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日記(仮)

ZERO3

ゴウキVSザンギ

2005-10-09 17:32:11 | Weblog
ダイアをつけるとゴウキが相当有利だが、体感的には5分くらいに感じられる。

ザンギのダルいとこ
ゴウキがダウン投げいれても試合が決まらない。
普通のキャラならばほぼ勝ちが決まるがザンギの防御力がヤバイので、オリコン2回当てないと勝ちが決まらない。

ザンギの体力が1割以下くらいになると大アトミック+オリコン1回で死ぬ。
最後まで妥協できない。

ザンギのスタイルによって戦い方が変わるけど、一番強いと思われのが空爆メインで体力勝ち狙ってくるスタイル。空爆せずに綺麗に立ち回ってくるなら昇竜でキッチリ落とせれば後はキャラ差で問題なしなので空爆メインと考えて書きます。


飛び込み
J小Pでカウンター取られると7割以上取られのまずコレに気をつける。
先読み気味のJ小Pで全部落とされる。コレ以外は
空中竜巻
引きつけてのダブラリで返される。
空刃
引きつけてのダブラリ(空刃が速いから難しいと思う)・立ち大Kで返される。
空中ガード
立ち大K・屈中P・空投げで返される。

この事を考えて飛ぶ事になる
飛んで相手が飛んでたら空中投げ。
そこから相手が地上で技を振ってなくて待ってたら、空中竜巻が上手く返せない相手なら空中竜巻多め。キッチリ返せる相手なら引きつけてダブラリが多いので空中ガード多め。空刃は結構通ると思うがガードさせた後スクリューとダブラリの逆2択かけられるので結構微妙。普通にJ大Pも悪くない。

地上
生バニシングや前中Pとかしてくる相手なら空かしてダウン投げor大足。

使う技は
カカト
ザンギのほとんどの技を潰せて、ザンギの通常技の発生を考えたら戻りに技を入れられる事もない。飛ばれるのだけ注意、主力。

中足
ザンギのほとんどの技を潰せて隙が少なく飛ばれても問題ない、主力。

旋風脚
適度に。

波動
飛ばれないように気をつける。

垂直J残空
適度に。

オリコン
ぶっ放し。ナッシュ戦と用途は一緒。

使う技をこれだけでいい。大足は飛ばれると死が見えるので相手の技の戻り(隙)以外使わない方がよい。


対空
近距離
昇竜
膝に昇竜が出せないとザンギに勝てない。
空投げ
早だし膝などは相手が飛んだの見てからでは投げれない。
対空オリコン
相手のゲージが80%以下なら早目に発動したら後光されても問題なし。
100%なら怖い。

中距離
昇竜
少し踏み込んで出したい。
空投げ
近距離よりは投げやすいかも。
屈中P
J大Pに勝てる。
対空オリコン
ザンギのJの着地地点がダブラリの間合いの外なら、かなり強力。
相手が技を出してたら波動スタート。技をだしてないなら中足灼熱・灼熱・波動→灼熱のどれかを使う。もちろんそこから露骨へ。

中足灼熱
一番無難。後光されても中足から昇竜が出せて勝てる。もし低い位置で発動してしまい昇竜が出なくても大足→アトミックと多少痛いがその後続かなくこっちのゲージが50%残って楽な展開。

灼熱
間合いが近すぎると後光から踏み込みダブラリで死ぬ場合がある。

波動→灼熱
相手が技を出してるか確認せずに波動を出した場合に使う。後光されてもいい間合いでこちらが発動してれば大概波動から昇竜がでて勝てる。
波動→灼熱の間にダブラリで割り込まれてゴチャゴチャになる場合がある。


これらを使い分ける。対空オリコンを使う事によってザンギが空中ガードで飛んでくる事も多くなり空中投げが決まりやすくなる。昇竜と空中投げは空爆で死ねる、特に昇竜。相手のゲージがあるなら昇竜はそこまで使わなくてよい(もちろん使わないと相手飛び放題)。

俺の理想では、相手のゲージが100%なら
近距離
BJ5・昇竜1・空投げ1(どうせ膝に引きずり下ろされるから)・対空オリコン1の割合。この間合いにいないのが得策。

中距離
対空オリコン5・空投げ5・様子見3・他2(相手の着地に技を重ねたり)・昇竜1の割合。相手のゲージが100%ならこの間合いが勝負。

重要な事
ザンギのゲージは100%にしたくないのでダウン取ったら露骨多め。

防御力が高い&ゲージを100%にしたくないのでダウン投げ以外は必ず補正切りをする。

相手のゲージが50%なら昇竜で勝てる事もあるし、空爆されてもダウン投げまでいけない間合いがあるので昇竜が出しやすい(ダウン投げさえくらわなければ問題ない)。空中にいる時(飛んできた時や受身後)にゴウキが発動したらほぼ返せない。

