NINJA GAIDEN、NINJA GAIDENブラック→苦笑いしながら「はぁ~」
NINJA GAIDENⅡ →俯きながら「はぁ~」
はぁ。
NINJA GAIDENは難しい。そりゃもう死ぬ死ぬ、死にまくる。
死ぬ回数3桁なんてのは当たり前のゲームである。
正直やってて「これのどこが娯楽なんだ?」と思うこともある。つまり苦痛だ、と。
しかしそれでもなんだかんだでプレーは続けるんだから、それ以上の面白さがあるのだ。
苦痛を超えた楽しさもキッチリ存在するのだ。
こーいうのを「マゾ気質」と言う人が多いが、そう単純なものではないと思う。
実際、俺は全然我慢強い方ではないし、マゾ気質とも思わない。
ゲームにボコボコにされること自体が快感であるわけはなく、不快感だ。
結局、難度というのは「納得できるかどうか」だと思う。それが全てだ。
難しくても難しすぎても、易しくても易しすぎても、それに納得できれば良し。
そこに難度の調整、ゲーム製作者の腕の見せ所があるわけだ。
例として、シューティングゲームを考えると分かり易い。
このジャンルの難度を上げるのは、実は極めて簡単である。
敵の耐久力を全て1万倍に上げればいいのだ。凄まじく難しいゲームになるだろう。
幸いにも、このジャンルには難しいバランスを好むプレーヤーが多い。
それだけ「難しい」なら、喜んでプレーするに違いない。
……わけはない。そんなゲーム、誰もやらない。
なんで? 難しいゲームが望みなんだろ? 望み通りのゲームじゃないか!?
つまりそういうことだ。
難しさに納得がいかなければ、幾ら挑戦心に溢れていてもやる気が失せるのだ。
これが人生の課題とかなら「どんなに困難でも~」といった漫画的価値観を語ってもいいが、
ゲームはあくまで娯楽である。本当にただ苦痛なだけでは、やる気になれない。
NINJA GAIDENシリーズは理不尽な場面も多いが、
それでも前作まではギリギリ「納得のいく」難度に収まっていたと思う。
だからこそ俺を含む愛好者が何周もプレーするゲームになっていたのだ。
続編であるⅡにも、それを期待していた。
難しいことは何の問題もない。覚悟完了。ただ、その難しさに納得させてくれ、と。
……はぁ。
そもそも、製作者はこのゲームを通じて「ユーザーを楽しませよう」と思っているのだろうか?
「難しいけど、何回も挑戦してそれを乗り越える楽しさを味わってもらおう」
と思っているのだろうか?
ここがそもそも疑問である。単にユーザーに苦痛を味わわせたいのではないのか、と。
そこまで邪推したくなる調整になっていると感じた。
ゲーム中でも理不尽さの筆頭に挙げられるのが、
敵の使う爆破手裏剣やロケットランチャーなどの爆発物だ。
これらは遠距離でも近距離でも遠慮なく飛んできて、殆ど一方的にハヤブサを攻撃する。
敵はこちらと違い弾数制限などなく、幾らでも好きなだけ撃ってくる。
そいつら以外にも敵はいるので、爆破手裏剣で怯んだ所を集中攻撃され、死亡……。
こういう場面は、特に高難度の場合、非常に多い。
俺も「悟りの道」で何度となくこれでやられてしまった。
そして何度となく思った。「これ、製作者は面白いと思って作ったのか?」と。
爆破手裏剣忍者5人くらいに囲まれるシーンは多い。
ウザくてウザくてウザいだけの、全然面白くない難しさ。
9面では湖にロケットランチャー兵が点在し、全て倒さないと進めないという場面がある。
ウザくて面倒でかったるいだけの、何の面白みもない難しさ。
これらの場面で、敵を全滅させ「フッ」と思えることはまずない。
少なくとも俺は一度もなかった。ただ、理不尽さに対する不快感が腹に沈殿する。
難しさを乗り越えても、残るのは不快感。
何故なら、その難しさにちっとも納得がいかないからだ。
冒頭の例えもそういうことだ。
前作までは、ムチャクチャな敵の攻撃を目の当たりにしても、
苦笑いしながら「おいおいおい……はぁ」と呟いていた。
