ゴウキ大幅有利に見えて案外めんどくさい。
コーディーの長所
密着からじゃないと小足・中足灼熱が連続ガードにならないので密着からじゃないと使えない。空中コンボでゴウキは下手したら一発ピヨってエイパ。
ゲージ50%でどっからでもエイパ可能。
コーディーのキャラの性質上(ガードゲージ短い、無敵技ない)オリコンぶっ放してくるのは前提。
飛び
空刃や普通のJ攻撃は簡単に落とされる。空中竜巻は近い間合いなら非常に返されにくい。だからといって空中竜巻でガンガン飛ぶのはよくない。カウンター狙いの空対空や対空オリコンくらったら荒らされるので、堅実にいくならゴウキから動かない方がいい。
地上
コーディーがしてくる事は、飛び・ソバット・小ラフィアン・石・立ち中K大K・垂直J・屈大Pのいずれか。
飛びとソバットを通すと一気にやられる可能性があるのできっちり対応、後は問題ない。小ラフィアンと石は何回ガードしても大丈夫。
基本は飛びとソバットをガン待ち。飛びは通常技で落ちないので昇竜か空中投げ。ソバットはできれば大足で反撃したいが少しでも遅れると発動されたりするので、ソバットで浮いてる間に屈中P・大P竜巻か着地に中足竜巻が無難。オリコンでもいい。ソバットに反応が遅れた場合はガードが無難。
ソバットと飛びを対処すると小ラフィアンがメインになると思われる。ずっとガードしててもいいけど、あまり多用するなら旋風使ってもいい。後は中足。踏み込み大足はやらん方がいい。大足にソバットが合わされると大足の隙になんでも入る。
自らリスクを負う必要のある組合わせでないので刺し返しだけいい。
石に発動してダウン投げにいってもいいがフェイントやったらダルイ。
ガン待ちして相手がじれて行動を起こしてそれに対処できてダウン取れたら起き攻めが堅実。
起き攻め
(J大P→カカト J大P→遠大P J大P→大足 深めにJ大P→歩いて密着から小足*α→大足)がメイン。投げ・スカシ下段・遅めJ小Kも有効だがやる必要はあまりない。相手のゲージが50%ならJ小Pから露骨で相手のゲージを0にするのも悪くない。
相手が直前ガードを使わないならメインの起き攻めでハメ殺す事も可能。
J大P→カカト;ガードゲージを一番削れる(たぶんw)、カカトの一段目で割れるともったいない。
J大P→遠大P:コレが大安定だがわざと食らわれるとダウン取れないのが欠点か。
J大P→大足:わざと食らわれても問題ないが、直前ガードされると大概割れずに耐えられる。
深めにJ大P→歩いて密着から小足*α→大足:どこで割れるかわからない時に有効。オリコンで割り込まれる可能性あり。
開幕で早々にダウン取れて割った時に、オリコンはあまりオススメしない(後述)。大足でこかして正面から割りいくのと、近い間合いで大足でこかしてメクリにいくのがベストかと。もちろんオリコンで死ぬ時(瀕死)や負けていてる時はオリコンを使って行く。
オリコン(コーディー)
コーディー相手にゲージが無いとどっからでも死ぬ可能性あり。
端までいけないなら弱発動、端にいけるなら中・大発動でゲージが無いとほぼ抜けれない。
端のインフレから確定でエイパ。
小足クリミナルからJ発動でほぼ確定。
空中カウンターから確定。
要するに開幕ダウン投げ当てて7割以上取ってもそっからが、しんどすぎる。
飛んだら対空オリコンで端に追い込まれると露骨にインフレがあるため、中央でガン待ちするしかない。空爆されたらタマランけどそこは読み合い。
受け身
遅め後ろ受け身大竜巻>遅め後ろ受け身>受け身竜巻の順で抜けやすい気がする(実際はどうか知らんw)。最速前受け身が遅め後ろ受け身の対になるって話を聞く
オリコンないOR使わない時
小足クリミナルからの追撃は中央なら
J攻撃で追撃:遅め後ろ受け身大竜巻が安定かと、後ろにスペースがあまりないと危険。遅め後ろ受け身も安定だが読まれると歩いて立ち大Kくらううが、空中コンボ食らうよりいいので食らっとけw。
J発動:遅め後ろ受け身大竜巻>遅め後ろ受け身で抜けれる時があるがほぼ無理。
ゲージが無いなら駄目もとでやる。
小発オリコンから(はっしーが使うやつ)
遅め後ろ受け身大竜巻>遅め後ろ受け身で抜けれる時があるがほぼ無理。
ゲージが無いなら駄目もとでやる。
