただし発揮されたが適用はされてない、という扱い。
つまり手札を補充する効果や破棄する効果は、
指定された枚数分補充、又は破棄できなければ
その効果は発揮されたが適用はされなかったと解釈される。
ユニット3体のパーティに対してアラクネの地獄の糸紡ぎを使用し、
相手プレイヤーの手札が2枚であった場合。
相手プレイヤーは手札2枚を破棄する必要があるが、
正しく3枚破棄されていないので
地獄の糸紡ぎは「発揮されたが適用はされてない。」
(参照5-3-10-4 5-3-11-2)
手札2枚を破棄する、という実際的な変化が
ゲーム上で起こっているにもかかわらず
その効果は「適用されてない」扱いとなる事例。
シャーウッドの森の待ち伏せ作戦の相手の手札を破棄する効果は
効果適用を条件として発動するため、
プレイヤーが手札の補充を宣言したとしても
山札が無いなどの理由でそれを履行出来なかった場合は
相手プレイヤーは手札を破棄しなくても良い。

◎変更ではないが、Gレギュで明確になったルールその2
常動型特殊能力の再適用の手順が明確化。
(参照7-12-4d)
長らく謎とされていたルールがついに明文化された。
内容はこれまで慣例的に行っていた処理と同じものだが
処理手順で迷う事はこれでなくなったと思う。
非常に重要なので本文を一読の事。

◎変更ではないが、Gレギュで明確になったルールその3
死亡する効果、死亡すると破棄される効果、死亡すると除外される効果、
を同時に受けている場合、適用される順序は除外⇒破棄⇒死亡の順。

(参照6-8-6)
火炎耐性を持たず、普通にフレイムストライクで死亡するユニットが
バーンアウトを受けた後にフレイムストライクを食らった場合。
死亡して破棄されるのか、死亡を伴わず破棄されるのか。
答えは死亡を伴わず破棄される。
Aレギュレーションの時代から慣例的に処理されていたが
明文化されたのは最近。
ユニットが死亡した場合にプレイヤーが手札を破棄する効果などを
処理するときは重要になる。

○変更ではないが、Gレギュで明確になったルールその4
カードのオーナーには支配者という定義が追加された。
(参照3-6)
そのカードを場に出したプレイヤー、
またはそのカードの使用を宣言したプレイヤーの事を支配者と呼ぶ。
カードテキスト上で自軍プレイヤーとある場合、
それはそのカードの支配者の事。

○変更ではないが、Gレギュで明確になったルールその5
さらに地形カードには支配プレイヤーという定義。
(参照3-6)
ようするにその地形上にユニットを配置している側のプレイヤーを
その地形の支配プレイヤーと呼ぶ。
自軍ユニットが存在する地形の事を「自軍支配地形」と呼ぶが、
このルールはそのまま。
配置されている状態の地形カードに対しては
支配者、支配プレイヤー、支配ユニットの3つが存在することになる。
自軍が配置した地形上に敵軍ユニットが乗っている場合
その地形の支配者は配置した自分だが、
支配プレイヤーは相手プレイヤー、
という少々ややこしい状態になる。
呼び方が紛らわしい。
が、実際のゲーム中に意識する事はないので
あまり重要ではないか。
(参照3-7)

5つだけです。
これで見落としはないと思うんですけど。

また、昨日の記事では触れてなかったんですけど
フロアルールも大幅に改定されています。
フロアルールについては、
変更箇所を抜粋すると変わってない箇所のほうがすくない事になるので
記事としては取り上げません。
公式サイトのフロアルールブックを確認してください。
大きな改定だけ上げておくと、

デック点ルールの廃止
制限カードルールの制定(バランスの悪いカードは1枚制限や使用禁止に)
本陣アンティルールは禁止(賭博行為の全面禁止)
スイスドロー戦の得点の変更
違反行為に対する罰則の改定

の5つくらいでしょうか。

ん?制限カードルールの制定は
大会だけでなくフリープレイにも係わってくるルールなので
ルール改定に含めておくべき部分でしたね…。
すみません、今から書き換えておきます。
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Gレギュ以降のルール変更点

2010年10月27日 00時24分32秒 | ルール雑談
モンコレはGレギュになってからこっち、
幾たびかのルール変更を行っています。
そこで、ここらでGレギュになってからの
ルール変更点を全部列挙してみましょう。
数えてみるととても多かったです。
ジャッジ資格持ってる人でもちゃんと全部は把握してないのでは。
Sレギュからの復帰組を意識した解説も付けてあります。

○ルール変更点その1
不透明スリーブが必須になった。
Sレギュレーション以前のカードも同名のカードは
Gレギュレーション以前と混ぜて遊ぶ事はできるが
仕様が微妙に異なるため
裏側から見分けが付かない事もない。
そのため公式大会の参加には不透明スリーブが必須。

○ルール変更点その2
ステージ制の導入。
Gレギュレーションのカードは、
一年おきにステージ1のセット、ステージ2のセットと区切られ
公式大会では最新の3セットまでのカードしか使用できない。
ステージ3の最初のセットが発売されると
ステージ1、ステージ2、ステージ3のカードしか使えない。
さらに1年後、ステージ4の最初のセットが発売されると
ステージ1のカードが使用できなくなり、
ステージ2、ステージ3、ステージ4のカードしか使えない。
ステージの最初のセットに封入されたカードなら
寿命はだいたい3年。
ステージの最後のセットに封入されたカードは
その分寿命が短くなり、寿命は2年4ヶ月か5ヶ月というところ。
カードプールは常に1000枚前後でキープされる事になっている。

