腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

Dicey Dungeons(ダイシーダンジョンズ)

2023年01月15日 21時39分03秒 | SWITCHゲーム感想文
【ハード】Switch
【メーカー】Distractionware
【発売日2020年12月16日
【定価】1520円(税込)
【購入価格】150円(DL専売)
【プレー時間】35時間


昨今、投げ銭が盛んである。動画サイトでは日常的に配信者へ電子金が送られ、文章でも有料サイト「note」が定着している。
優れたコンテンツだと感じたら、「購入」以外でも作り手にお金を渡せる……とてもいいことだと思う。ネットの有効利用だ。
ホントそう思うよ。仕事でやってる人は別として、ネットに置いた自分の趣味嗜好に対しお金が貰えれば、望外の喜びであろう。
……ああ、羨ましい。ええ、白状します。俺、ずっと「ネットで金をもらう」ことに憧れてました。前澤さん? 無差別は別腹。
俺個人に対して、何かしら気に入って「どうぞ」とお金をくれる人を待っていた。動機は何でもいい。溝に捨てる気持ちでも。
一応言っておくが、ここは今も昔も俺ファーストの場であり、そこを曲げる気はない。……けど、それでも、一度くらい、はさぁ?
虚しく慎ましい夢だが、15年やっても誰も1円も贈ってくれなかった。こっそりAmazonギフト券送信リンクを貼ったりもしたのに。
まぁしゃーない。単にネットでものを見るのと金を渡すことの間には非常に深い溝がある。誰もが簡単に受けられるわけじゃない。
貰える人は貰ってるから目立ってる気がしても、あれは特別な形なのだ。あんま気にするな。負け惜しみじゃなく、事実だ。

それが今年……じゃなくてもう去年か、10月頃に突如、アマギフがポンと届いたのである。何の脈絡もなく。ビックリだよ。
それをツイッタで書いたら、面白がったのか更に幾つか追加で頂いた。ううおおおおお!!! 遂に遂に、俺も始まったのか!?
……まぁ貰ったのは事実だが、これは半分以上ネタとしてだろう。だって15円とか22円とかだし。さすがに? ガチじゃないよね?
貰ったことは嬉しいし使わせてもらう(実際もう使いました、あざざます)が、「施し」とは言い難い。夢はまだ叶ってない。
そんなもんだ。世界は世界、俺は俺。俺は俺の分を弁えてゲーオタ道を歩むのさ。そう決意を新たにより根性が曲がったある日!
キたんだよ遂に。アマギフじゃなくマシュマロ投稿にポイントコード記載という形で。その金額は!! 500円!!!!!!
いや笑うなよ。お前が「他人に500円あげる」ことを想像してみろ。10円20円ならネタで笑いながら出来るだろう。けど500円なら?
それで買えるジュースやパンや袋ラーメンを思って躊躇するだろう。しない? 思うものがセコすぎる? うるさいなもう。
まとにかく。500円なら「他人からネットで金を貰った」と言って間違いじゃない。俺の長年の夢はここに遂に叶えられたのだ。
くれた人、本当にありがとうございます。匿名だから名無しだけど、ここに改めて感謝を。あ、数十円アマギファーの方々にも。
……しかし、この500円ゲットには一つ条件があった。マシュマロに添えてあったゲーム、「Dicey Dungeons」の購入である。
要するに500円は今作の購入費として頂いたのだ。当時、セールで150円。お釣り十分、安売りゲームとしても申し分のない値段。
拒否する理由はないので購入、お礼として即プレーを開始したのだった。こんな形で触れるゲームが出てくるとは……人生……。


さて、ありがたぁ~~~く頂いた今作だが、感謝はここまで。入手した以上俺のゲーム、プレーした感想は俺の思うがままに。
ではダイシーダンジョンズ、どんなゲームか? 「ダイス」で自明だが、今作はサイコロゲームである。六面の標準品な。
つってもすごろくではなく、正確にはカードゲームだろうか。配られたカードに対しサイコロを振り、その効果を確定させる。
単純な「出た目のダメージを与える」カードもあれば、「偶数(奇数)のみ可」「1~3のみ可」等、条件は実に様々。
まず蜘蛛の巣のような全体マップがあり、各マス目に宝箱や店、そして敵が配置されている。自キャラは自由に移動可能。
ちなみにこのマップは毎回中身が変わり、故に今作は「ローグライク」を名乗ってるが……これは、言い過ぎ。フカシすぎ。
違うと言っても毎回差に気付かんレベルで、攻略難度が変わるわけでもない。ここは典型的な「悪いローグライク」だった。
んでマップを移動して階段マスに触れればフロアクリアーとなる。が、敵マスは素通り出来ないので、戦闘はほぼ回避不可能。
一応マップはあるけど探索要素皆無(最初から全てが見えてる)で、今作はとにかく戦闘特化のゲームである。賽は投げられた。