しかし今作では、俯き加減に「おいおいおい……はぁ」なのだ。
挑戦心を煽られているのか、難しさに納得がいっていないのか、その違いだ。
結論を言うと、NINJA GAIDENⅡの難しさには納得できない。
まぁそういう要素は前作からあった。前作を100%肯定する気はない。
多少思い出補正も入ってるだろうしね。
だが製作者に対してここまで疑念を持つことは、前作ではなかった。
前作までは、製作者の「どうだ、やってみろ」というメッセージを感じた。
それを言ってる奴の顔は、挑発的な笑みであった(あくまでイメージです)。
しかし今作は、同じメッセージを喋っていても、顔がニヤケ面なのだ。
こちらを嘲笑し、虚仮する意思を感じる(あくまでイメージです)。
こんなんでプレー意欲など盛り上がるわけがない。
何とか「悟りの道」をクリアーしたものの、そこに達成感はなかった。
その後すぐ、最高難度の「超忍の道」を開始してみた。
分かっちゃいたが、輪をかけてアレである。
1面の最初から爆破手裏剣忍者、爆破弓忍者がゴロゴロ登場し、威力も絶大。
比喩でも何でもなく、あっという間に死ぬ。
それを恐れ、敵の小団体を倒す度、セコセコセーブポイントまで戻る超忍。
1面は辛い方なので先に進めば多少楽になるだろうが、
セコセコ方針を最後まで変えることはできないだろう。
「超忍の道」のはずが、やってることは忍犬である。カッコ悪すぎ。
もちろん俺が下手なのもあるが、こまめにセーブするのは誰でも大差がないと思う。
そうしないとすぐ事故で死ぬからね。実力とかそんなんが通用するゲームじゃないから。
言い過ぎ? なんかもう疲れてしまったんだよな。
さて。
ゲーム難度については、完全に俺の主観であり、製作側にも言い分は腐るほどあるだろう。
また、もちろんこの難度調整を気に入ってるプレーヤーもたくさんいる。
軽く2ちゃんスレを眺めても、楽しく悟りや超忍の道をやってる人は多い。
だから難度でNINJA GAIDENⅡを扱き下ろすつもりはない。
しかし、絶対に「許せない」レベルの不満もある。バグだ。
最近のゲームじゃ普通なのかもしれないが、このゲームはバグが多い。
洋ハードXBOX360のせいもあるのかもしれないが、フリーズバグはそこそこ発生する。
他、敵を全滅させなきゃいけない場面で敵が登場しないなど、
テストプレー不足でしかない情けないバグもある。
俺自身も何回がバグに遭遇したものの、この時点ではまぁスルーしていた。
しかし先日、XBOXライブを通じて、ゲームのパッチが配信されたのである。
これはXBOX360をネット接続している場合は強制導入される。
なのに、なんと、このパッチにまでバグがあったのである。
それも従来のものより酷く、各所のムービーで100%フリーズバグが
発生するという、最早販売中止レベルの極悪バグだ。
俺も何の疑問もなく、いや寧ろ「今までのバグが直っているに違いない」と喜んで
パッチを当て、ものの見事に裏切られ、新たなムービー停止バグに困らされた。
最初は何が原因か全然分からず、本当に困惑した。
しかしまぁ、ムービーの「途中で」止まるバグだったので、
開始直後にスキップをすれば、一応先に進むことができた。
しかし……はぁ。
最後の最後、ラスボス前の最後のムービーは、ムービー開始直後にフリーズするのだ。
つまりスキップによる対処ができない。ハッキリ言えば、もう進行不可能。完。
最後の最後で、である。このゲームの高難度モードをそこまで進めるのが
どれほど大変かは、プレーした人ならずとも想像できるはずだ。
余談だが俺は武器の縛りプレー(龍剣)をしていたので、普通よりもしんどかったと思われる。
それが、最後の最後になって、100%発生する進行不可能バグ。
わざわざパッチを当てて、一体何なんだこれは。
あまりにも酷い。酷いとしか言い様がない。
テクモは一応公式サイトでこの件を告知しているが、ふざけたことにパッチ配信は止めていない。
