レーティング理論の佳境的部分であるが、安定型と変動型、面子レベルが上がった時でも収支を大きく落とさず対応できるのはどちらか?
結論が先になるが、自分は安定型がそれにあたると考える。
これもまたデータがあるわけではないが、初期からユーザーの打ち筋とR変動の関連を見ているとそのような傾向があるのは間違いないと思う。
一例を挙げると、初期のR2000三段のトップユーザー。
その中で変動型で成績を維持しているのは殆ど、もしくは全くいない。
逆に長期に渡り、成績を維持している、もしくは初期は苦戦していたがRを上げてきている打ち手は安定型が殆んどだと感じる。
なぜこのような現象が起きるのか?
ここでは仮説の域を出ないが考えてみることにする。
まず「面子レベルが上がる」ということはどういうことか?
簡単に言えば同卓者が全体的に「早く堅く」なることだと自分は考える。
牌効率や適切な仕掛けによるスピードの上昇、リーチへの適切なオリや仕掛けへのケアによる放銃の低下。
これらによって、より自分があがりにくく振りやすくなる。
この影響を大きく受けるのはどちらかを考えるとやはり変動型だと思う。
個人的感想だが、変動型はどこかバランスが良くない傾向がある。
面子レベルが低いうちはそれでもそこそこの成績を残せるが、レベルが上がれば同卓者の攻めや守りがより適切になる。
その時、バランスの悪い部分が弱点となり、収支を落とすことになるのではないだろうか。
打点タイプの変動型を例に挙げると、まず周りのスピードの上昇により、十分な手作りができなくなる。
また、テンパったところでリーチや見え見えの仕掛けに対するマークがきつくなるのであがりが難しくなる。
「勝ちパターン」が完全に崩れてしまうのである。
打撃系の変動型ではどうか?
周りのレベルが上がれば、あがりにくく振りやすくなる。
これは打撃系の有利な点が弱くなり、ウイークポイントがより強くなることを意味する。
数値が適切であるかは置いといて、初期のレベルがあまり高くない面子と打った時、
安定型 放銃率11% あがり率24%
変動型 放銃率14% あがり率27% とする。
これが面子レベルの上昇により放銃、あがり各1割の影響を受けたとすると
安定型 放銃率12.1%(1.1%↑) あがり率21.6%(2.4%↓)
変動型 放銃率15.4%(1.4%↑) あがり率24.3%(2.7%↓) となる。
このように安定型に比べ、変動型は面子レベルが上がれば影響を受けやすいし、あがり-放銃のバランスも崩れやすい。
こういった理由から自分は安定型の方がレベルの上昇に対応しやすいと考える。
しかし、上に挙げたような理論が必ずしも正しいとは自分も思わないし、もっと他の要素があるのかもしれない。
読んでくれた人ははこれらについて自分でも考え、指摘や感想があれば是非ともコメントをいただきたい。
これでレーティング理論の本筋は終わりになるが、この後はちょっとしたレーティング関連のことをいくつか書いていくつもりでいる。
まだもう少しレーティング理論は続くので、今後の記事にご期待ください。
結論が先になるが、自分は安定型がそれにあたると考える。
これもまたデータがあるわけではないが、初期からユーザーの打ち筋とR変動の関連を見ているとそのような傾向があるのは間違いないと思う。
一例を挙げると、初期のR2000三段のトップユーザー。
その中で変動型で成績を維持しているのは殆ど、もしくは全くいない。
逆に長期に渡り、成績を維持している、もしくは初期は苦戦していたがRを上げてきている打ち手は安定型が殆んどだと感じる。
なぜこのような現象が起きるのか?
ここでは仮説の域を出ないが考えてみることにする。
まず「面子レベルが上がる」ということはどういうことか?
簡単に言えば同卓者が全体的に「早く堅く」なることだと自分は考える。
牌効率や適切な仕掛けによるスピードの上昇、リーチへの適切なオリや仕掛けへのケアによる放銃の低下。
これらによって、より自分があがりにくく振りやすくなる。
この影響を大きく受けるのはどちらかを考えるとやはり変動型だと思う。
個人的感想だが、変動型はどこかバランスが良くない傾向がある。
面子レベルが低いうちはそれでもそこそこの成績を残せるが、レベルが上がれば同卓者の攻めや守りがより適切になる。
その時、バランスの悪い部分が弱点となり、収支を落とすことになるのではないだろうか。
打点タイプの変動型を例に挙げると、まず周りのスピードの上昇により、十分な手作りができなくなる。
また、テンパったところでリーチや見え見えの仕掛けに対するマークがきつくなるのであがりが難しくなる。
「勝ちパターン」が完全に崩れてしまうのである。
打撃系の変動型ではどうか?
周りのレベルが上がれば、あがりにくく振りやすくなる。
これは打撃系の有利な点が弱くなり、ウイークポイントがより強くなることを意味する。
数値が適切であるかは置いといて、初期のレベルがあまり高くない面子と打った時、
安定型 放銃率11% あがり率24%
変動型 放銃率14% あがり率27% とする。
これが面子レベルの上昇により放銃、あがり各1割の影響を受けたとすると
安定型 放銃率12.1%(1.1%↑) あがり率21.6%(2.4%↓)
変動型 放銃率15.4%(1.4%↑) あがり率24.3%(2.7%↓) となる。
このように安定型に比べ、変動型は面子レベルが上がれば影響を受けやすいし、あがり-放銃のバランスも崩れやすい。
こういった理由から自分は安定型の方がレベルの上昇に対応しやすいと考える。
しかし、上に挙げたような理論が必ずしも正しいとは自分も思わないし、もっと他の要素があるのかもしれない。
読んでくれた人ははこれらについて自分でも考え、指摘や感想があれば是非ともコメントをいただきたい。
これでレーティング理論の本筋は終わりになるが、この後はちょっとしたレーティング関連のことをいくつか書いていくつもりでいる。
まだもう少しレーティング理論は続くので、今後の記事にご期待ください。