敵にぶつかれば戦闘が始まる。手持ちのカードに対し、サイコロを振る。もちろん出目はランダム。ゲーム的インチキは多分ない。
また今作では敵も同様に手持ちカードに対してサイを振り、攻撃や防御をする。これまた「信用できるランダム」だと思う。
実際、敵がカス目を出すことで救われることも、強目ばかりで圧殺されることも何度もあった。ゲーム制作者を信じよう。
で。とにかくサイコロで任天なゲームだから、今作は「運ゲー」と思われがちだろう。実際、その要素は間違いなくあるんだし。
だが、そんなテキトーなゲームではない。「そんなに甘くない」とも言える。運で勝敗が決まることはあれど、幅は割と狭い。
運任せでいい加減なカードを切っていてはまず勝てない。勝てない以上先に進めない。尚今作は負ければ即ゲームオーバーだ。
そうなってる理由は、カードの種類が非常に多く、また性能も色々と細かいから。出目も6が最強とは限らず、状況により様々。
今作をプレーして、「よくもまぁこんなに多くカードを考えたものだ」と感心した。とにかく多彩で、故に勝負が複雑化する。
海外製ゲームだからか一部カードの説明が分かり難い部分もあったが、まぁ概ね大丈夫だ。普通のローカライズって感じ。
カードの性能を理解し、与えられたダイスから最適解を導き出す。運ゲーなどとんでもない、考える要素たっぷり。面白いよ。

そんな今作は、面白いと同時に難しい。ちょっと驚くくらいに。運の要素が高いこともあり、攻略は一筋縄ではいかないと思う。
今作はカードの種類が多彩と書いたが、その上で「強いカードがない」のだ。どのカードも押し並べて強みと欠点を併せ持ってる。
だから「〇〇が手に入った! これでこのダンジョンは勝ち確定!」なんてことはあり得ない。ちなみにカードのランク等もない。
どのカードも平凡な性能だから、求められるのはその時の手持ちで勝つアドリブ力。今作は「やりくりの力」を問われるゲームだ。
また、今作は主人公が6人いて、それぞれがダンジョンを攻略するという流れになっている。そして主人公達は全員能力が違う。
それぞれが非常の独特のシステムを持っているので、キャラを変えるとカードの扱いも全く違うものになる。……説明が難しい。
そういう意味でも、今作は勝利のセオリーを築きにくい。引いたカードとダイスの目でどうするか? を常に考えさせられる。
ダイスの目がいい(運が良い)時でさえ、少し楽になる程度だからな。運ゲーなどとんでもない。かなり硬派は調整である。
その上、1回でも死ねば全部パーの純ローグ仕様。今作はアイテムを持ち帰る等の要素がなく、1ダンジョンはそれだけ完結する。
なので死ねば本当に全部パー。綺麗事を言えば「プレーヤーの経験は残る」が、それで納得できる人間はそうはいない。多分。
難度は相当に高いゲームと言えるかもしれん。正直、この調整はあまりに厳しすぎると思う。うーむ。

……が、安心してくれ、俺が禁断の秘技(裏テク)を教えてやろう。戦闘で負けて死んだら? すぐポーズからタイトルに戻れ!!
負けてゲームオーバーからタイトルに戻ると全部パーだが、負け直後だとまだセーブされず、戦闘前データのロードが可能なのだ。
これが可能と気付いた時は「え、いいの?」と思ったが……まぁ制作者が敢えて可能にしたのだろう。普通気付くもんな。
心底ホッとした。負けても再挑戦が出来る。これなら何とかゲームに挑戦し続けられる。ハッキリ言って、これがないと無理。
中盤からは死にまくりと言える惨状で、それで20分や30分のプレーが何度もブッ飛んでたら、俺には間違いなく継続不可能だった。
しかしやり直しが可能になっただけで、難度は何も変わらない。またやりくり力が大事な今作では負けの経験もあまり活きない。
ただ敵のカードは大体分かる(敵は賽の目はランダムだがカードデッキは固定?)から、そこから対策を組み立てていく。
ダイスが題材のゲームだけに、扱う数字は小さいから色々と把握はし易い。この点は「カードヒーロー」を思い出したな。
難度が高く、いちいち思考を求められるが、数字の小ささからそれを理不尽には感じない。……最近のゲームはほんま。ブツブツ。
難しくてもやれば出来るし、ダメでも再挑戦が出来る。ならもうやるしかない。一つずつ一つずつ、ダンジョンを攻略していった。