○ルール変更点その3
儀式スペルカードがなくなった。
(参照3-1)
カードの種類はユニットカード、戦闘スペルカード、
アイテムカード、地形カードの4種類に。
Sレギュ以前の儀式スペルの効果は
儀式地形という地形のカードの一種に。
儀式地形については後述する。

○ルール変更点その4
投了のルールの変更。
(参照1-1-4)
相手ターン中にも宣言できるようになり、
ただし双方の山札が無くなって以降、
又は時間減切れ宣言以降は宣言できなくなった。

○ルール変更点その5
「ゾーン」の概念が成立。
(参照5-3)
戦闘スペルカードやアイテムカードをプレイする場の事を
「エフェクトゾーン」と呼ぶようになった。
さらに12マスの戦場、山札、手札、捨て山、除外山も
それぞれ「戦場ゾーン」、「山札ゾーン」、「手札ゾーン」、
「捨て山ゾーン」、「除外ゾーン」と呼ぶようになった。

○ルール変更点その6
Gレギュでは計地形12箇所の地形に
1~6までの数字を振っていない。

どのスクエアに配置された地形に対して効果、
というカードが存在していないため。
今後復活する事もあるか?

○ルール変更点その7
戦闘中以外でもユニットには未行動状態、行動完了状態、
の概念が存在するようになった。

(参照6-2-3-2α)
ユニットが進軍すると戦闘が発生しなくても
そのターンにすでに進軍済である事を示すために
カードを横向きにするようになった。
また、メインフェイズ中に完了型特殊能力が
使用出来るユニットも存在する。
行動完了状態のユニットは
お互いの終了宣言フェイズで一斉に未行動状態に戻る。
通常、召喚された直後のユニットは未行動状態で場に出る。

○ルール変更点その8
プレイヤーが任意で数字を決定できる「n」では
「0」は指定できない。
必ず1以上の数字を指定すること。

(参照2-7)
手札n枚破棄の代償がある効果で
手札0枚破棄して・・・という宣言や
スペル枠n枠使用の効果で
スペル枠0枠使用して・・・という宣言や
手札をn枚ドローできる効果で
0枚ドローします。
という宣言はできなくなったと考えればよい。
ただし、「手札n枚補充できる」という表記の場合は
「0枚補充します」という宣言は無意味でも
「補充しません」という宣言は可能。
あくまで「できる」という表記だから。

さらに補足すると、0が宣言できないのは「n」という表記の場合だけ。
インヴィジビリティのような「2枚までのユニット」、
愛の女神イシュタルのあふれる愛のような「手札を2枚まで」
という表記は
範囲内でプレイヤーが任意の数字を選択出来るが、
このルールの適用範囲ではない。

○ルール変更点その9
1つのカードの使用宣言時に複数個のダイスを振る場合は、
その効果が発揮までの間に対抗連鎖などの結果でどのような事があっても
宣言時に振られたダイスの数をそのまま使用する。
振られたダイスの個数を巻き戻して増減させる事はない。

(参照4-8)
分かりやすく説明するとようするに
深き森の賢者やコアトルの処理が面倒だったので
追加されたルール。
たとえばコアトルがパーティ内に2体いる状態で
エナジードレインを使用すると3D点のダメージが発生する。
しかしその対抗連鎖中にコアトルが死亡した場合など、
どのダイスがエナジードレイン本来のダイスで
どのダイスがコアトルの能力で増加したダイスなのか
事前に指定しておく面倒な手順が必要になった。
(指定していなかった場合は、対戦相手が自由に選択できた)
そのため、対抗連鎖中にコアトルが死亡しても
ダイス目は3Dのままで減少しない事となった。
また対抗連鎖中にコアトルが召喚されたり、
封印されていた特殊能力が復活した場合でも
最初に振ったダイス分からダメージの追加はされない。
また、【電撃:自軍パーティの種族ハーピィの数D】ダメージ
を与える雷鳴の舞姫ライカなども存在する。

ちなみにこのルールは振るダイスの数に関して
その個数が変更される事はない、というだけで
ダイス結果それ自体を変更するアンラックのような効果は
Gレギュにも普通に存在するし、
自軍プレイヤーの振るダイス目を「+1」する効果、
のような固定値で増やす能力には関係しない。

○ルール変更点その10
「Aする。効果適用後、Bする。」という効果は
Aの効果によってその効果を使用したユニットが場から離れた場合
Bの効果は適用されない。

(参照2-3)
ちょっと難解なルール変更。
代償確認の手順とは別に、「効果適用後、」とあるときだけは
後半部分を適用する直前に
使用したユニットが場に残っている事を確認しなければならなくなった。
モンコレでは
使用を宣言した効果が実行されるか否かは、
代償確認の手順で一括して行い、その前後で何があろうと考慮しない。
という明解なルールで処理されていたが、最近になってそれに例外が出来た。
ユニット1体を破棄してその後カードを引く効果は、
その効果で破棄したユニットがその効果を使用した本人であった場合は
ドローできなくなってしまったし、
自軍敵軍双方にダメージを与え、その後なにかの効果が起こる能力は
その能力を使用したユニットが生き残れなければ後半部分は発揮されない。
あくまで「効果によって」場から離れた場合、なので
自爆型特殊能力に「効果適用後、」の表記がある場合は無関係。
だと思うが、今のところそういうカードは登場していない。
これまでの裁定が覆ってしまったこと以上に
代償確認の手順を不必要に難雑化してしまったのではないか?

