地形
草原
・取り立てて特徴もない普通の草原。
・食料+2を生み出すので、市民を配置すると人口が増える。
・農場を建てるとより人口促進を加速できる。
平原
・取り立てて特徴もない普通の平原。
・食料と生産をそれぞれ+1生み出す。人口と都市の生産速度を両立できる。
・農場を建てることで多くの食料と生産を両立できる良い地形に。
砂漠
・不毛の砂漠。エジプトやモロッコだとこれに囲まれてのスタートになりやすい。
・これ単体では何も生み出さないが、川や湖などの淡水に接していると食料+2、
丘陵地形だと生産+2を生み出す。
・ペトラを建設した都市圏では食料と生産をそれぞれ+1し、
宗教の「砂漠の民間伝承」で信仰を生み出す。
・お膳立てはいるが、それらがうまくハマると強力な出力を出す大器晩成の地形。
ツンドラ
・不毛の土地。これ単体では食料+1しか出さない上に、
交易所以外の改善もできず、伸びしろが殆ど無い。
・ただし、鉄や石油が出やすい。戦略資源目当てなら狙う価値あり。
・「アウローラの舞」で信仰を生み出すが、それを狙ってツンドラを求める価値はあんまりない。
氷土
・真の不毛の大地。出力、改善、資源全てで何も生み出さない。
・都市圏にこれが入っているとものすごくガッカリ出来るというか完全に都市建設失敗である。
・一応、偉人による改善は可能。しかしそれを狙う価値はない。
丘陵
・人が入れる山。移動ポイントを多く消費するが、いると戦闘ボーナスを受けられる。
・生産+2で、更に生産力がアップする鉱山を建設可能。
生産都市にはもってこいの地形。
・ここに都市を建設すると食料と生産がそれぞれ+2保証され、
さらに都市の戦闘力も上がる強力な都市になる。
山岳
・人が入れない山。市民も入れないので何も生み出さない。
・ガンシップ、大将軍を抱えたカルタゴのみ侵入可能。
その場合でも、山岳タイルでターンを終えるとダメージをうける。
・隣接している都市は天文台を建設可能、
2タイル以内にいればマチュピチュとノイシュヴァンシュタイン城を建設可能。
湖
・周囲のタイルに淡水を供給する水地形。
・1タイルだけの時もあれば広い時もあったりムラがある。
・食料+2を出す。改善はできないが、淡水を供給するタイルは恩恵があるので、
狙う価値はあり。より大きな恩恵を受けられるアステカなら尚更。
・水上に出れるユニットなら侵入可能。あまり意味は無いが…
近海
・大陸の近くの海。すべての海上ユニットと、光学発明後の陸上ユニットが侵入可能。
・食料+1。また、都市に灯台があるとさらに食料+1。
・海洋資源があるのは基本的に近海のみ。
外洋
・海の大部分を占める地形。キャラベル船以降の海上ユニットか、
羅針盤発明以降の陸上ユニットのみ侵入可能。
例外で、ポリネシアは最初からどのユニットでも侵入可能。
・食料+1。また、都市に灯台があるとさらに食料+1。
地物
森林
・いわゆる森。移動ポイントを多く消費するが、戦闘ボーナスを受けられる。
・地形を上書きして食料と生産を+1する。
・採鉱発明後は伐採が可能。伐採すると近くの都市に生産力をプラスする。
・イロコイのロングハウスはここから生産力を受けられる。
ケルトも未改善の森林で囲まれた都市が信仰を生み出したりと、
伐採や改善をしないほうが良い場合も多かったりする。
ジャングル
・ゲリラだ!やったのは特殊訓練を受けたゲリラだ!
