腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ゼノブレイドクロス

2018年12月16日 23時57分12秒 | Wii Uゲーム感想文
【ハード】Wii U
【メーカー】任天堂
【発売日】2015年4月29日
【定価】8316円(税込)
【購入価格】2380円(新品)
【プレー時間】125時間



日本ゲーム業界の大黒柱ジャンル、RPG。近年、そのRPGに元気がない。……と、10年くらい前にも書いた気がする。
昔は良かった。DQ・FFが動けば業界が動き、その他中堅タイトルの続編がいつも市場を賑わせていた。
RPGが強ければ勝ちハードになり、逆も然り。その安定した強さはまさに王者の風格。RPGなくしてゲーム業界なし。
……そのはずだったんだけどな。どうしてこうなった。RPGは、衰退した。まるで日本ゲーム業界の衰退と合わせるかのように。
滅んではいない。今も多くのタイトルが出ている。しかし、明確に衰退した。特に中堅タイトルは壊滅状態と言えるだろう。
DQ・FFのブランド力は健在だが、それ以外がない。新鋭として唯一頑張っていたテイルズも既に古参で、かつての勢いはない。
ジャンルが家庭用ハードからスマホ界に軸足を移したという面もある。もう輝かしいあの頃が戻ることはない。分かってしまう。
俺に可能なのは、いつも通り過去を懐かしみ今を嘆くことだけ。RPGクリア数を友達と競ったあの頃よ永遠に。はぁ。

で。そんなRPG(核の)冬の時代、「ゼノブレイド」シリーズは唯一気を吐いている新鋭シリーズだと思う。
より正確にはゼノシリーズか。第一弾「ゼノギアス」は丁度20年前、PS絶頂期に絶頂期のスクウェアから発売された。
ゼノギアスの名声については多くを語る必要はあるまい。作風に癖はあるが深いシナリオや極上の音楽はユーザーに絶賛された。
ぶっちゃけた話「原点にして頂点」としても過言じゃない。それくらい桁外れのスケールで作られた「超大作RPG」であった。
その後、モノリスソフトとして独立した制作陣による続編……いや再構成ものか、「ゼノサーガ」シリーズが登場。計3作出た。
が、ゼノサーガはゼノギアスの幻影を求めるファンの要望を満たすには至らず、あんまし好評ではなかった。と思う。
シリーズ総責任者の高橋氏曰く、独立したてでスタッフがロクにいなかったことも響いたらしい。まぁ色々あるわな。現実だし。
それでも、そこで経験を積んだモノリスは、発売元を任天堂に移し、ゼノブレイドを発売。JRPGの傑作として大きな評価を得た。
俺は後に3DS版をプレーしたが、確かに面白いゲームだった。……「JRPGのマスターピース」はちょっとフカしすぎと思ったが。
そして、名声を取り戻したモノリスが今度はそれを確固たるものにすべく発売した一本が「ゼノブレイドクロス」である。
任天堂の最新鋭(当時)ハード・Wii Uにて、堂々のHD映像を伴っての登場。これは凄いものになると期待が集まった。
……のだが、俺はプレーするに至らず。前作やったばかりだし、主人公をキャラメイクするってことにかなり萎えてね。
そのままスルーしていたのだが、幸か不幸か派手な値崩れが始まり、頃合を見てゲット。後にそれより更に大きく下がったが。
現在は楽天ブックスで新品1080円である。この値段なら絶対買いだよ。……ハードがない? そこまで面倒見切れんよ……。

むぅ。ダラ余談をもう少し。俺は今作を発売から3年後にプレーしたわけだが、実は公式の情報には時折触れていた。
公式サイトではない。「社長が訊く」である。今は亡き任天堂元社長・岩田聡氏とゲーム製作者の人気対談コーナーだ。
社長が訊くは岩田氏の病気療養で一時休止されたが、やがて復活し、ファンを喜ばせた。……結果的にはごく短期間だったが。
再開後数ヶ月で、岩田氏は亡くなった。以前と変わらぬシャチョキクをやっていたのに。そんなこと全く想像出来なかった。
今作のシャチョキクはその数ヶ月間に発表された。公的に残された岩田氏の最後の言葉に近い。とても価値ある対談である。
だから何度も読んだ。プレー前だが、もちろんバレ配慮はされているから別に支障はない。いつもの如く高品質な対談記事だ。
任天堂公式だから当然宣伝めいた部分が多いが、それは仕方ない。素直に受け取ろう。あの岩田聡が認めたゲームなのだから。
今作とスプラとFEifのシャチョキクは、200回以上あるシリーズの中でも特別である。実質、岩田氏の遺稿だから。嗚呼。
そんなわけで、シャチョキクを繰り返し読むことにより、プレー前の期待はそれなりに高まっていた。面白いに違いないと。
「主人公がメイキングキャラ」という点は非常に気がかりだが、OWはもう割と慣れたし、スケールには気合入ってるらしい。
Wii UにHDDを装着し、追加データをDL、読み込み対策もバッチリだ。心身共に(アホか)十分な準備をし、プレーを開始した。

……そして、初っ端からドン萎え。いや、疑問は抱いてたんだよ、今作の結構な値崩れには。単なる出荷過剰とは思えなくて。
開始してすぐ、その理由が分かった。これが全てではなくても、これだけで伸びなかった売上も大幅な値崩れも当然だと思えた。
文字が、小さいのである。そりゃもう驚くほどに。実際、目を疑ったよ。「正気かこれ!?」て。まぁ向こうは正気なのだろう。
もちろんコンフィグで大きく出来るわけでもなく、今作の仕様として非常に小さい。かなりの視力か近くの画面を求められる。
全ての文字が小さいのではなく、会話文等は普通に読める。が、装備周りや町の噂話なんかは嫌がらせ米粒だ。死ねる。
………………は~~~~ぁ。もう盛大に溜息。言葉も無い。あるけど。なぁ、JRPGのマスターピースを作った人達よぉ?
さっきも書いたが、シャチョキクは基本宣伝だ。発売元が公式でやる対談だから当然だ。そこで明確な欠点など書くわけがない。
だから「黙っていた」。製作者達も岩田氏も。こんなん、一目見るだけで「あり得ん」と分かる一大欠点だからな。
本当に、馬鹿げた話である。繰り返すが、普通の感性であれば、こんなもん作ってる間に駄目と気付く。「直さなければ」と。
それをモノリスソフトは、高橋大先生は怠った。「そんなことより広いフィールドを作れ!」か。知らんけどな。
結果出来上がったのは、米粒文字を画面に顔寄せて読ませる次世代RPG。いやマジ、環境的にプレー不可能な人もいたのでは。

そして……これはある程度予想していたことだが、今作はインターフェースも悪い。劣悪とまでは言えんかもしれんが。
インターフェース。ゲームとユーザーを繋ぐ入力システム。どんな絵やシステムを作ってもIFが糞なら魅力半減、いやそれ以下。
今作は、特に装備周りが駄目駄目だ。膨大な「触れる箇所」があるなら、快適に触れるようすべきなのに、その思想が皆無。
前作でもここは大きな欠点だったのに、続編で全く改良されていない。アンタ等何年何本RPG作ってんだよおいよぉ。
米粒文字の弊害は装備周りで最大限発揮されているので、もうほんま苦痛。なんで文字読むことにこんな思いせにゃならんねん!
これを分かってて発売し、平然としている根性が激しく気に食わない。ちなみにゲパプレーでも解像度の関係で状況は変わらん。
装備、アーツ、スキル……色々用意されていたが、結局終始テキトーにやった。真面目に取り組む気がしない。製作者が悪い。
自動で「最強装備」を装着可能なので、それを軸にやった。無論本来は耐性等も考慮すべきなんだろうが、やってられんちゃよ。
あーあ。ゼノブレで挽回した名誉に再び、自らの手で泥を塗る馬鹿手抜きである。擁護の余地が無い。何を考えているのか。
このせいで盛大にやる気が失せて、最初は全くプレーが乗らなかった。……まぁそれはいつものことか。はぁ。

