hibitekitou
MacBookリニューアルの噂が出ていますが
mac |2018-05-30
やや旧聞に属する話ですが、アメリカのAppleStoreのMacBookの出荷予定日が6月になっていたり、MacBook Proの一部モデルの出荷が遅れてきているそうです。そこから現地時間6/4から開催されるWWDCでMacBookやMacBook Proが発表されるのではと噂されています。
MacBook Proは、僕が所有している2016年モデルは今年6月のタイミングだと購入してから2年がまだ経過しないので、買い替えにはもうちょっと時間を置きたいところです。
しかし、Windowsノートの世界ではノートPC向けの6コア12スレッドのCore i7(Core i7 8750H)を搭載したモデルが出てきています。そんなモデルの中でも特にRazer Bladeは15.6インチで重さ2.15kgでありながらGeForce GTX 1070 with Max-Q Designを搭載するというパワフルなものが存在しています。
ということで、これに匹敵するMacBook Proが登場しちゃったら、もしかしたら買い替えちゃうかもしれません(価格によってはやっぱ無理ってなるかもですけど(^^;)。あと心配なのは熱です。
またMacBookについては、当面4コアCPUってことはなさそうなので、どちらかというと興味は外部出力ポートでしょうか。多分、USB-Cが2ポート以上になることは無いのではないかって思ってはいますが、1ポートであってもそれがThnderbolt 3ならだいぶ違うと思うのですよね。まぁでもそれはThnderbolt 3がCPUに統合されない限り無いような気も少ししていますので、そんな意味では期待薄でしょうか。
1kgを切るサイズのMacはちょっと欲しいと思っているので、何か心に響く構成で登場してくれれば買っちゃうかもしれませんが、どうなりましょうか。
ちなみ1kgを切るノートPCとしてWindows PCでは
14型クアッドコアでアンダー1kg! 新時代のモバイルノート「Swift 5」レビュー (1/4) [ITmedia PC USER]
というのが登場したそうです。4コアCPUで14インチでこの重さ。まぁMacBookで14インチってのはないでしょうし、筐体が小さくなる分、熱容量的に不利だから4コアは難しいでしょうが、魅力あるパワーも搭載して欲しいものです。
このリンク先のノートPCは重量含めたスペックは素晴らしいと思うのだけど、裏面見ると厳しい気分になりまする。そんな意味ではRazer Bladeは底面に通気のための穴は開いているけど、それなりにデザインに気を配っていて好感度高いですね。余談ながら、職場でノートPCを導入するにあたって、Windows PCでトップレベルの見た目となかなかに上等な性能を持つRazer Bladeなので選択肢に入れたかったのだけど、WindowsがHomeなのが引っかかり選べませんでした。ゲーミングとして売られているものだからHomeで十分ってことなのか、Homeの方が都合がいいのかわかりませんが、Proを搭載したモデルも用意して欲しいとその時は思いましたですよ(次にノートPCを調達するタイミングは2、3年後なので、当面はどうでもいいのだけど)
MacBook Proは、僕が所有している2016年モデルは今年6月のタイミングだと購入してから2年がまだ経過しないので、買い替えにはもうちょっと時間を置きたいところです。
しかし、Windowsノートの世界ではノートPC向けの6コア12スレッドのCore i7(Core i7 8750H)を搭載したモデルが出てきています。そんなモデルの中でも特にRazer Bladeは15.6インチで重さ2.15kgでありながらGeForce GTX 1070 with Max-Q Designを搭載するというパワフルなものが存在しています。
ということで、これに匹敵するMacBook Proが登場しちゃったら、もしかしたら買い替えちゃうかもしれません(価格によってはやっぱ無理ってなるかもですけど(^^;)。あと心配なのは熱です。
またMacBookについては、当面4コアCPUってことはなさそうなので、どちらかというと興味は外部出力ポートでしょうか。多分、USB-Cが2ポート以上になることは無いのではないかって思ってはいますが、1ポートであってもそれがThnderbolt 3ならだいぶ違うと思うのですよね。まぁでもそれはThnderbolt 3がCPUに統合されない限り無いような気も少ししていますので、そんな意味では期待薄でしょうか。
