腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

スターフォックスガード

2017年03月16日 20時43分12秒 | Wii Uゲーム感想文
【ハード】Wii U
【メーカー】任天堂
【発売日】2016/4/21
【定価】不明(「スターフォックス零ダブルパック」に同梱 単品DL版は1500円【込】)
【購入価格】0円
【プレー時間】22時間


2017年3月3日、比類なき任天堂の新型据え置きゲーム機「NINTENDO SWITCH」が発売された。俺も買いましたよフフン。
ま、それはいい。スイッチは発売後も品薄が続いており、一定の存在感を示していると思う。朗報である。よかったよかった。
……が。光あるところに陰ありというか……スイッチが浴びる光の分だけ陰に追いやられたハードがある。
言うまでもない、比類なき任天堂の前世代据え置きゲーム機「Wii U」である。
……Wii Uについてのどうたらこうたらは言えばキリがないから、スイッチ発売と共に区切りを付けようと自分で決めた。
なのでここでは言わないが、スイッチ正式発表からこっち、任天堂の手によりWii Uが光の速さで「終わったこと」扱いされている
ことは間違いない。それの是非についてももう言わない。ただこの状況を見て、捩れて拗れた心を持つ俺は
「今、敢えてWii Uのゲームをプレーしたら、イカすんじゃね?」などと思い立ってしまったのであった。
そこで選んだタイトルが「スターフォックスガード」である。……実に「だから何?」やのう。
イカすことなどないし、任天堂への当て擦りになっているわけでもない。「スイッチを購入し、WiiU版ゼルダをやる」なら
かなり素敵だと思うが、俺にそんなセンスの良いムーブは無理。あーあ。
まぁ、いい。Wii Uには今後もまだまだ動いてもらうのだから。俺のとこに来た以上、壊れるまでゲームを動かしてもらうぜ。
……本当は、さっさと売っぱらうなりした方が幸せだと思うけどね。こんな拘り、誰も幸せにはならんよ。はぁ。

とにかくスターフォックスガードなわけだが……プレー開始の理由は半ネタながら、今作には内容以前に思うところがあった。
一つは、今作が「スターフォックス零」とのカップリング作であることだ。ちなみに単品だとDL版のみ存在し、ディスク版はない。
スタフォ零は去年プレーしたものの……まぁ討死にというか戦略的撤退というか。それこそ「終わったこと」にしたいゲームである。
零と今作のゲーム性が全然違うことは無論承知していたが、「あのゲームの関連作」と思うと、それだけで身構えるものがあった。
もう一つは、今作が「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」として製作されたことだ。スタフォ零もそうなのかもしれん。
Wii Uというハードの特徴は、言うまでもなくゲパの存在である。なのに任天堂はそれを活かしたゲームを延々作れなかった。
まぁ多人数で遊ぶパーティゲームでなら、幾つもネタは出していた。任天堂としてはそれで十分「新鮮な驚き」だったのかもしれん。
……ふざけんな、っての。「一人用のゲーム」でもネタを出せなきゃ、そんなもん片手落ちでしかない。俺はそれじゃ納得しない。
実際そういう不満が多数寄せられたのか、発売1年後頃、岩田前社長が「ゲパを活かしたゲームの製作を今年の最重要課題とする」と
決算報告の際に表明した。あまりにも遅すぎた宣言だが、一応俺の要望通りだし、喜ぶべきかなと当時は思った。
その更に1年後のE3にて、開発中の今作が公開されていたのである。その時点で「監視カメラを切り替えて遊ぶ」だったはず。
というわけで、今作は俺が4年間待った「ゲパを活かしたゲーム」なのだ。少なくともその意図を前面に出して製作されている。
この点はスタフォ零の名前とは逆に、意気込むものがあった。「やっとか。さぁ見せてもらうぞ」と。ホント、やっとだなぁ。
まぁ、やってみるべさ。ゼルダブレワイの箸休めにと、電源を入れたのだった。……Wii U動かすの、久々だったなぁ……。