取り敢えず、主人公を作ることになる。今作の主人公は名前はもちろん顔も体系も性別までもプレーヤーが最初に決める。
……あーあ、である。この事は事前に重々承知していたが、実際に触れても「やっぱないわ」という感想しか出ない。駄目だ。
こんなもんの何が良いのだろう。分からない。キャラが不定だったらイベントもシナリオも作り難いだろ? なのに何故?
実際、ゲーム中もこの「主人公問題」はずっと尾を引いた。一番は、喋らないこと。彼(彼女)はイベントで一切喋らない。
どんな場面でもジェスチャーだけで対応する。その不自然さ、不気味さは筆舌に尽くし難い。こんなものの何がいい?
ドラクエやゼルダでも未だに採用してる時代遅れ仕様だが、それらには「歴史」がある。不自然だが、一応理由が存在する。
でも最新OWである今作で何故? ゼノシリーズはシナリオだって立派な売りの一つだろ? 理解不能である。アホかと。
で、だ。イベントでは黙秘を貫く彼(彼女)は、じゃあ無口かというと全くそうではなく、戦闘では逆に喋り捲るのだ。
「今だ、格闘アーツを!」「俺は仲間に恵まれた」等、ベラベラと。多重人格者としか思えない変貌を見せる。気持ち悪い。
……いや、分かるよ、事情は。単発でOKな戦闘ボイスなら幾らでも用意できるけど、イベントでそんな手間は不可能なんだろ?
キャラメイクに合わせ、戦闘ボイスは男女複数の声優によるボイスが膨大に用意されている。シャチョキクでも自慢してた。
けどそれと同じ事をイベントに合わせやってたら、完成が5年遅れてコストは10倍だ。知らんけど。それは理解出来るけどさ。
「だったらメイキング主人公なんてやるなや」と突っ込むしかない。根本的に間違ってるから、努力がちっとも活きてない。
プレーすれば印象変わるかもと僅かに期待していたが、キャラメイクは予想通りの駄目駄目システムだった。最低であった。
米粒文字ほどではないが、作ってて疑問に思わないのだろうか。俺の分身がンな無口なわけあるか。溜息はどうした。はぁ。


さて、開始まで随分手間取った(実際気が乗らずかなり時間かかった)が、ようやく本編スタート。上手く行かないもんだね。
今作はオープンワールドRPGである。前作も同様のスタイルだったが、今作はよりそれを推し進め、完全にOWになった感じだ。
非常に広いフィールドと、用意された膨大な量のクエスト、そしてそこら中にいる敵との戦闘。形としては正統派だと思う。
今作の舞台は「未開の星」ほぼ全域で、凄まじく広い。「星一個丸ごと作ろう」とい意気込みだったそうで、それも納得だ。
移動手段は歩きに走り、ジャンプ。ジャンプがマリオもビックリの高さを誇るので、少々の高さは問題なく突破できる。
メインシナリオはもちろんあるが、それを従順に追わずとも構わないのがOW、今作も序盤からかなり好き放題に行動できる。
やろうと思えば最初からマップの大半を踏破することも可能。まぁ敵が強いしクエストなけりゃさすがに退屈だろうけど。
「多くの要素を用意したから、後は自由にやってくれ」の精神、まさにOWだ。個人的にこの方針には疑問もあるが、まぁいい。
俺は無難にメインシナリオを柱に気分次第でクエストを埋めるプレーにした。束縛と自由はバランスが大事なのよ。
上下左右に目移りしながら、洪水コンテンツを泳いでいく。ちゃんとしたOWである。3年前の作品だが、今でも十分楽しめた。

……ただ、やはり不満も。沈黙主人公が一番不満だが、それ以外にも「なんだかなぁ」と感じる部分が多々あった。
まず、「未開の星を探検・発見していく」ゲームのはずなのに、各地の名称が予め決められているのが納得行かなかった。
何かを発見すると「○○の岩窟」といった名前が即座に表示される。たった今俺が発見したのに、なんで既知なんだよおい。
「ゲーム的に名称決定のプロセスを省いてる」てことかもしれんが、やり過ぎだと思う。「発見」が「確認」に化けている。
そして。今作は星を開拓するゲームだが、全体マップは最初から完全なものが提示される。これはまぁ設定的には変じゃない。
全体図が判明している中、各地の詳細を調べていくことを楽しむわけだが……これがハッキリ言って面白くない。驚くほどに。
変な話だが、発見がないのだ。歩き回っても、地名こそ判明(命名?)するものの、そこに何があるわけではない。
未知の部族の集落や謎の洞窟といったものが全然ないのだ。いや、無いことないのだが、そこに特別なものがないのである。
マップの所々に遺物等……まぁ宝箱が落ちているが、それもボタン連打でチェックして経験値を得る程度で大した実入りがない。
それ以外は敵に戦闘吹っかけるか落ちてるアイテムを拾うか、あとは景色を楽しむくらいだ。実際そこは楽しいのだが。
物凄く広いマップなのに、驚くくらい密度が薄い。イベントは濃密に用意されているが、マップ単独では全然面白くない。
残念ながら今作は「歩き回るだけで楽しい」OWではない。広大なマップが魅力にあまり寄与していないのである。
序盤こそはウロウロを堪能したが、程なくして飽きてしまった。どこまで行っても、別に何があるわけでもないから。はぁ。

他、今作は「データプローブ」という調査端末の設置が大きな目的なのだが、その位置も全て指定、マップに表示されている。
それ自体は「上の指示でやってる」ことだから別にいいのだが……「他の連中は何やってるの?」と突っ込まずにはいられない。
そう。今作は惑星の探索をするゲームだが、動いてるのは個人じゃない。「ブレイド」という組織で、主人公はその構成員だ。
その事はゲーム中何度も説明されるし、実際他の面子が絡むイベントも腐るほどある。……けど、データプローブ設置は俺だけ。
まぁ俺のチームはエースとして期待されてる(本当)から、成果が多いのは分かる。でも、他のチームは一体何をしてんのよ?
分かる、分かるよ。ゲーム的に、そんな複雑な描写を入れられないってんだろ。けどそれじゃ、あまりに設定倒れではないか?
今作は全体的に、あちこちで「噛み合ってない」と感じた。個々の要素は頑張っていても、それらの統合が上手く行ってない。
広大なマップに様々な地形や建物を考えて設置してるのに、そこに行っても何が起きるわけでもない。
ブレイドという集団で開拓や戦闘をやっているはずなのに、実際はプレーヤーたる俺が何もかもを担っている。
装備やスキル等のカスタマイズ要素は色々あるのに、文字の小ささで台無し。……これはまた別の話か。
結果として強く感じられるのは、「作られた世界だなぁ」ということ。プレーしてて臨場感がとても薄いのである。
「全く面白くない」わけではないが、OWでこのチグハグさでは、この世界に魅力を感じるのは難しい。浸れないからな。
勝手な想像だが、モノリスが大手でないことの限界なのかなと思った。他の大型OWのように、莫大な金と人を注ぎ込んでいれば。
分からんけどね。膨大な要素のあるOWを丁寧に纏めることは、とても難しい。今作をやってそれがよく分かった。はぁ。


さて、ここまでは不満タラタラだが、100時間を軽く越えてプレーしたのだ。不満だけの状態でそんなこと出来るわけが無い。
もちろん良い所、面白かった部分もある。言ってしまえば、イベント・クエストだ。当然ように膨大に用意されている。
ゲーム進行に必須の「ストーリークエスト」を軸に、簡易版、ちょっと凝った版、そして操作キャラの絡むキズナクエスト。
そのどれもが、マジで膨大に存在する。やってもやっても尽きず、ゲームクリアー時点でも1/3完了くらいではないか?
こういうのをチクチクやってリストを埋めることが、俺は好きである。人間はマスを埋めるのが好きって岩田氏も言ってたし。
もちろんクエストクリアには経験値やアイテム等のメリットもあるので、ゲーム進行上もやって損はない。いややるべきだ。
OWである今作は「どうプレーしてもいい」ようにはなってるが、単にストーリーを進めるだけでは、さすがにあっさりし過ぎだ。
ある程度クエストをやるのが最適のやり方だと思う。で、この「ある程度」の度合いはユーザーに丸投げ、好きにしろ、と。
俺はこういうのは基本「サブをやりきってからメインを進める」方針で行く。要するに全てをやろうとする。欲張りなこったな。
が、今作では早々に止めた。とても無理。数が多すぎる。さすがにサブクエストばかり延々こなしていると嫌気が差してくるし。
ちなみにクエストに時限要素は無い(多分)ので、幾ら溜めておいても後でやる気になればやれる。その意味じゃ気楽だ。
そしてメインの進行度によって開放されるクエストもまた膨大にあるから、まぁどう考えても「やり尽くす」ことはない。
「クエスト(やること)の海で楽しく溺れる」……OWの普遍的な楽しみは今作にもあった。十分、面白いゲームであった。
目標を提示され、達成して喜びを得る。実に清く正しいゲームの在り方だ。製作者の掌の上で、思う存分踊らされ続けよう。