・移動ポイントを多く消費するが、戦闘ボーナスを受けられるのは森林と同様。
ただしこちらは伐採時に生産力を出さず、改善にも非常に時間が掛かる。
・食料+2を生み出すが、生産力を生み出さないのがキツい。
最初にジャングルに囲まれた文明は立ち上がりが大幅に遅れてしまう。
・が、大学を建設すると科学+2、ブラジルのブラジルウッド伐採場ではゴールドに文化と、
中盤以降になると大化けする地物。生産は別な手段で補おう。
河川
・大陸を流れている川。たまに孤島でも流れていることがある。
・周囲のタイルに淡水を供給する。
これに沿うように農場を建てると、官吏発明後に食料が大幅に増えて美味しい。
・跨ぐように移動すると移動力をすべて消費、
川越しの攻撃は戦闘力に大きなペナルティがかかる。
・これに沿った都市から交易路を作ると、ゴールドにボーナスが加わる。
水車小屋を建てる条件でもあるので、ぜひとも狙いたい。
オアシス
・砂漠マスにたまにある。食料+3にゴールド+1と大きな恵みをもたらす優良地形。
・周囲のタイルに淡水を供給する。
周囲の砂漠が氾濫原になって大きな食料ボーナスを生み出してくれる。
・アラビアのバザーが建設された都市圏にあるとさらにゴールド+2。超美味しい。
湿原
・歩きにくい湿原。移動力を大量に消費するし、生み出す食料も減る。
・石工術の干拓で草原にすることが可能。
・オランダの場合、干拓地にすることで大きな出力を生み出す優良地物に化ける。
氾濫原
・淡水が供給されている砂漠タイルはこれになる。
・ただの砂漠が食料+2を生み出す。無論、砂漠の民間伝承やペトラの恩恵も受けられる。
・カスバを建てられるモロッコや、干拓地に出来るオランダだとより美味しい。
環礁
・近海に存在する。あまり見かけられない地物。
・食料と生産を+1。近海扱いなので、灯台でさらに食料+1。
・日本の文明特性でさらに文化まで生み出す。日本ならぜひとも狙いたいが、
あまり生成されないのが悩みどころ。
死の灰
・核兵器が投下された周囲2タイルに発生する。
・全ての改善は上書きされ、さらに食料、生産、ゴールド-3。
実質、何も生み出さなくなる土地に成り果てる。
・森林やジャングルも上書きされ、更に直すことが出来ないので、
それに依存していた文明がこれを食らった時のダメージは計り知れない。
氷河
・シロクマが乗っていることもある(ない)。基本的に進入不可。
・ガンシップと潜水艦のみ進入可。基本的には追われた時の逃げ場。
草原
・取り立てて特徴もない普通の草原。
・食料+2を生み出すので、市民を配置すると人口が増える。
・農場を建てるとより人口促進を加速できる。
平原
・取り立てて特徴もない普通の平原。
・食料と生産をそれぞれ+1生み出す。人口と都市の生産速度を両立できる。
・農場を建てることで多くの食料と生産を両立できる良い地形に。
砂漠
・不毛の砂漠。エジプトやモロッコだとこれに囲まれてのスタートになりやすい。
・これ単体では何も生み出さないが、川や湖などの淡水に接していると食料+2、
丘陵地形だと生産+2を生み出す。
・ペトラを建設した都市圏では食料と生産をそれぞれ+1し、
宗教の「砂漠の民間伝承」で信仰を生み出す。
・お膳立てはいるが、それらがうまくハマると強力な出力を出す大器晩成の地形。
ツンドラ
・不毛の土地。これ単体では食料+1しか出さない上に、
交易所以外の改善もできず、伸びしろが殆ど無い。
・ただし、鉄や石油が出やすい。戦略資源目当てなら狙う価値あり。
・「アウローラの舞」で信仰を生み出すが、それを狙ってツンドラを求める価値はあんまりない。
氷土
・真の不毛の大地。出力、改善、資源全てで何も生み出さない。
・都市圏にこれが入っているとものすごくガッカリ出来るというか完全に都市建設失敗である。
・一応、偉人による改善は可能。しかしそれを狙う価値はない。
丘陵
・人が入れる山。移動ポイントを多く消費するが、いると戦闘ボーナスを受けられる。
・生産+2で、更に生産力がアップする鉱山を建設可能。
生産都市にはもってこいの地形。
・ここに都市を建設すると食料と生産がそれぞれ+2保証され、
さらに都市の戦闘力も上がる強力な都市になる。
山岳
・人が入れない山。市民も入れないので何も生み出さない。