○ルール変更点その11
対抗を宣言する場合は、
すでに対抗連鎖に関連している
宣言を行ったユニット、宣言に使用されたカード、対象となったユニット
のいずれかを巻き込む形を取らないと宣言出来ない。

(参照7-7-3a)
対抗連鎖での適切な対象のルールだが、
対象にプレイヤーを含んでいても
対抗の適切な対象の条件は満たした事にはならない事になった。
Sレギュ以前では対象にプレイヤーのどちらかを含む対抗は
無条件で対抗を宣言できたが、そのルールがなくなっている。
バックファイアを使って無関係のユニットを
対抗連鎖に巻き込むテクニックはなくなった。

○ルール変更点その12
戦闘により両軍のユニットが全滅した場合、
その「誰も居ない地形」にはそのターン中に進軍可能。
ただし、本陣以外は。

(参照6-2-3-2f 6-6-3-9d)
Sレギュ以前は自軍配置地形は進軍できる、
敵軍配置地形には進軍できない。
という処理だったが少し制限が緩くなった。

○ルール変更点その13
地形の効果も特殊能力として記載されるようになった。
より分かりやすくするための処理。
ただし封印の札で地形が持つ特殊能力を封印したりは出来ない。
封印の札の対象が、「ユニット1体」であるため。

○ルール変更点その14
戦闘常動型特殊能力は、宣言型特殊能力と呼ばれるようになった。
(参照7-12-3)
Sレギュレーション移行時に
使用宣言が必要なものは戦闘常動型特殊能力に、
宣言が不要な不要なものは[戦闘]タイミングの常動型特殊能力に
書き換えられたが、
今回になって新たに戦闘常動型特殊能力は
より分かりやすく宣言型特殊能力と呼ぶように改める。
宣言型特殊能力は定められたタイミングに
無代償で使用を宣言できる。
(ただしそのほとんどに追加の代償が付加されている)

○ルール変更点その15
儀式地形の登場。
(参照9-1)
アイテムに消耗品と装備品があるように、
地形にもただの地形と儀式地形が存在するようになった。
今のところは
儀式地形=[メイン]タイミングの反転型特殊能力を持つ地形
と考えてもらえばよい。
が、扱いの上では儀式地形と通常の地形には違いは無い。
辛うじて儀式地形上でステータスが上がったり
即時召喚が可能になったりするユニットが居る程度。
メインフェイズ中に特殊能力の使用を宣言できる地形で、
まさにGレギュレーションにおける儀式スペル。
反転型特殊能力と[メイン]タイミングについては後述する。

○ルール変更点その16
手札型特殊能力の登場。
(参照7-12-5)
手札の状態から直接場に出す特殊能力のこと。
Sレギュレーション以前までは、
特定の条件のときに召喚可能になるユニットは
タイミング表記無しの常動型特殊能力で表記されていたが
常動型特殊能力は、すでに場に存在するユニットが
発揮する能力だから厳密には矛盾する処理をしていたことになる。
この部分を明確にするため新たに手札型という特殊能力を追加した。
吹き抜ける風なども手札型特殊能力を持つ地形カードである。

○ルール変更点その17
反転型特殊能力の登場。
(参照7-12-6)
地形が持つ特殊能力。
その地形を支配した状態であれば使用する事が出来、
代償はその地形を裏返して代理地形にすること。
さらに各カードに追加の代償や使用条件が課せられており、
今のところ存在する儀式地形には全て
配置から1ターン経過の使用制限がある。
1ターン経過とは要するに、配置したターンは使えません、
という事。
現在のところこの特殊能力を持つ地形は全て儀式地形であり
儀式地形で反転型特殊能力を持たないものは存在しない。
しかしルールの定義上で儀式地形=反転型特殊能力と
限られているわけでもないので、
今後の追加次第では
配置したターンにも使える反転型特殊能力、
(奇襲性がないと意味がないような効果ならあるいは)
儀式地形なのに反転型特殊能力を持たない地形カード、
(スロット継続儀式の復活カードのような?)
儀式地形ではないのに反転型特殊能力を持つ地形カード、
なども登場する、かも?
また反転型特殊能力=[メイン]タイミングと
限ってもいない。
相手の進軍や地形配置に対応して使用可能な
儀式地形も登場しない、とも限らない?

○ルール変更点その18
[メイン]タイミングの登場。
(参照6-2-5 7-3-2f)
ベルフェゴールのような
メインフェイズ中に使用可能な常動型特殊能力や
儀式スペルのような効果は
[メイン]タイミングの特殊能力という扱いになった。
Gレギュレーションでは
ユニットが持つタイミングメインの完了型特殊能力や
地形が持つタイミングメインの反転型特殊能力により
Sレギュレージョン以前の儀式スペルのような効果を再現する。

○ルール変更点その19
戦闘中の即時召喚タイミングでは、
ユニットの召喚と装備品の召喚は任意の順番で行える。

(参照6-6-3-2b)
黄金の仮面を装備してレベルが1下がったところに
ユニットを即時召喚する事が出来るようになったということ。
ただし装備品の破棄は召喚の前。

○ルール変更点その20
タイプ:xも常備能力として扱われるようになった。
(参照7-11g)
常備能力はイニシアチブ、アイテム、スペル、チャージ、
ディフェンダー、耐性、タイプの6種類。
常備能力を失わせる効果が適用された場合、
タイプ:xも失われるという事。
白帯の中に書かれている表記は、全部常備能力である・・・
という解釈でいいと思ったら
「枚数制限:このカードはデックに何枚でも組み込める。」
は白帯内に書かれているが常備能力ではない。

○ルール変更点その21
イニシアチブ+1とイニシアチブ-1を両方持つユニットは、
イニシアチブ修正を持たないユニットとして扱われる。

(参照7-11a)
イニシアチブ+と-が両方、同じ値を与えられたことで
±0となったユニットはイニシアチブの常備能力を失う。
Sレギュ以前はイニシアチブ-1とイニシアチブ+1の
両方を持つユニットとして扱われていた。
両方が整数である場合もイニシアチブ+1とイニシアチブ+1を持つ、
と捉え、合わせて+2を持つユニットとは扱わなかった。