1kgを切るサイズのMacはちょっと欲しいと思っているので、何か心に響く構成で登場してくれれば買っちゃうかもしれませんが、どうなりましょうか。
ちなみ1kgを切るノートPCとしてWindows PCでは
14型クアッドコアでアンダー1kg! 新時代のモバイルノート「Swift 5」レビュー (1/4) [ITmedia PC USER]
というのが登場したそうです。4コアCPUで14インチでこの重さ。まぁMacBookで14インチってのはないでしょうし、筐体が小さくなる分、熱容量的に不利だから4コアは難しいでしょうが、魅力あるパワーも搭載して欲しいものです。
このリンク先のノートPCは重量含めたスペックは素晴らしいと思うのだけど、裏面見ると厳しい気分になりまする。そんな意味ではRazer Bladeは底面に通気のための穴は開いているけど、それなりにデザインに気を配っていて好感度高いですね。余談ながら、職場でノートPCを導入するにあたって、Windows PCでトップレベルの見た目となかなかに上等な性能を持つRazer Bladeなので選択肢に入れたかったのだけど、WindowsがHomeなのが引っかかり選べませんでした。ゲーミングとして売られているものだからHomeで十分ってことなのか、Homeの方が都合がいいのかわかりませんが、Proを搭載したモデルも用意して欲しいとその時は思いましたですよ(次にノートPCを調達するタイミングは2、3年後なので、当面はどうでもいいのだけど)
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メモ:Substance Designer グラフテンプレート
cg |2018-05-14
Substance Desingerのグラフのテンプレートは、2018.1.1においては以下のように13種類用意されております。
Google翻訳は本当に進化しているなぁ、という感想はさておいて。
これらテンプレートのうち、主に使用するのはPhysically Based (Metallic/Roughness)かPhysically Based (Specular/Glossiness)になると思われれますけど、この二つはなんとなく使い分けるのではなく、出力するサブスタンスマテリアルやビットマップ画像を、適用するレンダリングエンジン(のマテリアル)によって明確に使い分けるものという事になるようです。
Physically Based (Metallic/Roughness)のMetallicは数値が高いほど「金属」っぽくしてくれると考えてよいのでしょう。黒いほど光の入射角による光の反射(物体表面で跳ね返る光)の割合があまり変化しなくなる(球に適用してその表面がツルツルなら、カメラからの見た目で球の真ん中の環境の写り込みの量が変わってくる)。
で、Roughnessで表面の粗さを定義するわけですな。数値が高い(明るい)ほど粗く低い(暗い)ほどツルツルになる。
一方Physically Based (Specular/Glossiness)はMetallicを利用した方ではできないっぽい全反射を表現できるようです。
Specular自体「鏡面」って意味ですからそりゃそうなのですけど、鏡のような質感を求めるならこちらを利用すべきでしょう(ただし、Substance Materialを適用するソフトウェアによっては対応していない可能性はありますが)。Metallicとは逆にSpecularの値を上げるほど光に入射角による反射の割合が変化しなくなります。Glossinessは全反射する能力値で、値が大きいほど反射がボケず、小さいほどボケていきます(反射光が拡散します)。
なんとなくでも理解しながら使っていきたいものです。
Empty | 空のテンプレート |
---|---|
Physically Based (Metallic/Roughness) | BaseColor/Metallic/Roughness ワークフローに基づいた物理ベースのレンダリング用のテンプレート。 物理ベースのシェーダで使用する。 |
Physically Based (Specular/Glossiness) | Cry EngineやMarmoset Toolbagのようなエンジンで使用されるDiffuse / Specular / Glossinessワークフローに基づいた物理ベースのレンダリング用のテンプレート。 このワークフローは、VrayやArnoldなどのオフラインレンダラーと互換性がありません。 physically_based_specularシェーダで使用するためのもの。 |