端での小足クリミナルからの追撃
最速でJ小Kでくるなら遅めが安定。受け身竜巻で抜けれるが着地にボコられるw。
遅め受け身に対応するならこっちもタイミングをかえる
受け身にJ小Kが刺さると死が見えるが、受け身とらんくても死ねるので取った方がいい。
J発動はオリコン以外無理。
オリコンで運ばれてゲージが無い時にくる立ち小Pから
遅め後ろ受け身竜巻(着地にボコられる可能性あり)>遅め後ろ受け身が抜けやすい。後は最速前受け身か。
端の中・大発動からはゲージないと無理。
クリミナルなどから追撃にきたのは光抜けすると反撃できる。
2Pでやってくる端でのメクリ中Kの追撃関連は知らんw
コーディー側の起き攻め
中央
メクリループ:阿修羅か前転
ソバットで裏に回って投げか小足クリミナル:振り向き昇竜で昇竜が出る。ガードで様子見してくる場合があるので読み合い。
表から普通に投げ・小足クリミナル・様子見:中央で小足クリミナルガードしても何回もループするわけでもないのでガードが安定、昇竜うつ必要はあまりない。阿修羅はわりと安定。
端
投げ・クリミナル重ね・小足クリミナル・様子見
端で小足クリミナルをガードすると数回は動けない。クリミナル重ねからだと更に増える。
クリミナル重ねはクリミナルのモーションが大きいので昇竜のコマンド入力してモーション見えたらボタンで対応可能。
小足クリミナルは見えるはず無いので読み合い。リバサ阿修羅が安定か(リバサミスったら死が見えるが)。クリミナル重ねに阿修羅がひっかかるかは忘れたm(><)m。
端でこけたら死がみえるんで、絶対そうならないように立ち回るようにしたい。
昔は残空でコーディーに避けさしてボコリ放題だったが避けは必殺技でキャンセルできる。低空で残空→発動でコーディーが何しても確定な気がせんでもない。
コーディーに無敵技がないので、対空・追撃オリコンは有効。
コーディーの小Kが届かない間合いでぶっ放しても中ラフィアンスタートなら昇竜で刈れる時が多い(相手のゲージが少ないなら確実)がガードされたら露骨に行けないので微妙。
ソバットに対応しつつ毎回飛びを昇竜で落とせるなら大分楽になるハズ。
コーディーの長所
密着からじゃないと小足・中足灼熱が連続ガードにならないので密着からじゃないと使えない。空中コンボでゴウキは下手したら一発ピヨってエイパ。
ゲージ50%でどっからでもエイパ可能。
コーディーのキャラの性質上(ガードゲージ短い、無敵技ない)オリコンぶっ放してくるのは前提。
飛び
空刃や普通のJ攻撃は簡単に落とされる。空中竜巻は近い間合いなら非常に返されにくい。だからといって空中竜巻でガンガン飛ぶのはよくない。カウンター狙いの空対空や対空オリコンくらったら荒らされるので、堅実にいくならゴウキから動かない方がいい。
地上
コーディーがしてくる事は、飛び・ソバット・小ラフィアン・石・立ち中K大K・垂直J・屈大Pのいずれか。
飛びとソバットを通すと一気にやられる可能性があるのできっちり対応、後は問題ない。小ラフィアンと石は何回ガードしても大丈夫。
基本は飛びとソバットをガン待ち。飛びは通常技で落ちないので昇竜か空中投げ。ソバットはできれば大足で反撃したいが少しでも遅れると発動されたりするので、ソバットで浮いてる間に屈中P・大P竜巻か着地に中足竜巻が無難。オリコンでもいい。ソバットに反応が遅れた場合はガードが無難。
ソバットと飛びを対処すると小ラフィアンがメインになると思われる。ずっとガードしててもいいけど、あまり多用するなら旋風使ってもいい。後は中足。踏み込み大足はやらん方がいい。大足にソバットが合わされると大足の隙になんでも入る。
自らリスクを負う必要のある組合わせでないので刺し返しだけいい。
石に発動してダウン投げにいってもいいがフェイントやったらダルイ。
ガン待ちして相手がじれて行動を起こしてそれに対処できてダウン取れたら起き攻めが堅実。
起き攻め
(J大P→カカト J大P→遠大P J大P→大足 深めにJ大P→歩いて密着から小足*α→大足)がメイン。投げ・スカシ下段・遅めJ小Kも有効だがやる必要はあまりない。相手のゲージが50%ならJ小Pから露骨で相手のゲージを0にするのも悪くない。
相手が直前ガードを使わないならメインの起き攻めでハメ殺す事も可能。