○ルール変更点その22
チャージ+1とチャージ-1を両方持つユニットは
チャージを持たないユニットとして扱われる。

(参照7-11d)
イニシアチブと同様。
Sレギュレージョン時代では、複数のチャージを持つユニットは
別個にチャージを持つことになっており、
チャージ+1とチャージ-1を両方持つユニットになっていた。
このルールはアイスジャベリンやカウンターストライクの処理にも重要だが、
対象が持つチャージを1つ失わせる効果があった場合、
1回で全部のチャージを失わせる事が出来るのか、
ユニットが持つチャージの個数分、その効果を与えないと
全てのチャージを失わせる事が出来ないのか、
という違いもある。
もっとも「チャージ1つを失わせる」という効果のカードは
未だに作られていないのだが。

○ルール変更点その23
ディフェンダー+1とディフェンダー-1を両方持つユニットは
ディフェンダーを持たないユニットとして扱われる。

(参照7-11e)
イニシアチブやチャージと同様。
地味な変更だが結構重要なルールかもしれない。

○ルール変更点その24
ダメージ属性:精神の追加。
(参照7-11f)
正確には、Gレギュレーションのダメージ属性の種類は
前触れなく増える。
今は11種類だが、新しいネタを思いついたら
12種類目が登場するかもしれない。
ダメージ属性の種類が全部でいくつになるか未知数なので、
レジェンドホーンの能力の表記が少し難解になっている。

○ルール変更点その25
英雄の登場。
(参照8-2)
ステージ1以降のモンコレの最大の変化。
今のモンコレには超スペックの英雄という奴が居る。
英雄は、
1人のプレイヤーは同名の英雄を場に1体しか召喚できない。
英雄を召喚する際は、
カードに記載されている英雄点分の山札を
破棄しなければならない。
という制限を持つ代わりに異常に強い。
モンコレも長らく続いた事で
ユニットのレベルあたりの強さはほぼ固定化されてきた。
ハイスペックカードには必ずなんからの制限があるが、
テーマセット内限定の制限では後が続かないし
それで強いデックが作れるようだと
環境は最新セットのカードのみで占められ
同じようなカードしか使われなくなる。
環境の硬直を打破すると同時に過去のカードも救済する
秘策として登場したのがコレ。
これまで微妙だったデックも
1体の英雄の登場でわりと使えるようになったり。
特色のなかった種族には
奇抜な特殊能力の英雄が与えられたり。
環境やゲーム性は大きく変わった。

○ルール変更点その26
チェインの登場。
(参照10-2)
2つのダメージ効果を合算したダメージが与えられる新アクション。
ダメージ効果には〈チェイン〉と表記されたものがあり、
全く同じ名前の〈チェイン〉を持つ効果同士は
一緒に宣言することでダメージをプラスできる。
名前が同じなら特殊能力と戦闘スペルのチェイン、
戦闘スペルとアイテムのチェインような組み合わせも出来る。
チェインの使用宣言は対抗宣言の前。
すでに対抗の宣言がされた場合、
その以前の効果にチェインは宣言できない。
対抗で強靭の薬を使われたからといって、
後追いでチェインでダメージを増やす事は出来ないという事。
チェインを宣言するときは起点となる効果を宣言する必要があり、
起点が戦闘スペルであれば
同名の特殊能力をチェインさせても
耐性:戦闘スペルで死亡せず耐性:特殊能力では防げない効果
となる。
起点が効果を発揮しなくなった場合は
ダメージ事態が発生しないが、
チェインで重ねた効果が発揮しなくなっても
残る効果がダメージを発生させる。
チェインを重ねたユニットも対抗連鎖の適切な対象に含まれる。
相手の使用した効果に対してチェインを宣言するのは無理。

○ルール変更点その27
対抗不可の登場。
(参照10-3)
〈対抗不可〉と記載された効果には対抗の宣言は出来ない。
チェインの宣言は可能だが、
それが終了すると直ちに効果が処理される。
宣言されてから防ぐ手段は存在しないという事。
今のところ対抗不可の効果は普通タイミングのものだけ。
対抗で使用出来る対抗不可はさすがに登場しないだろうが。
非常に強力なルールだが慎重にバランス調整されており、
まだまだ重対抗型のデックの抑止としては弱い。
成長が待たれる今後のバランス調整のキーマン。

○ルール変更点その28
スロットの廃止。
Sレギュレーションで存在した
効果中の儀式スペルを配置しておくスロットは
Gレギュレーションには存在していない。
該当するカードがないため。
今後復活する可能性もなくはない。

○ルール変更点その29
即死効果と死亡させる量のダメージは両方とも「死亡効果」と呼ぶ。
(参照6-8-4)
非常に細かいルール変更。
実はSレギュレーション時代は
致死効果と致死ダメージは別々に定義されており
細かく言うと判定の方法も2通り存在していた。
たとえば耐性火炎を持つユニットに対して
火炎の致死ダメージは適用されるが死亡しない。
火炎の致死効果は適用自体がされない、という
少々分かりづらい処理をしていたのである。
ということは、
火炎耐性と火炎の効果が適用されると破棄される効果
の両方を持つユニットは
Sレギュレーション時代のルールに従うなら
フレイムストライクでは破棄されないが
ファイアボールでは破棄されるという処理だったのである。
ただし昔のバーンアウトは火炎ダメージでのみ破棄される、
というものだったので
もとからフレイムストライクを破棄効果に昇格させる能力はなく
このルールが実際のプレイで影響する場面は
ほとんど存在しなかったのだが・・・。