つまり今も、この極悪バグ付きパッチが強制導入されるようになっているのだ。
対処法は、XBOX360のパッチキャッシュを削除し(裏技的手法)、更にネット接続を切って
プレーするしかない。しかしそれだと、ランキング等のシステムが使用できない。
一体何なのか。なんで配信を止めないのか。なんで修正パッチを配信しないのか。
テクモは何も変わらず土日のサポートはお休みなので、問い合わせも出来ず週末が終わった。
はぁ。
難度に納得できないことに加え、この個人的には前代未聞の糞パッチ。
俺はこのゲームの為にXBOX360を購入したのに、残念ながら盛大に裏切られてしまった。
板垣と会社の揉め事とか、そんな事は俺にはどうでもいい。
ただ面白いNINJA GAIDENⅡで遊ばせてくれればそれで良かった。
なのに、まさかメーカー自らこんなことをしてくれるとはね。
いやはや……はぁ。
ああそう、書き忘れていた。
バグじゃなく仕様だと製作者は言うだろうが、絶技や滅却(敵に止めを刺す技)の
最中にも爆破手裏剣が刺さるのがどう考えても納得できない。
どちらも「完全無敵」という性質が重要な技のはずだ。
なのに何故、敵の攻撃が刺さるのだ? もう虚しくて怒る気にもなれない。
こうすればもっと面白くなると思ったんですか。そうですか。
これでもう止める、とは言わない。
いずれ修正パッチは配信されるだろうし、それを当てて、超忍の道の続きをやるかもしれない。
でもそれで熱く楽しくゲームをすることは出来ないだろう。はぁ。
年単位で発売を待ち続けたタイトルだったのになぁ。
それだけ楽しみにするゲーム、そうそうあるもんじゃないよ。
残念だなぁ。
ただただ、残念だ。
拍手を送る
NINJA GAIDENⅡ →俯きながら「はぁ~」
はぁ。
NINJA GAIDENは難しい。そりゃもう死ぬ死ぬ、死にまくる。
死ぬ回数3桁なんてのは当たり前のゲームである。
正直やってて「これのどこが娯楽なんだ?」と思うこともある。つまり苦痛だ、と。
しかしそれでもなんだかんだでプレーは続けるんだから、それ以上の面白さがあるのだ。
苦痛を超えた楽しさもキッチリ存在するのだ。
こーいうのを「マゾ気質」と言う人が多いが、そう単純なものではないと思う。
実際、俺は全然我慢強い方ではないし、マゾ気質とも思わない。
ゲームにボコボコにされること自体が快感であるわけはなく、不快感だ。
結局、難度というのは「納得できるかどうか」だと思う。それが全てだ。
難しくても難しすぎても、易しくても易しすぎても、それに納得できれば良し。
そこに難度の調整、ゲーム製作者の腕の見せ所があるわけだ。
例として、シューティングゲームを考えると分かり易い。
このジャンルの難度を上げるのは、実は極めて簡単である。
敵の耐久力を全て1万倍に上げればいいのだ。凄まじく難しいゲームになるだろう。
幸いにも、このジャンルには難しいバランスを好むプレーヤーが多い。
それだけ「難しい」なら、喜んでプレーするに違いない。
……わけはない。そんなゲーム、誰もやらない。
なんで? 難しいゲームが望みなんだろ? 望み通りのゲームじゃないか!?
つまりそういうことだ。
難しさに納得がいかなければ、幾ら挑戦心に溢れていてもやる気が失せるのだ。
これが人生の課題とかなら「どんなに困難でも~」といった漫画的価値観を語ってもいいが、
ゲームはあくまで娯楽である。本当にただ苦痛なだけでは、やる気になれない。
NINJA GAIDENシリーズは理不尽な場面も多いが、
それでも前作まではギリギリ「納得のいく」難度に収まっていたと思う。
だからこそ俺を含む愛好者が何周もプレーするゲームになっていたのだ。
続編であるⅡにも、それを期待していた。
難しいことは何の問題もない。覚悟完了。ただ、その難しさに納得させてくれ、と。
……はぁ。
そもそも、製作者はこのゲームを通じて「ユーザーを楽しませよう」と思っているのだろうか?