Standard | 標準(旧世代)のDiffuse/Specular/Glossinessワークフロー用のテンプレート。 Blinnシェーダで使用するためのもの。 |
Scan Processing Physically Based (Metallic/Roughness) | スキャン処理を行う Physically Based (Metallic/Roughness) のテンプレート。 |
Scan Processing Physically Based (Specular/Glossiness) | スキャン処理を行う Physically Based (Specular/Glossiness) のテンプレート。 |
AxF To PBR Metallic Roughness | AxFフォーマットをPhysically Based (Metallic/Roughness)で使うためのテンプレート? |
AxF To PBR Specular Glossiness | AxFフォーマットをPhysically Based (Specular/Glossiness)で使うためのテンプレート? |
Studio Panorama | いい感じのスタジオライトのような環境マップを作成するのに使えるテンプレート? |
Painter Filter (generic) | Substance Painterの汎用フィルタのテンプレート。 エフェクトは各チャンネルの各コンポーネントに適用されます。 |
Painter Filter (specific) | Substance Painterの特定のチャンネルに適用されるフィルターのテンプレート。 このエフェクトは、グラフに定義されたイン/アウトチャンネルにのみ適用されます。 |
Painter Filter (specific w/ additional maps) | Substance Painter用の追加マップを使用して、特定のチャネルに適用されるフィルタのテンプレート。 このエフェクトは、グラフに定義されたイン/アウトチャンネルにのみ適用されます。 |
Painter Generator w/ additional maps | 追加マップ入力を使用するジェネレータのSubstance Painter用テンプレート。 |
Google翻訳は本当に進化しているなぁ、という感想はさておいて。
これらテンプレートのうち、主に使用するのはPhysically Based (Metallic/Roughness)かPhysically Based (Specular/Glossiness)になると思われれますけど、この二つはなんとなく使い分けるのではなく、出力するサブスタンスマテリアルやビットマップ画像を、適用するレンダリングエンジン(のマテリアル)によって明確に使い分けるものという事になるようです。
Physically Based (Metallic/Roughness)のMetallicは数値が高いほど「金属」っぽくしてくれると考えてよいのでしょう。黒いほど光の入射角による光の反射(物体表面で跳ね返る光)の割合があまり変化しなくなる(球に適用してその表面がツルツルなら、カメラからの見た目で球の真ん中の環境の写り込みの量が変わってくる)。
で、Roughnessで表面の粗さを定義するわけですな。数値が高い(明るい)ほど粗く低い(暗い)ほどツルツルになる。
一方Physically Based (Specular/Glossiness)は
Specular自体「鏡面」って意味ですからそりゃそうなのですけど、鏡のような質感を求めるならこちらを利用すべきでしょう(ただし、Substance Materialを適用するソフトウェアによっては対応していない可能性はありますが)。Metallicとは逆にSpecularの値を上げるほど光に入射角による反射の割合が変化しなくなります。Glossinessは全反射する能力値で、値が大きいほど反射がボケず、小さいほどボケていきます(反射光が拡散します)。
なんとなくでも理解しながら使っていきたいものです。
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健康のために完全ワイヤレスイヤホン買いました
iPhone |2018-05-12
