腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

スターフォックス零

2016年08月27日 20時37分34秒 | Wii Uゲーム感想文
もう無理。もう止める。放置じゃない、逃亡終了。もちろん非常に不本意だが、仕方ない。ゲームは娯楽なんだから。……はぁ。

宮本茂。言わずと知れた、日本が誇るスーパーゲームクリエイターである。総合的には「世界一の」と言ってもいい。
「マリオ」「ゼルダの伝説」という歴史的シリーズの生みの親であることはあまりに有名だが、もちろんそれだけではない。
SFCでは各シリーズの正統進化、64では3Dゲームの基礎を構築。その後も「ピクミン」「Wii Fit」等、代表作を挙げればキリがない。
マリオゼルダの存在が大きすぎて見過ごされがちだが、個人的には氏の実質的処女作「ドンキーコング」も非常に偉大だと思う。
アーケード版ドンキーの馬鹿売れは倒産危機の任天堂を救ったし、ファミコン本体はドンキーの移植を目処に制作されたという。
そしてマリオのデビュー作でもある。後から見ればだが、「任天堂ゲーム」の始まりはドンキーなのではないかと思える。
まぁそれはともかく、宮本茂なくして任天堂なし。今も変わらず、宮本氏は任天堂ゲーム制作の大黒柱として君臨し続けているのだ。

……しかしながら、俺はここ数年、ハッキリ言って宮本氏の力量に疑問を持っている。もっと言えば、任天堂ゲーム全体にも。
氏の過去の業績は、幾らでも賞賛する。今までもこれからも。だが宮本氏は別に引退したわけではない。現役のクリエイターだ。
だったら「今」も評価されるべきは当然のことだ。で、ここ数年、3DSやWii Uでの宮本氏は? 任天堂は? ……はぁ。
任天堂の低迷に伴い、自然に世間から批判・叩きの声も増えた。任天堂でその声を一身に受けていたのは、前社長・岩田聡氏だった。
社長なんだからそれは当然だが、俺は現場最高責任者たる宮本氏が「守られすぎ」とも思った。これでは聖域扱いではないか、と。
ゲームの品質で名声をほしいままにしていたのなら、ゲームの品質で叩かれもすべきだ。そんな反発心を宮本氏に抱くようになった。
だが今の宮本氏は任天堂ゲーム全体の統括的立場であり、「作ってる」とは言い難いのかもしれない。実際のところは分からんけど。
もちろん統括なら統括としての責任はあるだろうが、俺は氏を現役ゲームクリエイターとして見たい。なら、とにかく、ゲームだ。
そんな時、「スターフォックス零」の情報が耳に入ってきた。今作は、久しぶりに宮本氏がじっくり関わっているらしい。
少なくとも事前情報からはそう読み取れた。よし、ここだ。このゲームをプレーする事で、現在の宮本茂を俺なりに判断しよう。
てぇわけで、発売日購入。小規模ソフト「スターフォックスガード」とのセットものだ。お金をキッチリ払って、ゲームをやろう。
宮本茂は、老いて益々神なクリエイターなのか。それとも時間と共に老い衰え「普通の人」になってしまったのか。今作で、分かる。
……で、冒頭に戻る。もう爆裂サイテーでした。まぁ発売から4ヶ月も経って書いてるんだから、その時点でな。はぁ。


今作には問題点が山ほどある……というか問題点しかない気がするが、まずは何より、操作性・視点問題であろう。
2年前の初頭……決算説明会で岩田前社長が「今年は『Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム作り』を最優先課題とする」と発言した。
当時のWii Uは発売2年目ハードとして論外の大苦戦状態であり、その原因の一つに「ゲパの魅力不足」があるのは明らかだった。
多人数プレーでは(面白さは別として)使い道を示していたが、一人用では殆どお茶を濁す程度の用途ばかり。存在意義がない。
だから「これぞWii U、ゲパならではの体験!!」と感じられるゲームを作ります、と。……ンなの発売前にやれやボケ。はぁ。
遅すぎではあるが、俺自身ゲパの存在意義には疑問符だらけだったので、この方針には大賛成だった。あとは待つだけである。
で、恐らく今作もその「ゲパを活かしたゲーム開発計画」の一環だったと思われる。確証はないが、時期が合ってるからな。
それはもう、見事に「ゲパを活かした」のゲームになっている。他ハードでは作れない、Wii Uならではのタイトルである。
……唯一の欠点は、それが全然面白さに繋がってないこと、かな。こんな劣悪な視点のゲーム、初めてだよ。はぁ。

モニターに映る画面とゲパに映る画面。端的に言うと、今作ではこの2つの視点・カメラの位置が違うのだ。
モニターは戦闘機を背後から見るというまぁ一般的な視点で、ゲパは「戦闘機に乗る主人公のコックピット視点」となっている。
ゲーム的には、「自機の情報(地形や進行方向)」をモニターから得て、「敵への照準合わせ」をゲパで行うのが基本となる。
もちろん両方の情報が必要で、つまり目をモニターとゲパで何度も往復させることになる。非常に忙しく、また思い通りにいかない。
その忙しさ、もどかしさが今作のゲーム性であり、この独特の操作性・視点問題を解決していくことこそ面白さと言える。
……が、異常にゲームが上手い人ならともかく、一般人は苛立ちとムカつきと腹立ちと虚しさを覚えるだけであろう。
それほどまでに今作の操作性はややこしく、不快で、混乱ばかり引き起こして、快感なく、プレーを遠ざけてくれるものだった。
はぁ。

