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日記(仮)

ZERO3

アチョラン

2005-01-17 19:45:54 | Weblog
以下敬称略で

アサバソドムとトマッシュと組む(強そうだ)。
予選
1回戦 ダーク 知らないダルとゴウキ
俺が出て3タテ。元戦はやっぱブッパと波動だった。

2回戦 モンテぼこられ組
トマが遅れてきてここで合流。トマがクラッシャーと兄を倒して弟に負けてアサバが出て勝ち。
いつもボコってるのでさすがに負けられないw。これで1位抜け。3オンなのでチーム数が少ないため1位抜けはいきなり準決。

準決 シンヤ 永パッチ クマ
シンヤガイが先方で出てきたので、トマッシュが自信あるみたいので出る。イキイキ投げを決めて勝ち。永パッチ:オリコンミスってくれるラックもあり勝ち、クマリュウも倒してトマ3タテ。

決勝 ネコ ロミィ 円町
円町ダルがバイトのため抜ける。ネコが先方できたので俺が出る。最近、空爆を警戒して対空しなかったらイキイキ飛んでこられて負けてたので、普通に対空したら勝ち。ロミィ:1本目 ブッパなされ光り抜けミスって終わり。2・3本目立ち大Kがいっぱい当たってくれ勝ち。

チームメイトが強かったが初優勝なので素直にうれしい。

前回優勝のネコ アサバが戦ってアサバが勝って仮風神。

挑戦者を決めるため今回のチームで総当り。
VSトマ 他の人の試合で投げが多かったので、投げに来たとこにブッ放して1本目勝ち。これで相手がブッ放しを警戒するだろうと思いイキイキして勝ち。

VSアサバ 1本目:忘れたが負け。2本目:体力少し勝っててタイムオーバーで逃げ切ろうとして万全のため発動したらタイムカウントまで止まって(気がする)殴られて負け。

トマVSアサバでトマが勝ったため仕切り直し。

VSトマ さっきのブッ放しが効いてるようで、勝ち。

VSアサバ 内容忘れたけど勝ち。ようやくコイツに勝てたと思ったら…。

風神戦
VSアサバ またコイツ。1本目:スラをくらいまくり敗色濃厚、がJ大Pで空中カウンター取れさらにJ大Pが飛び込みから入りまくれそうと思ったらショウオウ出ない…負け。2本目:またもや負けそうでこっちの体力が数ドットしかなく相手がゼロカン狙ってそうだったので飛んでスカシ下段狙ったら潜られて負け。ゼロカン狙ってたんじゃないのかと聞いたら、「狙ってたけど最後の飛びはクサかった」って言われた。ムカついた。

金曜モンテ

2005-01-15 12:36:32 | Weblog
ジャム。相変わらずローズがウザイ。

ゼロ3。適度に。
ソドム戦1回しかやらんかったが思ったこと。飛ぶ時空中ガードで様子見を多めに(屈大Pはカウンターでくらわなければ安い。空投げは痛いが)。相手を殺しきれる時意外は小発動1拓。中発動オリコン当てても、光り抜け→(大ジゴク→屈小P)*N→ブツメツで削り+大ブツメツ分で3割強くらって、端に追い込まれお互いゲージ0で普通に終わる。ソドムの近距離の連携は立ち小Pで結構割り込めるらしい。アサバが言うには、屈小P→近中Pと近中P→近中Pは絶対割り込めるらしので(割り込める時も割り込めん時もあったので真偽は微妙)その連携がきたら時は立ち小Pカウンター振り子ショウオウを決める。

追記

2005-01-14 16:19:37 | Weblog
メクリに春風で浮かれた時Zのアッパーは根元しかキャンセルがかからないから昇竜がでないと指摘を受けたので、アッパー止めか振り向きキャンセル歩きからアッパー昇竜をする事にする。振り向きキャンセル歩きは春風をだしてなかったら無駄になるが、春風を出さないこと読んだら普通に竜巻を入れて気絶させれる(大足で倒してメクリにいった場合気絶値がちょうど合う)ので割のいい読み合いになる。
Vリュウの場合、アッパー昇竜カス当たりから再度メクリにいけるのでこちらメインでいい。

メクリが普通に防御できる人ならこんな話はどうでもいいんだけど(おらんと思うけど)。

リュウ(Z)VSサクラ(Z)