むぅ。取り敢えず、零とは違う。そらそうだ。ホッ。このゲーム、「大丈夫」である。まぁ効果音やらは共有してるから、
最初はちとビクッと来たけど。世界設定も零と同じ……いや本編よりは前の話なのかな? まぁそんなのはいいや。ゲーム、開始。
ジャンルは、所謂「タワーディフェンス」だろうか。つっても俺はタワディー(?)をやったことがないから、正確には分からんが。
マップ(建物)の中央にコアがあり、敵がそこを狙ってくる。敵の侵攻を阻止出来れば勝ち、コアが攻撃を受ければ負け。
そんなタワディーの基本ルール(多分)に、今作の独自要素である「監視カメラ」が加わる。……非常にツッコミたいが、後にする。
監視カメラは12個。それぞれが映す映像はテレビ画面の周辺に配備され、うち選択した一つの拡大画面が画面中央に表示される。
そして、カメラの切り替え、これを比類なきゲパで行うのだ。ゲパには建物のマップとカメラの配置が表示されていて、各カメラを
タッチすることでテレビ画面中央の映像がパッと切り替わる。直感的で分かり易いインターフェースだと思う。
選択したカメラからは「攻撃」が可能になる。どれでもいいからボタンを押せばレーザー発射、これで敵を迎撃するわけだ。
どのカメラでも攻撃は可能だが、選択して中央に表示しないと弾は撃てない。……宇宙戦争の世界なのに、とことん手動。はぁ。

敵は建物の周囲にポッと出現し、行動を始める。ワープ技術だろうか。凄い。手動監視カメラと差がありすぎる。
発見した敵を倒すこと自体は、極めて簡単だ。12個のカメラで進入経路をほぼ余すことなく監視可能で、注意を払っていれば
敵の出現はまず感知できる。そしたら該当カメラに切り替えてビーム連打、破壊。ビームに弾数制限はなく、テキトー連打でOK。
今作において「敵が強い」ことは全くない。雑魚ばかりである。様々なタイプのロボが襲ってくるが、全然脅威を感じなかった。
……単体なら、な。単体なら何の脅威でもないが、敵は集団で襲ってくるのだ。様々なタイプが、各進入経路から、バラバラに。
そうなれば、事は簡単ではない。1番カメラで敵を攻撃しているうちに、5番カメラが別の敵を捉えた。しかしまだ1番を攻撃中……
よし倒せた、じゃあ5番に……あ、もう基地内に侵入してやがる! じゃあ屋内にある9番カメラで……ああ、4番口に新敵がぁあ!!
一体一体への対処は楽でも、それらが同時多発、或いは時間差で襲ってくる。求められるは素早く的確な対応。焦らず急ぐ。
今作では、「心の隙」を突かれて負けることが多い。「何でコイツの侵入に気付かなかったんだ?」てケースが多発する。
注意力、広い視野、冷静さが問われるゲームである。動的ゲームながら、指先よりも判断力が問われると言える。


さて、ここで結論を書いてしまおう。今作は「Wii Uゲームパッドを活かして」いて、かつ「面白い」ゲームである。
Wii Uが長年(と言うほど保たなかったけど)待ち望んだ、ゲパを活かした、「Wii Uならではの一人用ゲーム」である。
そもそも「Wii Uならでは」とは何か? もちろんゲパである。これぞWii Uの象徴であり、他ハードにない独自コントローラーだ。
そして今作は「カメラ映像(テレビ)」「建物マップとカメラ位置(ゲパ)」両方の表示があって初めて成り立つゲームだ。
まさにオンリーオンWii U。それに加えて、面白い。敵の動きに翻弄されながら必死にテレビとゲパを見比べる「楽しい焦り」がある。

