昔はゴウキが7以上つくと思ってた。1~2年前にVER君に「ソドムってゴウキとダル終わってない」って聞いたら両方4くらいって言われてその時は嘘やんと思ってたが…。
アサバがソドム使うようになってゴウキで普通にキツイ。5分なんちゃうんとか思ったがソドム使ってゴウキ相手したらさらにキツかった。
たぶん6。クラッシャー並にエイパできるなら5に近いゴウキ有利な組合わせ。
俺がよく対戦したアサバを想定して書くことにする。エリアルはクラッシャーで。
小技がカウンターヒットしたら毎回立ち中Pダイキョウ。エリアルくらったら2回に1回はエイパで死亡とする。
まず出来ないと話にならんのが、対空昇竜(俺はコレに問題があるのでソドム戦がむっちゃキツイ)。
ソドムの飛びが早くJ小Pが出っぱなしなので対空しにくい。反応できなかったら素直にガードかBJ。無理に昇竜だそうとしてミスったらJ小P立ち中Pダイキョウで痛すぎる。毎回対空で昇竜でる人はソドム側が相当しんどくなるので絶対できるよにしたい。
ゴウキがコレしたらいいって戦法は無いと思う。ソドム側からしたら生竜巻が返しにくい、空中竜巻は先読みJ大K・空投げ・オリコン・遠目ならスラくらいしか返せない。空刃は屈大Pや空対空で撃墜できるが落としにくい事には間違いない、けど打点が高くガードされたりノーマルヒットした場合ソドムが先に動けるので通常技出しても立ち小Kカウンター中Pダイキョウくらうんで注意。そん時に昇竜やオリコンってのもたまにあり(ソドムはほぼ立ち小K出すと思う)。
空中ガードで飛んで対空されそうになかったらJ大Pってのが一番かも。
返しにくいけど読まれたら生竜巻には屈大Pダイキョウ、J攻撃には端付近でJ大KでカウンターくらったらJ大P屈大P中ジゴクで一発でピヨってそっから基本コンボくらって8割減る。なので乱発は控える。
結論的には地上では勝てんので結局飛ぶしかない。地上は中足メインでたまに旋風と竜巻、地上を意識させて飛ぶ。飛びが通ったなら基本は立ち小P押しから投げと旋風とカカトと大足と飛びを交えて一気に殺したい。ここでオリコンブッパなしてくる相手ならさっさと投げるか適度にガードかJ中Kなどでまとわりつく。
立ち小Pにブツメツで浮かれたら立ち小Pを置いて、そのまま着地したらガードさせれるのでまた立ち小Pから連携、テングなら投げる。
竜巻などの後に受け身を相手が取ったり飛びや垂直Jなどに踏み込めたりして相手がゲージ100%じゃないなら高度が低くない限りゴウキのアッパー昇竜スタートを返せない(悪くて相打ち、100%でも高度によって勝てたりする)。
貴重なダメージ源になるので使う。
受け身にオリコン無しで対応する時は空投げが一番かと、下手に昇竜でかろうとしてミスってJ小P立ち中Pダイキョウとかくらったらたまらんし当ててもどうせ後転されて起き攻めできんし。
端での補正切りはクラッシャー曰くソドムが100%なら中ジゴクスタートで返せるみたい(実際やられた)なので100%なら控える。脳内では灼熱→相手のオリコン発動するか確認してオリコンなら昇竜、発動しないならもう1回灼熱or波動から百鬼でいけそうやけどどうやろ。
起き攻めでJ攻撃重ねるとソドムの起き上がりが早く詐欺飛びにならずオリコンくらう場合が多いので。詐欺飛びじゃないと思ったら空中ガードが安定。
空中ガードばっかしてたらアサバに立ち小K中ジゴクとか調子のった事されたんで次に普通にJ大PやったらJ大Pがカウンターヒット。なんじゃこの読み合いw。
後転があるんで端でどんだけ一気に殺せるか、相手のオリコンブッパをガードできか、こっちのブッパを当てれるかって読み合い的な物が大半を占めてる組み合わせだと思う。
基本的にゴウキが有利なジャンケンをしてるけど、1発の重みで5分に持っていこうとするって感じか。J攻撃と空中カウンターだけは絶対くらってはいけない。オリコンは死ねるが、ブッパなしにビビっていてはしょうがないのでブッパなしくらうのは必要経費と考える。