カカト&ダウンしてる所に百鬼スタートは百鬼Kで寝てたらダブラリすかせるがアトミックで投げられる、他の状態やと発動ダブラリをくらう可能性がある。
よってそこまで有効ではない。ダメージが高いの使ってもいいけど。

離れないアトミックは受身竜巻で逃げれる(受身の受付けタイミングがシビア)。



起き攻め
ダウン取ったらJから

空かし投げ
適度に。

空かし下段
たまに。スクリュー以外にダブラリにも負けるので。

引きつけてJ小K
たまに。スクリューに勝てるけどクイックに負ける。

詐欺飛び小Pから露骨
ゼロカン使わしたい時。

詐欺飛びJ大P(なるべく低めにあてると、ゴウキが大幅に有利)
本命。ここで相手がガードしてから、ガード・スクリュー・ダブラリのどれが多いかによって変わる。最初からガードが多いやつなんていないんでガードするように仕向けて投げるのが狙い。

スクリュー・ダブラリの両方に対応するなら
J大P後スクリューの届かないギリギリの間合いに移行。ここで相手がスクリュー・ダブラリがでてたらオリコンor大足からもう1回詐欺飛び。
ガードしてたら安全に行くならカカト・中足波動。
ここから攻めるなら、歩いて投げ・飛び・踏み込み屈中P・旋風脚。この間合いから旋風脚ならガードされてもスクリューが確定しない。
屈中Pからどの通常技に移行してもスクリューが確定する。スクリューが読めたら、屈中Pから旋風脚昇竜・Jして様子見。この間合いでの旋風脚はスクリューが確定しそう。後は適度に連携組んで適当な所でブッパもあり(もちろんダブラリの外の間合い)。特に相手が50%なら後光大足を昇竜でかれるし、大足アトミックでゲージ100%失いたくないので後光しない事が多い。後光されたらされたで問題なし、当たったら大きいし。
J大Pをガードさした後こっちがスクリュー・ダブラリを待ってると思わしたら、投げって感じで。後はどこでスクリューで割り込んでくるかの読み合い。

*旋風脚関連は俺の体感なので間違ってる可能性があります。


結論
さっさとオリコン使って竜巻で回ってオリコンを繰り返す。その間に上で書いたような立ち回りをする。100%スタートしたら1試合に3回は発動したい。
100%でオリコンくらったらマズその試合勝てない。
相手が飛びそうと思ったらとりあえず飛んで、相手が飛んでたら空中投げで何もしてなかったらガードってのが強い(やりすぎん程度に)。
ゲージがなくなって後ろにスペースがなくなったら端を背負ってる方が良い。画面端で空爆されてもザンギは運べないので、昇竜を問題なく出せるから。対空ガン見で、中足・波動・カカト・斬空でがんばる。










ゴウキVSナッシュ

2005-10-09 15:11:03 | Weblog
ダイアにしたら7対3くらいつくほど有利。
2本先取1発勝負なら結構嫌な相手ですが、野試合なら楽な相手。

有利な所
開幕より近い間合いからの空中竜巻(俺は小を使ってる)をナッシュは、先読み空中投げ・オリコン・先読み気味の垂直J大PもしくはBJ大P(竜巻に負ける事もしばしば)くらいしか返せない(サマーでも無理)。

ステップキックに合わして(ゴウキの大足の先位の間合い)ブッパオリコンにリスクが無い。もしナッシュが後光しても大足でこかしてソニック重ねる位しかできない。その後ゴウキにゲージ50%残って死ねるのでナッシュはそこで後光するわけにいかない。当たったら7割以上と取れて、ガードされてたら中足灼熱をしてゼロカンを使わせる。そしてゲージを使ったらゲージを貯める。
ここで注意するのがBJ竜巻で貯めて端を背負わない事、ゲージが50%溜まる前に端に追い詰められるのが一番の負けパターンなので。

ゲージを貯める方法としてBJ竜巻をせずにその場でがんばって波動・踏み込み中大足・カカト・旋風脚・垂直J斬空で地上戦して苦しくなったらBJ竜巻ってやると50%溜まってると思います。

ナッシュはガードゲージが短いのでガードクラッシュさせやすい上に防御力が低いのでオリコンがメッチャ減る。

画面端に追い詰めての空刃と空中竜巻連発が強い。
画面端でJ攻撃をガードさした位置での空刃を返すには近大P(空中竜巻に負ける)・潜る・BJ大P位(ゴウキが飛ぶのを確認してからでは遅い)しか返せない。
空中竜巻は潜る・BJ大P位(ゴウキが飛ぶのを確認してからでは遅い)しか返せない上に空中竜巻の下りをガードすると近大P昇竜などが確定。
上を意識させて投げや屈中P・旋風脚などをやるとハメくさい。