もうな、ホント訳わからん。攻撃が当たらん。今作では照準を敵に合わせ、ボタンを押してビームやミサイルで攻撃する。
その照準はモニター・ゲパそれぞれに表示されているが、「正解」はゲパの方で、モニター照準を合わせても攻撃は当たらん。
じゃあモニター照準は何の為に表示されてるんだ? と思うだろうが、実際何のためなのか分からん。混乱を呼ぶだけだ。
モニター照準で敵を狙うことは「ゲームの基本」として体に染み付いている。それを覆されるのは、ある意味非常に不愉快だった。
そしてゲパでの照準合わせ。これはやはりと言うか、忌まわしき「ジャイロ操作」が採用されている。宮本氏の大好きな。
敵を狙うのに、いちいちゲパをあちこち動かす。直感的? アホか、操作と照準の速度が全然合わず、狙い難いことこの上ないわ。
それでいて自機の移動は左スティック。2つの画面をスティックとジャイロでそれぞれ操作。頭がおかしくなってくる。
ジャイロ操作があることは購入前から知っていて嫌な予感がしていたが、予想を遥かに上回る糞っぷりだった。ジャイロ死ね。
「スプラトゥーン」? そんなん知らん。あれはあれ、これはこれだ。今作のジャイロに楽しいことも面白いことも一つもない。
混乱と不快感だけを巻き起こす基本操作。これが宮本茂が渾身の力を込めて作った「ゲームパッドを活かしたゲーム」よ。
亡き岩田氏にも是非プレーしてみて欲しかったわ。これですら「さすが宮本さん!」と言ったか? ……分からん。はぁ。

そして、だ。この腐れ操作だけなら、まだ何とかなったかもしれない。やってるうちに慣れることができたかもしれない。
だが今作にはこの操作性を更に悪化させる要素があるのだ。あまりの相性の悪さに感心したほどだ。「強制スクロール」である。
今作は……というか、スターフォックスの常なのかな? 自機が基本的に自動で移動し、自機操作は上下左右の方向指定のみとなる。
加速とブレーキは可能だが、「完全な停止」は仕様上不可能。そしてブレーキさえもゲージを使うので、無制限には使えない。
だから、常に自機が動いてる。……落ち着くことが、出来ないのである。複雑極まりない操作を、移動しながらやらされる。
今作はとにかくプレーしていて混乱する。だから落ち着きたくなる。じっとしたくなる。なのに自機は進む。勝手に進む。
進めば新たな敵が出現し、地形が変わり、混乱に拍車がかかる。操作性と自動進行の相乗効果は半端ではない。もちろん悪い意味だ。
ただでさえややこしい操作を、劣悪な環境で強いられる。そこには戸惑う面白さなどない。ただ只管に、不快感が溜まるのだ。
ボスが弱点を曝け出したから集中攻撃をしたい時も、自機が自動で進むから、そのうちすれ違ってしまう。非常に馬鹿馬鹿しい。
Uターンしてこい? 馬鹿馬鹿しい、停止してたらそのまま倒せたんだ。アーウィンは止まる事すら出来んのか。回遊魚か糞が。
停止がないばかりに、ボスへの攻撃が満足に出来ない。これもゲーム性なんだろうが、到底受け入れられない不快さである。
もう一度攻撃するためにいちいちUターンするのは底抜けに馬鹿馬鹿しく、虚しくて仕方なかった。これがゲームか、宮本さん。
様々な仕様がどれも不快感を運んでくる。それが比類なきWii U専用ゲームソフト・スターフォックス零なのである。はぁ。

更に、だ。こんだけしんどい操作をプレーヤーに強いるなら、ゲーム難度は抑えめにすべきでは……と思うが、全然そうではない。
今作は、非常に難しい。何気にここに一番ビックリしたかもしれない。難度選択はなく、誰もがプレーする調整が、非常に難しい。
各ステージのボスが強く、回復アイテムも数が限られている。粘った末に負けた時は、ショックと不快感が凄まじいことになる。
中途コンティニューは可能だが、回数制限があり、それが無くなれば最初から。ステージはどれも長いので、疲れるったらない。
……まぁゲームの難しさは面白さと連動しているわけで、面白いゲームなら難しくてもやり続けて、結果的に突破出来るもんだ。
今作が俺にとって異様なまでに難しかったのは、そんだけ面白くなかったことでもあるのだろう。虚しい証明である。
操作でイライラし、自動移動でムカムカし、難度の高さに腹が立ち、コンティニューで精神が病む。

そう、このゲームは、やってて物凄く不快なのだ。俺は何度ゲパを叩きつけたくなったか分からん。高価だから踏み止まったけど。
初見の手応えが悪いゲームなんて幾らでもある。俺の場合、良い方が珍しいくらいだ。だから最初は楽観していた。「今だけ」と。
だがやってもやっても、それなりに操作になれても、生まれてくるのは不快感ばかり。先に進んでもちっともゲームが好転しない。
プレーにはかなり必死になり、手に汗握るが、それは早くクリアーしたい、解放されたいからであって、没入とはまるで違う。
放置もあったが、エンジンがかかり始めると、それなりに長時間プレーをした。ゲパの電池が満タンから赤ランプ点灯くらいまで。
普通それだけゲームをやれば、要は「ハマった」であり、当然楽しい。だが今作に限っては、ハマっても不快感に苛まれた。
明らかに異常な事態である。端的に言えば「俺と合わない」んだろうが、ここまで来るとそれだけで済ますわけにはいかない。
マジ何なんこのゲームの不快指数は? どうやったらここまでプレーヤーを不快に出来るんだ。そういうゲームデザインなのか。