さっき「マップが広大なのに密度が薄い」と書いたが、それはあくまで「ただ歩き回れば」の話。クエストが絡めば、違う。
クエストを受ければ「◯◯で××して来てくれ」とイベントが設定され、マップ上のそこに意味が生まれる。
非常に機械的で、作り物的。冷静に考えれば白けることこの上ないのだが……目を瞑るしかない。「所詮ゲームだ」。チッ。
今作はクエストを受ければ目的地を丁寧に光らせてくれる。……行ったことない場所でも。突っ込むな。そういうゲームだ。
そしてワープ……ファストトラベルもかなり細かく用意されているので、快適に機械的にクエストをこなしていける。
ワープ地点はデータプローブを設置することで増やしていける。クエストのついでにやっていくのが一番いいかな。
ワープ地点が整備される中盤からは本当にワープワープでクエストをこなすので、全然「世界の広さ」が実感できない。
今作のマップでならワープを便利にするのは当然の判断だろうが、逆に便利すぎるとも思う。……ま、難しいところだな。
マップを広くしたならしたで、それをユーザーが快適に楽しめるよう配慮しなくてはならない。「ある程度面倒でありつつ」。
今作はやっぱ……偉そうなことを言うと、ゲームデザインがきちんと機能してないと思う。素材だけが良くてもね……。

クエストの目的地が光って表示されると書いたが、あくまで平面マップ上での位置なので、現場では迷うことも多々ある。
例えば洞窟の中が目的地の場合、その場が光っていても洞窟の入り口は分からないからだ。世界は立体的に出来ているからな。
そこで今作では「目的地まで誘導してくれる光る玉」システムがある。……突っ込まない。そういうものだから。便利だし。
これは文字通りプレーヤーを目的地まで先導してくれるという極めてありがたい装置だ。回数制限もなく、気楽に使える。
どんな離れた場所からも目的地へ導いてくれる(多分)。正直どうやってるのか分からん。何気に凄いプログラムなのかも?
たださすがに、時々は玉がぐるぐる回るといった変な挙動を取ることがある。仕方ないのだろう。マップが広すぎるからな。
そして、確かに目的地へ連れて行ってくれるが、別に最短距離を保証してはくれない。異常な遠回りを強いられることもある。
結局、ロボに乗れるようになってからはあまり使わなくなった。どうも快適さが中途半端である。贅沢言うけどさ。

あと、「〇〇(アイテム)を×個集めろ」系のクエストは目的地の表示自体がないものが多く、これには本当に困らされた。
要するに「フィールドに落ちてるアイテムを取っていけば、いずれランダムで手に入る」というものだ。ほぼ運任せである。
今作でも前作同様フィールドのあちこちにクリスタルっぽい姿でアイテムが落ちていて、取り放題だ。取るだけで気持ち良い。
でも「◯◯平原に●●が落ちている」てわけじゃなく、ランダムだ。少なくとも配置情報はゲーム中一切明らかにされない。
これでアイテム集めクエストをやれってのは無理があるだろう。それでいてクエストの基本形だから矢鱈多く用意されてるし。
収集系はちっとも捗らんので、嫌いなクエストだった。「集めるのが大変」だけならいいけど、指針さえロクにないからな。
せっかくクエスト用意したんなら、やる気があればやれるようにしてほしい。この辺も仕様の不手際かのう。はぁ。
同様に「生物の素材を集めろ」系も、その生物がどこにいるのか教えてくれんし。もっと詳しい生態データを寄越せよ。
「困らせるべき部分が違うだろ!」と叫びたくなる。こんなとこで頓挫させるのが製作者の狙いなの? うーぬ……。

OWのクエストと言えば、「数は多いが内容が薄い」ものだ。少なくとも今までの経験では俺はそう思っていた。
だが今作は違う。もちろん薄いものもあるが、「メインシナリオを補強するクエスト」が非常に多く用意されている。
特に「メインで知り合った異星人に関する補完」が充実していて、やり甲斐があった。……少々多すぎる気がしたくらいだ。
メインを軸に、サブクエストがそれを補完……理想的である。他のOWはこれが意外とやれていない。俺の印象だが。
クエストはその世界で起きていることなんだから、その世界と絡んで当然だ。であればこそ世界が立体的になるのだ。
クエストをやることに、金や経験値だけでなく、「世界をより知られる」というメリットがあった。実に良いね。
難点は、異星人達の姿や口調がどいつもちょっと個性的すぎることかな。それを無理矢理やってるように感じられた。
「分裂増殖」「廃棄物が主食」といった特徴で十分個性的なんだから、殊更奇をてらわなくてもよかったと思う。うーむ。
また、これは良い所でもあるのだが、異星人の絡むクエストは決してお気楽一辺倒ではなく、嫌な結末を迎えるものも多かった。
プレーヤー側の人間は当然というか友好的だが、地球人全員がそうではない。異星人を拒否し、排除しようとする輩も多い。
もちろん異星人側も良い人ばかりではなく、そういった衝突が多く描かれる。他所の星でも、人類皆仲良くとはいかないものだ。
正直、今作の雰囲気を考えれば重過ぎる内容も幾つかあって驚かされた。製作者の本気を感じられたので悪いとは思わんが。
今作は近未来の物語で、当然科学技術は今の比でないレベルで高い。……が。それで生物が進化するのか? と。はぁ。


戦闘。もちろんある。基本は前作を踏襲していて、自動攻撃と必殺技「アーツ」を駆使して戦う準リアルタイムアクションだ。
今作の戦闘は、恐らくかなり細かく作られている。パラメータやカスタマイズ要素が非常に多く、考えることが盛り沢山だ。
……が、俺は早々に諦めた。ハッキリ言ってゴチャゴチャしすぎ。ついて行けん。凝ってたらいいってもんじゃないよ。
チュートリアルはもちろんあるが、細かく教えてくれる内容とは言い難い。……説明書? 笑。何時の時代の人ですか貴方。
それに加え、戦闘関連には米粒文字と低品質インターフェースが大きく絡む。「調べる」「弄る」ことに常に気が重い。
ゲームの根本が、真面目に向き合うことを拒んでる。調整頑張った人、気の毒だけどこれじゃあかんわ。そっちが悪い。
で、そうなると大事なのは「レベル」となる。今作はレベルさえ上げれば着実に強くなるタイプのゲームでもある。
だから無理をせず、敵に勝てないとなれば素直にレベル上げに励んだ。これもまたRPG攻略の形。ウィットが感じられんけどな。
アーツや職業も色々用意されてるが、よう分からん、文字が見えん。だから職業は適当、武器は剣で通した。仕方ない。
一応「アグレッシブモード」からの「バーニングソード」を必殺技として愛用した。TPの溜め方はよう分からんからテキトー。
俺がやった限りでは圧倒的に近接戦闘の方が便利で、銃撃はオマケだった。近未来の話なのに何とも汗臭い現実である。

今作の戦闘における問題は敵側にもある。なんつーか、バラバラ、無茶苦茶。こんなカオスな世界でええんかと思うほど。
今作は星を探索するOWで、敵の大半はその星の現住生物となる。立場的にはこちらが侵略者であり、その苦悩も少し描かれる。
それは置いておいて。フィールドにはあちこちに原生生物がいる。全て敵扱いで、戦える。全部が好戦的なわけじゃないが。
敵には当然レベルが設定されており、色んな強さの奴がいる。……で、問題なのはその配置だ。もんのすげー出鱈目なのだ。
「拠点(今作では一箇所だけ)に近い場所の敵は低レベル、そこから離れるにつれ高レベル」なんて思想は今作にはない。
最序盤こそそうだったが、その後は自分とのレベル差が20や30の「雑魚」がその辺にゴロゴロいる修羅の国が展開される。
前作でもこういう場違いモンスターはいたが、割と特例的存在だったと記憶している。しかし今作ではそれがマジで日常。
OWというジャンルの特性上、プレーヤーの行動の想定が難しく、敵の配置が難しいのは理解できる。けど、ほんま、無茶。
好戦的でない生物なら無視して通れば問題ないが、中には音や気配を敏感に察知し、襲ってくる奴もいる。
戦っても勝てるわけないから慎重に迂回して通る必要がある。……たまにならいいが、こればかりだと段々嫌気が差してくる。
敵の強さに根拠を感じられないのも問題だ。「強そう」な奴が高レベルなら納得できるが、今作はその辺実にテキトーだと思う。
小動物なレベル50もいれば、矢鱈大きいレベル5もいる。「大きい方が強い」は地球生物戦闘力の基本だが、それが通じない。
また、今作は敵の造形自体は凝ってて面白いが、色違いが異様に多く、中盤辺りで「またコイツか」と飽きてくる。
もちろんレベルもバラバラで、同じ動きしてるのに色が違うだけで格が3つ違ったり。従来RPGならともかく、OWでこれはなぁ。
とにかく、只管にテキトー感がある。「こんな星があるか!」と怒鳴りたくなる。あるわけねーだろ、ゲームなんだし。はぁ。