負ける時多い行動
オリコンミス
ナッシュ戦負ける時は大概コレ。ゲージなくなるとナッシュが上を意識しなくてよくなり地上でステップで殺される。

遠い間合いで空中竜巻などをしてそこにJ大Pカウンターで撃墜されて大ダメージ+画面端
コレが一番やってはいけない行動。ソニックに飛んでJ大Pで撃墜ってのが良くあるパターン。遠目で飛んだら基本は空中ガード。これを読んで空爆で返せるけどやらん方がいいと思う。


画面端に追い詰められ脱出できず乙
ナッシュが端に追い詰めると取る行動は、ソニック・ステップ・ソバット・屈中P(旋風や波動潰しなど)・対空待ち辺り。
ソニックは読みで飛ぶ、ステップ・ソバットは空かして大足か飛ぶ、対空待ちには波動や踏み込み中足などになるがそう簡単にできたら苦労はない。
カカトなどを置くのも悪くないけど見てからさせる相手には程々に。
ゲージが100%あるならこちらから踏み込み発動も悪くない相手が技を置いてたらラッキーだし。
相手が上手いなら(反応してくれな意味ないので)小・中足などステップを誘って発動もしくは飛びなんてのもあり。

何にしろ全部微妙な選択なんで立ち回りで端だけは背負わないように気をつけるのが大事。

相手の飛びを落とし損ねる
キッチリ落としたい。毎回落とせてるなら勝利は近い。



リスクがあるがリターンのある行動
空刃をガードさした後、昇竜or発動
空刃をガードさせたらナッシュが背が高いこともあり空刃の打点が高くなり、ちょっと不利になる事が多い。そこで9割方ナッシュはそこで屈小Pを出してくる(飛びを落とし損ねここで切り返さなってのもある)。そこに昇竜or発動。リスクを少し減らすなら小昇竜(ガードされてもオリコンをくらいにくい)。1回コレを見せると空刃後相手が手を出しづらくなり、固めを継続しやすい。
2本先取1発勝負なら微妙やけど他なら絶対やった方がいい。

生竜巻
コレも読まれると微妙やけど、使うと思わせれれば色々な場面で一瞬相手を躊躇させれるんで有効である。


立ち回り
上に書いた事を踏まえて戦う。
地上は波動と踏み込み中足メインで対空待ち。ステップの間合いまで相手が入ろうと近よってきたら飛ぶ・発動なども選択する。
とりあえず近い間合いなら飛んでもいい。空中竜巻3・空中ガード2・空刃1位の割合で。遠い間合いは空中竜巻でも簡単に撃墜されるので空中ガードメインで。

1回接近できたら
屈小Por屈中P→投げ・旋風脚・飛び・大足(暴れ対策)・カカト・ガード(サマー待ち)。
旋風脚ガード後は屈小P(無敵技以外割り込めない)・投げ・ガード(サマー・オリコン待ち)・旋風脚(図々しく)。屈小Pでカウンターを確認してダウン投げや大足に繋げれると強い。
飛ぶ時にサマー出されても空中ガードできる時があるのでガードしながら飛ぶ。
コレらをループさせる。


弱ソニックを追いかけられた時は、BJ斬空で消す。
必須なので覚える。

ソニックを垂直Jで避けてしまい、相手が目の前にいる時。
ガードすると裏拳をくらう。空中竜巻で裏拳に勝てるが大足や前J大P(たまに勝てるけど)に負ける。って読み合いになる。

ステップには付き合わない。
立ち小Pでカウンター取って何やらとかできるけど、狙う必要もない。
この間合いでがんばってもいい事ないので、ブッパと飛びと波動でステップはなるべく出させないようにする。

波動抜け
オリコンで抜けようとしてくる相手もいるけど、してくるなら狙ってる時は他に対応できないと思うので他の行動でイキイキと。


オリコン
確定状況以外に使うとこは、露骨・対空オリコン(相手のゲージが50%で早目に発動したら後光しても返せない。100%の時やってもうたら相手が技を出してるか確認して出してなかったらBJ斬空)・地上でブッパ。空爆使うくらいなら地上でブッパなした方がいい。


結論
ブッパオリコンや空中竜巻で色々相手を抑制できる。端をなるべく背負わない。
2本1発勝負でないなら色々やって抑制する価値あり。


ナッシュもゴウキを対策してるので今は通用しない部分があるかもしれません。