攻略ってより試合展開書いただけになってしまった気がするが、実際俺もよくわからんので。
アサバがソドム使うようになってゴウキで普通にキツイ。5分なんちゃうんとか思ったがソドム使ってゴウキ相手したらさらにキツかった。
たぶん6。クラッシャー並にエイパできるなら5に近いゴウキ有利な組合わせ。
俺がよく対戦したアサバを想定して書くことにする。エリアルはクラッシャーで。
小技がカウンターヒットしたら毎回立ち中Pダイキョウ。エリアルくらったら2回に1回はエイパで死亡とする。
まず出来ないと話にならんのが、対空昇竜(俺はコレに問題があるのでソドム戦がむっちゃキツイ)。
ソドムの飛びが早くJ小Pが出っぱなしなので対空しにくい。反応できなかったら素直にガードかBJ。無理に昇竜だそうとしてミスったらJ小P立ち中Pダイキョウで痛すぎる。毎回対空で昇竜でる人はソドム側が相当しんどくなるので絶対できるよにしたい。
ゴウキがコレしたらいいって戦法は無いと思う。ソドム側からしたら生竜巻が返しにくい、空中竜巻は先読みJ大K・空投げ・オリコン・遠目ならスラくらいしか返せない。空刃は屈大Pや空対空で撃墜できるが落としにくい事には間違いない、けど打点が高くガードされたりノーマルヒットした場合ソドムが先に動けるので通常技出しても立ち小Kカウンター中Pダイキョウくらうんで注意。そん時に昇竜やオリコンってのもたまにあり(ソドムはほぼ立ち小K出すと思う)。
空中ガードで飛んで対空されそうになかったらJ大Pってのが一番かも。
返しにくいけど読まれたら生竜巻には屈大Pダイキョウ、J攻撃には端付近でJ大KでカウンターくらったらJ大P屈大P中ジゴクで一発でピヨってそっから基本コンボくらって8割減る。なので乱発は控える。
結論的には地上では勝てんので結局飛ぶしかない。地上は中足メインでたまに旋風と竜巻、地上を意識させて飛ぶ。飛びが通ったなら基本は立ち小P押しから投げと旋風とカカトと大足と飛びを交えて一気に殺したい。ここでオリコンブッパなしてくる相手ならさっさと投げるか適度にガードかJ中Kなどでまとわりつく。
立ち小Pにブツメツで浮かれたら立ち小Pを置いて、そのまま着地したらガードさせれるのでまた立ち小Pから連携、テングなら投げる。
竜巻などの後に受け身を相手が取ったり飛びや垂直Jなどに踏み込めたりして相手がゲージ100%じゃないなら高度が低くない限りゴウキのアッパー昇竜スタートを返せない(悪くて相打ち、100%でも高度によって勝てたりする)。
貴重なダメージ源になるので使う。
受け身にオリコン無しで対応する時は空投げが一番かと、下手に昇竜でかろうとしてミスってJ小P立ち中Pダイキョウとかくらったらたまらんし当ててもどうせ後転されて起き攻めできんし。
端での補正切りはクラッシャー曰くソドムが100%なら中ジゴクスタートで返せるみたい(実際やられた)なので100%なら控える。脳内では灼熱→相手のオリコン発動するか確認してオリコンなら昇竜、発動しないならもう1回灼熱or波動から百鬼でいけそうやけどどうやろ。
起き攻めでJ攻撃重ねるとソドムの起き上がりが早く詐欺飛びにならずオリコンくらう場合が多いので。詐欺飛びじゃないと思ったら空中ガードが安定。
空中ガードばっかしてたらアサバに立ち小K中ジゴクとか調子のった事されたんで次に普通にJ大PやったらJ大Pがカウンターヒット。なんじゃこの読み合いw。
後転があるんで端でどんだけ一気に殺せるか、相手のオリコンブッパをガードできか、こっちのブッパを当てれるかって読み合い的な物が大半を占めてる組み合わせだと思う。
基本的にゴウキが有利なジャンケンをしてるけど、1発の重みで5分に持っていこうとするって感じか。J攻撃と空中カウンターだけは絶対くらってはいけない。オリコンは死ねるが、ブッパなしにビビっていてはしょうがないのでブッパなしくらうのは必要経費と考える。
攻略ってより試合展開書いただけになってしまった気がするが、実際俺もよくわからんので。