操作性の問題は、視点関係以外にもある。攻撃ボタンだ。プレーしていて指が痛くて仕方なかった。無論悪い意味で。
今作の攻撃ボタンはZRだ。PS的に言えばR2、奥側にあるRボタンである。そして弾数制限のあるボムが、手前のRボタン。
んで攻撃の種類だが……「押しっぱなしでレーザー連射、だがしばらく押し続けるとロックオン攻撃に移行」となっている。
これが非常に糞で嫌で仕方なかった。俺はレーザーで攻撃したいのに、押しっぱで勝手にロックオン化する。余計なお世話じゃ!!
ロックオン弾は文字通り敵をロックオンし、発射後に追尾してくれるのが強力だが、溜めが必要なので使い勝手が悪いのである。
またどんな敵にもロックオンしてくれるわけではなく、何故か大型の敵のコア等には反応しない。どう考えても出来るべきなのに。
恐らくゲームバランス上の事情なんだろうが、ゲーム的には不自然極まりないし、説明があるわけでもない。理解不能かつ不快だ。
そのくせ押しっぱで勝手にロックオンが発動するから、ボス戦では非常に不便で不快な思いをすることになる。何なんだこれは。
では、どうすればロックオンなしでレーザー連射を使いこなせるか? 答えは「ロック発動前にボタンを離す→また押す」である。
ZRボタンを2秒ほど押す→離す→また押す→以下繰り返し だ。こうすれば邪魔なロックオンを出さず、レーザー攻撃に専念できる。
……非常に非常に、アホらしい。STGで攻撃にこんな枷を嵌めたタイトルがあるか? 何でこんな無意味な苦労を背負わされるんだ。
想像すれば分かるが、ZRを押したり離したりというのは、指への負担が大きい。だからプレー後はいつも指が痛かった。
そして、押し離しを続けていると、Rボムの誤射が増える。指が引っ掛かるのだ。これがまた不快指数を倍加させる。
「敵への攻撃」という、STGとしての根本部分からして、こうも不快。これ作った人の気持ちが全く理解できんよ、宮本さん。

メインの4つボタンには、宙返りや反転、ゲパ照準のズレ戻し、変形が割り当てられている。……攻撃の方が大事だろが。
4つボタンに攻撃があれば随分マシだったろうに、今作はキーコンフィグを搭載していない。宮本大先生のご意思が全てだからだ。
宙返りとUターンはスティック操作でも出せる。というか出てしまう。キュイーンキュイーンと暴発する。不快指数がまた上がる。
Uターンと宙返りは大事な行動なんだが、演出が鬱陶しく、間違っても「出して気持ち良い」ものじゃない。だから出したくならない。
カメラがぐりんと動くせいで、位置関係がよく分からなくなるしね。大体なんで宙返りしたら敵を振りきれるのか分からんし。
そうそう、今作にはレーダーマップ的なものがなく、目ん玉に全てを頼ることになる。きっとミノフスキー粒子の影響だろう。
地上戦ならまだいいが、宇宙戦となると目印がないせいで方向がさっぱり分からず、非常に迷う。宙返りとかしたら大混乱。
それがまた不快を呼ぶ。さっきから「不快」と書きまくってるが、これが俺の思う今作のキャッチコピーだからだ。はぁ。

さっき書いたが、今作は非常に難しい。だが敵の攻撃は、ボスを含め実はそう激しくない。操作性の悪さが難度に直結してるのだ。
ボス戦も、倒し方は見切ってるのに操作が上手くいかず死ぬというケースが多い。不快感は果てなく積み上がっていく。
ボスの中でも戦闘機タイプ……ライバルキャラ戦だと、頻繁に「背後を取られる」。これがまた非常に不快だった。
敵の戦闘機とこちらのアーウィンの運動性能に差がありすぎて、逃げられると全く追いつけないし、簡単に背後を取られる。
でもそれであっさり殺されるのかと言えばそうではなく、攻撃自体はヌルい。……つまりゲーム的にそう調整されているのだ。
こちらの実感では機体性能に差がありすぎて勝てる要素ないのに、神の意図による手加減で、何となく勝ってしまう。
これは不快さとともに、白けたなぁ。何なんこのゲーム。こんな形で「製作者の意図」が伝わってきても嬉しくないよ。
背後を取られると宙返りやUターンが必須になるので、またその不快感も貰うことになるしね。八方塞がりたぁこのことだよ。
俺はこのゲームで最初にゲパを投げつけかけたのが、序盤のブタ戦だった。異様な性能で逃げ回り、全く捉えられない。
それなのに敵の攻撃は緩く、時間だけが過ぎていく(制限時間はない)。あそこまでのムカつき、ゲームでないと味わえんな。は。

そうそう、難しさに関しては、救済策も用意してあるんだよ。もちろん近年の任天堂のお約束「無敵アイテム」だ。
死んでリトライを繰り返していると、補助ロボから「救援物資を送ります」と言われる。それを取ると、完全無敵。
ダメージが入らなくなるから、つまり死ななくなる。絶対にクリアー可能。ただし勲章取得は不可能になる。
まぁ、相変わらず非常に不快な要素である。確かにクリアー出来ず困っているが、「こんなこと」をされて誰が喜ぶ?
少なくとも俺は侮辱にしか感じん。そういうユーザーもいることくらい、宮本氏は分からんのか?
救援物資は、送付までは強制的に行われる。「要らん」とは言えんのだ。だが取得は避けられる。アイテムを取らなければいい。
……そのためには救援アイテムを「避け」ねばならない。ステージ開始直後に正面に置いてあるから、そのままだと取っちまうのだ。
これも何気にゲパ破壊ものの不快感だったね。なんでこう、必死でゲームに取り組んでるプレーヤーを嘲笑うような真似をするの?
どんだけ人を馬鹿にすりゃ気が済むんだ宮本テメー。全く俺の気持ちを分かってくれん製作者に、嘆きが止まらなかった。嗚呼。