……しかしまぁ、進めば進むほどしんどくなるゲームだった。先述のように、今作はダンジョン一つで完結するスタイルだ。
故に次のダンジョンに挑む際はまたレベル1から、デッキもカス。無論それ前提にバランスは取られているが、気持ちが萎える。
そして。今作は終盤のダンジョンだと、階を進む毎に強制的にデバフを強いられる。「常に毒状態」や「カードが見えない」等の。
これが非常にキツい。デバフの内容もダイスで決めるのが今作らしい仕様だが、重いやつに当たると相当ゲームに影響が出る。
ここまで来るだけでも大変だったのに、更にこの、理不尽に感じられるほどの強制的な不利要素。……いやぁ、やり過ぎでは?
難しいながらも楽しくゲームを進めてきたが、さすがにテンションが下がった。ゲームにはご褒美要素も大事なんですよ?
この終盤デバフダンジョンが、全キャラに用意されている。ただでさえ高難度な「ロボ」や「魔女」だと、デバフの痛さが凄い。
もうヘロヘロである。終盤に至っても全然「強くなった」「成長した」気がせず、ただただ上がり続ける難度に苦しめられる。
商業ゲームじゃない、インディーズゲーならではの調整かのう。テキトー言った。けどこれは受け入れ難いものだった。はぁ。

今作はキャラHPが0になれば終了。しかしそのHP回復手段は非常に限られていて、落ちてる林檎を拾うかレベルアップかだけ。
リンゴはキッチリ数が決まっていて、しかも回復量がショボい。重要なのはレベルアップで、HPが必ず全快する!! のだ。
レベルアップすると最大HPが上がり、振れるダイスが増える等、パラメータも上がる。今作における数少ない快感要素だ。
各ダンジョンは敵の存在数が決まっていて、全部倒せば丁度MAX(6くらい)になる。で、ボスも大体それで倒せる調整になってる。
何より「最後のレベルアップでHP全快」状態でないとまずボスに勝てないから、結局のところ敵の全滅は必須となってしまう。
それでいいのかもしれんが、なんか自由度が低いと感じてしまう。今作、マップ方面は戦闘に比べて手抜きだと思う。
一応金の要素もあり、敵を倒して得た金を使って店で買物をする。しかし店売り品の質が高いとは限らず、あまり燃えない。
だが鍛冶屋における「カードのパワーアップ」は、今作で唯一「上級カード」と言えるべきものを得られる。これは非常に嬉しい。
まぁ数字の幅が短い今作だから「賽の目+1ダメージ」が「+2ダメージ」になるとかその程度だが、確実に「強いカード」だ。
キャラやダンジョンによってルールが色々変わるので機会は少ないが、鍛冶カードゲットの幸福感はかなりのものだった。
バランスに全振りするのではなく、こういう嬉しさももうちょっと味わわせてほしかったが……贅沢かな。インディーズだしね。

グラフィックは、まぁ値段相応に簡素。それ以上に海外製っぽさが強いので、残念ながら俺が好ましいと思えるものではなかった。
ゲーム性なら、どこ製だろうと面白いものは面白いのにね。絵や文字の壁が高いのか、ゲーム性の壁が低いのか。なんだか切ない。
今後ますます海外製ゲームをやることは増えるだろうけど、絵がしっくり来るようになるのはいつになるか。永遠にないかもな。
その辺の問題もAIさんが解決してくれるんかね……全部AIさんに投げまくるのが一番いい気がする。それでええんか人類。知らん。