んで、運悪く天と地のレベル差がある好戦的生物に見付かり、ゴロ巻かれたら? ……逃げるしかない。そらそうだろう。
しかし、この逃亡も今作は問題があると思う。もうなんつーか、「お前らしつこ過ぎ」!! どんだけ絶対に許さないのかと。
確かに一定距離を逃げれば戦闘から離脱可能なのだが、その距離が凄まじく長い。敵は当然ながらこちらを追ってくるからだ。
「発見される」ことのリスクがあまりにも大きい。「メタルギアソリッド」シリーズと同じ事を今作でもビンビン感じた。
たまにヤバい奴から逃げるなら分かるが、少しフィールドを走るだけでそうなるので、気が滅入ってくる。無論面白くもない。
途中からは「全滅してやり直した方が早いし気分的にもマシだわ」と思うようになった。逃げるが勝ちというやつか。違うか。
前作と同様、今作も全滅については、キッパリと「ノーリスク」である。何も減らず、チェックポイントから全快でやり直し。
甘すぎると思うかもしれないが、こうでないとゲームにならない。OWってのはある意味ゲームバランス破綻が前提だからな。
でもそれ故にプレーが雑になり、臨場感も著しく削がれた。もっと逃走が楽なら、「命は投げ捨てるもの」にならなかったのに。
ゲームが纏まってない。締まらない。もっと巧みに、原生生物達の凄さや怖さを感じたかった。勿体無いのう。

それからもう一つ問題が……これはホント、今作のリアリティにおける一大問題だと思う。非常に情けない。
フィールドにはレベル差のある敵がゴロゴロいると書いたが、向こうと違いこちらは成長する。故に、やがて立場は逆転する。
するとどうか。獰猛にこちらを感知し襲い掛かってきた原生生物はピタリと大人しくなり、無視を決め込むようになるのだ。
こちらから戦闘を仕掛けると応戦はするが、それ以外ではガン無視、いないように扱われる。……でも逃げない。よう分からん。
けど「自分より強い相手とは戦わない」は自然の鉄則、この変化はまぁいいだろう。問題は、異星人も同じ対応をすることだ。
今作の敵は最初は原生生物だけだが、途中から地球人と敵対する異星人も絡んでくる。奴等は星のあちこちに拠点を構えている。
そこに乗り込めば? 当然戦闘が発生する。クエストを取ってない限りイベントにはならないが、人と人の殺し合いが始まる。
……だが、それもこちらの強さが対等までの話。圧倒的な差が出来てしまうと、原生生物と同様、襲わない限りガン無視となる。
いやもう、ホント酷い。拠点の入り口で見張りをやってる兵士の目の前で走り回ってもジャンプしても全部無視の石ころ帽子。
もちろん基地内に入っても同じだ。連中が必死で「見ちゃ駄目だ!」と冷や汗かいてると思うと笑えるが、笑えねーよ馬鹿。
そのくせこちらから攻撃を仕掛ければ、いっちょまえの口上と共に戦闘が始まるのである。完全にギャグである。アホらしい。
ちなみにレベル差がなくても、「基地内での戦闘中に他の兵士が応援にこず平然としている」のが不自然で仕方なかった。
影でこっそり戦ってるんじゃなく、すぐ傍でドンパチやってんやで? 基地中の兵隊が集まってくるべきだろ。アホらしい。
様々な部分でリアリティの欠如や噛み合い不足を感じる今作だが、この点はその中でも最大級かもしれない。
全っっっ然浸れない。これがモノリスの総力としたら、単純に力不足としか思えんわ。はぁ。


不満が溜まる今作の移動や戦闘だが、中盤、そこに救世主が現れる。ロボットだ。今作では「ドール」と呼ぶ。……ダサい。
ドールは一般的にイメージされるほど巨大ではなく、全長5mくらいか。もちろんコクピット搭乗システムである。。
中盤のサブクエストで入手することになるが、メインでも結局必要になる。……だったらメインに組み込めよ。やれやれ。
ドールは最初の1機こそ貰えるが、それ以降は買う必要があり、非常に高価。金は溜まり易いゲームだが、それでも懐に激痛だ。
高橋氏がシャチョキクで「実生活で車を買うような気持ちになってほしい」と言ってたが、確かにそれくらい高い。ええけど。
ドールを手にすると、ゲームの印象はかなり変わる。劇的に、と言っていいかもしれない。そこからがゲーム本番だ。
まず当然、戦闘。人の体で戦ってるのとは桁違いのダメージを叩き出せるようになり、単純に戦力が大幅に上がる。
レベル差のせいで逃げ回るしかなかった敵ともかなり戦いやすくなり(無論限度はある)、高揚感に酔える。
……が、ドールの技は強力なものの弾の再装填まで時間がかかるのが多く、あんまし考えなしに強くなれるわけでもない。
キッチリ扱えば強いし楽しいのだろうが、今作の米粒文字が立ちはだかる。ドールの装備品、読む気になれんものばかり。
最初こそ興奮したが、ドールを使ってもアホ強い敵はゴロゴロいるから、結局「勝てない奴には勝てない」は変わらんかった。
ロボとしては見た目も技も地味目なのも個人的にマイナスだった。世界設定的には正しいのだろうけどね。

先述したが、今作は生身で戦うのなら全滅に一切デメリットはなく、死に放題だ。故に好きなだけ特攻作戦を取れる。
しかしドールは違う。HPがゼロになると「破壊」という扱いになる。修理で元に戻せるが、それに回数制限があるのだ。
無料修理してもらえるの「ドール保険」は、初期状態で3回。これを越えて負けると、目ん玉の飛び出る修理費を請求される。
これも高橋氏の案で、それだけの重みを感じてほしいとのことだとか。……が、ぶっちゃけ失敗してた。機能してない。
ドールのHPがゼロになると生身で放り出されることになるが、その際軽い目押しを要求されるのだ。スピードは遅く、簡単。
そしてこれに成功すれば、ボーナスとして保険未使用で修理してもらえるのである。何度でも可能。つまりそういうことだ。
まぁ実際ドールでも死ぬ(負ける)ことは多々あるので、いちいち修理代払ってたらゲームにならんのは事実だ。
結局、ドールでもほぼノーリスクで死ねた。これでは重みがない。またしても「噛み合ってない」。うーん。

ドールの真骨頂は、戦闘より移動だと思う。この点にはかなり驚かされた。今作で一番凄い部分かもしれん。
まず、その快適さが見事だ。生身の状態とは格が違う速度とジャンプが可能になり、行動範囲が大幅に広がる。
今作は生身状態だとかなり「壁」にイライラさせられるOWである。ジャンプこそ高いが、足場が少なめというか。
それがドールに乗ると大きく改善され、当然ながら探索がより楽しくなる。歩き回るだけでもそれなりに楽しい。
更にゲーム中盤、「ドールフライトカスタム」を手に入れると、ドールは飛行可能になる。完全状態で、飛べる。
いやぁこれの快適さは素晴らしかった。レッドブル風に言えば「翼を授けられた」感じ。非常に強い快感があった。
「壁」の概念も完全になくなり、マジ何処へでも行ける、飛べる。探索効率も爆上がりし、楽しいったらない。
「今までの探索は何だったんだ」と思えてしまうのが欠点と言えば欠点か。ちょっとドーピングが強烈過ぎるかもしれん。
ドールを入手し、空を飛べるようになるところからが今作の本番である。これを体験せずしてゼノブレイドクロスは語れない。