・ガンシップ、大将軍を抱えたカルタゴのみ侵入可能。
その場合でも、山岳タイルでターンを終えるとダメージをうける。
・隣接している都市は天文台を建設可能、
2タイル以内にいればマチュピチュとノイシュヴァンシュタイン城を建設可能。
湖
・周囲のタイルに淡水を供給する水地形。
・1タイルだけの時もあれば広い時もあったりムラがある。
・食料+2を出す。改善はできないが、淡水を供給するタイルは恩恵があるので、
狙う価値はあり。より大きな恩恵を受けられるアステカなら尚更。
・水上に出れるユニットなら侵入可能。あまり意味は無いが…
近海
・大陸の近くの海。すべての海上ユニットと、光学発明後の陸上ユニットが侵入可能。
・食料+1。また、都市に灯台があるとさらに食料+1。
・海洋資源があるのは基本的に近海のみ。
外洋
・海の大部分を占める地形。キャラベル船以降の海上ユニットか、
羅針盤発明以降の陸上ユニットのみ侵入可能。
例外で、ポリネシアは最初からどのユニットでも侵入可能。
・食料+1。また、都市に灯台があるとさらに食料+1。
地物
森林
・いわゆる森。移動ポイントを多く消費するが、戦闘ボーナスを受けられる。
・地形を上書きして食料と生産を+1する。
・採鉱発明後は伐採が可能。伐採すると近くの都市に生産力をプラスする。
・イロコイのロングハウスはここから生産力を受けられる。
ケルトも未改善の森林で囲まれた都市が信仰を生み出したりと、
伐採や改善をしないほうが良い場合も多かったりする。
ジャングル
・ゲリラだ!やったのは特殊訓練を受けたゲリラだ!
・移動ポイントを多く消費するが、戦闘ボーナスを受けられるのは森林と同様。
ただしこちらは伐採時に生産力を出さず、改善にも非常に時間が掛かる。
・食料+2を生み出すが、生産力を生み出さないのがキツい。
最初にジャングルに囲まれた文明は立ち上がりが大幅に遅れてしまう。
・が、大学を建設すると科学+2、ブラジルのブラジルウッド伐採場ではゴールドに文化と、
中盤以降になると大化けする地物。生産は別な手段で補おう。
河川
・大陸を流れている川。たまに孤島でも流れていることがある。
・周囲のタイルに淡水を供給する。
これに沿うように農場を建てると、官吏発明後に食料が大幅に増えて美味しい。
・跨ぐように移動すると移動力をすべて消費、
川越しの攻撃は戦闘力に大きなペナルティがかかる。
・これに沿った都市から交易路を作ると、ゴールドにボーナスが加わる。
水車小屋を建てる条件でもあるので、ぜひとも狙いたい。
オアシス
・砂漠マスにたまにある。食料+3にゴールド+1と大きな恵みをもたらす優良地形。
・周囲のタイルに淡水を供給する。
周囲の砂漠が氾濫原になって大きな食料ボーナスを生み出してくれる。
・アラビアのバザーが建設された都市圏にあるとさらにゴールド+2。超美味しい。
湿原
・歩きにくい湿原。移動力を大量に消費するし、生み出す食料も減る。
・石工術の干拓で草原にすることが可能。
・オランダの場合、干拓地にすることで大きな出力を生み出す優良地物に化ける。
氾濫原
・淡水が供給されている砂漠タイルはこれになる。
・ただの砂漠が食料+2を生み出す。無論、砂漠の民間伝承やペトラの恩恵も受けられる。
・カスバを建てられるモロッコや、干拓地に出来るオランダだとより美味しい。
環礁
・近海に存在する。あまり見かけられない地物。
・食料と生産を+1。近海扱いなので、灯台でさらに食料+1。
・日本の文明特性でさらに文化まで生み出す。日本ならぜひとも狙いたいが、
あまり生成されないのが悩みどころ。
死の灰
・核兵器が投下された周囲2タイルに発生する。
・全ての改善は上書きされ、さらに食料、生産、ゴールド-3。
実質、何も生み出さなくなる土地に成り果てる。
・森林やジャングルも上書きされ、更に直すことが出来ないので、
それに依存していた文明がこれを食らった時のダメージは計り知れない。
氷河
・シロクマが乗っていることもある(ない)。基本的に進入不可。
・ガンシップと潜水艦のみ進入可。基本的には追われた時の逃げ場。
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