テレビとゲパを別画面として使える比類なき2画面+タッチパネルゲーム機、Wii U。だが2画面自体は、新しくも何ともない。
実は比類がたくさんある。何故って、任天堂はDSシリーズをずっと展開し続けているからだ。2画面を活かしたゲームは、
ここ10年で散々練られ、多数発売されている。悲しいことに、Wii Uは登場時点で「新しくて古い」構造だったのである。
そう、ここがWii U(ゲパ)の大きな問題点だった。ハードの大きな特長である2画面が、実はネタとしては古いものなのである。
仮にDSシリーズが存在しなかったら、Wii Uで初めて花開いたアイデアはたくさんあったことだろう。虚しく惨めな仮定である。
「ゲパを活かした一人用ゲーム」は、Wii U発売前から色々と考えられたに違いない。……多分。だが大半は既にDSで実現していたり、
新しいネタも「これなら3DSの方が向いてるんじゃないか?」だったりしたのではなかろうか。まぁ想像になってしまうが。

Wii UとDSの違いは、「2つの画面が物理的に分離している」ことだ。これは多人数プレーには向いていると思う。実際、向いていた。
……一方、一人用ゲームとは、非常に相性が悪かった。なんせ2画面が独立しているから、それぞれを見る為にいちいち顔を向ける
必要がある。DSなら目線を動かすだけでいいが、テレビ+ゲパは首だ。例えば「テレビにメイン画面、ゲパにステータス画面」という
オーソドックスな使用法でも、ステータス確認にいちいち首を動かさねばならない。これはゲームプレー上非常に「重い」と思う。
動きとして重いだけでなく、画面から目を離すことで、没入感を削がれるという問題もある。ゲームに集中できなくなってしまう。
改めて考えてみても、本当に一人用とは相性の悪いギミックである。……どうしてこれが「筋が良い」のか……分からんなぁ……。

2画面ネタはDSで使い古され、それでも同じことをしようとしても画面独立が足を引っ張る。嗚呼、Wii U、一体どうすればいい?
2つの画面を活かしたい。けど両者を行き来することにはどうしてもストレスが付き纏う。Wii U、どん詰まりである。
……そこに今作は答え(の一つ)を出した。「画面の行き来がストレスを伴うなら、それをゲーム性にすればいいじゃないか」と。
ゲームとはそもそも、ストレスとそれからの開放に面白さを見出すものだ。「穴をジャンプで越える」や「敵を倒す」その代表格だ。
ストレスや不便さが必ずしも悪ではない。例えば初期「バイオハザード」の移動システムは非常に操作し難いものだったが、
思うように動かせないからこそ必死になり、パニックを誘発し、それが「恐怖」という作品テーマをより強調させていたのである。
今作も同じだ。テレビとゲパで首を行ったり来たりするのは確かにストレスだが、「監視カメラ操作」という設定には合っている。
だから受け入れられる。「このストレスはゲーム性」と自然に受け止められるのだ。そして実際、それが面白さに繋がってる。
もし今作をDSでプレーできれば、目線の移動だけで状況把握が可能=非常にプレーし易くなり、難度は相当に低くなるだろう。
同時に、面白さも相当に削られてしまうのは間違いない。今作は2つの画面を行き来することで発生する「うっかり」「見落とし」が
面白さの肝であり、それを注意力によって攻略するのが楽しいのだ。不便だからこそスタフォガなのである。欠点じゃない。
……うむ。任天堂、やったじゃないか! これぞ、Wii Uならでは、Wii Uゲームパッドを最大限に活かしたゲームソフトである。
岩田前社長も草葉の陰で喜んでいることだろう。生前に今作のプロトタイプはチェックしていたと思いたい。分からんけどな……。