今作は「チームスターフォックス」の物語である。主人公には3人の仲間がいて、実際に戦闘に参加する。無論NPCだが。
……が、もちろんマトモに働いてはくれない。俺の撃墜数が200なのに、カス共は3人合わせて30とかだ。死ねばいいのにと思う。
そりゃ、分かるよ。仲間を有能にし過ぎると、今度は勝手にゲームをクリアーしてしまう。それでは本末転倒である。
しかしそれにしても、この無能っぷりは不快さを呼ぶだけで、頼もしさなど微塵もない。「仲間意識」など感じられるわけがない。
どうせ操作は出来ないんだし、ランダム性はなくして完全固定場面・固定行動だけをやらせればよかったのにと思う。はぁ。

仲間達はゲーム中頻繁に喋りかけ、プレーを盛り上げてくれる。……はずだったのだろうが、もちろんそれはない。不快なだけだ。
まず、ボイスパターンが少ない。同じ台詞を繰り返し喋るので、「録音感」バリバリで、血の通った仲間と思うことなんて出来ない。
そして気安さも問題だ。無能甚だしく、主人公の完全ワンマンチームなのに、会話では皆タメ口、どころか偉そうですらある。
お前ら何様だよ。でけー口叩くならちったぁ戦果上げてこいやカス共が。本当に不快な連中だ。沈めてやりたいよマジで。
俺チームVS敵チームの戦闘で、仲間が背後を取られると「おい、早くこいつを何とかしてくれ!!」と言われる。
俺は敵を攻撃してやる。「ふー、助かったぜ!」と言われる。おう、いいってことよ。そしたら、今度は俺が背後を取られた。
「おい、後ろに敵がいるぞ! 宙返りで避けるんだ!!」 ………………は??????
テメェの危機では早く助けろと言うくせに、俺の危機は「自分で何とかしろ!」て。何なんこいつら。仲間とは何かね??
大型ボス戦だと、必死で戦ってる俺と、何もせず周囲をフラフラ飛んでる仲間という構図にもなる。非常に虚しい気分になる。
今この時代にこんなもん見せていいんかよ宮本サン。90年代のゲームちゃうんやぞ。情けないったらなかったよ。はぁ。

物語・世界設定。これについては、「スターフォックス64」をほぼ流用しているらしい。つまり今作は、実質64のリメイクなのだ。
……いやいや、そんなこと事前に一切告知してなかったやん。「零」てタイトルだと、初代の前の話と思ってしまうやん。
俺は64をやってないから「既知だった」てことはないが、平然と無告知で流用ものを出されたとなると、いい気分はしない。はぁ。
まぁ今作において物語なんてどうでもいいレベルではあるが。悪の科学者が暴れてるから倒しに行く、と。以上。
スターフォックスチームは雇われ遊撃隊、つまり軍属じゃないけど、軍最高司令官の命令でばかり動く。うーん。
あの役立たずの犬も悪役にした方が面白かったんじゃないかな。こっちにフォローばっかさせて、ホント役立たずな奴だった。
仲間を好きになれないのは前述の通りで、敵キャラやゲストにも同様に魅力は感じなかった。キャット、お前せめて脱げや。チッ。
スターウルフらとは過去に色々あったようだが、何の説明もなく戦闘に入るしね。「零」なのに、事前情報が必要。
これもフツーの感覚なら、メニューに辞典モードなんかを作って、最低限文字で説明すると思うけどね。宮本さんは天才だしね。
ラストは安っぽい父の愛みたいな描写で終わったが、「もうそういうのいいから」と白けっぱなしだった。はぁ。

グラフィックは、今作が発売前から叩かれていた部分だ。あまりにもレベルが低すぎる、と。
が、俺はこの点はさほど気にならなかった。「任天堂ゲームにそんなもん期待してどうする」という意識があるから。
任天堂という会社はゲームの美麗グラフィック競争から脱落し、もう追い付けないレベルになってる。終わっているのだ。
だから今作も、そこはどうでも良かった。もちろん綺麗ではないが、まぁ吐き気を催すほど醜いわけじゃない。多分。知らんけど。
「ゲームの面白さはグラフィックじゃない!」はよく言われることだが、今作が言うとギャグでしかないよな。あっはっは。
それに、それは「美麗グラフィックを作れる」立場で言わないと説得力ないよ。今の任天堂にそんな資格があるわけがない。
グラフィックは、立派にテレビゲームの柱だ。そして美麗な絵を見せられて嫌な気分になる人はいない。普遍的価値だ。
……まぁ、最終的には「面白ければ」それでいいよ。面白ければ許せる。面白ければ。面白ければ、な。はぁ。

音楽は……プレー中は必死だし、仲間の通信が多いから殆ど耳に入らない。流れてるかどうか分からんレベルだった。
ただタイトルデモ流れる「スターフォックスのテーマ」なのかな? あれはいいね。聴いてて盛り上がるテーマ曲だった。
……ゲームが面白けりゃ、今頃知らぬ間に口ずさんでたかもしれんな。まぁしゃーない。音楽だけじゃゲームを守れない。
仲間や敵のボイスは多いが、前述のように種類が少ないから臨場感とは程遠い。もっと「豪華」にしろよ。手ぇ抜きやがって。
音声がゲパから聞こえるのは「通信」な感じを出したかったんだろうが、ンな小手先のネタよりもやることあるだろう。あー。