それと……ドールについては「並存」も凄かった。なんちゅーか、人間と5mくらいのドールが、普通に同じ場にいるのである。
ドールへの乗り降りはボタン一つで可能で、フィールドが「ドールモード」に変わることはない。生身状態と全く同じだ。
ちなみに今作は4人パーティだが、ドール管理は個別だ。つまり一人がドールで3人は徒歩といった状態にもなれる。
それでドールが空飛んだりしたらどうやって3人は付いてきてんねん……と思うが、そこはまぁゲーム的なアレだ。諦めろ。
だがそんな不自然さはどうでもよくなるくらい、並存っぷりには驚かされた。上手く言えないが、簡単なことではなかろう。
特定の場所ではなく、今作の全てで可能なのだ。まぁ入口の狭い洞窟等は、さすがに人でしか出入り出来ないけど。
なんせ外だけでなく街中でも同じなのだ。もちろん「ドールで人を踏み潰せる」とかそんなことはないが、無茶である。
まぁ実際は何も考えず強引にやった結果なのかもしれんが、人状態とロボ搭乗時が同列で扱われるこの感覚は新鮮だった。
やはり色んな意味でドールは今作の要である。登場がもう少し早ければなぁ。いや、中盤までの溜めが大事なのかも。うーむ。


物語。……これは、ダメダメだった。結論から言ってしまうと、未完ものである。思いっきり投げっぱで終わっとる。
近未来、地球の近くで異星人同士がドンパチを始め、当然ながら地球も巻き込まれる。科学力の差は 連中>>>>地球 だ。
そこで人類、地球脱出計画を決行。何隻かの超巨大宇宙船で移住可能な星を目指し同時出発。無論、外は未だ戦場。
多くの移住戦は異星人たちに撃ち落とされたが、唯一「白鯨」のみが奇跡的に墜落しつつ人の住めそうな星に不時着出来た。
そこは「惑星ミラ」。謎の原生生物が動き回る謎の星。地球人は否応なくここを第二の故郷とすることになった。
主人公は惑星不時着の際に別の場所に落ちたが、探索部隊「ブレイド」のメンバーに発見され、そのまま行動を共にする。
やがて事の発端となった異星人もミラにやってきて、再び地球人を攻撃し始める。奴らは何故執拗に地球人を狙う?
敵対異星人がいる一方、ミラでは多くの友好的宇宙人とも出会う。果たして人類の、主人公の行末や如何に……!?

うーん。今作の設定で、最初から受け入れ難いのが「地球脱出」である。よくある設定のようだが……非常に非人道的だ。
巨大宇宙船を用意して地球を脱出した。じゃあそれに全員が乗れたのか? なわけない。地球に残った人も多数いるのだ。
その人達は、地球と共に宇宙の塵となった。そして白鯨に乗るには権力者を中心に、当然ながら選別が行われたらしい。
いやぁ……こんなの後味というか先味が悪いにも程があるでしょ。ゲームの最初からこんな嫌な気分にさせてどうすんのよ。
この「切り捨て」の後悔は作中でも語られるから、無視してるわけじゃない。でもだからって。ネジ飛びすぎでしょと思う。
「人類の9割が殺されたから残る1割全員で脱出した」とか、そういう形にしてほしかった。悲劇にも夢を見させてよ。
登場する地球人全てが「地球に残る人々を見捨てた人間」である。主人公もエルマもリンもナギも皆そうなのだ。
それで理想や希望を語られても無理がある。ほんま、何でこんな設定にしたんだか。製作者の感性が分からん。

ミラで活動を続けていると程なくして敵対宇宙人「グロウス」もミラにいることが分かり、今度は全面戦争が始まる。
地球時代は歯が立たなかったのに、ミラでは何故か善戦できる。よう分からん。噛み合わないのは今作の常である。
そもそも近未来の超ハイテク戦争であるはずなのに、何故生身の物理兵士が中心になってんだか。原始的すぎるだろ。
アーツだのスキルだの、2054年の戦争でそんなもん役立つかっちゅうんじゃい。つーかAI任せになってるやろ、多分。
シナリオが進み、戦いが激化していくが、ずっと「何だかなぁ」という感覚が抜けなかった。噛み合わないねぇ。
味方になる「武人気質のラース人」なんて、もう萎え萎えだった。そういうの描きたいなら正統派な世界設定にしてくれよ。
敵の親玉も間抜け気味で威厳は欠片もなく、怖さも嫌悪感も抱けなかった。シナリオはとことん滑ってたと思う。はぁ。

そして。多分プレーした誰もが呆れ返る投げっぱなし意味不明謎だらけEDで物語は幕を閉じる。
EDを迎えてもゲームのやり残しは膨大にあるから、それらをやれば「真のED」が出るのかと思ったが、あるわけなかった。
いやー。いやー。JRPGのマスターピース作れる有能製作集団さん、これどういうこと? 売っていいと思ったの? あぁ?
舐めっっっられてるよなぁ。このEDを見れば、米粒文字も糞インターフェースもやはり確信犯(誤用)だと確信出来るね。
今作は、欠点を欠点と分かっててそのまま発売されたんだ。ダメゲーではないが、魂は篭ってない。値崩れも納得だ。情けない。
「常に100%完璧な状態で出せ」なんて言わんが、幾ら何でもこれはないだろう。最悪DLC補完くらいせぇや糞が。ざけんな。
それと、「実はセントラルライフに保存されてるのは、肉体じゃなく遺伝子データだった」て。今更それはないだろう。
だったら見捨てた地球人のデータも拾っといたれや。データなら幾らでも保存できただろが。未来の大容量HDD使ってさ。
物語面についてはどうしようもない。カスである。岩田さんはこの事知ってたんかなぁ。知らなかったと思いたいわ。


グラフィックは……Wii Uだからね。「背景は見られるが人物がダメ気味」と感じた。話にならないほど酷いわけじゃないが。
特にエルマやリンがアップになると違和感がキツかった。デザイン面も絡むが、美女美少女がそう感じられないのは悲しい。
今作は主人公を空洞にしてる分サブキャラには力が入っているが、シナリオやデザイン面で魅力を引き出せていないと思う。
エピソードは豊富に入ってるから描写は濃いのだが、主人公が木偶だからなんか色々と空々しい。こちらとしても虚しい。
メイキング主人公はとことん失敗してると俺は断言する。これでシナリオ投げっぱEDなんだからどうしようもないわ糞が。
背景は、惑星ミラの神秘性が感じられてなかなか良かったと思う。……それがあんまイベントに繋がっていないのが難だが。
「黒鋼の大陸」には敵異星人の本拠地みたいな建物が多くあったが、イベントに絡まんから「ふーん」でしかなかった。
あれも作った人は結構頑張っただろうに、勿体無い。白樹の大陸も幻想的で良かった。見入るってほどじゃないけど。

音楽は……今作の特徴として「ボーカル曲が多い」ことがある。戦闘曲から町のBGMまで、洋楽(多分)がたくさんある。
どれも悪くはないが、そこまでゲームの雰囲気に合ってるとは思わなかった。BGMの核にするほどのことなんだろうか。
「ドール飛行のテーマ」が気に入って、ドールは常に飛行状態にしていた。歌詞の意味は無論さっぱり分からんけどね。
あと最初のフィールド「原初の荒野」のBGM(声なし)は、荘厳な感じでカッコ良かった。雰囲気を煽ってくれた。
前作でも最初のフィールド曲が一番良かったし、そういうもんなのかね。最初はゲームへの印象も白い状態だしね……。


今作にはネット要素があり、やろうと思えば他人と協力プレーを楽しめる。ただし、強くフォーカスはされていない。
「ネット要素を入れるとしても、一人プレーの邪魔はしたくない」と製作者は考え、その調整には気を配ったらしい。
実際俺は全く他人と絡まず最後までプレーした。「あっても無くてもいい要素」だから、別に不満はない。……うーん。
今作がメイキング主人公を採用した理由の一つが、ネット要素であろう。他人とプレーするなら、区別が必要だからな。
でもその割にネット要素は刺身のツマで、製作者自ら「嫌ならやらなくていいです」と言っている。実に中途半端である。
どうしてもやりたいなら気合い入れて組み込むべきだし、主人公だってネット専用で作らせればええやんと思う。
これに人員と労力を割くなら、完全一人用でガッツリ作ってほしかった。今更言っても虚しい、Wii U専用RPGであった。


ふぅ。もちろんというか全要素をやり遂げたわけじゃないが、そろそろクエストがしんどくなってきたんでここまでにする。
不満は多いが数多のクエストと飛行ドールを楽しみながらダラダラプレーしたら随分長く付き合うことになった。これでいい。
めっちゃ面白かったともハマれたとも言えんが、やることは豊富にあり退屈はしなかった。癖は相当強かったな。
そもそも今作、タイトルがおかしいと思う。一体どこが「ゼノブレイド」で「クロス」なのか。そんな武器も登場しなかったし。
こんなタイトルを付けるなら、直接の繋がりはなくても「ゼノブレっぽい」ものを誰もが予想し求めるはずだ。
けど実際に継承されてたのは戦闘システムくらいか? 科学技術は近未来だが、ゼノ的なよう分からん設定もなかったし。
営業的な理由で付けたのかもしれんが、そんな助平心を出さず独自タイトルにした方がよかったと思う。これじゃ混乱するよ。
JRPGの夜明けは遠い。明けない夜はないと言うが、太陽そのものが壊れていたらどうかな? そしたらこの惑星自体も? 嗚呼。