ウォーキングとかジョギングとかする際に使用するイヤホンで、iPhoneからケーブルを伸ばすタイプやワイヤレスなんだけど左右が接続されたタイプ、つまりはケーブル付きのものだとどーにも具合がよろしくない。iPhoneから伸びるやつだとケーブルに手を引っ掛けてイヤホンが耳から外れる、ネックバンドタイプだと歩いているうちに落ちてくる。後者の場合は耳にあっていないだけってのはわかるんですけど、耳にあっているものを探す金の余裕もないためにしばし放置しておりました(ついでにウォーキングもサボってました)
んでも体が流石にやばい感じになってきたので、ウォーキングを再開するにあたり、そのお供に近頃充実してきた完全ワイヤレスのイヤホンならいい感じでいけるのではないかと思ったわけですよ。
選んだのは
NT01 [NUARL]
っての。Amazonで1.5万円弱です。iPhoneや(持ってないけど)Apple WatchからならAirPodsが本命なのだろうけど、それより少しお安いです。
iPhoneとは音楽の再生・停止・ボリュームの上げ下げ・着信・Siriの呼び出しがいけるみたいです。
音質はこんなもんなのでしょうって感じです。悪くないと思います(スゲェいいって感じでもない、と思う)。なので、気になるのは耳につけて歩いたときの感触ですね。
つけて1時間ほど歩いての感想なのですけど、不都合はなさそうん感じました。落ちそうってことはありませんでしたし、それが気になることもなかったので。ただ、家の鍵を開ける際に体を左に傾けたら左側につけたイヤホンが落ちました。左耳へのフィット感がいまいちなのかもしれません。これは個人差によるものなのだからこのモデルの欠点ってことにはなりませんがね。
AirPodsはつけたことないけど、耳にはめるというより耳にぶら下げる感じと聞きます。それで意外と落ちないということも聞きます。ただ音漏れの悪評は時々聞きますから、そんな理由で選ばなかったということはあります。
一方でこちらのモデルはいわゆるカナル型なので、音漏れの心配は薄いでしょう。逆に外の音は聞き取りづらいと感じました。なのでウォーキングのお供に街歩きに使う際には周囲により気をつけましょうということになりますか。
ということで概ね満足しておりますので、ウォーキングのお供にご活躍いただこうかなと思うのです。
(通勤時に使用することはないとは思っています。そっちは相変わらずソニーのレシーバーから普通のイヤホンが伸びているタイプで行こうかなと。ちなみにソニーのはたぶんウォーキングには全く問題ないのですが(普段これしたまま町歩きしているし)、BluetoothのレシーバーがTシャツで利用するには邪魔なのですね。なので今回購入した耳だけで支えられるイヤホンというのが必要だったのです)
んでも体が流石にやばい感じになってきたので、ウォーキングを再開するにあたり、そのお供に近頃充実してきた完全ワイヤレスのイヤホンならいい感じでいけるのではないかと思ったわけですよ。
選んだのは
NT01 [NUARL]
っての。Amazonで1.5万円弱です。iPhoneや(持ってないけど)Apple WatchからならAirPodsが本命なのだろうけど、それより少しお安いです。
iPhoneとは音楽の再生・停止・ボリュームの上げ下げ・着信・Siriの呼び出しがいけるみたいです。
音質はこんなもんなのでしょうって感じです。悪くないと思います(スゲェいいって感じでもない、と思う)。なので、気になるのは耳につけて歩いたときの感触ですね。
つけて1時間ほど歩いての感想なのですけど、不都合はなさそうん感じました。落ちそうってことはありませんでしたし、それが気になることもなかったので。ただ、家の鍵を開ける際に体を左に傾けたら左側につけたイヤホンが落ちました。左耳へのフィット感がいまいちなのかもしれません。これは個人差によるものなのだからこのモデルの欠点ってことにはなりませんがね。
AirPodsはつけたことないけど、耳にはめるというより耳にぶら下げる感じと聞きます。それで意外と落ちないということも聞きます。ただ音漏れの悪評は時々聞きますから、そんな理由で選ばなかったということはあります。
一方でこちらのモデルはいわゆるカナル型なので、音漏れの心配は薄いでしょう。逆に外の音は聞き取りづらいと感じました。なのでウォーキングのお供に街歩きに使う際には周囲により気をつけましょうということになりますか。
ということで概ね満足しておりますので、ウォーキングのお供にご活躍いただこうかなと思うのです。
(通勤時に使用することはないとは思っています。そっちは相変わらずソニーのレシーバーから普通のイヤホンが伸びているタイプで行こうかなと。ちなみにソニーのはたぶんウォーキングには全く問題ないのですが(普段これしたまま町歩きしているし)、BluetoothのレシーバーがTシャツで利用するには邪魔なのですね。なので今回購入した耳だけで支えられるイヤホンというのが必要だったのです)