……ふー。さて、ここまではゲッチャゲチャにぶっ叩いた。嘘も誇張も入れてない。こういう精神状態で俺はプレーした。
そして何とかゲームをクリアーした。俺はニヤリとした。耐え忍んだ結果、ついに「反撃タイム」が訪れたからだ。
今作には「勲章」システムがある。各ステージに幾つか勲章が隠されていて、接触や条件達成によって取得できる。
だが勲章獲得は、今作のゲーム難度に合わせてあるのか、非常に難しい。俺はクリアーしても、全70個中4個しか取れなかった。
こういうのは大体、普通にプレーしても3割程度は取れるものだ。んで残りをじっくり2周目やり込み要素として頑張る、と。
その常識は今作に通用しない。まぁクリアーに必死で集めようとしなかったのも確かだが、それにしても異様な少なさだ。
実際矢鱈厳しい条件が多く、また取得してもステージをクリアーしないと記録されないのも痛い。ほんと難しいゲームである。
が。これからだ。ゲームはクリアーした。ここから「勝手知ったる2周目」だ。そこに埋め要素がある。燃えるではないか。
一周目より二周目の方が感触が良くなるゲームはざらにある。更にぷちぷちと収集・埋めていく要素もある。俺好みだ。
一周目の印象は壊滅的だったが、「ここから」は俺の好きな形態に入る。きっと今作の印象は変わる。そう思った。
最悪の印象を覆すためにも、また歪んだ「復讐」としても、必ず勲章をコンプしてやる。それが俺の、宮本氏への意思表示だ。
自力では無理と判断し、ここからは攻略サイトをガン見。構わない。実際「こんなん分かるかボケ」なのいっぱいあったし。
ともあれ、開始。……おお、取れる。苦戦はするが、取れるぞ。これは、やれる。いややってやる。必ずやってやる。
一つ目の星の勲章をコンプし、二つ目、三つ目と続けていった。決して順調ではないが、着実に、前に進んでいった。

……そして、七つ目くらいの星かな。最後の勲章に苦戦を続けていて、突然、プツンと糸が切れた。あーもう無理。嫌。止め。
確かにクリア後は俺の好きなタイプのゲーム「形態」になったが、ゲーム自体は全く俺の好みではない。全然面白くない。
結局のところ、不快さを溜め続けているのは変わらなかったのだ。騙し騙しやってきたが、限界が来た。終わり。ここまで。
勲章には幾つか種類があるが、中でも一番大変で一番不快なのが「撃墜数」だ。文字通り、ステージ中に敵を倒した数で決まる。
その達成条件は非常に厳しく、初見でやれる人はまずいないだろう。撃ち漏らしが許されない。非常に神経を使う。
散々書いたように、今作は非常にプレーが忙しく、思い通りにいかないゲームだ。その中で、厳しい撃墜数ノルマ。無理。
またステージ通してでの評価だから、時間もかかる。10分15分のステージもある。届かなかったら最初からやり直し。
撃墜数には「ボーナス」として、仲間キャラのそれも加算される。だがこれはランダムな上、連中が撃墜されたら加算なし。
頑張っていい数字出しても、仲間の数字がカスだとノルマに届かなかったりする。……本当に、息の根を止めたくなる奴らだ。
撃墜数達成のために目をむいて必死にプレーし、指が痛くなったが、それでも失敗した。そこでサクッと「諦めよ」と思った。
俺のスターフォックス零、完。一応クリアーはしたし、最低限の義理は果たしただろ。これ以上は知らん。やってられん。
ゲームは娯楽である。苦痛を含むことも多いが、それは突破後の快感を見越してこそ。今作にはそれが見えなかった。
逃げたけど、負けた気はしないな。まぁそもそも、関わっちゃいけなかった。こんなゲームやるべきじゃなかったんだよ。はぁ。

俺にとって今作は実に酷いゲームだったが、これが「ピッタリ合う」人も世の中にはいる。いるんだよなぁ。
それ自体はもちろん結構なこったが……今作のように新しいことをしてる場合、往々にして「ニュータイプ論」が出るんだよ。
つまり「この新しさ最高!」だけでなく、「これが理解出来ん奴はカス!」まで行くのだ。全員がそうとは言わんけどな。
発売当初のツイッタ(で流れてきた声)やAmazonレビューで、そういう人が何人かいた。……これも、不快な気分になったな。
ある人は「スタフォ零、面白いです! ネガキャンに騙されないで下さい!」とか書いてた。ね、ネガキャン……だと……?
こちとらきちんとプレーし、その上で糞おもんなくて不快だから、素直にそう言ってるんじゃい! ネガキャンなわけあるかぁ!!
誰が好き好んで、金出してプレーしてるゲームを悪く言うってんだふざけんなこの野郎。……ったく、一人でキレちまったよ。
……でも、いいや。今作に関しちゃ、俺は退行地球人でいい。馬鹿にされる屈辱より、やらないでいられる立場を選ぶ。
ちなみにニュータイプ論に走ってはいないが、俺が目にした限りで一番今作を絶賛してたのは、かの「ゴジライン」だったな。
発売直後に大ハマリし、自力で勲章を全部ゲットし、その取得法を文章と動画で詳細に解説。……あまりの凄さに戦慄した。
スト5の記事であそこを知って以来、「ゲームの上手さ、理解力の速さ」には何度も驚愕したが……ほんま、凄いなぁ。
まさにゲームの申し子だ。俺には逆立ちしてもなれない。思い知らされたね。やれやれ……。