非常に稀な例としてちょっと面白い状況を紹介する。
参照するのは公式トーナメントルールブックの2002版、
P46の死亡の補足。
「防御力未満のダメージでも死亡する特殊能力に対するダメージ効果は、
致死効果として処理するものとする。」
防御力未満のダメージで死亡するユニットというと、
クリティカルを食らっている状態のユニット、
またはグリングルラフレシアのような特殊能力を持つユニット、
という事になるわけだが、
これらのユニットに対するダメージは致死効果で処理される
というルールがSレギュ時代にはあったのである。
さてこれらのユニットにグリーンエンブレイスで耐性を与え、
さらにバーンアウトで火炎ダメージが適用されると破棄される効果を与えるとする。
ではこのユニットに【火炎:1】ダメージの効果を与えてみよう。
対象ユニットは破棄も死亡もされない。
耐性でバーンアウトの効果がブロックできてしまうというレアケース。
実はユグドラシルに対するスルトのバーンアウトコンボは
グリーンエンブレイスなどで防げたらしい。
この辺りの処理が整理された。

○ルール変更点その30
禁止・制限カードルールの制定。
Gレギュレーションではデック点ルールは廃止され、
ゲームバランスを破壊する強力なカードは
1枚制限、または使用禁止などの制限カードに指定される。
判断の基準は
過去の使用実績の程度、
ゲームの面白さへの悪影響、
環境の固定化、の3つ。
これらの条件を全てを満たしたと判断されると
公式サイトによって制限カードに指定される可能性が出てくる。
多くの場合、全国大会直後に発表がある。
現在の制限はデスブリンガーと聖炎の女神スケグルに1枚制限。
禁止カードに指定されたカードはなし。

数えてみると30箇所もありました。
まだここもある、という人が居たらツッコミお願いします。
ルールブックはちゃんとチェックしたはずですけど
見落としがあるかもしれないので。
あと解説の間違いも。

ところで
○ルール変更点その8
プレイヤーが任意で数字を決定できる「n」では「0」は指定できない。
についてなんですけど、
昔の記事で間違った裁定を書いてしまっていましたね。
6月29日付の「勝手にQ&A」という記事で
「2枚まで補充できる」の表記についても
「n枚」と同じだから0枚補充の宣言は出来ない、という。
総合ルールブックだけを見ると
「nのルール」の「n」がどこまでを指すのか
いまいち断定できなかったので、間違いを書いてしまいました。
ホーリーエレメンタルのQ&Aによると
2枚まで、とか、3枚まで、とかの書き方だと
「n」のルールの範疇外になるみたいです。
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フロムゲーマーズに載ってた2枚

2010年10月26日 21時34分54秒 | カード情報(ブロッコリー)
ゲーマーズの無料情報誌である
フロムゲーマーズにも新出カードが載ってますね。
それも2枚。
でも残念ながら印刷が小さすぎて
能力表記が読めませんよ。
単なる新商品リストに載ってるだけで
モンコレの記事ではありません。
もう少し大きく扱ってくれてもいいじゃないですか。

一枚目はファイナルファイアドラゴンです。
おお、こいつが復活しますか。
今の環境だとわりと使えそうな気がします。
ステータスは8/7/6の英雄点1。
スペル枠が4枠と、たぶん耐性火炎。
それに普通対抗のブレスをもっていることだけ分かります。
スペルは火火火火の4枠だと思うんですけど。
種族はドラゴンですね。

確か昔のファイナルファイアドラゴンは
手札を捨ててその枚数分のダメージを
相手パーティに与えるというものでしたっけ。
英雄になるからには
そのままという事はないと思いますけど。
レベル8ユニットも、Gレギュになってから
スペックアップしましたしね。
かなり強化されているものと予想します。
普通対抗で火炎ダメージを与える能力なのは
変わってないと思いますけど。

もうひとつはフィフティニーですね。
4/3/3の聖属性飛行のエンジェルです。
常備能力はスペル聖*ですね。
能力はイニシアチブ/普通/対抗の何か。
スペル聖*枠を代償にした宣言能力みたいですけど。
同時回避系のなにかでしょうかね。

実はこのユニット、アヴァロンの鍵からのコラボカードです。
元ネタの設定では見習い天使なんだそうな。
能力には原型はなさそうですけどね。
コラボカードはだいたい強いんですけど
これはそれほどでもなさそうな気配がします。
4/3/3で種族エンジェルだったら何もないですから
能力がよっぽど強くないとなかなかつかえません。
ガーディアンと同じスペックですけど、
ガーディアンの能力もよくよく考えれば
かなり強いはずですからね。
同時回避の能力持ってる程度では
今のレベル4の層の厚さに入り込むのは難しいですよ。
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手直ししてみた。

2010年10月25日 13時40分45秒 | カードアイデア企画シリーズ?
クッショングリーン
種族 プラント
レベル 1 即時可
属性 土
攻撃力 1
防御力 1
進軍タイプ 歩行 
常備能力 イニシアチブ-1
特殊能力
□衝撃吸収[普通/対抗]
〈ユニット1体〉
対象に「チャージ:-2」を与える。

新しいブログのネタ作りのためにルールブックを一からチェックしてたんですが、
チャージやディフェンダーはマイナスでも良かったんですよね。
Sレギュ時代にもいましたし。
そして、前々からカウンターストライクやネーレウスとコンボできる
使いやすいエポナを考えていたところ、
ふと前に企画として出したクッションゴーレムが目に止まる。
レベル1が能力で攻撃力-3できたら強すぎではないか、
と言われたコイツと合体させたらいい感じのアイデアに。

チャージやディフェンダーを相手の対象問わず与える能力は、
当然自軍の攻撃力アップにも使えてしまうので、
使いやすいの考えると強いんですよね。
レベル3でスペル枠持ちとかにしたらバランス的には落ち着くでしょうが、
よく見るカードになってしまいます。
では逆転の発想。
相手にしか使えないチャージ付与を考えるとしたら?