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映画クレヨンしんちゃん 爆盛!カンフーボーイズ 〜拉麺大乱〜
クレヨンしんちゃん |2018-05-03
映画クレヨンしんちゃん 爆盛!カンフーボーイズ 〜拉麺大乱〜 [公式サイト]
春日部が拡張されてあらゆる舞台が登場することがあるのはクレしんでは定番なのですが、今回は中華街が春日部にあるという想定で物語が始まりました。
この辺、個人的には微妙な感じに思っておりまして、春日部に新たにできたこのようなものが実はというパターンならいいのですが、昔からあったという設定で行くのはちょっと違うかな、と。
それが小さな公園とか小さな映画館とか、そういう小規模なものなならいいんですけどね。
この辺、春日部を舞台としている作品ならもうちょっと気を使った方が良いのではないかって思ったりはします。
(だから過去作は地下に何かを作ったりしているものがありますが(2作あるかな)、それはあまりうまくいっていないとは正直思います)
そんな不満はとりあえず置いておいてですね。今年のクレしん映画はですね。楽しんで見ることはできました。ただし、物語のたたみ方がかつてないほど強引だったなという感想は持ちました。流石にそれはないんじゃない?って思ったりはするんですけど、橋幸夫の軽妙な歌に乗せてのやっぱり軽妙なダンスで少し相殺しているから、まぁいいか。
そこに至るまでの過程は物語的にもなかなかよかったと思います。
そもそもの敵が最終的な敵にはなっていないというひとひねり。そこに至るところまでは結構よかったと思うのです。
だから楽しんで見る事は出来ました。
出来たんですけど、ちょっと無理したところが多かったなぁって印象は持ってしまうんです。
なので最終的には残念だなぁって思うわけで。来年、また楽しませてくださいませ。
春日部が拡張されてあらゆる舞台が登場することがあるのはクレしんでは定番なのですが、今回は中華街が春日部にあるという想定で物語が始まりました。
この辺、個人的には微妙な感じに思っておりまして、春日部に新たにできたこのようなものが実はというパターンならいいのですが、昔からあったという設定で行くのはちょっと違うかな、と。
それが小さな公園とか小さな映画館とか、そういう小規模なものなならいいんですけどね。
この辺、春日部を舞台としている作品ならもうちょっと気を使った方が良いのではないかって思ったりはします。
(だから過去作は地下に何かを作ったりしているものがありますが(2作あるかな)、それはあまりうまくいっていないとは正直思います)
そんな不満はとりあえず置いておいてですね。今年のクレしん映画はですね。楽しんで見ることはできました。ただし、物語のたたみ方がかつてないほど強引だったなという感想は持ちました。流石にそれはないんじゃない?って思ったりはするんですけど、橋幸夫の軽妙な歌に乗せてのやっぱり軽妙なダンスで少し相殺しているから、まぁいいか。
そこに至るまでの過程は物語的にもなかなかよかったと思います。
そもそもの敵が最終的な敵にはなっていないというひとひねり。そこに至るところまでは結構よかったと思うのです。
だから楽しんで見る事は出来ました。
出来たんですけど、ちょっと無理したところが多かったなぁって印象は持ってしまうんです。
なので最終的には残念だなぁって思うわけで。来年、また楽しませてくださいませ。
くろぐろクローバーZ ブラックパンダラーメンCM
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GeForce GTX 1060 に換装してみた
mac |2018-05-02
Mac Pro Mid 2010へのパワーアップのための投資は2年ほど前にしたGeForce GTX 960が最後かなって思っていたのだけど、いまだに買い換えたいMacがリリースされないためにまだ使っていて、機械も元気だからGeForce GTX 1060にしてみました。
購入したのはASUSのSTRIX-GTX1060-DC26G。数ある製品の中からこれを選んだ理由は、特にありません。あれ?本当に何も考えず注文しちゃったかな。ノーマルクロック版を買ってた(オーバークロック版はSTRIX-GTX1060-DC2O6G)。まぁでもMacにつけるものだし、ノーマルなのでいいかな。
こちらを購入したきっかけの一つは、Redshift Renderが走らなかったこと。
Redshift Renderをインストールすると、ベンチマークのためのファイル群が一緒にインストールされるのだけど(体験版でも入ります)、それを回すことができない。
