久々に読者オイテケェーボリでゲームについて語りましょうか。つっても語れるほどゲームやってるわけでもなく,すごい主観的な戯言以下の乱文晒すだけなんですけど,まあ適当に流してくださいな。
というわけで,まずはウルティマについて語りましょうかね。スイマセンね,どうもね……。
僕とウルティマとの出会いは,とある友人宅で,そこに遊びに行った際に,BEEP音を鳴らしながらDOS ver.の英語版ウルティマに興じるイカレタ某友人の姿に,なんじゃそらとツッコむところから始まったのであります。時はWin95華やかかりし頃でしたかね。
人が遊びに来てんのにウルティマをプレイし続ける某友人の社会性はさておき,まあしょうがないので眺めてると,なんかよく分からん丸めの物体に乗り込んで,おそらく海的なところをびびびびとたぶん渡り始めたので,ここで介入「それ何?」,答えて曰く「ホバークラフト」。へー,と思ってみてると,しばらくホバークラフトで進んだ後,また別の三角の乗り物らしき物体に乗り込んで,ずびびびと打ち上がったふうの後,黒い画面に白い点がポチラポチラ見える空間に移動,そこで介入「これどういうこと?」,答えて曰く「スペースシャトルで宇宙に来た」……。
ここまで約5分。よくわからんうちに,宇宙まで来ちゃってるわけで,おかしすぎるだろ,「これ相当進んでるの?」,答えて曰く「よくわからない」。……。やってる本人すらよくわからないうちに,スペースシャトルで宇宙まで来れてしまうわけで,ホバークラフトびびびび,からスペースシャトルすびびび宇宙へ,の流れはパースペクティブが開けたってレベルじゃねーぞ,と。そしてここで名言。
ウルティマは自由だから,なにをどっからやってもいいんよ
これはズキューンでしたねえ。RPGでいえば僕もド○クエなど人並みにプレイしたことがあるわけですが,そのプロセスといったら,これ,もうほとんど「作業」にまみれてるわけでして,また別の友人の名言では,
ド○クエは連打ばっかのシューティングゲーム
というのもありますが,ド○クエは適当にやってたら船や気球やラーミアには乗れないわけで,真剣に「作業」せんといけないわけですが,ウルティマどうよ! 中ボス,デカキャラなしで,わけのわからんうちにスペースシャトルですよ!
なおそれは英語版だったのですが,それよりもうちょっと画面がきれいな日本語版もあるようです。こちらで画面が見られます。
■Ultima I -The First Age of Darkness-
http://www.bonz3.net/ultima/u1/index.html
すごい良サイトです。スタンスもいい。
もうひとつ,ゲームとともに洗練され,またゲームを縛ってきたものに「コマンド選択」つうのがありますよね。昔のゲームって結構コマンド直接入力みたいなのもあって,ウィザードリィなんかは魔法の名前(MAHALITOとかKATINOとか)意味もわからず直接入力(当然間違えたら失敗)でしたし,(何かは忘れましたが)セーブするときすらも「せーぶ」とか直接入力するような直接的かつ具体的なゲームが多かったわけですが,ド○クエなんかはコマンド選択のみ(ちなみにまた違う友人は「はい・いいえ」を聞かれたときには必ず「いいえ」を選択するという儀式をしてました。まさに儀式そのものでした)ですし,某大作に至っては,選択肢すらなく,お気に入りの名前をつけたキャラがよくわからん長大なCG紙芝居の後にいきなりシボンするに至っては,もはやゲームの中にすら自分の自由になる世界はないのかと,はげしく憤りが噴出してくるわけですよ。Fatalな局面で,コマンド「ウンコ」と入力して物語を破壊する,やるかどうかは別として,そんな自由があってイイ! だって息苦しいんですよ(別にいまトイレに行きたいわけではないです)。犯人はヤス!(ネタバレ,スマソ)。
こうなってくると,もはや僕らができることは,自由にできる主人公の名前に「ウンコだいすき」とか「オシッコがぶのみ」とか「ハナジルとろウマ」とか,魔法の名前に「スカトロばぐだん」「オシッコりゅうさん」とか「ハナクソぼーる」とかをつけて,選択肢は望まれるほうの常に逆を選択して,なんとか別のコンテクストを持ち込もうと悪あがきをしながらも,テクストの従順な奴隷としての連打・連打・連打しかないわけですが,これ時間と金を使ってやることじゃないわあね。
