@tsukisiro1 失敗のリスクを考えるのは悪いことではないはずです。成功の為の時間がかかるのでしょう。積み上げる工程が好きなのかもしれませんし、積み上がった時の自信度がめちゃ高なのかもしれません。
@tsukisiro1 好きなものでチャレンジを促すとか(ゲームをクリアするとか)、リスクが低いチャレンジをしてみるとか(親より立位体前屈が曲がるかとか)、そこで競争してみるとかしてみては?
もーにんもーにん。我が家の第一王子は初見に弱い傾向がある。人見知りとか、初チャレンジとか、弱め。
一応対応としては、先手を打てと言っている。元気な挨拶は、先手だ。話しやすくする環境が一言で出来る。まずやってみる。経験は経験した数だけ増える。一回より二回目の方が必ず上手くなってる。
練習とか勉強とかは、経験を積む作業の難しい言い方と捉えている。ワタシ個人も練習とか勉強という言葉自体にまず抵抗がある。もっと前、もっともっと前。
毎日やる。何回もやる。時間をおいてまたやる。ゲームなら意識してないけどプロセスは同じということを理解しなきゃね。
ついでに言うと、経験は別ジャンルから積み上げるという方法もある。やり方を当てはめて全く違うジャンルを習得する。道筋を学んでいるので習得速度が爆速である。経験には一応無駄がない。悪いことでもね。(これはリスキーだけど)
英国「Saietta」が作った大型電動バイク「NGS」。
近未来的なデザインで、カッコイイですね~(≧∇≦)
motorcyclenews.com/news/2015/dece… pic.twitter.com/Kb4bzo5IR7
アノマロカリスドーパントの画像ググろうとしたら"アノマロカリスどーもくん"とかいう驚愕の存在が候補に出てきて震撼してる pic.twitter.com/ZfIWy8V82n
これ本当に面白いと思うんだけど、アドバイスをする時、日本語は「ネガティブな行動→ネガティブな結果(例:食べないと大きくなれない)」を好み、韓国語は「ポジティブな行動→ポジティブな結果(例:食べてこそ大きくなれる ???? ??)」を好むんだよねえ。
男の子「これがファーストガンダム、こっちがmk-Ⅱ、これが試作1号機」
女の子「全部同じじゃん」
男の子「そんなことないよ、ほらここが…」
女の子「うわ、キモ…」
女の子「これが おそ松、こっちがカラ松、これが一松」
男の子「全部同じじゃん」
女の子「てめえ、表出ろ」
@sinkurou togetter.com/li/657892 この作品、TRPGを除くとムアコック作品で唯一のゲーム化みたいです。意外にも電子ゲームとか、カードゲームとかも出てないんですよ。映像化も一度もされてませんね。 pic.twitter.com/FwwtEkw4Lq
昔はファンタシースターオンラインというゲームは装備で云々言われるゲームでもありませんでしたし、
トラップで即死、奇襲されて即死、囲まれて即死、メギドの効果で即死なんて当たり前だったからその程度で泣き叫びのたうち回る今の若い子達にはもう出来ないゲームなのでしょうね………==)
【魂フィーチャーズ】
S.I.C.仮面ライダードライブ タイプスピード(ミッドナイトシャドー)
こいつに追われたら絶対逃げられないオーラがしゅごい pic.twitter.com/FL4PQMV6M3
【魂フィーチャーズ】
S.I.C.仮面ライダードライブ タイプスピード(ミッドナイトシャドー)
ゴーグル、足袋、
脚部に装備されたクナイ、手裏剣...
この”わるいやつをぜったいのがさない”感、痺れる pic.twitter.com/qsQnYeWHhq
@Gura_1 それは偏見ですヨ。あの業界も各地でフォーラム的なものをやってるでしょう。企業がそれを取り入れているかどうか、かな。
男の子「これがペールエールで、こいつがIPA。そいつがピルスナーで…」
女の子「全部ビールじゃん」
男の子「そんなことないよ、ほら味わいとか香りが…」
女の子「うわ、キモ…」
と言われた時、男の子が取りうるべき行動(一例) pic.twitter.com/OJRmBPVI0M
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