一応、同レンダラを動かすための最小構成ではVRAM 2GB以上ってなってて、GeForce GTX 960のは2GBのだったので動くかなぁって思っていたのだけどダメでした。まぁ最少構成ギリギリだしMac版ということもあってメモリに余裕がなかったと思いましてで入れ替えようと。
せっかくなのでGeForce GTX 1080をあるいはせめて1070をと思ったのだけど、Mac Proに入れるときにグラフィックカードへの補助電源で8ピンのものを用意するのがとても面倒なのです。お手軽な手法としては6pinから8pinにするアダプタは売られているけど、供給可能な電力は6pinの性能のままだから、フルパワーで回すと電源が落ちたり、アダプタの性能によっては最悪燃える可能性があるわけで、だから6pinひとつでいい1060に妥協をしました。(電源を別途外付けで用意して1080 TiやTITANを動かしている人もいるようですが)
そんなわけで換装したわけですが、もともとGeForce GTX 960を動かしていた環境なので差し替えるだけでそのまま動作します。
macOS 10.13.4
NVIDIA GPU Driver Ver: 387.10.10.10.30.107
CUDA Driver Ver: 387.178
とりあえずRedshift Benchmarkを走らせるとちゃんと動きました。やはりVRAM不足が960で回らなかった原因だったようです。2GBから6GBになったのは価値がありました。
このような画像が出力され(体験版なのでウォーターマーク入り)、画像左下に結果が表示されます。計算時間は20m59sでした。
ちなみにこちらのレンダラは職場に入っているので回してみたところ、全部Windows PCですが
Quadro K4200 1h32s
Quadro M4000 30m39s
Quadro M5000 22m05s
GeForce GTX 1080 16m29s
でした。Quadro M5000と同等の結果(価格差5倍以上w)。GPUレンダリングでQuadroを入れるのは無駄な投資となるのでしょうか。1080との差も思ったほど大きくないですね。余談ながらこちらのレンダラはGPUカードの枚数を増やすと割と効率よく計算速度が上がるようで、Redshiftのフォーラムの方に報告されている結果では、Mac ProでGeForce GTX 1080Tiを2枚刺しして計算時間6分半だそうです。1枚時の記録としてはWindowsのがありますが、だいたい12分弱。
ということでそちらの結果に満足したところで、960と比較してみましょう。
macOS 10.13.4になってeGPUがサポートされたからか、アクティビティモニタでGPUの使用履歴を見ることができるようになりました。それを見るとCompressorでH.264出ししているときGPUを使っていることがわかりました(GPUに対する負荷はそれほど高くはありませんが)。
ということでCompresorの速度向上を期待したわけですが、960で2m58sかかっていた処理が2m54sになっただけでした。これについてはあんまり効果ありませんでしたな。
BlenderのベンチマークのシーンとしてBMW Benchmarkってのがあります。こちらのページ[blender.org]からダウンロード可能です。
レンダリング(Cycles)に使用するデバイスのところでCUDAとOpenCLを選べるのですが、それぞれの計算時間の結果は以下の通り。
CUDA
GTX 960:6m27s
GTX 1060: 3m59s
OpenCL
GTX 960: 15m40s
GTX 1060: 10m2s
うむ。倍まではいかないけど、CUDAだとなかなかに良い感じで向上しております。ちなみに、CPUで回した場合の時間は 18m14s。今時のCPUで回してやればGPU一枚だと意味なさそうではあります(^^;(Core i9の10コア3.3GHzのマシンのマルチCPUのベンチマークスコアは、Mac Pro Mid 2010の6コア3.33GHzの2.5倍ぐらいの値になる。18コア2.6GHzのCore i9だとその差は3倍にまで膨らみます。ちなみに現行iMacだと一番速いやつでも1.3倍程度。iMac Proがあるから、iMacに10コアとかそれ以上のCore i9を乗せてくることはないだろうけど、次のモデルは8コア、せめて6コアのCPUは採用してほしいなぁ…)してみると、CyclesのGPUレンダリングのメリットは複数枚刺しして発揮される感じすか?