まあゲームの要素ってのは,別にそれだけじゃないですし,単に知らないだけかもしれませんが,まあ常にそういう満たされぬ想いを抱えながらゲームをしたりしなかったり,たとえ用意されたものであっても,やりこみ要素のあるものをやったりやらなかったり,全体的には歳をとったのもあり,ゲーム自体をあんまりやらないようになってったわけですよ。
で,そんな僕が今年のはじめに出会ったのが,
君は,○○○○してもいいし,○○○○しなくてもよい
というゲームブック定番のお題目アゲイン,感動したわけでして,「してもしなくてもいい」なんて! おまけにウィザードリィよろしくのダンジョンRPG! で,購入しプレイし,当然シビれまくったわけですけど,でも……。
やっぱり何をやってもいいというわけではなく,もちろん何をやってもいいのがいいんですけど,我慢ならないのは「やらなくちゃダメ」なことが存在することで,そこで激しくガッカリしました。まあ勝手に期待してただけですけどね。極端なこといえば,なんにもクエストしなくても,ラスボスのいる階までいけなくちゃダメで,結局クエストっていっても「作業」かよと,みるみる僕の心の風船がシボンでいったわけでして。
もちろん,萌え絵とは裏腹のハードな噛み応えのあるゲーム(萌え絵OFF機能つけれないか?)でして,萌え絵で回避してる人はもったいないと思います。人間キャラは萌えっぽいけど,モンスター(特に雑魚)は,そっけない,というか,蝶とか蟷螂みたいなやつに半殺しにされまくるなど,従来的なRPGの価値観を相対化する作用があるゲームでもあります。面白くないなどということは断じてありません!
ケド……。
お前は選択肢なしだ……世界樹の迷宮……ただの選択肢なしじゃねーか……選択肢なしのくせに何が「してもいいし,しなくてもいい」だ……夢見させるような事を言うな!!
などと木暮なみに吼えたいわけ僕を抑えられない自分がいるんですけど,安西先生! まあなんつうか香ばしくなってまいりましたね,本エントリ。まあ最初っからですけど。
いや全体的にはいいゲームだと思いますし,相対的には評価したいのですが,絶対的にはどうかなあという感じなんですよ。こういうアイデアのあるゲーム,種類は違えどもあってほしいわけですがね。
いちお2008年の2月発売だそうですが,前作を主導した新納さんがもはや開発陣にいないというのは激しく不安材料であるとともに,たぶん操作性の改善とキャラクターの増加くらいがせいぜいで,システムの根底的な見直しが行なわれるとは思えず,まあそれでもやっぱり楽しみには違いないんですけどね。そら買いますよ。つうかみんな買おうぜ!(ドッチラケだな)。
まあ結局好きなんですけどね……。
で,ここまでだと,オッサンの懐古趣味,乙様で~す! って感じなんですけど,こっからゴーイン,ゴーイン,強引グ767,なんとか心理学の話までもってきたいと思います。もうちょっと我慢してください。
まあ以上のことからわかるかもしれませんが,不肖psy-pub,実践的なゲーマーというよりは観念的なゲーマーなわけでして(そんな区分けがあるのかどうか知りませんけど),どうもゲームを実践するよりもゲームを傍観してるほうが好きなのでして,これはたぶん家にファミコンがなかったからというのも関係してると思うのですが,トモダチのプレイを(RPGですら!)漫然と眺めてアレコレ妄想してる時間のほうが,自分がプレイするよりも長かったわけでして,そういう人(それを楽しむかどうかは別として)昔は多かったんじゃないかと思うし,だからこそ成り立ってたのが,
ゲーム漫画
というジャンルなんじゃないかと,これ適当に今考えついたわけですけど,まあ草創期ならではですよね~。今聞かないもんね,PS3マンガとかWiiマンガとか。ま,そのうち,1970~1980年代に隆盛だったゲーム漫画特集でもやろうかなと思いつつ,まあそれはまた後日ということで,ゲーム漫画の嚆矢といえばモチロン,
ですわな。
僕はこれで「マイコン=狂う」というイメージを強烈に植えつけられたおかげで,今,PCがフリーズしても,「マイコンは狂うからなあ」と平気でいられるわけですよ。あらし様さまです! また,ゲームという行為の意味がハイパーインフレを起こし,世界はては宇宙レベルの話までいくので,ある種,Ultimaマインドをもってるともいえます。カニバリズムもあり,あらゆる意味で自由すぎる,蓋し真の自由主義者のための漫画といえましょう。