戦闘スペルとコンボするデザインなので、魔法生物をやめました。
ドワーフと組むメリットないですからね。
わたしはカウンターストライクを歌姫デックに入れているので
種族プラントに。その代わり-2点。
歌姫の能力の対象になると防御力3点になれるので
さらに能力で相手の攻撃力を-3できたら硬すぎますかと。
魔法生物のままなら-3でいいでしょう。
マフィンとのコンボはやりづらくなりましたけど
マフィンデックにもカウンターストライクは入ってるだろうから
こっちでもいいですよね。
レベル1で攻撃力2点以下のユニットなら殺せるんだし。

募集企画は終わってしまいましたけど、
カードを考えるのは面白いので、たまにやりましょう。
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紅河の姫将軍

2010年10月23日 19時31分10秒 | カード情報(ブロッコリー)
なにごとか分かりませんけど、
記事の全文を読もうとするとエラーが出ますね。
でもどうやら2枚目のカードは紅河の姫将軍であるようです。
能力は少し変わりましてスペル火が付いて
能力は対抗でも使えるようになりました。

レベル2としては大変強い。
アイテム1、スペル火、耐性火炎というだけで
単体でかなりのハイスペックです。
攻撃力は0点ですけどこれだけでつかえなくないですね。
更に能力で攻撃力を補う事が出来ます。
この能力があることで、使えるデックが耐性火炎もちがいるデックに縛られる
という制限が付いている事と同義になってしまうんですが、
ミンクデックなどであればそれを度外視してもいいかも。

攻撃力4くらいのユニット1体にでも
能力を与えられればそれで8点。
推定計レベル6で全滅級のダメージに達しますから、
非常にハイスペックといっていいですね。
ただし問題は、高い攻撃力で殴るだけで
対抗はスペル火&アイテムオンリーという構築でして、
それで全部を何とかしてしまおうというのは
現実にはいささか難しいものがあります。
それで毎回どうにかなるならジーグルーデとかもっと強いですよね。

でもスペル*がアイテムになるなら全然違ってくるんでしょうか。
もしレベル4の皇帝と姫将軍×2でパーティを構成した場合、
先攻時の攻撃力は15点でイニシアチブ+3。
アイテム3にスペル火火火火。
おお、これは強い。
こんなパーティもってこられたら
相手の手札事故以外で勝てる気がしないですね。

ラヴァがレベル偶数で統一されている種族だと仮定し、
レベル2、アイテム1の火炎耐性もちの歩兵が
結構な数用意されているのであれば
ツァンレンデックは無駄がなくて
リミット8で安定してアイテム3枠以上の対抗を確保できる
使いやすいバードマン的な位置付けのデックになれます。
歩行で対抗不可みたいなギミックもないですけど。
奇数が混ざる事には黒曜蟲やプラズマボールやアーマーンが
使えるメリットがありますけど。
もし仮に居るとして、新ラヴァの
レベル2のアイテム1歩兵がどんなスペックで出てくるかは
密かな注目点です。
2/2/2アイテム1、耐性火炎だったら
厳密にはオークの上位互換になってしまうし
耐性火炎と引き換えに2/2/1なんてなっていたら
無残な下位互換になってしまうし。
2/2/2の上位互換で出してくれると信じていますが。

耐性火炎を与える、といえばオーク砂漠強行隊がいますね。
イニシアチブタイミングで使えないなら
肝心のところでは使えないでしょうか。
妖刀「不知火」に火炎耐性付与くらいのオマケがあっても良かったかもですね。
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紅河の炎帝ツァンレン

2010年10月23日 18時06分47秒 | カード情報(ブロッコリー)
新しいリザードマンは耐性火炎に準拠した能力ですか。
それでアイテムスペル火枠。
単体では火炎耐性を持っている赤蠍ですので
それほど強くも無いかな。
単体でも能力が発動するので
1体でトンネルを踏み潰すくらいは出来そうですけど。

うーん、火属性のリザードマンをまた開拓するくらいなら
種族ダイナソアにして耐性電撃にしてもらえないかな。
たぶんこのセットだけでは大した数のラヴァは出せないんだし
イニシ補正能力を持っているだけの偶数アイテムスペルでは
今更のデザインでそれほど面白いようにも。
おそらくですが、ダークエルフみたいなのが
火属性にも出てくるだけでしょう。
ツァンレンとネモもほとんど一緒ですね。
代償アイテム枠&スペル火の消耗品も出てくるんだったら
話は変わりますが。
あるいはファイアストリームを使えるようにしてください。

火炎耐性で統一すると
4/7/4のアイテム1スペル火火イニシアチブ+3。
サスカッチがあの能力で非英雄だと考えると
控えめじゃないですか。
向こうは必ずしも統一する必要は無いし
2体で合計+4/+4されるんだし。
もうちょっと特色がほしいなぁ。
先攻型で攻撃力があるデックは
相手の対抗を打ち消しているだけで勝てるので
アイテムと火スペル枠がリミット8で計5枠が6枠くらいにはなるだろうから
それでキャンセルしているだけでそれなりに強いんでしょうね。
でももうひとつ何か対抗で使えるコンボのようなものを装備していると
ぐっと締まって完成度の高い種族になると思います。
火炎属性ダメージを飛ばせたり、
相手に火炎で即死する弱点を付与する能力を持ってたり、とか。

