腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

エクスターミネーション

2013年07月10日 22時53分07秒 | PS2ゲーム感想文
「藤原得郎」というゲーム業界人をご存知だろうか?
……などと偉そうに問うてみたが、俺とてその名前と氏が関わったタイトルを幾つか知っているだけだ。
今回改めてググって知ったことも幾つもある。まぁ知る人ぞ知るゲーム業界人ってとこか。失礼かな。ごめんなさい。

だが、その影響力は決して小さくないと思う。説明すると、カプコンにて創業の頃からゲーム制作に携わってきた人物である。
同様の経歴を持つ業界人と言えば「岡本吉起」氏が有名だが、実際藤原氏と岡本氏はどちらも元コナミで、誘い合わせてカプコンに移ったらしい。
カプコンの創業者は言わずと知れた辻本氏。一方の藤原氏と岡本氏は、開発面の創業者と言えるんかな。
藤原氏がカプコンで手掛けた最初のソフトは「バルガス」。これはそのままカプコンの発売ゲーム第一弾になるらしい。ちなみに俺は全く知らん。
カプコンは1983年に創業し、今年丁度30周年を迎える。当時から現在まで一線で活躍し続ける、日本最強のソフトメーカーである。
その根っこの部分、「カプコンの味」の大本を作った人物こそ、藤原氏なのである。偉大すぎて思わずひれ伏したくなるほどだ。
スト2だってバイオだってモンハンだって逆転裁判だって、藤原氏の血統にあるソフトなのだ。……ちょっと強引過ぎるか。
昔ファミ通で読んだんだが……あるイベントに、当時まだカプコンに在籍していた船水氏らが出席し、トークショーを行なっていた。
そこに突然、藤原氏(既にカプコン退社済み)がサプライズゲストとして登場。
軽妙に話していた船水氏らは凍りつき、以後直立不動状態だったという。
俺はこの記事を読んだ時「あの船水氏がそこまで恐れる人物か。相当すごい人なんだろうな」と思ったのを覚えてる。
それも今考えれば納得だ。思いっきり尊敬すべき元上司だもんな。いやはや。熱い時代だった……。

まだ個人的グダ話は続く。
俺は藤原氏の名前は知ってるが、関わったタイトルを細かく熟知しているというほどのファンではない。
だが氏の制作タイトルとして有名なあるシリーズ、これが強烈に好きだったのだ。「魔界村」である。まぁ正確には「大」と「超」だが。
今から10年以上前、金はないけどゲーム意欲は有り余っていた俺は、再プレー・周回プレーに燃えることで新作が買えない乾きを癒していた。
中でも大魔界村・超魔界村の2本は、それこそ変質的……偏執的なまでにやり続けた。当時としても非常に古いゲームだが、只管やった。
結果として、「大」はノーミス27~8分とほぼ最速のクリアー、「超」は最高難度2ミスクリアー、という域にまで到達できた。
大の方はアーケードモードだから究極に近い。超はクリアーまでに頑張っても1時間弱、またセーブが出来ないので、この辺で気力が尽きた。
まぁ満足したよ。俺のレベルなら上等だ。もちろん面白かったしな。そしてこの時、俺は魔界村シリーズの責任者・藤原氏の名前を知ったのだ。

一方。俺が魔界村どっぷりだった2001年3月頃。比類なきプレイステーション2は、2重の意味で俺には「買えない」ハードだった。
1つはもちろん値段。ゲーム買う金にも苦労するのに39800円なんて出せるかいや。ハード性能と魅力を考えれば高くはないが、俺には無理だった。
そして、品薄。発売から1年が経過してもPS2はまだまだ品薄状態が続いており、俺は当時まだ店頭で見かけたことがなかったと記憶している。
ファミ通を読んで豊富に情報は入手しているが、俺にとってPS2はまだまだ遥かに遠いハードだった。あの感覚も、もう味わえないだろうな……。

で、そんな2001年3月に、SCEからPS2でゲームが発売された。それが「エクスターミネーション」である。はぁ。
当時の俺にとって今作は全く身近ではなく、ジャンル的にも特に興味があるものではなかった。特に大作扱いもされてなかったしな。
しかし、「藤原得郎率いるディープスペース制作!」この文句が、俺を惹きつけたのである。忘れられなかったのである。
俺が当時アホみたいにやり続けた魔界村シリーズを作った男の、最新作。魔界村の生みの親が、今現在の力を込めて生んだゲーム。
まぁ興味を引かれて当然だろう。今は無理だ。だがいつか。きっとやろう。その想いを胸に、今は魔界村をやろう。
俺は再び槍を持ったアーサーを駆るのだった。……思えばアーサーこそ、俺が最も殺したゲームキャラかもしれんなぁ。ははは。はぁ。