J大P→カカト;ガードゲージを一番削れる(たぶんw)、カカトの一段目で割れるともったいない。
J大P→遠大P:コレが大安定だがわざと食らわれるとダウン取れないのが欠点か。
J大P→大足:わざと食らわれても問題ないが、直前ガードされると大概割れずに耐えられる。
深めにJ大P→歩いて密着から小足*α→大足:どこで割れるかわからない時に有効。オリコンで割り込まれる可能性あり。
開幕で早々にダウン取れて割った時に、オリコンはあまりオススメしない(後述)。大足でこかして正面から割りいくのと、近い間合いで大足でこかしてメクリにいくのがベストかと。もちろんオリコンで死ぬ時(瀕死)や負けていてる時はオリコンを使って行く。
オリコン(コーディー)
コーディー相手にゲージが無いとどっからでも死ぬ可能性あり。
端までいけないなら弱発動、端にいけるなら中・大発動でゲージが無いとほぼ抜けれない。
端のインフレから確定でエイパ。
小足クリミナルからJ発動でほぼ確定。
空中カウンターから確定。
要するに開幕ダウン投げ当てて7割以上取ってもそっからが、しんどすぎる。
飛んだら対空オリコンで端に追い込まれると露骨にインフレがあるため、中央でガン待ちするしかない。空爆されたらタマランけどそこは読み合い。
受け身
遅め後ろ受け身大竜巻>遅め後ろ受け身>受け身竜巻の順で抜けやすい気がする(実際はどうか知らんw)。最速前受け身が遅め後ろ受け身の対になるって話を聞く
オリコンないOR使わない時
小足クリミナルからの追撃は中央なら
J攻撃で追撃:遅め後ろ受け身大竜巻が安定かと、後ろにスペースがあまりないと危険。遅め後ろ受け身も安定だが読まれると歩いて立ち大Kくらううが、空中コンボ食らうよりいいので食らっとけw。
J発動:遅め後ろ受け身大竜巻>遅め後ろ受け身で抜けれる時があるがほぼ無理。
ゲージが無いなら駄目もとでやる。
小発オリコンから(はっしーが使うやつ)
遅め後ろ受け身大竜巻>遅め後ろ受け身で抜けれる時があるがほぼ無理。
ゲージが無いなら駄目もとでやる。
端での小足クリミナルからの追撃
最速でJ小Kでくるなら遅めが安定。受け身竜巻で抜けれるが着地にボコられるw。
遅め受け身に対応するならこっちもタイミングをかえる
受け身にJ小Kが刺さると死が見えるが、受け身とらんくても死ねるので取った方がいい。
J発動はオリコン以外無理。
オリコンで運ばれてゲージが無い時にくる立ち小Pから
遅め後ろ受け身竜巻(着地にボコられる可能性あり)>遅め後ろ受け身が抜けやすい。後は最速前受け身か。
端の中・大発動からはゲージないと無理。
クリミナルなどから追撃にきたのは光抜けすると反撃できる。
2Pでやってくる端でのメクリ中Kの追撃関連は知らんw
コーディー側の起き攻め
中央
メクリループ:阿修羅か前転
ソバットで裏に回って投げか小足クリミナル:振り向き昇竜で昇竜が出る。ガードで様子見してくる場合があるので読み合い。
表から普通に投げ・小足クリミナル・様子見:中央で小足クリミナルガードしても何回もループするわけでもないのでガードが安定、昇竜うつ必要はあまりない。阿修羅はわりと安定。
端
投げ・クリミナル重ね・小足クリミナル・様子見
端で小足クリミナルをガードすると数回は動けない。クリミナル重ねからだと更に増える。
クリミナル重ねはクリミナルのモーションが大きいので昇竜のコマンド入力してモーション見えたらボタンで対応可能。
小足クリミナルは見えるはず無いので読み合い。リバサ阿修羅が安定か(リバサミスったら死が見えるが)。クリミナル重ねに阿修羅がひっかかるかは忘れたm(><)m。
端でこけたら死がみえるんで、絶対そうならないように立ち回るようにしたい。
昔は残空でコーディーに避けさしてボコリ放題だったが避けは必殺技でキャンセルできる。低空で残空→発動でコーディーが何しても確定な気がせんでもない。
コーディーに無敵技がないので、対空・追撃オリコンは有効。
コーディーの小Kが届かない間合いでぶっ放しても中ラフィアンスタートなら昇竜で刈れる時が多い(相手のゲージが少ないなら確実)がガードされたら露骨に行けないので微妙。
ソバットに対応しつつ毎回飛びを昇竜で落とせるなら大分楽になるハズ。