音楽、これはとても良かった。「チップチューン」なるジャンルで、旧ゲーム機のように限られた音源で曲を作るものらしい。
現在のゲーム音楽は「何でも作れる」から、非常に荘厳で豪華であったりもするが、何故か耳に残りにくい。非常に残りにくい。
一方、ファミコン等にショボい音源だけで作られた曲は、音源が特徴的だからか、耳に残りやすい。……こっちの方がよくね?
まぁ良し悪しはさておき、今作の曲は単純に品質が良いことに加え、耳に残りやすいことが重なり、非常に気に入ることになった。
更に更に、ありがたいことにスポッチにバッチリサントラがあった。ほんまありがとうインターネット。聴きまくりである。
中でも「Swing Me Another 6」て曲が一番好き。ダンジョン最奥で流れる曲で、厳しい戦いのBGMに非常に合っていた。
バランス面で萎える部分もあった今作だが、そこをこの曲には随分助けられたと思う。燃えるBGMはゲーム欲を掻き立ててくれる。
そしてクリア後もスポッチでどっぷり。現代ゲーム至高の環境だね。ゲーム音楽が残りやすくなったことは手放しで喜びたい。

物語は……大ボス「レディ・ラック」なる奴が、「戦士」「ロボ」「魔女」らを勝手に召喚、サイコロ人間に変身させた。
その上でダンジョンに挑戦させ、勝てたら帰してやると言うが、勝ってもルーレット(インチキ)で外せば帰してもらえない。
そのまま長々とダンジョンに挑戦させ続けられ、最後までやり遂げても結局脱出は叶わない。一方、仲間達は……?
まぁ、どうでもいい系である。じっくり読んでも和訳が微妙だから萎えてしまうのは海外ゲーあるあるだ。伝わってこないのだ。
レディ・ラックの野郎に好き放題される展開は何のカタルシスもなく、不愉快なだけだしな。初代ギースみたいに焦らせろよ。

全6キャラで全ダンジョンをクリアーすると、いよいよもってレディ・ラックとの対決シナリオが始まる。……あまり燃えない。
キャラを一人選択し、最終ダンジョンへ。ここは仕様が大幅に異なり、何と敵を倒すと仲間に出来る!! これは少々燃えた。
加入した敵はステータスこそ落ちるものの敵対時と同様の能力を持ち、もちろん主人公と入れ替わることで戦闘での使用も可能。
そうして敵キャラを多数仲間に引き入れ、いよいよレディ・ラックと対決。……滅茶苦茶強い。今までのボスとは比較にならない。
主人公一人では絶対勝てないので、仲間にした敵を総動員して挑むことになる。……死者もいっぱい出るけど、ごめん耐えて。
正直、何故6人の主人公じゃなく敵側と協力してラスボスに挑む展開になるのか分からん。他の主人公は何をしてるのよ?
死んでいく敵キャラも特にメッセージもなくあっさり退場だったし。そこは盛り上げようよ。これも海外のセンスなんだろうか?
それでも多大な犠牲を払って、遂にレディ・ラックを倒した。長かったダンジョン生活もここに終了。多分。EDは覚えてない。
「戦士」で倒したけど、燃える展開ながらしっくり来なくて萎えたので、他の主人公ではやる気が失せた。ここまでにする。
他、無料DLCもあるけど、やはりやる気が湧かないから置いておく。どうせ難度は更に上がってよりキツくなってるはずだしね。
苦しめるばかりでご褒美が足りないのは今作の大きな欠点である。もちろんゲームとしては面白く出来てはいるのだが。


ふぅ。念願叶って見知らぬ富豪のおじさん(想像)に買ってもらったゲーム、普通に十分以上に楽しめた。改めて感謝。
「そういう出自だと変に気を使ってゲームを楽しめないのでは?」なんて不安もあったが、そんなことは全然なかった。
さっきも書いたが、買った以上はもう俺のゲーム。大手を振って我が物顔でプレーできた。その上で、面白く遊べた。満足。
今作は発売から数年経ってるが、続編の気配はない。まぁこれ以上の広がりは作りにくいだろうからやむを得ない、かな。
カードやダイスの数を増やして複雑化することは可能だろうけど、そうなったら多分付いてこられない人続出だろう。俺もそうだ。
まぁ続編を考えず一回限りの全力を尽くすスタイルもインディーズのいいとこなのかな。実際、出し惜しみのない中身だったよ。
取り敢えずメーカーと作者の名前は覚えておこう……と言いたいとこだけど、海外名は覚えられんのよなw いや冗談でなく。
ただでさえ記憶力の衰えが顕著な上に、元々覚えにくかった横文字名とか……うーん。ま、そこまで気にしなくてもいいか。
今回俺は思いも寄らぬ機会により、ダイシーダンジョンズをプレーし、十分に楽しめた。この事実だけで文句などあるわけない。