そして、あれから12年。中古105円でとうとう購入しました。……何でこんなに時間経ってんねん。いやぁ色々忙しくて。ごめんなさい。
まぁ、正直それほど強い動機でもないからな。大袈裟に書いたが、「ふーん、藤原氏の新作か。覚えとこ」くらいの認識だった。
寧ろちゃんと覚えてて、今回こうして因縁に決着を付けた自分は偉いと思うよ。エライエライ。自分で言う。自分しか言わんから。チッ。
最近PS2の稼働率が落ちているので、そういう意味でも適任だった。まぁ取り敢えずやってみよう。俺は間違っちゃいないさ。多分。


うーむ。
今作のキーワードを並べると、「南極」「アメリカ海軍特殊部隊」「古代バクテリア」「クリーチャー」ってとこだろうか。
もうこれだけで概要を想像できそうだし、実際その通りといっていい内容である。まぁ、バイオ系、な。実に当時らしいゲームである。
しかし、実は藤原氏は、比類なき「バイオハザード」の生みの親なのである。制作面の三上氏に対し、プロデュースの藤原氏といった所だろうか。
なので氏がバイオ系を作っても、一概に流行に乗った云々とは言い切れない。正統な進化系かもしれないのだ。
ハードをPS2に移し、表現力は格段に上がった。藤原氏が描くバイオハザードの正統進化とは、どのようなものか!?

……と勿体ぶってみたが、ぶっちゃけどうということもない、バイオ系である。当時としても先鋭的でもないと思われる。
PS2パワーを利用し、グラフィックはフルポリゴンを実現した。操作もラジコンではなく、アナログスティックで自由に動けるようになった。
だがこの時期のゲームにまだ足りないのが、「視点への配慮」である。単純に、右スティックで視点移動させてくれればいいのに、出来ない。
強制的に前視点にするボタンがあるのでそこまで不便ではないが、やはり快適とはとても言えん。常時ダッシュだから移動速度は早いんだけど。

正直、特筆すべき事は何もない。南極の秘密めいた基地を舞台に、若くてイケメンの主人公を操り、事件の真相を暴いていく。
武器は銃器とナイフ。ナイフには「小攻撃」と「大攻撃」があり、ここが2秒だけ斬新だった。あんまし意義は感じなかったけど。
銃器は本体をカスタマイズすることにより、基本弾以外のサブ弾を色々と変えられる。ショットガンやグレネード等。
また基本弾なら拠点で無限に補充できるので、バイオのように弾切れの心配をする必要はない。下手糞には有難い話だ。
回復アイテムはさすがに無限ではないが、これまた豊富に用意されているので、割とガンガン使っていける。これも嬉しかった。
総合的に、バイオよりかなり簡単なゲームと言っていいだろう。「バイオ2」に近いものを感じたな。
恐怖感よりもエンターテインメント重視と言うか。ガンガン撃ってダメージもあまり気にせず進んで下さい。そういうゲームである。

……が、しばらくプレーするうちに、今作は当初の感覚よりもっと簡単なゲームだと思うようになった。
いや簡単と言うより、調整が不足している。正確には調整に失敗している。簡単ではなく易しい出鱈目ゲームになっちまってる。
今作は、バイオ系である。閉鎖空間を行ったり来たりするゲームである。それでいて、今作は「敵が復活」する。部屋を出入りするだけで。
それどころか同じ部屋内でも無限湧きの雑魚がいたりして、つまり敵を全滅させ、安全状態にすることができない。多分そうなってる。
これがどういうことかと言うと、「敵を倒す意味がない」のである。復活するくせに、敵は強い。固かったり動きが嫌らしかったり。
こちらは銃弾を豊富に入手できるが、いちいち敵を倒していくとなるとそんなに余裕こいていられない。そして無理して倒しても、すぐ復活する。
じゃあどうするか。答えは1つ、「戦わずに逃げる」である。これが最善と言うしかない。ボス以外に倒す必要のある敵は皆無なんだから。
もちろん、逃げ回るだけでもそれなりにダメージは食らうが。さっき書いたように、今作はかなり豊富に回復アイテムを入手できるのである。
よって「多少の傷は気にせず進む」の戦法が十分可能。倒して進むよりはダメージを抑えられるんだから、こっちの方が効率的である。
今作は「逃げる」ゲームである。別に逃げのテクニックを磨く必要もない。寧ろ敵の存在を気にせず、淡々と目的地を目指すゲームである。
……さすがにこれは言い過ぎか。でもそれに近いんだよな。うーむ。