そんなわけで「面白い」ゲームである今作だが、欠点としては「単調」がある。ステージにバラエティがあまりない。
一応ゲームが進むごとに「惑星コーネリア」「ゾネス」といった本編と同様の星移動があるが、やることはどこでもコアの防衛。
敵のタイプは色々とあって「よく考えられているな」と思ったが、「コアを守る」とう目的の上ではあまり差を感じなかった。
全体的に低難度で、任務に失敗しても一切のリスクがない。ステージ規模が小さく、やり直しが苦にならないこともある意味欠点だ。
面白いことは間違いないが、強烈にハマれるかというとそうでもない。嬉しいようなそうでないような気分でゲームを進めた。
ステージは全100面! と結構ボリュームはある。そのうち50が表面で、これを順繰りにクリアーしていけばEDに辿り着ける。
残る50面は「エキストラステージ」で、条件を満たすと開放されるが、特殊ルールのステージで難度も高め。
と言っても基本的に易しいゲームだから、そんなに困ることはない。ボス戦も何度かあるが、3~5回も挑戦すれば勝てる。
ゲームが平坦で、システムがさほど活かされていないと思った。まぁ安価なゲームだから仕方ないかもしれないが。

んでEDを見たら、「クリア後の要素」である。ここで止めても良かったが、記念に(何の)「全100面全てクリアーする」と決めた。
つまり残り50のエキストラステージもやっていくことにしたのだが……ここで問題なのが、ステージ開放条件である。
エキストラは最初ロックされていて、ランクを上げることで開放される。ランクは、ステージクリア時のスコア累計で上がる。
しかしこのランクが……上がらん。必要数値が非常に高く、ちっとも上がらん。何でこんなに渋いのよ!? 凄まじくケチである。
ランクが上がると「特殊監視カメラ」が貰えることもある。それの取得が渋いなら分かるが、ステージ開放くらい別にええやんけ。
早く次をやりたいのに、それの開放のためにチンタラ足踏みをさせられる。これが更に今作を「単調」にしてしまっている。はぁ。

ランクを上げる為には、ステージをクリアーしてスコア(ゲーム的にはレアメタル)を溜めていくしかない。
レアメタルは「敵全滅」「コアが攻撃される直前に敵を倒す」等で幾らかボーナスを貰えるが、それでもランク上げには少ない。
ボーナスの種類はもっと多くてもよかったと思う。「敵を基地に入れなかった」とか「カメラが全部無事だった」とか、あるだろう。
今作はとにかくコアを守ればOKで、基地やカメラへの被害は一切問われない。プレーには有利だが、その辺は違和感があった。

で。通常ステージを繰り返しプレーしてもレアメタルは貰えるが、それだと効率が悪い。もっと稼ぐには……「対戦」をするのだ。
そう、今作にはネット対戦モードがある。ライバルは世界中にいる! ……何人いるのかは知らん。1000人くらいかな。はぁ。
対戦モードはメインゲームより貰えるレアメタルが多めで、「連勝」ボーナスもあるので、稼ぎをやるならこっちだ。
今作の対戦は、対戦と言ってもリアルタイムではない。「ライバルが作ったユニット(ステージ)に挑戦する」というシステムだ。
今作にはステージ作製モードがあるのだ。基地選択、登場敵キャラ選択、出現位置・タイミング・移動経路の決定……等が可能。
作製インターフェースはよく出来ていて、誰でも簡単に作れる。テストプレーももちろん可能。気に入ったら、ネットにアップする。
コンストラクションソフトとしての出来は何気に非常に良かった。……残念ながら俺は興味ないから、全然使わんかったけど。
してステージをネットに上げると、世界のライバルがプレーするわけだ。IDを知っていれば指定も可能だが、基本はランダムになる。
形としては、プレーヤーは「防御側」、ユニットアップ側は「攻撃側」として対戦することになり、その結果でポイントが上下する。
このポイントはステージ開放に必要なレアメタルとは無関係。一定値でレアメタルを貰えてもよかったと思う。
面白いのは、リアルタイム対戦じゃないから「攻撃側は後から結果が報告される」こと。電源を切っていても対戦が行われるのだ。
だから「寝て起きたらポイント爆上げ(下げ)してた」てな現象もあるらしい。……俺はやってないから分からんけどな。
レアメタル稼ぎで相当な数の「素人製作ステージ」をプレーしたが、結構手強いものも多く、なかなか楽しめたと思う。
……と言っても最終的には「飽きて」しまったがな。やっぱ貰えるレアメタル少なすぎるって。シブチンがゲームを悪くしている。
あと対戦の「難しい」ステージは強力なキャラを多用したゴリ押し系が多く、「心の隙を突く」技巧ものは少なかった。
まぁそんなのそう簡単に作れないだろうけどね。タワディーというジャンルは調整が非常に難しいんだろうなと思った。
逆に「神調整」が可能なら、物凄く面白いジャンルになりそうである。ただ今作の場合、用意されてるネタが不足気味な気もするが。