で,『ゲームセンターあらし』,この大傑作を生み出した,すがやみつる先生,現在も漫画家活動を続けてらっしゃるようです。知りませんでしたが,小説も結構書かれているのですね。
■すがやみつるHome Page
http://www.m-sugaya.com/
■すがやみつるのその日暮し日記
http://www.m-sugaya.com/nikki/
そして,なんと,現在某大学(調べりゃすぐわかるので調べてみてね)にて心理学系の大学生をやってらっしゃるそうです! こないだの日心大会にもいらっしゃってたようで,それはブログのほうにも書かれてますが(9月19日の日記),漱石の孫にして,緻密なマンガ評論で有名な夏目房之介さんのブログにもその様子が書かれております。心理学の外から見た心理学会の側面が垣間見えるという意味でも興味深いエントリです。
■日本心理学会ワークショップ
http://blogs.itmedia.co.jp/natsume/2007/09/post_1437.html
ああ行けばよかった……と激しく後悔,というか,このエントリ自体,もっと早く書く予定だったのに,今頃書いててOut of Dateもたいがいにしろい,という感じですけど,まあそれはさておいても,ストーリーあるいはキャラクターの心理学的な解釈ってのは有名無名問わず多いわけですけど,マンガ表現というかマンガ技術というかそのテクニカルな部分(しかしある種無意識的あるいは職人芸的な部分),夏目さんなんかはそういうところの目のつけ方が巧いわけですけど,テクストおよびコンテクスト解釈としての心理学の応用ってのは面白いかなと思いつつ,まあそれがどこまで面白いかってのは,学術的な問題というよりは,見せ方のモンダイだと思いますけど,そういう意味では,なんか面白い展開があればいいなと期待しちゃいますよね。
…………
で,マトメですけど,まあ学問研究もそうだけど,基本的には既存のプロセスに従うべきだと思うけど,プロセスを洗練させてくことが目的化しちゃあツマンナイよね,コンテクストを理解しつつ,コンテクストから自由になること,大切ですね……,ウン,ごめん,テキトーだね。一見もっともらしいような,その実,まったく内容がない戯言を吐きつつ,まあそんなとこで今日は勘弁してもらえればと思いますよ。で,バイナラ。
というわけで,まずはウルティマについて語りましょうかね。スイマセンね,どうもね……。
僕とウルティマとの出会いは,とある友人宅で,そこに遊びに行った際に,BEEP音を鳴らしながらDOS ver.の英語版ウルティマに興じるイカレタ某友人の姿に,なんじゃそらとツッコむところから始まったのであります。時はWin95華やかかりし頃でしたかね。
人が遊びに来てんのにウルティマをプレイし続ける某友人の社会性はさておき,まあしょうがないので眺めてると,なんかよく分からん丸めの物体に乗り込んで,おそらく海的なところをびびびびとたぶん渡り始めたので,ここで介入「それ何?」,答えて曰く「ホバークラフト」。へー,と思ってみてると,しばらくホバークラフトで進んだ後,また別の三角の乗り物らしき物体に乗り込んで,ずびびびと打ち上がったふうの後,黒い画面に白い点がポチラポチラ見える空間に移動,そこで介入「これどういうこと?」,答えて曰く「スペースシャトルで宇宙に来た」……。
ここまで約5分。よくわからんうちに,宇宙まで来ちゃってるわけで,おかしすぎるだろ,「これ相当進んでるの?」,答えて曰く「よくわからない」。……。やってる本人すらよくわからないうちに,スペースシャトルで宇宙まで来れてしまうわけで,ホバークラフトびびびび,からスペースシャトルすびびび宇宙へ,の流れはパースペクティブが開けたってレベルじゃねーぞ,と。そしてここで名言。
ウルティマは自由だから,なにをどっからやってもいいんよ
これはズキューンでしたねえ。RPGでいえば僕もド○クエなど人並みにプレイしたことがあるわけですが,そのプロセスといったら,これ,もうほとんど「作業」にまみれてるわけでして,また別の友人の名言では,
ド○クエは連打ばっかのシューティングゲーム
というのもありますが,ド○クエは適当にやってたら船や気球やラーミアには乗れないわけで,真剣に「作業」せんといけないわけですが,ウルティマどうよ! 中ボス,デカキャラなしで,わけのわからんうちにスペースシャトルですよ!