ハッキリ言って、破綻している。ナイフと銃器、銃器の改造、敵のアルゴリズム、パラメータ、今作でも当然色んな戦闘調整が為されている。
だがゲーム的な正解は、それら全無視の「ダメージ覚悟の戦闘回避」。俺程度がプレーしてもすぐ分かるんだから、相当に明瞭な真理だ。
つーわけで、今作は戦闘面においては問題外と言っていい。話にならん。これはあかんだろ藤原さん。
まぁ律儀に戦っていっても、回復アイテムが豊富だから、やれない事もない。逃げが嫌ならプチプチ雑魚を倒していってもいい。
でも戦闘が面白いわけでもないからなぁ。そんな酔狂な人も多分いないだろう。うーん、どうしてこんなに悪い意味で甘いのか……。

雑魚戦はオール回避でOKだが、ボスは当然倒す必要がある。しかし回数が少なく、強さも大したことがないので、これも別に困らない。
回復アイテムにあかせてナイフゴリ押しなどというプレーも可能。寧ろそっちの方が効率が良かったりもするから困ったもんだ。
今作の敵は雑魚もボスも多くが「コア」という弱点を持っていて、そこを攻撃すればナイフでも大ダメージを与えられる。
そのコア攻撃も、別に難しいことじゃないんだな。その為「チャンスタイム攻撃の快感」もまた薄い。
今作はとことん、易しめの調整で失敗している。とても魔界村と同じ作者とは思えん。はぁ。


戦闘面は破綻している。ならバイオ系としてもう一方、謎解き面はどうか。
これはまぁ普通である。アイテム取って話を聞いてフラグを立て、物語を先に進める。寄り道要素は一切ないが、このジャンルなら自然か。
こちらの方も戦闘面と同様、随分簡単に調整してあると思う。アイテムがどれもピカピカ光って分かり易いという配慮もある。
ただ、この手のゲームではありがちだが、用語が分かり難く、指示がピンとこないことが多々あった。
「管理棟へ行って。場所は知ってるわね?」。確かにそこへは一度行ったことがあるようだ。でもそんなんいちいち覚えてないよ。
俺は基本方向音痴なので、バイオ系ではしょっちゅうこの手の困難にぶち当たる。明らかに簡単な今作でもそうだった。
もっと世界に浸り、そのゲームの専門用語や建物の作りを真面目に覚えなきゃいかんなぁ。俺の横着が全部悪い。ごめんなさい。はぁ。


操作系、インターフェースでは、一つ非常に大きな問題がある。
俺はプレー前、今作について記憶していたことが2つあって、一つはもちろん藤原氏、そしてもう一つは「×を決定にするな!」という批判だ。
そう、今作は、×ボタンで決定、○ボタンでキャンセルという操作なのである。ハードを超えた日本ゲーム業界の「常識」に完全に背いている。
いやぁこれはやり難いよ。12年も覚えてたことだからプレー前にしっかり意識したはずだが、それでもミス頻発。藤原ぁ! と叫びたくなった。
これはまぁ間違いなく、海外を意識しての結果だろう。有名な話だが、海外では○と×の正・否解釈が日本と逆で、自然ゲームもそうなっている。
だから海外ハードであるXBOXシリーズは、最初からABボタンが任天堂及びPSシリーズとは逆なのだ。PSに倣ったというべきなのかな。
でもそんなんはローカライズすればいいだけの話だ。つーか今作は日本のゲームであろう。なんで地元で海外仕様なんだよボケ。
この時期の藤原氏は、海外カブレだったんかなぁ。だとしたらカプコン退社組として見事に先陣を切っていたな。はぁ。

今作の一応の独自要素として、主人公にはHP以外に「侵食率」という数字が用意されている。
これはクリーチャーの毒液等を食らうと徐々に減っていき、0になると「侵食状態」となり、HPは自然減、回復も最大までは出来なくなる。
つまりは大ピンチなのだが、拠点に置いてあるメディカルマシーンにてアイテムを使えば完全に回復させられる。
そして例によってそんなに厳しくなく、普通にプレーしていれば侵食状態にまで陥ることは殆どない。……破綻しているなぁ。
0にさえならなければプレー上は何のデメリットもないので、侵食に焦ることもあまりない。まぁ厳しくても鬱陶しいだけになりそうだが。