速度比較としてはこんなもんしかしていないのです。
そんなことをしていて、とりあえず不都合は起きていない模様。
PCI Express 3.0時代も長い現代において、相当古い設計のMac Proですが、とりあえずは使えているのは何よりでございます。
購入したのはASUSのSTRIX-GTX1060-DC26G。数ある製品の中からこれを選んだ理由は、特にありません。あれ?本当に何も考えず注文しちゃったかな。ノーマルクロック版を買ってた(オーバークロック版はSTRIX-GTX1060-DC2O6G)。まぁでもMacにつけるものだし、ノーマルなのでいいかな。
こちらを購入したきっかけの一つは、Redshift Renderが走らなかったこと。
Redshift Renderをインストールすると、ベンチマークのためのファイル群が一緒にインストールされるのだけど(体験版でも入ります)、それを回すことができない。
一応、同レンダラを動かすための最小構成ではVRAM 2GB以上ってなってて、GeForce GTX 960のは2GBのだったので動くかなぁって思っていたのだけどダメでした。まぁ最少構成ギリギリだしMac版ということもあってメモリに余裕がなかったと思いましてで入れ替えようと。
せっかくなのでGeForce GTX 1080をあるいはせめて1070をと思ったのだけど、Mac Proに入れるときにグラフィックカードへの補助電源で8ピンのものを用意するのがとても面倒なのです。お手軽な手法としては6pinから8pinにするアダプタは売られているけど、供給可能な電力は6pinの性能のままだから、フルパワーで回すと電源が落ちたり、アダプタの性能によっては最悪燃える可能性があるわけで、だから6pinひとつでいい1060に妥協をしました。(電源を別途外付けで用意して1080 TiやTITANを動かしている人もいるようですが)
そんなわけで換装したわけですが、もともとGeForce GTX 960を動かしていた環境なので差し替えるだけでそのまま動作します。
macOS 10.13.4
NVIDIA GPU Driver Ver: 387.10.10.10.30.107
CUDA Driver Ver: 387.178
とりあえずRedshift Benchmarkを走らせるとちゃんと動きました。やはりVRAM不足が960で回らなかった原因だったようです。2GBから6GBになったのは価値がありました。
このような画像が出力され(体験版なのでウォーターマーク入り)、画像左下に結果が表示されます。計算時間は20m59sでした。
ちなみにこちらのレンダラは職場に入っているので回してみたところ、全部Windows PCですが
Quadro K4200 1h32s
Quadro M4000 30m39s
Quadro M5000 22m05s
GeForce GTX 1080 16m29s
でした。Quadro M5000と同等の結果(価格差5倍以上w)。GPUレンダリングでQuadroを入れるのは無駄な投資となるのでしょうか。1080との差も思ったほど大きくないですね。余談ながらこちらのレンダラはGPUカードの枚数を増やすと割と効率よく計算速度が上がるようで、Redshiftのフォーラムの方に報告されている結果では、Mac ProでGeForce GTX 1080Tiを2枚刺しして計算時間6分半だそうです。1枚時の記録としてはWindowsのがありますが、だいたい12分弱。
ということでそちらの結果に満足したところで、960と比較してみましょう。
macOS 10.13.4になってeGPUがサポートされたからか、アクティビティモニタでGPUの使用履歴を見ることができるようになりました。それを見るとCompressorでH.264出ししているときGPUを使っていることがわかりました(GPUに対する負荷はそれほど高くはありませんが)。
ということでCompresorの速度向上を期待したわけですが、960で2m58sかかっていた処理が2m54sになっただけでした。これについてはあんまり効果ありませんでしたな。
BlenderのベンチマークのシーンとしてBMW Benchmarkってのがあります。こちらのページ[blender.org]からダウンロード可能です。
レンダリング(Cycles)に使用するデバイスのところでCUDAとOpenCLを選べるのですが、それぞれの計算時間の結果は以下の通り。
CUDA
GTX 960:6m27s
GTX 1060: 3m59s
OpenCL
GTX 960: 15m40s
GTX 1060: 10m2s
うむ。倍まではいかないけど、CUDAだとなかなかに良い感じで向上しております。ちなみに、CPUで回した場合の時間は 18m14s。今時のCPUで回してやればGPU一枚だと意味なさそうではあります(^^;(Core i9の10コア3.3GHzのマシンのマルチCPUのベンチマークスコアは、Mac Pro Mid 2010の6コア3.33GHzの2.5倍ぐらいの値になる。18コア2.6GHzのCore i9だとその差は3倍にまで膨らみます。ちなみに現行iMacだと一番速いやつでも1.3倍程度。iMac Proがあるから、iMacに10コアとかそれ以上のCore i9を乗せてくることはないだろうけど、次のモデルは8コア、せめて6コアのCPUは採用してほしいなぁ…)してみると、CyclesのGPUレンダリングのメリットは複数枚刺しして発揮される感じすか?
速度比較としてはこんなもんしかしていないのです。
そんなことをしていて、とりあえず不都合は起きていない模様。
PCI Express 3.0時代も長い現代において、相当古い設計のMac Proですが、とりあえずは使えているのは何よりでございます。
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