2005-01-14 13:38:54 | Weblog
波動:サクラの波動はリュウのようにリーチの長い通常技感覚(接近戦で使うって事)では使えないが、振り子カウンター溜め波動のように追い討ち技として優秀である。

コンボ:これは明らかにサクラの方が上。

対空:リュウのJ攻撃は頭上から覆いかぶさるような攻撃以外、反応遅れても立ち小Pなどで簡単に落とせる。逆にリュウは通常技対空は危ないのが昇竜でダウンとれる。落とすのが楽なのがサクラ、リターンはリュウって所か。

起き攻め:リュウにゲージがあるうちはメクリや正面からの詐欺飛びにいっても意味がないので、真空竜巻の間合い外から起き上攻めすることになる(相手が起き上がる瞬間に踏み込むのはあり)。逆にリュウがメクリにいくと春風で浮いてもアッパー昇竜(空中カス当たり)が入る(地上ヒットならアッパーファイアー波動に切り替える)。正面から起き攻め(詐欺飛び・地上)に春一番をだしても見てから昇竜で返せる。リュウの方が圧倒してそうだが、1回の連携でサクラの方がよりガードゲージを減らせれる。

地上:波動が強いのでリュウペース(リュウも波動を1回飛ばれただけでイッキに試合を決められかねないので、単調な波度は打てないが)。そこをがんばって耐えリターンで勝負のサクラって試合展開になる。これをやれば安定って技はないので腕の見せ所。

総合:初心者同士(こんな言い方はしたくないが)ならサクラ有利、中級者同士なら5分、上級者同士ならリュウ有利になると思われる。ようするに波動の打ち方がうまくなるほど、サクラがきつくなる。ズミ ウメハラ アサバ(敬称略)のリュウなどとやれば実感できるはず。

水曜モンテ

2005-01-13 13:22:01 | Weblog
以下敬称略

ジャムをもりっとやる。てるちかアナカリス・フェリシアとかなりやった。アナカリスの起き攻めが全く見えん。1回倒されたら死ねる。棺→ダウン追い討ち→起き攻めでかなりやられたので、棺をくらわないよにしたら戦えるようになった。梅園ローズのゼロカン精度がやばかった。サワダデミトリともたくさんやって、大分デミトリとの戦いがわかった(プレジャー避けるための昇り大Kの重要せいなど)。もう少しジャムが流行って欲しい。

ゼロ3。久しぶりにアサバゴウキとやると3-8ぐらいで負けて「弱ってるって言われた」。さっぱり飛び込みが落とせなかった。クラッシャーカリンが画面端ガード不能を作っていた。使えそうではあった。

リュウ(Z)VSゴウキ(Z)

2005-01-12 17:31:40 | Weblog
波動:ゴウキの波動はダウン取れる利点があるが、それを差し引いてもリュウの方が強い。

コンボ:相手が立ちくらいの時のリュウは竜巻があり(ゴウキにもあるが)気絶しやすいゴウキには致命傷になる。細かい所ではゴウキの方が減らせるとこが多いが竜巻の気絶値を考えたら5分か。

対空:ゴウキの空投げの性能がヤバイのでゴウキの方が強い。

起き攻め:リュウは真空竜巻、ゴウキは阿修羅・前転・竜巻と両方高性能の回避技を持っている。真空にゲージがいるのとゴウキの方が起き攻めで色々できる分若干ゴウキに分があるか。

投げ:空投げの性能が違いすぎる。

地上戦:旋風脚合戦になった時リュウの方が速いのでリュウが勝つ。波動も中足もリュウの方が強い。しかしゴウキには飛びという選択がある。空刃と空中ガードの2拓(きっちり大昇竜やれば両方返せるタイミングはあるが)がウザイのでリュウはリターンは減るが弱昇竜で対抗。そのため絶えず上を見なければならない。逆にゴウキ側はリュウの飛び込みは弱いので妥協の屈中Pでも結構落とせるし、大昇竜や空投げで落とした時のリターンを考えたらリュウはそうそう飛べないのでそこまで上を見なくてもよい(波動にとばれたら、カウンターJ大P・大竜巻3Hitで1発で気絶させられるが)。リュウは上と下両方に気を配らなければならないが、それでも地上がかなり有利なのでリュウペースで試合が運ばれると思う。

総合:リュウペースで試合が運ばれると思うが、1回攻めにまわった時のラッシュ力がはるかにゴウキが上回っている(ゴウキの旋風脚の方がガードさした後有利フレームが多いなど)。ダウン取れる技が多い(空投げ・波動など)のも強み。
結局総合すると5分になると思われる。