グラフィックは……PS2初期だけに、こんなもんかなぁ。ムービーはまだ見られるが、ゲーム画面は今の目線だとさすがに話にならん。
クリーチャーのグロさや死に方の表現がチャチで、こりゃ当時でももっと頑張れなかったのかと思う。
フルポリゴンにしてこれなら、表現もバイオを踏襲した方が良かったかもしれんな。PS2ユーザーの期待に応える質ではなかっただろう。
ちなみに同じ2001年3月に、PS2最初のミリオンタイトル「鬼武者」が発売されている。言うまでもなく、カプコンから。
鬼武者はフルポリゴンじゃないから単純比較は出来ないが、グラフィックの美しさは今作よりずっと上だったように思う。
ここで古巣に意地を見せてたらカッコ良かったんだが……そううまくはいかんか。はぁ。


物語は、ありがち、だな。展開も特に特筆すべき部分は感じられなかった。
主人公は特殊部隊の若き精鋭「デニス・ライリー」。有能でクールででも熱く、もちろんイケメン。
デニスと「ロジャー」「アンドリュー」の3人は部隊の中でも親友同士だった。しかし1年前の任務にて、アンドリューはデニスを庇い、死亡。
デニスからその報告を受けたアンドリューの恋人「シンディ」は、デニスを激しく非難し、デニスの前から姿を消してしまう。
この件はデニスの心にも深い傷を残し、彼はシンディのことをずっと心配していた。そんな折、今回の赴任場所にシンディもいることを知る。
「もしシンディに危険が迫れば、命に代えても彼女を守る」。デニスは強い決意を秘め、仲間と共に任務へ向かうのだった。

てとこ。ヒロインが親友の彼女ってのが一応新鮮か。実際ラブコメには発展しない。なんてこったい。
もう一人の親友キャラ・ロジャーはいい奴なのだが、ゲーム開始早々クリーチャーに侵食され、その後中ボスとして殺される。
このロジャー侵食のイベントはどう考えても早すぎだったと思う。せめてシナリオ半分くらいまでは共闘させるべきではなかったか。
おかげで良い奴・頼もしい奴設定のはずなのに、ダメな奴のように感じられた。be strong! ホントにね。
その他、登場キャラは大半が死ぬ。しかもドラマを残さず死ぬ奴ばかりなので、この辺でも今作の練り込み不足を感じた。
それとジャーナリストの「トラヴィス」はどこ行ったんだ。伏線張ったまま行方不明になりなさった。はぁ。
一方で絶対に死ぬかクリーチャー化して襲ってくると思ってた面白黒人枠「ゲーリー」が最後まで生き残ったのには驚いた。
今作でEDまで残るのは、デニスとシンディとゲーリーだけである。藤原氏は面白黒人が好きなんだろうか。

シナリオは、徐々に古代バクテリアに侵食される基地を爆破させる為に奔走し、最後は脱出→追いかけて来るラスボス→倒してED というもの。
分かり易い展開だが、用語を理解するのが面倒臭いのはこの手の作品の常か。そういうのは求められてないと思うんだがな。
そして相変わらずアメリカはフィクションの世界でも野望陰謀に塗れていて大変だなぁと思った。たまには日本を黒幕してくれよ。
バクテリアは完全に消滅させたので、続編の可能性はなさそうだ。……あるわけないだろ。12年前のゲームだぞ。はぁ……。


ふぅ。一応、2周目のプレーもしておいた。フラグが分かっててスイスイ進めるからから2周目はかなり面白かったよ。はは。
今作のプレー、ハッキリ言って俺の超個人的な藤原氏(魔界村)への思い入れの為だけに終わった。超オナ動機。まぁいつもの事だが。
現代目線では色々とショボのは仕方ないが、ゲームとして調整がまずく、正直面白いとは言い難い。……当時なら、どうだったんかなぁ。
こういうゲームはバイオ以降多く作られてるから、各作品が互いに影響し合っている。今作にもそういった後続に影響を与える部分が
あればなぁと薄く期待していたんだが、残念ながら見るべき所は見当たらなかった。駄作……いや佳作……いや凡作、ってとこか。
現在じゃ今作のことを思い出す人すら殆どいないだろう。歴史の影に消えた、バイオっぽい、バイオの生みの親が作ったゲーム、か。
はぁ。

藤原氏は今作の後も何本かゲームを制作した。3年前のWii「マッドワールド」が現時点での最新作になるようだ。
今現在はどうされているんだろう。年齢的にそろそろ制作は引退して経営の方に比重を置いているのかな。知らん。
そもそも氏は今作での立場ですら「エグゼクティブプロデューサー」なんだよな。……もしかして、制作には全然携わってなかったり?
だとしたら俺の12年に渡る今作への思いは盛大な勘違いだったってことになるんだが。うあああ。それは考えないようにしよう。