ふぅ。
さて、終わり。じゃあ、判断を下そう。俺にとって「今の宮本茂」は、果たしてどうだったのか!?
……もう言うまでもない。「安心の絶対的ブランド」から、寧ろ「その名前を見たら避けろ」にまで落ちに堕ちまくった。
「合わない」なんて話じゃない。どこを見ても、作った人間のセンスが理解出来ない。これで「楽しませよう」と思える感覚が。
いや、参ったよ。喧嘩別れ的なことも覚悟していたが、まさかここまでの結果になるとはね。宮本氏、俺の想像は超えてくれたよ。
はぁ。そして宮本氏は、任天堂ゲームの統括的立場。これからも氏の意向とセンスの影響下にある任天堂ゲームが発売され続ける。
「最後の希望」たるNXでももちろんそうなる。嗚呼、俺は一体どうすればいいんだろう。もうマジで離れるべきなのか?
一度はそれも考えたが、岩田氏の死去により、「やっぱ死ぬまで任天道を歩こう」と思い直した。……でも。だけど。
「こんなゲーム」をポンポン出されたらたまらんよ。まぁこんなゲームばっか出してたら、任天堂自身が早々に終わるだろうがな。

岩田氏は生前、「世界一の宮本ファン」を自称していた。そして実際、自社社員とは思えないくらい、常に褒めていた。
その一つに「宮本氏は視点を動かす天才」というのがあった。作り手、初心者、ゲーオタ、様々な視点で自在にモノを見られる、と。
……とても、そうは思えません。それどころか「自己視点絶対視のオナニークリエイター」としか。面白ければ、それも可だけど。
実験的作品ならまだしも、スターフォックスという名のあるブランドでこれを出すのも「トップの視点」として甚だ疑問です。
今までどうだったかは知らんけど、もうその能力は衰えたんじゃないでしょうか。……岩田氏は、答えてくれない。

宮本氏は「年取ったらわがままになろうと思ってる」と語っている。要は、偉大な山内溥元社長のような存在になる、と。
もちろん傍若無人に振る舞いたいという意味じゃなく、「怖い人」「お目付け役」として、ある種ウザい存在になりたいのだろう。
まぁ言いたいことは理解出来る。……でも、今作においては「傍若無人な振る舞いの人」でしかなかったのではないか。
この出来で下が納得してたとは思えない。ちなみに開発はあのプラチナゲームズだ。その全員が宮本氏のビジョンを目指してたのか?
「世界一のスーパーゲームクリエイター宮本茂」に意見できる空気はちゃんとあったのか? ……まぁ、外部からは何も分からん。
無論、宮本氏の知見が全部無駄なんて言うつもりはない。それは氏の、任天堂の極めて貴重な財産である。
活かせるとこで、今後も大いに活かしてほしい。……けどそれは、もう「ゲーム製作の最前線」ではないかな。
やるなとは言いません。だけどやるなら、今の目線で見られ、今の声で語られます。そこはご覚悟を。当たり前のこったけど。

宮本氏は最近ソニーのVR方面へのコメントで、少々ネットで炎上した。「出来もしないくせにケチつけやがって」て感じかな。
俺は「ようやく宮本氏も普通に叩かれるようになった」と、ある意味良いことだと思った。これでいいんだよ。神も人なんだ。
そして今作の評判でも、恐らく相当に言われているだろう。本人がそれをどう受け止めるか? 「視点」を神から人へ変えられるか?
次は、頑張ってくれ。自分で作っても、総括的立場からでもいい。宮本茂の復活を願って終わり。岩田氏もきっとそれを望んでる。

……俺がそれを買うかは……正直アレですけどね。それほどまでに、今作はやってくれたから。
まぁ持ってるんだから、スタフォガードはやりますよ。あっちの出来が良ければ救われるんだけどな。悪ければ……?
NX発売まであと半年。任天堂の、宮本茂の明日はどっちだ。そして、俺は。はぁ……。












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22 コメント

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Unknown (グレイ)
2016-08-28 00:50:38
お疲れさまでございました。3D酔いが大の天敵である自分はこの手の3DSTGが結構苦手気味だったりするのでちゃんとやり込んでるだけでも凄いっす。と言っても自分もスターフォックス64とかはベロベロになりながら長時間遊んでたような身なんですが。でもあんまスタフォ自体がそこまで好きじゃなかったりします(普通の2DSTGに比べて)。
STGにとって重要なのは何よりも撃つことと避けることの快感。そういった意味では中々に厳しいゲームだったみたいですねー。とはいってもこの部分に関していえば好みもあるのでやってみなきゃ分からなそうな感じですね。ただジャイロ嫌いの自分にとってはきつそうな気がします。
強制スクロールは強制スクロールで魅力もあると思うんですよね。シームレスに展開されるので他のゲームには出来ないような映画的でありドラマチックな演出を破綻せずゲーム内に組み込ませることが出来るので。ボス戦は64版もたぶん似たようなもんだと思いますケド、そんなもんかなで流しちゃいましたね自分は。気持ちは分からなくもないデス。
仲間は自分も64版でムカついた身ですね。自分がやられててもそんなに助けてくれなかったので、最終的に「後ろの敵を何とかしてよー」と言われても「んなことしるかてめーで何とかしやがれ!」といって助けなかったりしてましたね(歪んだ遊び方だ)。まあドラマチックさの演出に役立ってるので悪くはないんですけどねー。

話はそれますが自分にとっての任天堂は宮本さんより横井軍平さんの影響の方が強かったりしてるんですよね(ご存命だったのは自分が物心つく前ですが)。そういう意味では宮本イズムよりもヨコイズムの復活を願ってますねー。1強他弱になるのも嫌なので任天堂据え置きには頑張ってもらいたいところではあるんですけどねー。NXとか結構期待してるんですけどねー。