アフターバーンとファイナルストライクを
使う種族という事でいいんでしょうか。
いなくなるオークの差し替えのようにも見えますね。
今のところの耐性火炎のユニットで相性がよさそうなのは
ファイアエレメンタルとかレッドホーンなど。
特別良さそうでもないかな。
火炎ダメージは今でもよく使われているので
耐性それ自体が単体でもなかなか役に立つ能力でもあります。
でも耐性火炎で統一しろ、というのは
やっぱり難しそうですね。
ラヴァがこのセットに4種類くらい入ってると仮定して
それでユニット数12枚。
残り15枚くらいは耐性火炎を持っていないユニットか、
耐性火炎があるという理由だけで採用した
サラマンダーとかフレイムグライダーを積める必要が出てきます。
ナイトシェイドとかコボルドライダーズとかをパーティに混ぜると
能力が消えちゃいますし、
耐性火炎縛りって厳しすぎるのでは。
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フライング・エストック

2010年10月22日 20時47分56秒 | カード情報(ブロッコリー)
これも懐かしい再録カードですね。
水の紹介カードは両方ともスペル枠アイテム枠がないようです。

レベル4でチャージ+3、イニシアチブ+3ですか。
まあ、自己完結したスタータスではあるけれど
今の環境だと上等とは言えないかな。
アクアリウムなのでギルマンと相性のいい
後攻型なら使ったと思うんですが。

召喚能力は、うーん、ちょっと使いづらそうかな。
耐性もちはチョイスが難しいので。
しかも深海移動のような相性のいい能力を持つとなると
かなり限られるでしょう。
レッドオルカ以外だと居てもマッドイールとかですか。
まだ即時召喚なら良かったんですけどね。
能力はオマケみたいなもんでしょう。

レベル4のチャージというと、
今の環境だと大変な激戦区です。
スペルアイテムを持たないユニット、という縛りで見ても
長距離飛行が2枚もある。
うむむ。これは大丈夫ですかね。
イニシアチブ+3と召喚能力がよっぽど相性が良かったら、
というところでしょうか。
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カメポポン

2010年10月22日 20時44分30秒 | カード情報(ブロッコリー)
アヴァロンの鍵からの参戦です。
こいつがアヴァロンの鍵を代表する
モンコレ初期のエレファントみたいなカードなんでしょうか?

2/3/3で能力持ちとは凄いカードです。
でもまあこれくらい必要ですよね。
制限付きの2/4/4くらいも欲しいですよ。
ドレイクビートルが落ちたら
奴はレベル2で出し直しましょう。種族はクリムゾンで。

体力面が心配だったレベル2圏にやっと3/3が登場しました。
偶数デックの殴り合いパワーが一気に強化されましたね。
6/6/6くらいのステータスがある火スペル持ちなら
同時攻撃も狙えますかと。
今の環境だとリミット8で攻撃力9くらいは
珍しくないのでもう一声欲しいですけど。

このステータスだけで合格点なんですが、
さすがコラボカードなので更に能力まで持っています。
ステルススナイパーを思い起こさせる優遇っぷりですね。
ただしそれほど強力じゃないです。
とはいっても3/3以下までの
ユニットを除去できるとは、
レベル2としては破格ですか。
即時召喚の3/3以下のユニットが混ざらないパーティも
珍しいでしょうからね。
いや、最近はスタータスアップの恩恵で
パーティのユニット全部がハイスペックとか、
結構ありますか。
もっともコイツの場合、
能力を使うより殴るほうが強そうですけど。
ナイトシェイドとか出しづらくなるのは厄介ですね。
怪力の薬や強靭の薬などのパンプアップ系の対抗なら
この能力を防ぎつつ一石二鳥で戦況を有利にしますので
殴られるほうが防ぎづらそうです。

種族レプタイルも腐り辛い種族です。
このあたりも好印象。
エルザとかも使えるかも。
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グリングルの大戦鎚

2010年10月21日 19時10分37秒 | カード情報(ブロッコリー)
これはわたしには待望のカードの1枚ですね。

わたしはこのカードが大好きで昔の構築セットを大量に買って
大戦槌デックは3くらい組んでいたもんです。
アイテムで高ダメージが飛ばせるのも面白かったんですが
それ以上にあの頃は複合スペルにも
相手の条件問わず2Dの高ダメージが飛ぶようなものはなかったので。
指輪デックでもペトリフィケーションとウィンドカッターの2枚で
やっと全部をカバーしてました。
オールマイティに使える対抗の戦闘スペルは
複合スペルにすらはじめから用意されてなかったんですね。
今はクロスファイアやグリンウィンドラプソディでも
同じ事が出来るようになったので、
残念ながら以前のような希少性、奇襲性、使いやすさは
感じないでしょうね。

ただし大戦槌は大戦槌で圧倒的に使いやすくなって帰ってきています。
昔の大戦槌は、アイテムを使用する本人のスペル土でしか
代償を払えなかったんですよ。
使えるのはアイテム1とスペル土を持つユニット、
又はアイテム1とスペルを持つユニットだけ。
分担して払う事が出来なかったんですね。
そのため使用出来るのは、本当にごくわずかなユニットだけでしたし
それにアイテムと土スペルを1体で両方持つユニットに
ハイスペックなユニットはあまり居ませんでした。
今回は分担支払いができるようになったので、
余っている土スペル枠を有効利用する事が出来るようになりました。
土スペルとアイテムを両方使うデックでは
3枚必須のカードになりますね。
条件に見合うのはトロールとゴブリンというところ。
あるいはエルフでしょうか。
ダイアモンドガーディアンもセットで考えるなら
ゴブリンが最有力の受け入れ先になりそうです。
ゴブリンデックも急に強くなるかも。

土スペルは複合は強いんですけど
土の1枠スペルは現状イマイチ強くなかったので、
土スペルも使う重スペルデックならまだしも、
アイテムと土スペルを使うデックはあんまりでした。
ちょうどいいタイミングで凄いカードが帰ってきましたね。
ところで、今回は土属性のカードの紹介じゃなかったんですか。
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ダイアモンド・ガーディアン

2010年10月21日 19時08分48秒 | カード情報(ブロッコリー)
これまた懐かしいユニットの登場です。
でもなにかか違う?