だがこの五年後、間違いなく藤原氏が製作総指揮にあたったタイトルが発売されている。2006年のPSP「極魔界村」である。
15年ぶりの魔界村最新作を作るにあたり、既に退社した生みの親を呼び出す。これはなかなかシビれる趣向だったよ。期待できた。
……が、俺がプレーしたのは「極魔界村改」における無印判だが、極魔界村はハッキリ言って酷いゲームだった。
グラフィックや音楽はともかく、ゲームバランスが異常・出鱈目・悪趣味としか思えなかった。俺が愛した魔界村はどこにもなかった。
いや本当に、一体何をどうすればこんな調整になるんだと愕然とさせられたね。「改」の方は普通に遊べるゲームだったが。
魔界村シリーズ生みの親が直々に制作した最新作が、この有様。思えばもう6年も前に、俺は藤原氏に失望していたんだな。
順番が前後したが、極魔界村よりずっと前に発売された今作にて、またもガッカリ。はぁ。こんなもんかのう。

まぁそれでも、30周年を迎えたカプコンの礎を築いた男・藤原得郎に改めて敬意を払い、終えよう。氏の偉大なる業績はいつまでも残る。
大魔界村と超魔界村の2本は、俺の中でも永遠のゲームだ。「カプコンクラシックス」でたまに再プレーしてるぜ。腕はガタ落ちしてるが。
気に入ったクリエイター様の作品に注目し続けるのは、どんなジャンルでも良い面悪い面両方がある。
ずっと名作を排出し続ける「神」であれば何の問題もないが、そんなケースはまずない。彼らは人間、時に「合わない」作品も作る。
やる気や金やスタッフといった生臭い問題で壁に当たることもある。作品であり商品、そして作る場はこのやり切れない現実。
自称「ファン」も、ちっと質が落ちればすぐ文句タラタラ、それどころか罵詈雑言。だったらお前が作れや! とキレたいことだろう。
そんな決して神ではない人間達が、現実と戦いながら生み出した作品達。美しい。それだけで美しい。全てのゲームは素晴らしい。
有象無象のファンがグダグダ言うのは、何も作れないからこそなんですよ。それはクリエイター様の凄さの裏返しでもあるんです。
そんな俺らにこれからもあなた方の生み出す奇蹟を見せて下さい。と唐突でキモい願いを込めて終わり。
はぁ……。










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2 コメント

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Unknown (司 真)
2013-07-11 02:00:51
http://nesgbgg.seesaa.net/article/115080128.htmlこの記事も読んで、藤原さんがどれだけ偉大か知らなかった自分が少し恥ずかしいです。

なるほど~確かにカプコン黎明期からソフトラインナップを支えた功労者で間違いないですね。海外ならレトロゲーマーからストライダー飛竜がカルト的な人気を誇ってますからね。

自分はゲームを流してプレイするスタイルに変えてから魔界村を触ってしまったので、一面すらクリアしたかどうかって感じです(笑)。

自分の中では今プレイしても「バルガス」「戦場の狼」はかなり面白いですね。バルガスの連射できず、弾数制限のある貫通弾を装甲の堅い敵に使うか、一列に並んだ敵にまとめて使うかという戦略性と爽快感が一体になっているのと、私の世代では新しく感じる味のあるBGMが病みつきになります。

戦場の狼は今のFPSのルールの元になったんじゃないかと言われる「チェックポイントまでひたすら走れ!!」を既にやってますね。
「戦場で重要なのは目標を撃破することではなく、自分の命を確保すること」と言われているようでどこか男臭さを感じさせ、そこにシビれますし、FPSのチェックポイントランと違ってやられてもなぜやられたかを自分なりに分析して次のプレイに活かしやすいのでクリアまでやめられませんでした(そんなに難易度は高くないですけど)

また自分のゲーム知識が一歩前進した気がします。ありがとうございます。
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Unknown (ota)
2013-07-11 22:07:51
俺もそのページで藤原氏について勉強させてもらいましたw
知ってるようで知らない事が幾らでもありますね。なるべくキッチリ知っておきたいと思いますが……。

バルガスと戦場の狼、今プレーしても面白いですか。
これらは「カプコンクラシックスコレクション」に収録されてますね。持ってるのについさっきまで知らなかったw
これからチョコチョコと大超魔界村やストライダー飛竜の再プレーをしていこうと思ってるんですが、
せっかくだから他の藤原作品にも触れてみようと思います。

>「チェックポイントまでひたすら走れ!!」を既にやってますね。
考えてみれば、FPSはああいったタイトルの3D版とも言えますね。実は結構影響を与えてるのかもしれません。
あと後続の「怒」キャラが後にKOFで格ゲーに登場したので、戦場の狼キャラもスト2とかに登場しないもんでしょうかw
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