スタフォゼロはかなりのショックとなったようですが、otaさんの今後の愉快なSTGライフを、腕前ヘボなSTG好きとして祈らせていただきます。長々とすみません。
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Unknown (サク)
2016-08-28 21:30:09
otaさんのレビューは自分の感じたことをそのまま表現してるとことがいいですよねえ
周りの意見に流されないレビューは貴重ですし、自分の意見100%なので読んでて良い点悪い点が分かりやすいです。

さてスタフォ0ですが、うーん、任天堂の駄目なところが凝縮されたゲームって感じですねえ

WiiUのゲームパッドはハードとして完全に失敗だと個人的に思っています
テレビ画面とゲームパッドの2画面は物理的に距離が離れすぎていて、両方を見ながらプレイするには正直不便すぎます
個人的にはDS式の2画面は成功だと思っていますが、それと比較するとプレイしてて不満しか湧いてこないんですよね
まああとそれ以外にも細かい不満は数えきれないほどありますしね…

>俺はレーザーで攻撃したいのに、押しっぱで勝手にロックオン化する
なんか2ボタンしか無かったファミコンの頃みたいな操作性ですね
もう20年以上前から、そういう場合はオート連射のボタンを用意するのがシューティング界では標準仕様になってた気がしてましたが
さすが老舗の任天堂といったところでしょうかw

otaさんは任天堂のゲームに関してはグラフィックは最初から期待してないとのことですが、自分は「任天堂のゲームに面白さなんて期待してどうする」というところまでいってしまって、本当に期待も信頼もしなくなってしまいました
懐かしさを求めてたまにマリオやカービィなどの2Dアクションを買う、という感じで…
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Unknown (ota)
2016-08-28 22:09:51
>>グレイさん
>STGにとって重要なのは何よりも撃つことと避けることの快感。そういった意味では中々に厳しいゲームだったみたいですねー。
「システムについて行くのに精一杯で楽しむどころじゃない」て感じでした。まぁ、下手な奴には一生無理なゲームでしょう。
ちなみにチュートリアルはあるんですが、単なる操作練習と忙しい実戦はまるで違うので、さっぱり役に立ちませんでした。

>強制スクロールは強制スクロールで魅力もあると思うんですよね。
マリオのステージのような「外的要因」としての強制なら分かるんですが、アーウィンは自分で進んでるから納得できませんでした。
無茶苦茶強引になるでしょうけど、「機体性能上の理由で発進すると着陸まで停止できない」てな理屈を考えてほしかったです。
……まぁ理屈があれば耐えられるもんでもないですが。ボスのコアを攻撃する度に何度もUターンするアホらしさといったら……。

>仲間は自分も64版でムカついた身ですね。
これも、普通のゲームなら「役に立たねぇ癖に勝手な奴らだなw」と苦笑いで済ませられたかもしれませんが、今作だと無理でした。
撃墜されても「離脱する!」で済むってことは、お前不死やないか、とw だったらもうちょい無茶しやがれ。ったく。

横井氏の思想は……どうなんですかね。俺は「枯れた技術の水平思考」は既に時代遅れになっていると思いますが。
NXはいつまで勿体ぶってるんですかね……いい加減詳細発表せぇやとw 新型PS4やVRの話題に埋もれちまうぞ……?
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Unknown (ota)
2016-08-28 22:28:57
>>サクさん

>WiiUのゲームパッドはハードとして完全に失敗だと個人的に思っています
もう、そう断じていいでしょうね。俺の場合「結局これで何がしたかったの?」という問に、今作が止めを刺してくれましたw
発表時に「2画面はDSで既出だし、新たなネタなんてあるのか?」と心配したものの「任天堂なら、やってくれる」と期待しました。
結果、何もやってくれませんでした。数年後にやっと頑張ってやってくれたら、やってられない程の酷いゲームでした。
任天堂は「新しさ真理教」なんですかね。他と同じじゃダメ、見たことのないゲームで世間をあっと言わせたい、と。
でも俺は「面白さ真理教」なんです。30年前の出来だろうと、面白ければ別にいい。逆に新しくてもつまらなきゃダメ。
スタフォ零が新しいゲームなのは確かですが「それでいいでしょ?」なんて言われても困ります。全然面白くないから。はぁ。

>オート連射のボタンを用意するのがシューティング界では標準仕様になってた気がしてましたが
連射が自在(変な表現です)なら、プレー意欲は全然違ったと思います。ボタンが足りないわけじゃないのに、何故こうした……?
それでいてロックオンを敵によってしたりしなかったり……赤く光るボスのコアをロックオン出来ないとか、「ゲームの常識」を覆されましたよw

>自分は「任天堂のゲームに面白さなんて期待してどうする」というところまでいってしまって
もう、ね。俺も30年積み重ねた補正がそろそろ折れそうになってきてます。ただ、完全に見捨てる決心も出来ずにいます。
NXにもこんな気持のままダラダラ付き合っていくんかな……もうほんま「ゲーム」の法則が乱れてますねw やれやれ……。
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Unknown (S・R)
2016-08-29 23:01:26
64は勲章コンプでパイロットだすまでやりこみましたけど、
今作は1週したらもうおなかいっぱいって感じでした。
私はむしろotaさんと真逆の感想です。今作は立ち止まりすぎと思いました。ヘリコプターとかロボットとかね。
スターフォックス64はいわゆる強制スクロールのSTGで、そこにギュッと台詞をつめた感じで密度が濃いと感じましたけど今作はうろうろしてる時間が長かった印象です。