モノリスは今作の後、新ハードswitchにて「ゼノブレイド2」を発売した。……今作の投げっぱなしは無かったことにして。
ゼノブレ2は発売が非常に早く(俺判断)、驚かされた。そしてswitchの勢いもあり、世界的に販売は好調だという。
俺は未プレーだが、キャラを見るだけでも「ああ、これでええやん」と思う。確かにゼノブレイドだ。今作とは違う。
最初からこっちにしていれば……とは言うべきじゃないな。それにOWは一度やってみたかったのだろう。んで、懲りた。
その結果としてゼノブレ2が作られ、好評を得ている。ならそれでいい。……いいのか、そんな解釈で。
「魂込めた荒っぽい作品」ならともかく、今作は違った。無論力入れてる部分もあるが、纏め上げる気が感じられなかった。
OWはRGP製作者なら誰もが憧れるジャンルだが、作るには巨大な資本と後ろ盾が必要。そういうことか。知らんけどな。
switch持ってるんだから、ゼノブレ2はいずれプレーしたい。……任天堂は廉価版出さんから買い難いが、しゃーないわな。
比類なき日本ゲーム業界の大黒柱(だった)ジャンル・PRGと現代でそれを頑張るゼノシリーズの明るい未来を願って終わり。
剣と魔法……ロボも入れるか。少年少女と世界の危機と。幾つになってもそんな世界で。才能と能力を持って戦っていたい。

……もうそういうの、あんま求められてないんだって。廃れたってことは単純にそういうことだ。もう世界の危機は不要。
世界の危機よりスローライフ……OWはそういう世相に合わせて生まれてきた現代RPGと言えるのかもしれん。
そういや今作、クエスト多いけどミニゲームは少なかったな。皆無かも? そこもちょっと中途半端だったかもしれない。
雑多な要素をテキトーに。キツいことは嫌。世界の危機は、行けたら行く。何事にも無責任でOK。ゲームでくらいそうありたい。
なんだか悲しいな。数え切れないほどPRGをプレーし、同じ数だけ世界を救った末に辿り着いたのが、そんな境地だったなんて。
はぁ。






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Unknown (胸だけ2次元)
2018-12-19 21:21:24
かつて#FEやマリオ3Dワールドのレビューにコメした者です。WiiUは色んなゲームを遊んだので当然これもプレイしました。なので個人的な話ですがWiiUタイトルのレビューは自分得ですw

超ワクワクするフィールドとドールが初めて飛んだ時の高揚感。…までは良かったものの、そこに悪意としか思えない劣悪ユーザーインターフェースとアバター主人公が全てをぶち壊したシナリオがセットで付いてくるという、良い面と悪い面がそれぞれ飛びぬけてる癖の強い作品でした。
製作者には「快適にプレイさせてなるものか」という信念でもあるの?とマジで聞きたくなってしまうほどの説明放棄が凄まじかったですwオーバークロックギアやソウルボイスなんて必須とも言えるシステムなのにWikiで調べてようやく理解してましたよ。

遊びやすいように細部のバランスや見せ方&説明の仕方に気を配る、という点に関しては全く配慮がありませんでした。そんなもんに割くリソースは無ぇ!とでも言わんばかりに。
otaさんの指摘に加えて特に気になったのは2点。まずドールで敵を轢くと戦闘状態になる事。せっかくドールには走行状態で変形するロマンがあるのにこれでは敵を避けて戦闘しないように走る必要があるという。なんじゃそりゃ。
そして最もストレスマッハだったNPCパーティーインの仕様。なんと1回ごとにそいつのいる場所にまで行って話しかけないといけないという…ふざけんな!(笑)これはマジで笑えない仕様でした。メニュー画面から仲間アイコンポチ→パーティーインでなんであかんの!?NPC探して街をウロウロは理解不能の極みでした。

…なんてことを言いながら同じ様に200時間遊んだんですよねwこのゲーム、減点法ならマイナス100点で加点法なら120点です。とにかく広大なフィールドのロケーションと、そこに待ち受けるオーバードとの対決に胸が踊りました。特別な名前を冠した規格外の怪物、はゼノブレシリーズの恒例ですがこのユニークモンスターシステムが一番マッチしていると感じたのは、未開の惑星を舞台にしているぶんゼノクロが一番でした。どうやっても行けなかった夜光の森の最奥にようやく飛行ドールで行けた後、不気味な赤いバカでかい植物の上空に終焉のテレシアが飛んでいるのを見た時は、ゲームで初めて戦慄みたいなものを感じました。身震いするほどゾクゾクする経験なんてそう無いです。

そしてドールが初めて空を飛んだ瞬間の感動も忘れられないです。今まで歩いてきたフィールドを眼下に水平線まで見渡した時の「今、飛んでる」感は他のゲームでは感じられないものでした。それまでのフリが効いてた分感動もひとしおで。
このゲーム、主人公は空気すぎるので主人公ではありませんwこのゲームの主人公は惑星ミラそのものだと思ってます。細かい不満点はあるものの、国内の中規模メーカーがこれだけのマップとロケーションを作り上げた事は評価点だと思います。
ロードを一切挟まず、ドールで飛びながら原初からNLAの中に降り立てるのはすごい。ドール時と生身時で同じフィールドが並立して表現できるように全てが製作されてると思うと、改めて「区切られてない世界」みたいなものを実感するんですよね。特にこれが初オープンワールドだったので驚きました。

結末に関してはもう何の擁護もできません(笑)今に至るまで補完は一切されてないです。なぜセントラルが既に壊れているのに未だ全員の意識が存在しているのか、ラオのあの流れ着いてる描写は何なのか…全部わかりませんw
結局は社長が聞くでライターが言っていた「当初はキャラとしての主人公がいたが、オンラインに対応させるためのアバター主人公に合わせたシナリオに途中で変更した」事が全ての癌であると思います。嗚呼当初のシナリオ…(追悼)

・ストレスなく色んな要素を使いこなしたいとこちらは思っているのに、それを満喫させまいとわざとやってるとしか思えない劣悪なインターフェース。
・理解すれば生身で格上オーバードも撃破できるほど奥深いのに、ぜんぶ攻略Wikiに丸投げしてるとしか思えない戦闘の説明。
・未開の惑星モノの王道でありつつゼノらしい哲学的科学的な面も最後にあるのに、打ち切りエンドなストーリー。
・主人公に感情移入したいのに無口アバター
…などなど、共通して思うのは
「このゲームでしか味わえない魅力はたくさんあるのに、それを味わおうと思うと必ず何かの仕様が邪魔してくる」「良く練られてる部分を、良く練られてない部分が叩き潰そうと全力で立ちはだかってくる」感です(笑)良い面と悪い面の落差がすごい。評価できる点とどう甘く考えても擁護できない点が混在しまくってる。

これも社長が聞くに載ってましたが、高橋氏はゼノブレが想像以上に海外でウケた事から今作を明確な海外向けとして作っていたようです。街はニューロサンゼルスだしマ・ノン人はピザ食うし異星人であふれかえる多民族っぽさはまさしく人種のるつぼを感じさせます。スターウォーズ感あるw
未開の惑星を開拓していく事はアメリカ人にとって遺伝子に刻まれた快感なのかな、と想像すると今作のマーケティングは完璧だったのかもしれません。
農耕民族wの自分でも、「今まさに別の惑星に居る感」には高揚するものがありました。夜光の森は特に良かった…黒鋼の大地の空気っぷりとは対照的に(笑)

この内容ならタイトル名はゼノフロンティアが妥当ですよ。売り上げ的にゼノブレイドの名前は外せないと考えた営業部がゴリ押ししたからなのか、ゼノブレイド要素ほぼ無いのにゼノブレイドと名付けられてる上にあまつさえ訳の分からないクロスなんてくっつけられてますがねwなにがどうクロスなんだよ!!(笑)

細かい不満点は100以上、大きすぎる不満点は10以上wありますが、ふとした瞬間にそれらの不満が全て吹き飛ぶような景色も見られるような不思議なゲームです。
雨上がりの原初の荒野にかかった虹は、Miiverseでスクショを残すほど綺麗でした。
返信する
Unknown (ota)
2018-12-20 21:07:47
胸だけ2次元さん、もちろん覚えていますよ。凄いPNだしw 毎度熱いコメントありがとうございます。
この感想は「ダラ長い」が極まって我ながら最低な文だと思ってるので、読んで頂いただけでも嬉しいです。

