ダイアをつけるとゴウキが相当有利だが、体感的には5分くらいに感じられる。
ザンギのダルいとこ
ゴウキがダウン投げいれても試合が決まらない。
普通のキャラならばほぼ勝ちが決まるがザンギの防御力がヤバイので、オリコン2回当てないと勝ちが決まらない。
ザンギの体力が1割以下くらいになると大アトミック+オリコン1回で死ぬ。
最後まで妥協できない。
ザンギのスタイルによって戦い方が変わるけど、一番強いと思われのが空爆メインで体力勝ち狙ってくるスタイル。空爆せずに綺麗に立ち回ってくるなら昇竜でキッチリ落とせれば後はキャラ差で問題なしなので空爆メインと考えて書きます。
飛び込み
J小Pでカウンター取られると7割以上取られのまずコレに気をつける。
先読み気味のJ小Pで全部落とされる。コレ以外は
空中竜巻
引きつけてのダブラリで返される。
空刃
引きつけてのダブラリ(空刃が速いから難しいと思う)・立ち大Kで返される。
空中ガード
立ち大K・屈中P・空投げで返される。
この事を考えて飛ぶ事になる
飛んで相手が飛んでたら空中投げ。
そこから相手が地上で技を振ってなくて待ってたら、空中竜巻が上手く返せない相手なら空中竜巻多め。キッチリ返せる相手なら引きつけてダブラリが多いので空中ガード多め。空刃は結構通ると思うがガードさせた後スクリューとダブラリの逆2択かけられるので結構微妙。普通にJ大Pも悪くない。
地上
生バニシングや前中Pとかしてくる相手なら空かしてダウン投げor大足。
使う技は
カカト
ザンギのほとんどの技を潰せて、ザンギの通常技の発生を考えたら戻りに技を入れられる事もない。飛ばれるのだけ注意、主力。
中足
ザンギのほとんどの技を潰せて隙が少なく飛ばれても問題ない、主力。
旋風脚
適度に。
波動
飛ばれないように気をつける。
垂直J残空
適度に。
オリコン
ぶっ放し。ナッシュ戦と用途は一緒。
使う技をこれだけでいい。大足は飛ばれると死が見えるので相手の技の戻り(隙)以外使わない方がよい。
対空
近距離
昇竜
膝に昇竜が出せないとザンギに勝てない。
空投げ
早だし膝などは相手が飛んだの見てからでは投げれない。
対空オリコン
相手のゲージが80%以下なら早目に発動したら後光されても問題なし。
100%なら怖い。
中距離
昇竜
少し踏み込んで出したい。
空投げ
近距離よりは投げやすいかも。
屈中P
J大Pに勝てる。
対空オリコン
ザンギのJの着地地点がダブラリの間合いの外なら、かなり強力。
相手が技を出してたら波動スタート。技をだしてないなら中足灼熱・灼熱・波動→灼熱のどれかを使う。もちろんそこから露骨へ。
中足灼熱
一番無難。後光されても中足から昇竜が出せて勝てる。もし低い位置で発動してしまい昇竜が出なくても大足→アトミックと多少痛いがその後続かなくこっちのゲージが50%残って楽な展開。
灼熱
間合いが近すぎると後光から踏み込みダブラリで死ぬ場合がある。
波動→灼熱
相手が技を出してるか確認せずに波動を出した場合に使う。後光されてもいい間合いでこちらが発動してれば大概波動から昇竜がでて勝てる。
波動→灼熱の間にダブラリで割り込まれてゴチャゴチャになる場合がある。
これらを使い分ける。対空オリコンを使う事によってザンギが空中ガードで飛んでくる事も多くなり空中投げが決まりやすくなる。昇竜と空中投げは空爆で死ねる、特に昇竜。相手のゲージがあるなら昇竜はそこまで使わなくてよい(もちろん使わないと相手飛び放題)。
俺の理想では、相手のゲージが100%なら
近距離
BJ5・昇竜1・空投げ1(どうせ膝に引きずり下ろされるから)・対空オリコン1の割合。この間合いにいないのが得策。
中距離
対空オリコン5・空投げ5・様子見3・他2(相手の着地に技を重ねたり)・昇竜1の割合。相手のゲージが100%ならこの間合いが勝負。
重要な事
ザンギのゲージは100%にしたくないのでダウン取ったら露骨多め。
防御力が高い&ゲージを100%にしたくないのでダウン投げ以外は必ず補正切りをする。
相手のゲージが50%なら昇竜で勝てる事もあるし、空爆されてもダウン投げまでいけない間合いがあるので昇竜が出しやすい(ダウン投げさえくらわなければ問題ない)。空中にいる時(飛んできた時や受身後)にゴウキが発動したらほぼ返せない。
カカト&ダウンしてる所に百鬼スタートは百鬼Kで寝てたらダブラリすかせるがアトミックで投げられる、他の状態やと発動ダブラリをくらう可能性がある。
よってそこまで有効ではない。ダメージが高いの使ってもいいけど。