おまけ

2005-01-11 17:44:11 | Weblog
リュウ・ケン・ゴウキ・サクラの相性でも(Z限定)

リュウVSケン
波動の強さ:リュウの方が優れているがそこまでたいした問題ではない。

コンボ:真空波動より烈破の方が減るが、相手が立ちくらいの時のリュウは竜巻がある。ケンは昇竜からのメクリがあるがリュウにはメクリ用の真空竜巻があるのでそこまで価値はない。よってコンボ性能は5分。

対空:近めの飛び込みは両方昇竜があるが、遠目でもケンは大Kや大Pがある。そしてJ攻撃も空中竜巻かケンの方が強いので、ケンの方が優れている。

起き攻め:正面からの詐欺飛びはリュウは真空竜巻をしたらケンは見てから昇竜が出せるが空中カス当たりですむ。逆にケンは前転で詐欺飛びJ大Pだけですむ(もちろん両方普通にガードの選択肢もあり)。めくりはリュウは真空竜巻をして昇竜カス辺りですむ。ケンは前転してもめくりから近大Pまでは確実にもらう。ケンの場合昇竜が速いので重ねがあまいメクリなどかえせたりするが、やはり真空竜巻のおかげでリュウに分がある(ゲージがなかったら話がかわるが)。

投げ:K投げ・空投げで端に追い込めるって事でケンに分がある。

地上戦:どっちの中足・波動が強いとか関係ない。旋風脚があるためかなりリュウ有利。ケンには大Kがあるっていっても、ヒットしたら昇竜まで繋がり起き攻めまでついてきてガードされもリュウ有利の房技と比べたらゴミである。旋風脚のためケン側は中足だすのも危険である。旋風脚を潰すためにケンが大Kを置き出したら、すかして大足。ってことになると後は波動しかなくなる。その波動に飛んだら…。ここまでうまくはいかないが、全体的にリュウ有利の読み合いになる。

総合
ケンの方が強い部分もあるが旋風と真空竜巻が強すぎるので5.5~6対4.5~4でリュウ有利。

6:4ぐらいなら何とでもなる範囲ではある。

Zでのキャラランク②

2005-01-11 16:08:45 | Weblog
B Aとの差はほとんどないが何か足りない
ガイ:立ち回りは強力。火力もある。しかし起き攻めされたら博打旋風くらいしかないのがマイナス。本田と5分ったりするとこもいけてないw。

ローズ:オリコンがないので分身が超強力。リフレクトがあるため弾も怖くない。地上戦も強い。しかし対空が貧弱、LV2ソウルスルーを使わないと落ちないキャラがいる。ダル・ザンギ・チュンリー辺りがつらすぎるためBランクになった。

ロレント:このキャラは正直わからない。ザンギ以外には全員いけそうだが、はたして有利がつくかは…。無理なキャラが少ないって事でここらへん。

ナッシュ:もっと上にいそうだが、ダル・ザンギ・チュンリー・ベガなどツライキャラがたくさんいる。そう考えるともっと下かも。

バルログ:これまたわからんキャラ。ダル以外は、どのキャラにも逃げ切れる気がしなくもないが。

ブランカ:間違いなく強いが、とっさに入れる連続技がない。この辺りが妥当か。

キャミイ:足が速く地上戦はかなり強い、しかし飛ぶ時間が長いので弾がかなりキツイ。1度倒されると起き上がりの遅さと0フレ技がないのでめくられ放題。

C これより下は個人的にどうでもいいし何とも言えない。
バーディー:今はなきモンテバーディとやったら強さがよくわかる。

サガット:昇竜と弾と下デヨがありながらこの位置はJ攻撃が弱すぎるから。

アドン:昇竜持ちで足払いが長い。

ユーリ:キャミイの劣化版。

バイソン:スパコンとJ弱Pが強くて悪くはない。

本田:六甲本田とやったらてこずるはず。

コーディー:悪くはないが、全然良くも無い。

ユーニ:アドバンシングガードさえあれば。

ダン:悪くはないが、飛び込みを落とせないキャラが多数いる。アドバンシングガードがあれば・・・Bランクまではいけた。

ミカ:これまた対空がしょっぱい。

気にいらないとこやわからん事があったら言って下さい。





Zでのキャラランク①

2005-01-11 14:57:45 | Weblog
2ch見て書く気になった。相手もZ限定とする。
オリコンが無いので、こかしてからの詐欺飛びやメクリが相当強い。メクリループだけで終わるのも珍しくない。これを回避できる技があるかどうかがかなり重要。