なおそれは英語版だったのですが,それよりもうちょっと画面がきれいな日本語版もあるようです。こちらで画面が見られます。
■Ultima I -The First Age of Darkness-
http://www.bonz3.net/ultima/u1/index.html
すごい良サイトです。スタンスもいい。
もうひとつ,ゲームとともに洗練され,またゲームを縛ってきたものに「コマンド選択」つうのがありますよね。昔のゲームって結構コマンド直接入力みたいなのもあって,ウィザードリィなんかは魔法の名前(MAHALITOとかKATINOとか)意味もわからず直接入力(当然間違えたら失敗)でしたし,(何かは忘れましたが)セーブするときすらも「せーぶ」とか直接入力するような直接的かつ具体的なゲームが多かったわけですが,ド○クエなんかはコマンド選択のみ(ちなみにまた違う友人は「はい・いいえ」を聞かれたときには必ず「いいえ」を選択するという儀式をしてました。まさに儀式そのものでした)ですし,某大作に至っては,選択肢すらなく,お気に入りの名前をつけたキャラがよくわからん長大なCG紙芝居の後にいきなりシボンするに至っては,もはやゲームの中にすら自分の自由になる世界はないのかと,はげしく憤りが噴出してくるわけですよ。Fatalな局面で,コマンド「ウンコ」と入力して物語を破壊する,やるかどうかは別として,そんな自由があってイイ! だって息苦しいんですよ(別にいまトイレに行きたいわけではないです)。犯人はヤス!(ネタバレ,スマソ)。
こうなってくると,もはや僕らができることは,自由にできる主人公の名前に「ウンコだいすき」とか「オシッコがぶのみ」とか「ハナジルとろウマ」とか,魔法の名前に「スカトロばぐだん」「オシッコりゅうさん」とか「ハナクソぼーる」とかをつけて,選択肢は望まれるほうの常に逆を選択して,なんとか別のコンテクストを持ち込もうと悪あがきをしながらも,テクストの従順な奴隷としての連打・連打・連打しかないわけですが,これ時間と金を使ってやることじゃないわあね。
まあゲームの要素ってのは,別にそれだけじゃないですし,単に知らないだけかもしれませんが,まあ常にそういう満たされぬ想いを抱えながらゲームをしたりしなかったり,たとえ用意されたものであっても,やりこみ要素のあるものをやったりやらなかったり,全体的には歳をとったのもあり,ゲーム自体をあんまりやらないようになってったわけですよ。
で,そんな僕が今年のはじめに出会ったのが,
世界樹の迷宮(特典無し)アトラス 2007-01-18売り上げランキング : 178Amazonで詳しく見る by G-Tools |
君は,○○○○してもいいし,○○○○しなくてもよい
というゲームブック定番のお題目アゲイン,感動したわけでして,「してもしなくてもいい」なんて! おまけにウィザードリィよろしくのダンジョンRPG! で,購入しプレイし,当然シビれまくったわけですけど,でも……。
やっぱり何をやってもいいというわけではなく,もちろん何をやってもいいのがいいんですけど,我慢ならないのは「やらなくちゃダメ」なことが存在することで,そこで激しくガッカリしました。まあ勝手に期待してただけですけどね。極端なこといえば,なんにもクエストしなくても,ラスボスのいる階までいけなくちゃダメで,結局クエストっていっても「作業」かよと,みるみる僕の心の風船がシボンでいったわけでして。
もちろん,萌え絵とは裏腹のハードな噛み応えのあるゲーム(萌え絵OFF機能つけれないか?)でして,萌え絵で回避してる人はもったいないと思います。人間キャラは萌えっぽいけど,モンスター(特に雑魚)は,そっけない,というか,蝶とか蟷螂みたいなやつに半殺しにされまくるなど,従来的なRPGの価値観を相対化する作用があるゲームでもあります。面白くないなどということは断じてありません!
ケド……。
お前は選択肢なしだ……世界樹の迷宮……ただの選択肢なしじゃねーか……選択肢なしのくせに何が「してもいいし,しなくてもいい」だ……夢見させるような事を言うな!!