「難しいけど、何回も挑戦してそれを乗り越える楽しさを味わってもらおう」
と思っているのだろうか?
ここがそもそも疑問である。単にユーザーに苦痛を味わわせたいのではないのか、と。
そこまで邪推したくなる調整になっていると感じた。
ゲーム中でも理不尽さの筆頭に挙げられるのが、
敵の使う爆破手裏剣やロケットランチャーなどの爆発物だ。
これらは遠距離でも近距離でも遠慮なく飛んできて、殆ど一方的にハヤブサを攻撃する。
敵はこちらと違い弾数制限などなく、幾らでも好きなだけ撃ってくる。
そいつら以外にも敵はいるので、爆破手裏剣で怯んだ所を集中攻撃され、死亡……。
こういう場面は、特に高難度の場合、非常に多い。
俺も「悟りの道」で何度となくこれでやられてしまった。
そして何度となく思った。「これ、製作者は面白いと思って作ったのか?」と。
爆破手裏剣忍者5人くらいに囲まれるシーンは多い。
ウザくてウザくてウザいだけの、全然面白くない難しさ。
9面では湖にロケットランチャー兵が点在し、全て倒さないと進めないという場面がある。
ウザくて面倒でかったるいだけの、何の面白みもない難しさ。
これらの場面で、敵を全滅させ「フッ」と思えることはまずない。
少なくとも俺は一度もなかった。ただ、理不尽さに対する不快感が腹に沈殿する。
難しさを乗り越えても、残るのは不快感。
何故なら、その難しさにちっとも納得がいかないからだ。
冒頭の例えもそういうことだ。
前作までは、ムチャクチャな敵の攻撃を目の当たりにしても、
苦笑いしながら「おいおいおい……はぁ」と呟いていた。
しかし今作では、俯き加減に「おいおいおい……はぁ」なのだ。
挑戦心を煽られているのか、難しさに納得がいっていないのか、その違いだ。
結論を言うと、NINJA GAIDENⅡの難しさには納得できない。
まぁそういう要素は前作からあった。前作を100%肯定する気はない。
多少思い出補正も入ってるだろうしね。
だが製作者に対してここまで疑念を持つことは、前作ではなかった。
前作までは、製作者の「どうだ、やってみろ」というメッセージを感じた。
それを言ってる奴の顔は、挑発的な笑みであった(あくまでイメージです)。
しかし今作は、同じメッセージを喋っていても、顔がニヤケ面なのだ。
こちらを嘲笑し、虚仮する意思を感じる(あくまでイメージです)。
こんなんでプレー意欲など盛り上がるわけがない。
何とか「悟りの道」をクリアーしたものの、そこに達成感はなかった。
その後すぐ、最高難度の「超忍の道」を開始してみた。
分かっちゃいたが、輪をかけてアレである。
1面の最初から爆破手裏剣忍者、爆破弓忍者がゴロゴロ登場し、威力も絶大。
比喩でも何でもなく、あっという間に死ぬ。
それを恐れ、敵の小団体を倒す度、セコセコセーブポイントまで戻る超忍。
1面は辛い方なので先に進めば多少楽になるだろうが、
セコセコ方針を最後まで変えることはできないだろう。
「超忍の道」のはずが、やってることは忍犬である。カッコ悪すぎ。
もちろん俺が下手なのもあるが、こまめにセーブするのは誰でも大差がないと思う。
そうしないとすぐ事故で死ぬからね。実力とかそんなんが通用するゲームじゃないから。
言い過ぎ? なんかもう疲れてしまったんだよな。
さて。
ゲーム難度については、完全に俺の主観であり、製作側にも言い分は腐るほどあるだろう。
また、もちろんこの難度調整を気に入ってるプレーヤーもたくさんいる。
軽く2ちゃんスレを眺めても、楽しく悟りや超忍の道をやってる人は多い。
だから難度でNINJA GAIDENⅡを扱き下ろすつもりはない。
しかし、絶対に「許せない」レベルの不満もある。バグだ。