離れないアトミックは受身竜巻で逃げれる(受身の受付けタイミングがシビア)。
起き攻め
ダウン取ったらJから
空かし投げ
適度に。
空かし下段
たまに。スクリュー以外にダブラリにも負けるので。
引きつけてJ小K
たまに。スクリューに勝てるけどクイックに負ける。
詐欺飛び小Pから露骨
ゼロカン使わしたい時。
詐欺飛びJ大P(なるべく低めにあてると、ゴウキが大幅に有利)
本命。ここで相手がガードしてから、ガード・スクリュー・ダブラリのどれが多いかによって変わる。最初からガードが多いやつなんていないんでガードするように仕向けて投げるのが狙い。
スクリュー・ダブラリの両方に対応するなら
J大P後スクリューの届かないギリギリの間合いに移行。ここで相手がスクリュー・ダブラリがでてたらオリコンor大足からもう1回詐欺飛び。
ガードしてたら安全に行くならカカト・中足波動。
ここから攻めるなら、歩いて投げ・飛び・踏み込み屈中P・旋風脚。この間合いから旋風脚ならガードされてもスクリューが確定しない。
屈中Pからどの通常技に移行してもスクリューが確定する。スクリューが読めたら、屈中Pから旋風脚昇竜・Jして様子見。この間合いでの旋風脚はスクリューが確定しそう。後は適度に連携組んで適当な所でブッパもあり(もちろんダブラリの外の間合い)。特に相手が50%なら後光大足を昇竜でかれるし、大足アトミックでゲージ100%失いたくないので後光しない事が多い。後光されたらされたで問題なし、当たったら大きいし。
J大Pをガードさした後こっちがスクリュー・ダブラリを待ってると思わしたら、投げって感じで。後はどこでスクリューで割り込んでくるかの読み合い。
*旋風脚関連は俺の体感なので間違ってる可能性があります。
結論
さっさとオリコン使って竜巻で回ってオリコンを繰り返す。その間に上で書いたような立ち回りをする。100%スタートしたら1試合に3回は発動したい。
100%でオリコンくらったらマズその試合勝てない。
相手が飛びそうと思ったらとりあえず飛んで、相手が飛んでたら空中投げで何もしてなかったらガードってのが強い(やりすぎん程度に)。
ゲージがなくなって後ろにスペースがなくなったら端を背負ってる方が良い。画面端で空爆されてもザンギは運べないので、昇竜を問題なく出せるから。対空ガン見で、中足・波動・カカト・斬空でがんばる。
ザンギのダルいとこ
ゴウキがダウン投げいれても試合が決まらない。
普通のキャラならばほぼ勝ちが決まるがザンギの防御力がヤバイので、オリコン2回当てないと勝ちが決まらない。
ザンギの体力が1割以下くらいになると大アトミック+オリコン1回で死ぬ。
最後まで妥協できない。
ザンギのスタイルによって戦い方が変わるけど、一番強いと思われのが空爆メインで体力勝ち狙ってくるスタイル。空爆せずに綺麗に立ち回ってくるなら昇竜でキッチリ落とせれば後はキャラ差で問題なしなので空爆メインと考えて書きます。
飛び込み
J小Pでカウンター取られると7割以上取られのまずコレに気をつける。
先読み気味のJ小Pで全部落とされる。コレ以外は
空中竜巻
引きつけてのダブラリで返される。
空刃
引きつけてのダブラリ(空刃が速いから難しいと思う)・立ち大Kで返される。
空中ガード
立ち大K・屈中P・空投げで返される。
この事を考えて飛ぶ事になる
飛んで相手が飛んでたら空中投げ。
そこから相手が地上で技を振ってなくて待ってたら、空中竜巻が上手く返せない相手なら空中竜巻多め。キッチリ返せる相手なら引きつけてダブラリが多いので空中ガード多め。空刃は結構通ると思うがガードさせた後スクリューとダブラリの逆2択かけられるので結構微妙。普通にJ大Pも悪くない。
地上
生バニシングや前中Pとかしてくる相手なら空かしてダウン投げor大足。
使う技は
カカト
ザンギのほとんどの技を潰せて、ザンギの通常技の発生を考えたら戻りに技を入れられる事もない。飛ばれるのだけ注意、主力。
中足
ザンギのほとんどの技を潰せて隙が少なく飛ばれても問題ない、主力。
旋風脚
適度に。
波動
飛ばれないように気をつける。
垂直J残空
適度に。
オリコン
ぶっ放し。ナッシュ戦と用途は一緒。
使う技をこれだけでいい。大足は飛ばれると死が見えるので相手の技の戻り(隙)以外使わない方がよい。
対空
近距離
昇竜
膝に昇竜が出せないとザンギに勝てない。
空投げ
早だし膝などは相手が飛んだの見てからでは投げれない。
対空オリコン
相手のゲージが80%以下なら早目に発動したら後光されても問題なし。
100%なら怖い。
中距離
昇竜
少し踏み込んで出したい。
空投げ