ゲームの数が天井知らずで増え続ける昨今、「何をプレーするか?」はゲーオタにとって非常に重い問題だ。選択肢が多すぎる。
もちろん基本は「自分がやりたいもの」でいいが、それだけでは済まぬのがオタクである。義務だの責務だの宿命だの、色々と。
その中には「他人のお勧め」も入るが、自己選択分だけでもパンパンなのに……という本音が正直ある。が、「貰えた」なら!?
それはもう話が別腹というか、一気にプレー予定リストの殿堂入りだろう。タダゲーは強し、貰いゲーはより強しと昔から言った。
無論こんな機会がそうあるわけがないが、だからこそ良い縁だった。久々に俺の中でゲームが広がった気がしたな。あはは。
比類なく拡大増殖を続けるテレビゲームとの接し方を今一度考え直して終わり。「自分のやりたいもの」だけでは限界がある。
正確には考え直すのは「他薦との接し方」かな。時間を中心に、全ては限られている。より良い選択のために、悩みは尽きない。

……なので、悩みなくプレーが可能な「貰いゲー」をもっと充実すべく!! 貴方による新たなご提供をお待ちしております。
一番上の記事にアマゾンギフト券送付リンクがあります。なんならメアドに直接何かのコードを書き込んで頂いても!?!?!
阿呆、乞食は止めろ。それは違う。はい。はは。すんません、未だ興奮冷めやらぬってやつで。嬉しかった。もう思い残すことはない。
はぁ。









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2 コメント

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Unknown (SdK)
2023-02-03 18:16:03
おお、ダイシー・ダンジョンズ。
私もプレイしたことがありますが、デッキ構築やダイスプレイスメントといったアナログなボードゲーム風の妙味を現代のローグライトゲームに落とし込んだ中々の良作だと感じました。
後半のキツさに苦しんだのも一緒ですねw

>取り敢えずメーカーと作者の名前は覚えておこう……と言いたいとこだけど、海外名は覚えられんのよなw いや冗談でなく。
このゲームの作者はテリー・カバナーという方で、2Dアクション「VVVVVV」とミニマルな避けゲー「スーパー・ヘキサゴン」の開発者としてインディーゲーム界隈ではそれなりに有名な方だったと思います。

「VVVVVV」と「スーパー・ヘキサゴン」は「ダイシー・ダンションズ」と同じくチップチューン風サウンドなので音楽面はotaさんも気に入るのではないでしょうか?
「スーパー・ヘキサゴン」は作曲者も「ダイシー・ダンジョンズ」と同じ人ですし、「VVVVVV」の方にしても、「Pushing onwards」や「Positive Force」といったピコピコ音ながらドラマチックで熱く盛り上がる楽曲が高く評価されているゲームなので。

現代の大作ゲームで使われるような、環境に寄り添う音楽は"バックグラウンド"ミュージックとしては正しいあり方なのかもしれませんが、本作のようないかにもなゲーム音楽もこれはこれで、やはり良いものですよね。
返信する
Unknown (ota)
2023-02-05 00:12:51
>デッキ構築やダイスプレイスメントといったアナログなボードゲーム風の妙味を現代のローグライトゲームに落とし込んだ中々の良作だと感じました。
アイデア賞のゲームでしたね。システムも多彩なカードもほんまよう考えたと感心しました。インディーズの鑑。

>2Dアクション「VVVVVV」とミニマルな避けゲー「スーパー・ヘキサゴン」の開発者としてインディーゲーム界隈ではそれなりに有名な方だったと思います。
おお、元より有名な方だったんですね。……「V(略)」はSwitch版あり、スーパーヘキサゴンは家庭用機じゃなし、か。何故。
覚えておきます。ゲームタイトルの方がまだ覚えやすいですw

>同じくチップチューン風サウンドなので音楽面はotaさんも気に入るのではないでしょうか?
そうなんですか。今作の曲は本当に気に入っていて、今も毎日のようにスポッチで流してます。音楽サブスク万歳ですわ。

>環境に寄り添う音楽は"バックグラウンド"ミュージックとしては正しいあり方なのかもしれませんが、本作のようないかにもなゲーム音楽もこれはこれで、やはり良いものですよね。
この問題は俺も最近よく考えます。先日は桜井政博氏のYou Tubeでもこのテーマの動画がありました。作り手も悩んでるんでしょうね。
チップチューン曲を使えるのは、絵がインディーズ相応であるからで、もし今作が現代グラフィックなら全く合わないのは想像に難くありません。
個人的には「現代美麗ゲームにマッチし、かつ耳に残るゲームBGM」を頑張って作って欲しいです。ちょっと話が脱線しましたw
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