敵ロボは「アタックタイプ」と「ジャマータイプ」に分けられる。アタックは攻撃を、ジャマーはカメラに障害を仕掛けてくる。
……が、中にはそれを兼ねた奴もいたりする。全体的に強い奴が強すぎる調整で、「どのロボも一長一短」ではない。
この辺、もう少し調整が欲しかった。メインゲームでもネット対戦でも、困らされるロボは大体同じだったし。
こういうのは「組み合わせの妙」だと思うんよね。様々な尖ったロボを組み合わせることで、意外な効果を発揮するという。
最初は「楽しくパニック」だったが、徐々に「あーまたこのパターンか」になっていった。……浅い、のかな。うーむ。

グラフィックは基本的に零の流用、なのかな。当然と言うか最初は忌避してしまったが、慣れたら大丈夫だった。ホッ。
音楽は特に目立たない。それより警報メッセージが非常に重要。コアに敵が近付いたら基地が派手に警報を鳴らしてくれるのだ。
今作は視認が大事だが、次に重要なのが警報である。ステルスの敵がこっそり基地に侵入していて、警報が命綱になることもある。
……まぁ鳴りまくるとうるさかったりもするが、警報だからそれでいいだろう。対処が間に合わなかったら奴当たりしたくなるけど。
今作には「音」のギミックが、それこそ警報以外になかったように思う。ネタは幾らでも考えられるはずなんだけどな。
視覚ネタだけで手一杯だったのだろうか。まぁ繰り返すが、定価1500円の安価ゲーである。多くを望んではいけない。はぁ。

世界設定は……スタフォ零と同じ、いや少し前なのかな。主人公はレアメタル発掘会社の新入社員、という設定。ちなみにMiiで。
この会社の社長はオレンジのカエルで、本編に登場する役立たず仲間の一人(一匹)・スリッピーの叔父であるらしい。
レアメタル事業が好調なものの、それを狙う輩に頭を悩まされているので、警備を強化する、んだと。人力で。手動で。
なんちゅーか、設定にはツッコミどころしかない。カメラは手動操作、選択した一つからしか攻撃不可、すぐジャックされる、
そもそも基地が侵入経路だらけ、屋根がないから空からも入り放題、守るべきコアは中央にどっしり構えて隠す気なし……他多数。
まぁこんなとこにツッコムほど俺はガキじゃないが、一応言っておこう。ゲーム故の馬鹿設定と受け止めておきましょう。
社長ガエルは押し付けるだけで何もしないので、見かねたスリッピーが協力してくれる。……が、本編同様、コイツも何もしない。
ガード事業はあくまでプレーヤーだけが行う。一応スリッピーは特殊カメラを開発しているという設定なので、仕事はあるんかな。
ゲームを進めると、敵の正体が本編にも登場した関西弁の豚(名前忘れた)であることが判明。……豚かよ。スターウルフにしてよ。
「こいつのせいでまた関西のイメージが悪くなりそうだな」と思いつつ豚の野望を阻止してゲームクリアー。トンカツ食いたい。
世界設定を楽しむゲームじゃない、な。EDの敵ロボ揃い踏みダンスはなんか楽しかったけど。はぁ。