>「快適にプレイさせてなるものか」という信念でもあるの?とマジで聞きたくなってしまうほどの説明放棄が凄まじかったですw
近年のゲームは説明書不在が常識になり、こういうシステムを作り込んでるゲームは予習に難儀するのが現状ですね。
Wii Uと3DSゲームは一応電子説明書があるものの、フォーマットが固定だし本気で「説明」してるように思えません。
加えて今作は米粒文字のせいで「大変だけど頑張って理解しよう」という気力さえ奪われます。
せっかく作ったのに、何故伝える努力を怠るのか? 「分かる奴だけ分かればいい」の思想なんでしょうか。うーん。

>まずドールで敵を轢くと戦闘状態になる事
これ鬱陶しかったですね。轢いたら殺さなきゃならんのに、小さい敵だと何処にいるのか分からなかったりで面倒極まりない。
あと擬態タイプの敵はレベル差があってもいきなり登場して戦闘を仕掛けてくるのも非常にウザかった。行き届いてませんね。

>そして最もストレスマッハだったNPCパーティーインの仕様。
あーー!! これ書き忘れてました。そうそう、最悪かつ意味不明の仕様でした。何故あんな面倒な入れ替えをさせる?
各人いる場所がバラバラだし、絆トークの状況次第じゃそこにいなかったり……アホかっちゅうねん。
せっかく用意した多彩なキャラを自ら殺してました。せめてブレイドホームに集合してりゃなぁ。

>…なんてことを言いながら同じ様に200時間遊んだんですよねw
>このゲーム、減点法ならマイナス100点で加点法なら120点です。
なんと、そんなに。確かにそれだけ遊べるボリュームはあると思いますが。
加点が多いのは分かります。魅力的な要素をたくさん用意してあるゲームですから。俺には欠点の方が目立ってしまいましたが。

>夜光の森の最奥にようやく飛行ドールで行けた後、不気味な赤いバカでかい植物の上空に終焉のテレシアが飛んでいるのを見た時は、ゲームで初めて戦慄みたいなものを感じました。
あそこは多分フライトがないと行けませんよね。俺もドキドキしながら山を乗り越えました。夜行の森は雰囲気出てますね。
高レベルオーバードは見ただけで「ああ、これは戦闘をキッチリしないと勝てない奴だな」と分かってしまい、燃えませんでした。
戦闘周りがちゃんとしていれば頑張って倒す気にもなれたかもしれませんが。あとレベル上限が60ってのも低すぎると思いました。

>そしてドールが初めて空を飛んだ瞬間の感動も忘れられないです。
この点は文句なしですね。誰もがうおおおおと叫ぶことでしょう。完成直後なのに自由に飛べすぎだろとは思いましたがw
>このゲームの主人公は惑星ミラそのものだと思ってます。
あー……とても素敵な考え方だと思います。なるほどなぁ。そう考えるとミラの意思ってのがあったような気も……。

>結末に関してはもう何の擁護もできません(笑)今に至るまで補完は一切されてないです。
シナリオには文句しかありませんね。よく発売出来たなと呆れるレベルで未完。あれでプレーヤーに何を思えと言うのか。

>「このゲームでしか味わえない魅力はたくさんあるのに、それを味わおうと思うと必ず何かの仕様が邪魔してくる」
はい、全く。良質の素材を育てる農家があるのに、それを調理する料理人や提供するレストランの従業員に難がある感じです。
実に「惜しい」とは思いますが、シナリオからは「分かっててこうしてる」のが明白なので、俺はあんま同情出来ません。
せめて前のめりの倒れてる作風だったら、「その意気込み買った!」とか言えるんですけどね。うーん。

>街はニューロサンゼルスだしマ・ノン人はピザ食うし異星人であふれかえる多民族っぽさはまさしく人種のるつぼを感じさせます。スターウォーズ感あるw
海外向け……なるほど。前作は純JRPGでしたが、今作は製作の方向性自体が違っていたのかもしれませんね。
ピザ推しとタツの食料ネタはしつこいくらい入ってましたね。正直全然面白くないネタでしたが、あれも海外向けか……?

>この内容ならタイトル名はゼノフロンティアが妥当ですよ。
ああー、いちいち見事なご指摘です。ほんまそうですな。ブランドとしてのゼノはともかく「ブレイド」がとことん無意味でした。

>雨上がりの原初の荒野にかかった虹は、Miiverseでスクショを残すほど綺麗でした。
これも書き忘れてましたが、ミーバース終了後にプレーしたことは残念でした。そこも想定して作られたゲームでしょうし。
不満が多々あってもいいから、熱いうちにプレーするのが大事ですね。不満愚痴を投稿して誰かと会話してみたかったですw
返信する
Unknown (S・R)
2018-12-21 20:20:25
やっぱり毀誉褒貶激しいゲームですよね。
まあ、ゼノブレイド2よりもゼノクロのほうがプレイ時間長いので私は好きなんですけど。
パソコン用モニターでかなり近くからプレイする環境なので字が小さいのも気にならなかったのが大きいw
私にとっては歩き回るだけで楽しいゲームでした。というか、跳び回るだけで。生身でも高いジャンプ性能を駆使して岩山を行くのが実に楽しかった。これでゼルダブレワイみたいなアクションゲームだったら最高だったんですけどね。コレクションアイテム集めもブレワイやった時「ゼノクロもこの仕様だったらなあ」と思ったものです。
あと、細かいですがプローブとかは各自勝手にやってねというスタンスなので、他もチームごとにプローブ打ち込んでます。イベントとかでも何回かやっていましたけど。プローブから送られてくる映像とか各種データをNLA住民が買ってくれるからお金が入ってくるという設定ですね。まあ、そこも各プローブからの景色をこっちにも見せてくれよという感はありましたが。
マップ関連はライフとか最初から歩いていけるけどシナリオ進むまで無視されたり、かなりガバガバでしたね。ゲーム始まった時点で既に黒の大陸までブレイドが到達してるわけですから。
シナリオも、結局エルマさんが引っ張っていくなら主人公も固定で良かったじゃんと言う感じでした。リンの子供っぽさもちょっとバランス感覚に欠けていましたし、メインどころのリンタツが一番微妙なのは完全に失敗でした。その分サブクエではまだ主体性をもって関われたので、話で面白いのはサブクエ追ってるときでしたね。後はドールで超巨大メカのボスと戦った時。スケールの大きさを最大に生かしていた良いボス戦でした。ああいうのがもっとあったら良かったんですけど。あとアクションゲームであれをやれたら良かったんですけど。
音楽はなんだかんだNLAも好きですし、オーバード戦もかっこよかった。サントラはもうちょっと何とかしてくれというゴチャゴチャぶりでしたが……
そして、何と言ってもこのゲームはドール。ドール戦は正直つまらないんですがドールで広い世界を飛び回れるのはまさに唯一無二と言っていいでしょう。クリア後もただ散歩するために起動していたくらいです。レベル上限になると大体は轢いても無視できますからそこそこ快適。是非ともゼノブレイドクロス2を発売してまたドールに乗りたいものです。
発売日からやってたからミーバースもそこそこ活用しました。まさに言っていた、コレクションアイテム集めとかで「○○手に入らねー!」「それは××にあるよ」なんてやり取りもできましたし。ただ、これも問題あり過ぎるシステムで、「刀ならグラナダGG」「どなたかイェギラス行きませんか?」など初期から末期まで晒され続けるコメントがあったり、そもそも簡単な文字のやり取りでは説明しきれない複雑なマップとアイテムや敵の分布だったり。試みは面白かったんですが、何もかも中途半端で、普通にシナリオに注力しろとしか言いようがないものでした。
まあHD開発に移行するのがしんどかったり開発途中で路線変更があったりの犠牲になった感じですね。ゼノブレイド2はかなりスッキリしましたし。きっと次回作も完成度をあげてくれるだろうという期待はあります。そもそも、ここまでマップに力入れてくれるRPG開発会社は他にないので次回も買う事は決定してますが。洋ゲーのはどうにもマップに面白みが……
返信する
Unknown (ota)
2018-12-22 20:49:58
S・Rさんは確か、今作発売直後にGWで堪能したって以前言ってましたね。
>やっぱり毀誉褒貶激しいゲームですよね。
正直もうちょい丸いゲームを想像してました。良いところ、驚いたところも無論多くあるんですが。