などと木暮なみに吼えたいわけ僕を抑えられない自分がいるんですけど,安西先生! まあなんつうか香ばしくなってまいりましたね,本エントリ。まあ最初っからですけど。
いや全体的にはいいゲームだと思いますし,相対的には評価したいのですが,絶対的にはどうかなあという感じなんですよ。こういうアイデアのあるゲーム,種類は違えどもあってほしいわけですがね。
世界樹の迷宮II 諸王の聖杯アトラス 2008-02-21売り上げランキング : 61Amazonで詳しく見る by G-Tools |
いちお2008年の2月発売だそうですが,前作を主導した新納さんがもはや開発陣にいないというのは激しく不安材料であるとともに,たぶん操作性の改善とキャラクターの増加くらいがせいぜいで,システムの根底的な見直しが行なわれるとは思えず,まあそれでもやっぱり楽しみには違いないんですけどね。そら買いますよ。つうかみんな買おうぜ!(ドッチラケだな)。
まあ結局好きなんですけどね……。
で,ここまでだと,オッサンの懐古趣味,乙様で~す! って感じなんですけど,こっからゴーイン,ゴーイン,強引グ767,なんとか心理学の話までもってきたいと思います。もうちょっと我慢してください。
まあ以上のことからわかるかもしれませんが,不肖psy-pub,実践的なゲーマーというよりは観念的なゲーマーなわけでして(そんな区分けがあるのかどうか知りませんけど),どうもゲームを実践するよりもゲームを傍観してるほうが好きなのでして,これはたぶん家にファミコンがなかったからというのも関係してると思うのですが,トモダチのプレイを(RPGですら!)漫然と眺めてアレコレ妄想してる時間のほうが,自分がプレイするよりも長かったわけでして,そういう人(それを楽しむかどうかは別として)昔は多かったんじゃないかと思うし,だからこそ成り立ってたのが,
ゲーム漫画
というジャンルなんじゃないかと,これ適当に今考えついたわけですけど,まあ草創期ならではですよね~。今聞かないもんね,PS3マンガとかWiiマンガとか。ま,そのうち,1970~1980年代に隆盛だったゲーム漫画特集でもやろうかなと思いつつ,まあそれはまた後日ということで,ゲーム漫画の嚆矢といえばモチロン,
ゲームセンターあらし (1)すがや みつる 太田出版 2000-03売り上げランキング : Amazonで詳しく見る by G-Tools |
ですわな。
僕はこれで「マイコン=狂う」というイメージを強烈に植えつけられたおかげで,今,PCがフリーズしても,「マイコンは狂うからなあ」と平気でいられるわけですよ。あらし様さまです! また,ゲームという行為の意味がハイパーインフレを起こし,世界はては宇宙レベルの話までいくので,ある種,Ultimaマインドをもってるともいえます。カニバリズムもあり,あらゆる意味で自由すぎる,蓋し真の自由主義者のための漫画といえましょう。
で,『ゲームセンターあらし』,この大傑作を生み出した,すがやみつる先生,現在も漫画家活動を続けてらっしゃるようです。知りませんでしたが,小説も結構書かれているのですね。
■すがやみつるHome Page
http://www.m-sugaya.com/
■すがやみつるのその日暮し日記
http://www.m-sugaya.com/nikki/
そして,なんと,現在某大学(調べりゃすぐわかるので調べてみてね)にて心理学系の大学生をやってらっしゃるそうです! こないだの日心大会にもいらっしゃってたようで,それはブログのほうにも書かれてますが(9月19日の日記),漱石の孫にして,緻密なマンガ評論で有名な夏目房之介さんのブログにもその様子が書かれております。心理学の外から見た心理学会の側面が垣間見えるという意味でも興味深いエントリです。
■日本心理学会ワークショップ
http://blogs.itmedia.co.jp/natsume/2007/09/post_1437.html
ああ行けばよかった……と激しく後悔,というか,このエントリ自体,もっと早く書く予定だったのに,今頃書いててOut of Dateもたいがいにしろい,という感じですけど,まあそれはさておいても,ストーリーあるいはキャラクターの心理学的な解釈ってのは有名無名問わず多いわけですけど,マンガ表現というかマンガ技術というかそのテクニカルな部分(しかしある種無意識的あるいは職人芸的な部分),夏目さんなんかはそういうところの目のつけ方が巧いわけですけど,テクストおよびコンテクスト解釈としての心理学の応用ってのは面白いかなと思いつつ,まあそれがどこまで面白いかってのは,学術的な問題というよりは,見せ方のモンダイだと思いますけど,そういう意味では,なんか面白い展開があればいいなと期待しちゃいますよね。
…………
で,マトメですけど,まあ学問研究もそうだけど,基本的には既存のプロセスに従うべきだと思うけど,プロセスを洗練させてくことが目的化しちゃあツマンナイよね,コンテクストを理解しつつ,コンテクストから自由になること,大切ですね……,ウン,ごめん,テキトーだね。一見もっともらしいような,その実,まったく内容がない戯言を吐きつつ,まあそんなとこで今日は勘弁してもらえればと思いますよ。で,バイナラ。
サラリーマントレーダーあらし
http://www.m-sugaya.com/arashi/data/2007_12/1205.jpg
だそうですね。株トレードですか。しかし絵が変わってないのはスゴイです。
パソコン通信時代……まったく知らないだけに,気になる世界です。NIFTY-Serve心理学フォーラムとか見てみたかったです……。