ふぅ。EDまでは5時間超だったのに、全面クリアー(のためのレアメタル集め)に矢鱈と時間がかかっちまったい。
おかげで単調な印象が強まったが、それでもスターフォックスガード、十分面白いゲームだったナリよ。実に喜ばしい。
世界が望んだ「ゲパを活かしたゲーム」が生まれ、それが面白かった。こんなに嬉しいことはない。Wii Uがあってよかったよ。
……だが、な。それでも、な。今作が「超面白い」「最高のゲーム」ということは……残念ながら、なかった。
ゲパの特徴を間違いなく活かした、ある意味最高のWii Uタイトルは、面白いには面白いが、「面白いだけ」だった。
「Wii U独自の名作」「これの為にWii Uを買う価値がある」てなもんじゃない。「Wii Uがあるならお勧めの一本」てとこだ。
これほどWii U向けとして成功しているゲームであっても、その程度。……「ゲパを活かしたゲーム」は、こんなもんだった。
それを作ることが可能なのは、今作が証明した。だが作っただけでは、ただ面白いだけでは、ハードを牽引できたりはしない。
ゲパの使用で、それこそテレビ単独の1.5倍……は言い過ぎにしても、1.2倍は楽しいものでないと。それが複数存在しないと。
まぁ、無理だよね。待望のWii Uならではのゲームをプレーして、皮肉にも改めてWii Uというハードの限界を感じてしまった。

今作は「プロジェクトガード」という仮題で製作されていた。そして兄弟タイトルとして「プロジェクトジャイアント」があった。
こちらは「ゲパをコクピットに見立て、巨大ロボを操作する」というゲームだったようだ。……スタフォ零を彷彿させるな。怖。
しかしながら、こちらはスイッチ登場後も発売されていない。つまり? ……はい、発売中止になりました。正式発表もなく。
もう、ホントにな。「Wii Uゲームパッドを活かしたゲーム」は、世に出て散ることすらロクに許されなかったんだな。はぁ。
まぁ、いい。もう言わない。今作をプレーできただけでよしとする。ありがとよWii U。君がいてよかったよゲパ。
比類なきモニター付きコントローラーを標準装備する比類なき据え置き機・Wii Uの未来を願って終わり。無くても願うよ俺は。

……そういや今作のプレーが乗ってきた時、矢鱈腕が痛くなってなぁ。筋肉痛だよ。レーザー連射のせいで。
連射したい時は律儀に回数分ボタンを押す必要があるんだよ。こんくれーオートにしてくれよ。ここはスタフォ零と同じだったなぁ。
でも、ただ連射するだけなら、筋肉痛になんてならん。何故なったかって、ゲパが重いからだ。ホント重かった。
持ち上げてプレーしているわけじゃないが、連打するとなると重みを右腕で支える必要がある。それが長時間に及ぶと、な。
更に右腕はカメラ選択のタッチペン操作もある。一方で左手はカメラ角度操作のスティックのみ。左右の差が筋肉痛を招いた。
……「このコントローラー、今作をプレーするのに向いてないのではないか?」と思ってしまった。申し訳ないが、事実である。
嗚呼、Wii U。嗚呼、ゲパ。なんか昔よりゲパが重くなった気がする。俺の腕力が衰えたのか。もう「スイッチ」するしかないのか。
はぁ……。