>私にとっては歩き回るだけで楽しいゲームでした。というか、跳び回るだけで。生身でも高いジャンプ性能を駆使して岩山を行くのが実に楽しかった
生身移動は楽しいですが、途中から岩山が高すぎて登りきれずイライラすることが増えました。足場増やしてほしかった。
それと俺のWii Uが悪いのかもしれませんが、ダッシュが突然止まることが多々あり、走りっぱの快感はあまり味わえずでしたね。

>あと、細かいですがプローブとかは各自勝手にやってねというスタンスなので、他もチームごとにプローブ打ち込んでます
クエストでプローブの修理等があっても、行く場所はプレーヤーが立てた場所なので、その感じは出てなかったかと。
今作で「他にも動いてるチームがある」空気を出すのは非常に難しいのでしょうが、ちょっとサボりすぎと思いました。
クエストの時だけ突発的に浮上してくる存在ばかりで、広いマップが寒々しく感じます。

>シナリオも、結局エルマさんが引っ張っていくなら主人公も固定で良かったじゃんと言う感じでした。
俺はアバター主人公が元々嫌いですが、ここまで失敗しているゲームも珍しい気がします。これを「わざわざこうした」のなら……。
仲間になるキャラは概ね良かったと思いますが、主人公という軸がないだけに魅力半減。

>音楽はなんだかんだNLAも好きですし、オーバード戦もかっこよかった
NLAは夜の「オゥッオゥッオゥッオゥッ……」が好きでしたw 
オーバード戦はカッコ良いけど予期せぬ遭遇で突然流れることが多いのが難。これは前作でもそうでしたね。

>ドール戦は正直つまらないんですがドールで広い世界を飛び回れるのはまさに唯一無二と言っていいでしょう。
ドール飛行は比類なき気持ちよさでしたね。序盤で一時的にあれを体験させ、中盤までの引きにすればよかったのにと思います。

>発売日からやってたからミーバースもそこそこ活用しました。
ああ、いいですな。今作の説明不足や収集アイテムの集めにくさはミーバース使用を想定したバランスなのかもしれません。

>そもそも、ここまでマップに力入れてくれるRPG開発会社は他にないので次回も買う事は決定してますが
この前もモノリスがスタッフ募集か何かの文面で「RPGで一番大事なのはマップです。シナリオなんかじゃありません」て書いてましたね。
俺は今作のマップは広いし綺麗とは思ったものの、別に巧みさは感じられなかったんで、「そんな言うほどか?」と思います。
凝ったマップを作ったならそれをユーザーに堪能させるシステムやシナリオが必要なわけで、今作はそこがさっぱりですし。
続編は……どうかなぁ……。
返信する
Unknown (オモロイド)
2019-02-11 18:56:32
はじめまして。ゼノブレイドクロスには思うところがあるので、コメントさせていただきます。
結論から言うと、俺はこのゲームは途中で投げてしまいました。ドールは手に入れましたが、飛べないままです。なので、otaさんがおっしゃるような語れる領域にはいないのですが笑 感想としては、もったいない・惜しいなというところになりますね。まず装備のUIからして、真面目に考えようという気力を奪ってきますし、効果とかわかりにくすぎて・・。これは前作もそうでしたが、何で悪化してるの?っていう。モンスターを倒して装備品を得るというのも、このごちゃごちゃしたUIではめんどくさいだけ。ハクスラはよくわかりませんが、今作をやった限りでは大して面白くない要素だなと感じてしまいました。otaさんのように自動で最強装備にしてくれる仕組みを使っていたらまだマシになっていたかも知れませんが、中途半端に見た目にこだわる俺からしたら中々難しかったです笑 あと、記事では問題にしていないところでどうしても個人的にのれなかった要素があります。まあクエストなんですけど。ストーリーを進めたいと思った時に、クエストを強制されるのが苦痛すぎたんですよね・・。制作は、タテ軸とヨコ軸という表現を使ってましたが、要はタテはストーリーでヨコは遊びになるんですが、この2つの要素のバランスが取れているのがRPGでは重要らしいのです。タテ軸が強いとリニア・一本道になり、ヨコ軸が強いと自由度が増すってことだと思います。そして今作は、リニアではなくヨコ軸を比較的強くしてあるので自由に楽しんでほしい旨の発言がなされていたはずで、それってつまり、ストーリーをいつでも進められて、ゲームに縛られないという意味だと思うんです。ところが、確かにストーリーはいつでも進められるんですが、それにはヨコ軸の遊びであるクエストや探索を強要されてしまうんですよね。これは違うんじゃないか?本当に自由なら、ストーリーは興味あるけどクエストには興味ないという人をわざわざ苦しめるような仕様にしないんじゃないか?と一気にこのゲームへの熱が下がってしまいました。ドールには乗りたかったのでそこまではやりましたが(そのドール入手のクエストにもイライラさせられましたが)、そこが限界でした笑 ロボットに乗って戦ったり、世界を探索するのは面白そうと思っていたので、惜しいなという評価です。
長文かつグダグダした文になってしまいすいません。うまく伝えられたかわかりませんが、まあモヤモヤした気分でずっと遊んでいたということです笑 ちなみにゼノブレイド2ですが、世間の評価は知りませんが俺の中ではだいぶガッカリゲーでした。
返信する
Unknown (ota)
2019-02-12 00:58:53
初めまして、コメントありがとうございます。

>結論から言うと、俺はこのゲームは途中で投げてしまいました。
むぅ、そうですか。きちんと引き込んでくれるゲームではないので、気持ちは分かります。

>まず装備のUIからして、真面目に考えようという気力を奪ってきますし、効果とかわかりにくすぎ
本当にそうですね。膨大な装備品、装備箇所、ややこしい名称、それらを扱う無能UI……遊ばせる気あるのかと問いたいです。
多くの要素を用意するのはいいんです。それで悩むのが楽しいんですから。でもそれはシステムが整っていてこそです。
今作のようにそこを手抜き(敢えて言います)しているゲームは腹が立ちますよね。何故あれでゴーサインを出したのか……。

>ストーリーを進めたいと思った時に、クエストを強制されるのが苦痛すぎたんですよね・・。
あー……それ、「社長が訊く」で言ってることと違うやんと思いました。確かに感想で書いておくべきでした。
本来は「ストーリーだけを進めるのも自由」なはずなのに、サブクエやレベルでいちいち条件を出すのはおかしいだろうと。
だったらそれもストーリーに組み込むべきなのに、そうしてない。今作の「纏まってなさ」が出ていますね。
>ロボットに乗って戦ったり、世界を探索するのは面白そうと思っていたので、惜しいなという評価です。
惜しいですよね、ホント。良いところもいっぱいあるのに、総合的に見ると……うーん。

>ちなみにゼノブレイド2ですが、世間の評価は知りませんが俺の中ではだいぶガッカリゲーでした。
うわ、そうですかw ゼノブレイド2の悪い声は初めて聞いた気がします。いずれはプレーせねばならないと思ってます。
返信する
Unknown (ひろ)
2019-03-04 09:33:41
日本のゲームが今衰退しているのはRPGに力を入れすぎたせいだと思っています。私みたいに40近いおっさんともなると100時間もやってられませんw
返信する
Unknown (ota)
2019-03-04 22:32:59
RPGだけじゃないですが、HD化に上手く対応出来なかったように思います。規模の肥大化は功罪ありますね。

>私みたいに40近いおっさんともなると100時間もやってられませんw
意外とやってみれば楽しめるかもしれませんよ。
OWは「巧みにダラダラやらせる」ネタを色々用意してるので、一つでも引っ掛かれば一気にドンです。
返信する
Unknown (サク)
2022-11-01 08:20:46
最近ゼノクロを購入したんですが、段々値段が上がってきてるみたいですね
中古で2500円くらいします
新品で3桁の頃を思うと感慨深いです

ゼノクロに限らず、コアな人気のあるWiiUやPS4のソフトは安いうちに確保した方がいいかもしれないなと思いました
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Unknown (ota)
2022-11-03 01:22:46
新品がダブついてたゲームがいつの間にか中古でさえ高騰してるというケースは最近俺もちょくちょく目にします。
現物ソフト市場がどんどん縮小していってるので、中古市場にもその影響が出てるんですかね。

>コアな人気のあるWiiUやPS4のソフトは安いうちに確保した方がいいかもしれないなと思いました
いつまでもあると思うな現物ゲーム。俺も110円タイトルは常にチェックしてるんですがw
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