・たまねぎ剣士
大器晩成。でもちとやりすぎという感が。
LV90台まではどの能力も極めて低く、装備品もさっぱりなので全然駄目。もちろん魔法も使えない。
風のクリスタルからジョブを手に入れたらさっさと別のジョブにチェンジするのが基本。
しかし、LV90を越えた辺りから急激に能力が上昇し始め、LV99で全能力MAX。
さらに、超低確率でドラゴン系モンスターが落とす最強装備オニオンシリーズを装備できる唯一のジョブ。
LV99オニオンフルセットのたまねぎ剣士の前に立っていられるモンスターはいない。
LV99はともかく、オニオン装備は全然出てこない(ロマサガ3の降魔の剣より出づらい)ので、錬金術で増やすのが無難。
やりこむ事前提の人向け。ちなみに熟練度成長はものすごく遅いです。賢者の半分ぐらい。
・戦士
RPGおなじみなジョブ。序盤に1人か2人は欲しい。
ロングソード、ミスリルソード二刀流は序盤の大きなダメージソース。
進むごとにサーペントソードなど属性付きの剣も出てくるので、ザコ戦、ボス戦問わず活躍できる。
特にフリーズブレイドは、中盤最初の山場であるサラマンダー戦の切り札。
しかし活躍はそこまでで、サラマンダー撃破後はすぐに上位ジョブのナイトに転職出来てしまう。
撃破報酬にガントレットやナイトの鎧があると言うのは、
サラマンダー戦後は戦士は用済みだからさっさとナイトに転職しろと
暗に言われているような気がしないでもない。
そして何より、最強武器がキングスソードと言うのが終わっている。
ナイトが出たらサヨウナラ。
・モンク
敵を殴り倒す事だけに命を賭けたジョブ。戦士の代わりにモンクでもいい。
LVが上がるごとに攻撃力がどんどんと増していくのが特徴。
序盤はヌンチャクなどを装備した方が強いのだが、
LV18を超えると最強武器三節根を装備した時より素手の攻撃力のほうが高くなり、
その辺りになると戦士顔負けの攻撃力を発揮するようになる。
ただし守りは最初から貧弱。どこぞの紙忍者のようだ。
水のクリスタルから空手家を入手したら、そのまま移行してしまうのが美しい。
ただし攻撃力上昇は最後まで続いていくので、その気になればモンクのままでも行けるかも。
LV99での火力は5500ダメージほど。風のクリスタルの中ではかなり頑張っています。
・白魔道師
シリーズお馴染みの回復役。ケアルラとケアルダは今回初登場。
白魔法が多く使える、と言うだけで最初から終盤までいる事が確定ともいえる。
FF5みたいに「しろまほう」をアビリティとして他のジョブに付けることが出来ないので、その重要性は非常に大きいです。
攻撃役としてもエアロが意外と高威力で、燃える杖などをアイテムとして使ってもそこそこ戦えます。
トードやミニマムで即死を狙うと言うのも。
サロニア以降はゴーレムの杖二刀流で敵をガンガン石化させまくるのが乙。
また、ドーガの館以降は最強魔法ヘイストを使えるようになるので、必ず習得させておく事。
上位ジョブの導師の加入がかなり遅いので、古代の民の迷宮までほぼ常駐し続ける事に。
LV8の魔法を使う事はできませんが、エウレカでしか買えないから問題ないよね。
・黒魔道師
シリーズお馴染みの黒魔法の使い手。
今回は攻撃役としても補助役としても結構優秀です。
とにかくシェイド(敵を麻痺させる)が強力で、
高い確率で敵を行動不能に出来ます。
サラマンダー相手に切り札のブリザガもなかなか強力です。
序盤の序盤、封印の洞窟では弓で聖なる矢を撃っていたほうが強いかも。
また、小人ツアーでは白魔道師以外はこのジョブになるのが基本。
白魔道師以外には黒魔法をある程度習得させておきましょう。
上位ジョブの魔人になれるのは古代の民の迷宮以降なので、
それまでパーティーにいる人も。
ただし、後半戦は黒魔道師の魔法よりも
戦士系ジョブの通常攻撃の方が強い状況が多々あるので、
時々別のジョブにチェンジするのもいいかも。
白魔道師と同じく、LV8の魔法は使えません。
・赤魔道師
よく言えば文武両道。悪く言えば器用貧乏。
序盤は専用のワイトスレイヤーがあるので、アンデットに対しては非常に強い。
ケアルも使えるので、黒魔道師ではなく赤魔道師を入れたほうが有利。
ただし残念ながら活躍はそこまで。
以降は攻撃、魔法の両面で他のジョブに劣り始める。
特に、LV4までしか魔法を使えないと言うのが痛い。
ケアルダとレイズが使えないって厳しいです。
浮遊大陸脱出以降はもう空気みたいな存在に。
専用武器にティルヴィングってあるけど、使ったこと無いや。
DS版ではエクスカリバーもレイズも使えるみたいね。強い。
・狩人
後列から弓を撃つ事に命を賭けるジョブ。みだれうちはありません。
防具はかなり貧弱で、1回しか攻撃できないためにダメージもイマイチ。
しかしそれを補って属性付きの弓矢が強力。
光の矢は浮遊大陸海域や水の洞窟の敵によく効く。
そして究極兵器メデューサの矢は、2回以上ヒットした場合ほぼ全ての敵を即死させる。
メデューサの矢は非売品なのが残念でならない。
メデューサの矢があれば最強、無いと今一つ活躍できないジョブ。