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Unknown (SdK)
2017-03-17 07:10:04
ゲームパッドを活かしたゲームとして他によく挙げられるのは代表的なのはsplatoon、後はUBIがロンチに出したゾンビUとかですが、これらも両方とも目線をTV画面から外すことが戦略性やゲーム性に繋がってるんですよね…
記事にある、「画面の行き来がストレスを伴うならそれをゲーム性にすればいい」というのは実際、ゲームパッドを活かす答えとしては最も近かったんじゃないかなと思います。
こういうゲームをもっと早くファーストの任天堂自身が提示することが出来たのならまたWiiUにも違う道があったのかなぁ…と。実際にはロンチでは任天堂よりサードのほうが活かしてましたけど。
特にsplatoonは新規IPでゲームパッド、ジャイロセンサー、ミーバースとWiiUがしたかったであろうことを全て完璧な形で活かした上でゲーム自体も国内外で高評価、売上も国内150万本以上の1大ヒットとこれ以上ないほどWiiUにしか出来ない名作だったので発売したその頃には既にWiiUの大勢がほとんど決まっていたのが本当に惜しい…。記事でも言われてますがガードといい一人用ゲームでのゲームパッドの活用に取り組むのがあまりにも遅すぎた感が拭えません…
返信する
Unknown (ota)
2017-03-18 01:03:51
>ゾンビU
実はこのタイトルについては、敢えて触れなかったんですよw 未プレーでどういうゲームかよく分からないので。
ただ「ロンチの時点で、サード製なのに、ゲパをバッチリ使いこなしている」という声は発売当時に何度も目にしました。
任天堂が出来てなかったことを最初からやっていたってのはさすがUBIですね。……けど悲しいことに、全く売れませんでした。
このゲームがある程度の結果を出せば、UBIは更にWii U向けに(ゲパを活かした)ソフトを製作し、今とは違う未来があったかもしれません。
後に他機種でアレンジ版(?)が発売されたのは何とも切なかったですね。あれ、売れたのかな……。
ちなみに投売り購入にて所持していますw いずれプレーします。

>splatoon
こちらも未プレー故に語れないんですが、個人的には「ゲパを活かしたゲーム」枠には入れていませんでした。無論面白さは別として。
まぁ「ゲパがなければ実現不可能」より、「ゲパがあればよりよい環境になる」方が寧ろ形としては良いかもしれませんね。
Wii Uは他機種とのマルチも想定に入れていたので、本来はサードにそういう「他機種版と似てるけど遊びやすさはこちらが上」
なゲームを多く出して欲しかったのでしょうね。売上の見込みが立つなら、そういった展開もあったのでしょうけど……。

>記事でも言われてますがガードといい一人用ゲームでのゲームパッドの活用に取り組むのがあまりにも遅すぎた感が拭えません…
「多人数プレーが間違いなく受けるから、それで本体が普及してからじっくり取り組めば良い」とでも考えていたんでしょうかね。
しかし目論見は大きく外れ、多人数向けゲームもWii Uではさっぱりでした。この点がWii Uにおける任天堂最大の誤算だった気がします。
慌てて一人用向けにも目を向けたけど、その時点で既に手遅れだったんでしょうね。サードによる穴埋めがあれば話は別なんですが。
スプラトゥーンとマリオメーカーが出た一昨年は、やっと地に足が着いた良質の流れを作れていましたね。あれがあと2年早ければなぁ……。
返信する
Unknown (HSL)
2017-04-10 13:00:15
最近、少し話題を呼んだものですが、スタフォガードと同じくDLソフトの『U-EXPLORE SPACE ADVENTURE』はゲムパを活かしたゲームを求めてるなら絶対に遊んでおいた方がいいです。数あるWiiUのゲームの中でも、一番面白い使い方をしてます。
https://www.nintendo.co.jp/titles/20010000020173
http://www.moguragames.com/entry/u-explore-space-adventures/
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Unknown (ota)
2017-04-11 00:45:25
おお……全く知らないゲームです。こんなのがあったのか。ありがとうございます、覚えておきます。
……ただこれ、正直「タイトルで日本人を思い切り引かせる」ゲームですねw 読めない覚えられない近寄れないの3重苦を感じます。
日本で出すならタイトルを変更してほしかったなぁ。任天堂も手を貸してやればいいのに……。
返信する

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