近距離よりは投げやすいかも。
屈中P
J大Pに勝てる。
対空オリコン
ザンギのJの着地地点がダブラリの間合いの外なら、かなり強力。
相手が技を出してたら波動スタート。技をだしてないなら中足灼熱・灼熱・波動→灼熱のどれかを使う。もちろんそこから露骨へ。
中足灼熱
一番無難。後光されても中足から昇竜が出せて勝てる。もし低い位置で発動してしまい昇竜が出なくても大足→アトミックと多少痛いがその後続かなくこっちのゲージが50%残って楽な展開。
灼熱
間合いが近すぎると後光から踏み込みダブラリで死ぬ場合がある。
波動→灼熱
相手が技を出してるか確認せずに波動を出した場合に使う。後光されてもいい間合いでこちらが発動してれば大概波動から昇竜がでて勝てる。
波動→灼熱の間にダブラリで割り込まれてゴチャゴチャになる場合がある。
これらを使い分ける。対空オリコンを使う事によってザンギが空中ガードで飛んでくる事も多くなり空中投げが決まりやすくなる。昇竜と空中投げは空爆で死ねる、特に昇竜。相手のゲージがあるなら昇竜はそこまで使わなくてよい(もちろん使わないと相手飛び放題)。
俺の理想では、相手のゲージが100%なら
近距離
BJ5・昇竜1・空投げ1(どうせ膝に引きずり下ろされるから)・対空オリコン1の割合。この間合いにいないのが得策。
中距離
対空オリコン5・空投げ5・様子見3・他2(相手の着地に技を重ねたり)・昇竜1の割合。相手のゲージが100%ならこの間合いが勝負。
重要な事
ザンギのゲージは100%にしたくないのでダウン取ったら露骨多め。
防御力が高い&ゲージを100%にしたくないのでダウン投げ以外は必ず補正切りをする。
相手のゲージが50%なら昇竜で勝てる事もあるし、空爆されてもダウン投げまでいけない間合いがあるので昇竜が出しやすい(ダウン投げさえくらわなければ問題ない)。空中にいる時(飛んできた時や受身後)にゴウキが発動したらほぼ返せない。
カカト&ダウンしてる所に百鬼スタートは百鬼Kで寝てたらダブラリすかせるがアトミックで投げられる、他の状態やと発動ダブラリをくらう可能性がある。
よってそこまで有効ではない。ダメージが高いの使ってもいいけど。
離れないアトミックは受身竜巻で逃げれる(受身の受付けタイミングがシビア)。
起き攻め
ダウン取ったらJから
空かし投げ
適度に。
空かし下段
たまに。スクリュー以外にダブラリにも負けるので。
引きつけてJ小K
たまに。スクリューに勝てるけどクイックに負ける。
詐欺飛び小Pから露骨
ゼロカン使わしたい時。
詐欺飛びJ大P(なるべく低めにあてると、ゴウキが大幅に有利)
本命。ここで相手がガードしてから、ガード・スクリュー・ダブラリのどれが多いかによって変わる。最初からガードが多いやつなんていないんでガードするように仕向けて投げるのが狙い。
スクリュー・ダブラリの両方に対応するなら
J大P後スクリューの届かないギリギリの間合いに移行。ここで相手がスクリュー・ダブラリがでてたらオリコンor大足からもう1回詐欺飛び。
ガードしてたら安全に行くならカカト・中足波動。
ここから攻めるなら、歩いて投げ・飛び・踏み込み屈中P・旋風脚。この間合いから旋風脚ならガードされてもスクリューが確定しない。
屈中Pからどの通常技に移行してもスクリューが確定する。スクリューが読めたら、屈中Pから旋風脚昇竜・Jして様子見。この間合いでの旋風脚はスクリューが確定しそう。後は適度に連携組んで適当な所でブッパもあり(もちろんダブラリの外の間合い)。特に相手が50%なら後光大足を昇竜でかれるし、大足アトミックでゲージ100%失いたくないので後光しない事が多い。後光されたらされたで問題なし、当たったら大きいし。
J大Pをガードさした後こっちがスクリュー・ダブラリを待ってると思わしたら、投げって感じで。後はどこでスクリューで割り込んでくるかの読み合い。
*旋風脚関連は俺の体感なので間違ってる可能性があります。
結論
さっさとオリコン使って竜巻で回ってオリコンを繰り返す。その間に上で書いたような立ち回りをする。100%スタートしたら1試合に3回は発動したい。
100%でオリコンくらったらマズその試合勝てない。
相手が飛びそうと思ったらとりあえず飛んで、相手が飛んでたら空中投げで何もしてなかったらガードってのが強い(やりすぎん程度に)。
ゲージがなくなって後ろにスペースがなくなったら端を背負ってる方が良い。画面端で空爆されてもザンギは運べないので、昇竜を問題なく出せるから。対空ガン見で、中足・波動・カカト・斬空でがんばる。