で、ジャイロですけど、これは死ぬほどやりづらいと言うのは同意ですが遠い所なら特に問題なく狙えるのでジャイロを意識するのはドッグファイト中くらいでしたね。
それも64に慣れた身としてはこんなに瞬殺出来ていいのかと思うような精度で狙えるのでクソ面倒という短所と相殺って感じです。

個人的には、自機の動きがぬるぬるして感覚的に気持ち悪いのが一番嫌でした。プラチナゲーの操作感が嫌いなのかも。ベヨネッタもうーんって感じだったので。
1ステージのボリュームが増え、ステージ数が少ないのも減点って感じです。1個が重いのでリトライの気力が削がれる……

なんだかんだで任天堂はゼルダ新作とかを非常に楽しみにしてるのでまだまだ元気でいて欲しいんですが、どうなることか……ゼノブレイドの次回作が出るまではパトロンでいてね……
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Unknown (ota)
2016-08-30 00:34:36
スタフォ64は誰もが認める神ゲーのようですね。絶賛しか聞かんや。俺も、せめて3DS版でやっておくべきだったかなぁ。
ちなみにひとつ前の作品「スターフォックスコマンド」は、64と逆にファンの誰もが駄作扱いしてますが、俺は大ハマリしましたw
むっちゃ面白かったけどなぁ、あれ。もうこの時点でスターフォックスと合ってなかったのかもしれません……。

>私はむしろotaさんと真逆の感想です。今作は立ち止まりすぎと思いました。ヘリコプターとかロボットとかね。
おお……アーウィンでの自動前進は平気ですか。俺は止まりたくて止まりたくて、ブレーキ押しっぱでした。ゲージ切れてるのに。
1画面の、「普通のゲーム」ならそれもいいですが、この2画面ゲーでは俺にとって混乱助長システムでしかありませんでした。
台詞やシチュエーションにも浸る余裕を作れませんでした。全てはシステムですね。そこでふるいにかけられるゲーム。

>1ステージのボリュームが増え、ステージ数が少ないのも減点って感じです。1個が重いのでリトライの気力が削がれる……
1ステージが長いし、開始デモや中途演出もポンポン飛ばせないから、リトライがしんどかったですね。
「何度も挑戦するプレーヤーに対する配慮」があの腐れ無敵アイテムってのは、心底宮本氏の神経を疑います。
……まぁ、いいや。もうやらない。

NX以降の任天堂はどうなるんでしょうね。こんなことになるなんて、5年前は想像もしてなかったなぁ。
モノリスは、ゼノブレイド2本で実力を十分示しましたし、仮に任天堂がダメでもPS系のどこかが金出してくれるでしょう。多分。
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Unknown ()
2016-08-30 09:45:04
私も発売日に買って、プレイして…一周終えて即売りしました。 otaさんは流石根性ありますね
WiiUの魅力、というよりは問題点を伝えるソフトという感想でした
避ける、くぐる、撃つゲームで視線注意を分散させてどうすんねん!と…
ミヤホンさんの功績が偉大なのは確かですが、近頃のあの方にはすっかりマイナスイメージがついてしまいました…潜水艦ゲー、驕りを感じる他社批判、失敗を認めない姿勢…
いつか「やはり僕らのミヤホンは神だった!」と掌返しをしてみたいものです…
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Unknown (ota)
2016-08-31 01:52:58
おお、あさんも。……皆さんサラッと「一周はした」て言いますが、それだけでも無茶苦茶根気が必要だと思うんですが……。
俺は「こんなもん相当な物好きでないとクリアー無理」とまで感じたんですが、そうでもなさそうですね。ううむ、分からん。

>WiiUの魅力、というよりは問題点を伝えるソフトという感想でした
魅力を出そうとしたらこうなったというのは何とも皮肉ですね。全然「筋が良い」アイデアではなかった。
「難しいと理不尽は違う」という真理を改めて実感しました。納得のいく難しさでないと燃えられないし、何より面白くない……。

>いつか「やはり僕らのミヤホンは神だった!」と掌返しをしてみたいものです…
俺は今作でそれをやりたかったです。もちろん次でやってくれればナンボでも回転させますが……もう貯金は零ですね。はぁ。
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Unknown (ケンシロウ)
2016-09-05 01:29:38
スターフォックスとら懐かしいタイトルですね、オタさんのは新作みたいですがw
俺もあの仲間とのやりとりはスーファミのスターフォックスで体験済みですよwあれは笑えますな

ポケgoは思ったより、続いてますよ!まぁあのゲームやっぱり複数人で行ってポケモンを探して目当てのモンスターがでた時は本当に盛り上がりますよ、ただ1人で、やると、なったら厳しい!
トレーナー仲間にこのモンスター捕まえたとか自慢もできますしねw
まぁ、周りにやってる人間がいなかったら俺は間違いなくやめてますけどねw
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Unknown (ota)
2016-09-06 01:11:18
今作は4月に出たばかりの新作ですし、システムが斬新ではあるんですが、任天堂らしい悪い意味の古さもあるという複雑なゲームでした。
まぁ、只管合わなかったですね。最悪の言葉になりますが、やらない方がよかったなぁ、と。あー。

>ポケgoは思ったより、続いてますよ!
おお。このゲームは「非ゲーム的」というか、普段テレビゲームはあまりやらない人がハマってる気がします。
友達とワイワイ……屋外……ううむ、実に健康的なゲームですなw 盛り上がってるうちに存分に楽しんで下さいませ。
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