最近のゲームじゃ普通なのかもしれないが、このゲームはバグが多い。
洋ハードXBOX360のせいもあるのかもしれないが、フリーズバグはそこそこ発生する。
他、敵を全滅させなきゃいけない場面で敵が登場しないなど、
テストプレー不足でしかない情けないバグもある。
俺自身も何回がバグに遭遇したものの、この時点ではまぁスルーしていた。
しかし先日、XBOXライブを通じて、ゲームのパッチが配信されたのである。
これはXBOX360をネット接続している場合は強制導入される。
なのに、なんと、このパッチにまでバグがあったのである。
それも従来のものより酷く、各所のムービーで100%フリーズバグが
発生するという、最早販売中止レベルの極悪バグだ。
俺も何の疑問もなく、いや寧ろ「今までのバグが直っているに違いない」と喜んで
パッチを当て、ものの見事に裏切られ、新たなムービー停止バグに困らされた。
最初は何が原因か全然分からず、本当に困惑した。
しかしまぁ、ムービーの「途中で」止まるバグだったので、
開始直後にスキップをすれば、一応先に進むことができた。
しかし……はぁ。
最後の最後、ラスボス前の最後のムービーは、ムービー開始直後にフリーズするのだ。
つまりスキップによる対処ができない。ハッキリ言えば、もう進行不可能。完。
最後の最後で、である。このゲームの高難度モードをそこまで進めるのが
どれほど大変かは、プレーした人ならずとも想像できるはずだ。
余談だが俺は武器の縛りプレー(龍剣)をしていたので、普通よりもしんどかったと思われる。
それが、最後の最後になって、100%発生する進行不可能バグ。
わざわざパッチを当てて、一体何なんだこれは。
あまりにも酷い。酷いとしか言い様がない。
テクモは一応公式サイトでこの件を告知しているが、ふざけたことにパッチ配信は止めていない。
つまり今も、この極悪バグ付きパッチが強制導入されるようになっているのだ。
対処法は、XBOX360のパッチキャッシュを削除し(裏技的手法)、更にネット接続を切って
プレーするしかない。しかしそれだと、ランキング等のシステムが使用できない。
一体何なのか。なんで配信を止めないのか。なんで修正パッチを配信しないのか。
テクモは何も変わらず土日のサポートはお休みなので、問い合わせも出来ず週末が終わった。
はぁ。
難度に納得できないことに加え、この個人的には前代未聞の糞パッチ。
俺はこのゲームの為にXBOX360を購入したのに、残念ながら盛大に裏切られてしまった。
板垣と会社の揉め事とか、そんな事は俺にはどうでもいい。
ただ面白いNINJA GAIDENⅡで遊ばせてくれればそれで良かった。
なのに、まさかメーカー自らこんなことをしてくれるとはね。
いやはや……はぁ。
ああそう、書き忘れていた。
バグじゃなく仕様だと製作者は言うだろうが、絶技や滅却(敵に止めを刺す技)の
最中にも爆破手裏剣が刺さるのがどう考えても納得できない。
どちらも「完全無敵」という性質が重要な技のはずだ。
なのに何故、敵の攻撃が刺さるのだ? もう虚しくて怒る気にもなれない。
こうすればもっと面白くなると思ったんですか。そうですか。
これでもう止める、とは言わない。
いずれ修正パッチは配信されるだろうし、それを当てて、超忍の道の続きをやるかもしれない。
でもそれで熱く楽しくゲームをすることは出来ないだろう。はぁ。
年単位で発売を待ち続けたタイトルだったのになぁ。
それだけ楽しみにするゲーム、そうそうあるもんじゃないよ。
残念だなぁ。
ただただ、残念だ。
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