SSS 
ダルシム:全てが強いが特に強い所は技の判定の強さとテレポ。全キャラに5分以上でブッチギリ。

SS
ゴウキ:オリコンが無くても十分強い。オリコンやリュウ等の近距離アッパーが無い(任意で出ない)のでよりいっそう空刃が落としにくい。防御面も昇竜・阿修羅・前転により詐欺飛びやメクリをほぼ無効化できる。これといった苦手キャラがいない。

元:技の判定が強く隙も少ない。まさに手の飛びないダルシム。火力もあり必殺の投げジャコウハがオリコンがないためほぼ回避不能。防御面も空爆がないため通常技対空でほぼ落とせ、ジャンプしてからの空中判定になるまでの移行フレームが速いのもポイント(上入れっぱが何かと強い)。弱点はメクリに弱いくらい。これといった苦手キャラがいない。

ザンギ:圧倒的な火力と耐久力と判定の強さが武器。防御面では詐欺飛びにはファイナル、それを嫌って相手が遅めに飛びを重ねてきたらクイックと逆2拓をかけれる。元・ゴウキより有利キャラが多いがキャミイやコーディと5分やダルシムに詰まれてるのがマイナス。

S
ベガ:オリコンが無いため爽快な空の旅ができ、地上も立ち中Kで誰とも戦える。防御面もワープとナイトメアLV1で起き攻め回避能力が高い。

リュウ:オリコンが無いので波動と旋風と中足と昇竜で誰とでも戦える。防御面は真空竜巻が詐欺飛びやメクリを無効化できる。強いキャラなのだが、ザンギ・ベガ・ブランカなどしんどいキャラも結構いる。

A この辺りから相性差がかなり出るんでランク付けは難しい。人によって変わると思う。
サクラ:スパコンやゼロカンが優秀。火力は最上級。と文句のつけようのないキャラだが対空で振り子が出ないのが相当痛い(ザンギやチュンリー戦など)。0フレ回避を持ってるがゴウキやケン等のメクリにはあまり意味がない(あるだけ十分ましだけど)。無敵技が無い。誰とでも戦えるがこれらの弱点があるためAランク。

カリン:紅蓮をジャンプでかわし・1段目すかし・めり込んでオリコンって事がないので紅蓮がかなりクソ技になる。当たればそこからメクリで死ぬキャラも少なくない。波動がうざいが垂直J大Kでなんとかなる。キツイのはダルシムぐらいだが、全体的にかなり有利ってのも少ないのでこの位置。

チュンリー:無敵対空技が無いと飛んでまとわりつくだけで勝てるキャラも少なくない。反面昇竜(&波動)持ちには多少の苦戦がしいられる。ザンギは無理。防御面は発生2フレの天昇脚と0フレのセンエン蹴があるので悪くわない。

ケン:リュウ・ゴウキより劣る所<旋風脚がない・メクリを完全に返す技がない>この2点。旋風脚がないためスラがきつすぎる。前転ではメクリを完全に返せない(きっちりやられればメクリ中Kアッパー昇竜までくらう)。やはりスラ持ちにはキツイって事でこの位置にいる。

ソドム:近大Pが任意で出ない・遠中Pにキャンセルがかからないなどが相当痛い(特に前者)。そのかわりLV1の突進のスパコンが以上に強い。これと起き上がりの速さと後転とブツメツからのテングで起き攻めはかなり回避できる。ダルやザンギに詰まれてなかったらもっと上だった。




月曜モンテ

2005-01-11 13:07:35 | Weblog
ちか・モンテ兄弟(ぼこられ組)・奇策・カントナがいた。久しぶりにゼロ3ばっかやった。
モンテ弟がやっていた、ゴウキで中央でこかした時に波動→百鬼からの投げと打撃の自動2拓が完璧でやばかった。立ってたら投げられるのでゼロカンもできない。百鬼を頭の真上辺りに出してるので阿修羅も潰す。今さらながらの連携だが回避できんかった。ゴウキ等は弱昇竜で弾をぬけつつ反撃できそうだが昇竜ないキャラはやばそう。昔誰かに、百鬼をしゃがんで待って引き付けて立ってしゃがむって聞いた事があるけど1回もできんかった。