あ、ダイ「ア」モンドガーディアンになってるー!
あと種族が魔法生物ですね。
という事は昔のカードは使えない、という事です。
それくらいはいいですか。
わたしも実はダイヤモンドよりダイアモンドのほうが
カッコいいと思っていたので、
昔の名前には多少の不満があったんですよ。

英雄点1くらいの強さではないか、と
この前言ったばかりですけど英雄じゃないじゃないですか。
これは大変な大盤振る舞い。
魔法生物になったことや今の環境を考慮すると
これでも大丈夫という判断でしょうか。
まあたしかにSレギュ時代はこれで普通だったんですからね。
全然強すぎじゃないですよ。
アイテム3とスペル土土土ですが、
一回の戦闘では片方しか使えないので
気にせずアイテムオンリーのデック又は土スペルオンリーのデックで
使ってしまっていい。
制限のはずの特殊能力が返って使いやすさに反映されています。

難しいのは先攻時の攻撃力が5点。
後攻時は防御力が7点というところ。
深遠でも居るときじゃないと本当に強いパーティにはならないですね。
それでも防御力7でアイテム3なので、
相手も死なないかもしれませんが
こっちもなかなか死にません。
ここにきてアイテムデックが急に充実してきましたね。
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フロスト・ジャイアント

2010年10月20日 18時37分36秒 | カード情報(ブロッコリー)
風は両方とも昔のカードの再録ですか。
しかもフロストジャイアントはベーシックの大物ですよ!

風属性のジャイアントにはすでにストームジャイアントが居ますけど
モンスターコレクションのベーシックセットに登場していた
風属性のジャイアントはストームジャイアントの他に
このフロストジャイアントも居ました。
前は確かイニシアチブ修正を持つユニットを死亡させる能力でしたっけ。

再録されたフロストジャイアントは
スペル、アイテム、耐性といかにも基本的なジャイアントのステータスですね。
歩行で5/4/5ですし、
ストームジャイアントよりもジャイアントらしいステータスではないかと思います。
スペル枠が1個ですが代わりに持っているのは4点オールの完了能力。
あ、これは強いじゃないですか。
吹雪ユニットらしいユニットですね。
Gレギュ以降の吹雪は火炎属性より
普通タイミングのパーティダメージに特化したダメージ属性に
なってしまいました。
逆にイニシアチブ修正を持っていると、
というカードは少なくなりましたね。

耐性吹雪は今だと色々なコンボがあるんですけど
レベル5のサイズでは強力なコンボになりそうなのは
スノーフレークくらいでしょうか。
レベル4以下ならもっと色々とあるんですが。
今は吹雪属性のダメージは強いので
耐性吹雪はそれだけで十分に役に立つのですけどね。
歩行の防御力5点の風スペラーというだけで
デックによっては相手をするのが大変なデザインでしょう。
単体で強いので
風アイテムのデックがあったら自然と入りそう・・・
なんですけど
スノーマンのスペックを考えると
風アイテムのデックは偶数統一で組みたいところを
奇数と偶数を微妙に混ぜてきますね。
わざと簡単には組めないようにしている感があります。
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風巻く空の女神シフ

2010年10月20日 18時34分36秒 | カード情報(ブロッコリー)
あ、懐かしいカードですね。
昔のドラゴンジュニアの付録でしたっけ。

復活したシフは英雄でタイミングメインのドロー能力です。
タイミングメインのドロー能力はすでに3枚目なんですが
シフは儀式地形の上でなければ使用できない制限がないので
性能としては弱くなっていますね。
山札を2枚引いて、そのうちの風カードだけを手札に回収出来るというもの。
結構運ですがデックのうち25枚が風属性のユニットとスペルだったら
1枚は手札に戻るでしょう。
シャンパニが1枚回収、
イシュタルが1枚破棄して2枚補充の実質+1枚なのに対し
シフは運がよければ一気に2枚増えるかもしれません。
全く増えないかも知れませんけど。
終盤では強みになるでしょうね。

風属性だったら手札に入りますが、
それ以外のカードだったら引いた瞬間に捨て山に行きますので
風属性のカードを沢山入れておくと同時に、
風属性ではないカードは重要なキーカードとしては
入れておかないことも大事かもしれません。
風アイテムのデックで対抗の要をアイテムに比重させていたら
能力を使ったら重要なカードは捨て山に、
あまり重要でないカードだけが手札に来ます。
風属性のカードだけで中核を構成するのは難しいでしょうけど。

戦闘力は5/4/4の風風*。耐性竜巻。
英雄だけあって非英雄のユニットよりは強い程度。
まだまだ全然弱いですが
ドロー系の能力で同じ英雄点1のイシュタルに比べれば
相当強くなりました。
イシュタルはあまりにも基礎値が低すぎましたので。
これなら自衛や奇襲くらいならできるステータスですね。
シャンパニと比べたら同じくらいでしょうか。
しかし向こうは英雄点2なので、ならかなり強化された事になりますね。

風属性デック限定ではありますけど
儀式地形に限定せず何処でも使えるドロー系の完了能力が登場した、
ということでこれ自体の性能とかは多少度外視で大きな一歩なのでは。
もうちょっと使いやすくてもいいかもしれませんけどね。
でも戦闘外で状況を有利にするカードは
強いと本当にどのデックでも使われるカードになってしまいますし。
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