与一の弓、矢セットの攻撃力が、キングスソード二刀流戦士と同じ程度なのがなあ。
ヘイストが無いと後半辛いかも。
白魔法も使えるがそれは正直どうでもいいような。
・ナイト
戦士の上位互換。FFのナイトのステレオタイプとも言うべき姿。
リメイク1でもこの3のナイトがモデルになってましたしね。
クラスチェンジ直後は装備パワーでパーティーの主役になるが、
アムル以降は他のジョブに一気に引き離され、さっぱりなジョブに。
それから海底洞窟までまともな装備品がほとんど無いため、お荷物化。
しかし海底洞窟辺りでディフェンダーやダイヤ系装備を入手してから再び息を吹き返し、
古代の民の迷宮でクリスタル系装備にブレイクブレイド、
エウレカ以降は禁断の武器パワーで再びパーティーの主役に返り咲く。
「かばう」が登場したのも3が最初。性能は以降のシリーズと同じ。
武器の属性で不利な暗黒の洞窟でも、両手盾でエイジスリフレクター化できる。
中盤は全く駄目だが後半以降は使えるジョブ。
・シーフ
1では最高に使えなかったジョブ。
「ぬすむ」「とんずら」は3で初登場。
ただしぬすむはポーションとかそのぐらいしか盗めません。
その為、この当時は素早さを生かして攻撃回数を増やす
戦士としての見方の方が強いかも。
ただし攻撃力は意外と高く、黒魔道師の代わりに入れるのもいい。
特にアムル周辺では後列からブーメラン二刀流で、まったくと言っていいほど隙が無い。
それだけに、最強武器がエアーナイフで止まるというのが残念。
DS版のラストダガーとかがあれば、最後まで攻撃役として優秀だったのに。
ちなみに先頭に立っていると、鍵のかかった扉を開ける事ができます。
・学者
本で相手をぶん殴る謎のジョブ。
アビリティの「しらべる」は敵のHPを、「みやぶる」は敵の弱点を調べる。
みやぶるはバリアチェンジをするハイン戦で必須。
いないと倒すのがかなり辛くなります。
そしてハイン戦以降は完全に用済みに。
ここまで一発屋なのも珍しい。
DS版ではガルーダを瞬殺できる強ジョブに生まれ変わったとか何とか。
・風水師
アビリティ「ちけい」を使って戦うジョブ。
「ちけい」は消費無しで敵に攻撃を行えるのが強みだが、
失敗するとこっちがダメージを食らうのが頂けない。
専用の装備もそんなに強く無い。てか使った事無いです。
mixiのコミュニティの書き込みとかを見ると、
「熟練度を上げれば失敗しなくなって圧倒的に強くなる」とか、
「絶対に失敗しない場所がある」とか色々あるみたい。
それなりにやり込む意思がある人じゃないと
使いこなすのは難しいかも。
・竜騎士
シリーズお馴染みの「ジャンプ」を使えるジョブ。
ただし、容姿はガリではなくリチャードです。
中盤最大の山場であるガルーダ戦での切り札。
強烈な全体攻撃をかわしつつジャンプで攻撃が出来るため、
全員竜騎士でガルーダに挑む、と言うのが常套手段。
それ故に「ガルーダ戦のみの一発屋」とかよく言われますが、
その時点では防具のレベルが他のメンバーよりも高かったり、
海底洞窟ではサンダースピア二刀流で無双状態だったりと、
実はかなり役に立つジョブです。
そして最終鬼畜攻撃ブラッドランス持ちジャンプが凄まじい強さ。
なんと、与えたダメージの8~9割を回復します。
これさえあれば回復役すら要りません。
最強武器ホーリーランスの威力はエクスカリバーなどには劣りますが、
それでも最終決戦でも十分戦い抜けるジョブの一つです。
ただし、HP上昇が悪いので、レベル上げの際には
空手家などにチェンジしておく事が必要かも。
錬金術でホーリーランス8本とブラッドランス4本を練成した
竜騎士4人パーティーの強さは異常。
2ヘッドドラゴンやアーリマンはキツすぎますけど、
ラスボスは余裕でぶちのめせます。
てかラスボスは1人で十分です。
・バイキング
ほとんどの武器に雷属性が付いているジョブ。
そしてそれ以外に特徴が無いジョブ。
能力は体力以外イマイチ。特に速さが足りない。
その為に攻撃回数も少ない。
攻撃力もナイトたちにに大きく水を開けられている。
雷属性にしても、サンダースピア装備の
竜騎士が居ればそれだけで事は足ります。
結果、戦士系ジョブではもっとも役に立たない(と思う)
熟練度成長も魔法系ジョブ並に遅い。
DS版の攻略本ではやたら推奨されているみたいですが、
そこまでして使えるジョブとは思えない‥‥‥
・空手家
殴り屋強化版。モンクの上位ジョブ。
「ためる」で攻撃力倍増、そして自爆。
モンクとは違って装備武器は根ではなく爪。
爪は命中率が高いので、ストーリーにそって進めていく分には、
素手より強い場合の方が多いです。
最強武器地獄の爪の攻撃力を超えるのはLV40辺りから。
また、体力が高く、HPの伸びがダントツでよいので、
レベル上げの際には空手家にチェンジしてHPを伸ばすのが良策。
ただし、モンクと変わらず紙装甲で、後半になると
敵の攻撃力もどんどん上がってくるので被ダメージがヤバイ。
特にクムクムのファイガなどは痛すぎます。
油断すると1ターンで死んでる事も。
攻撃役としては最初から最後まで優秀なんですが。
・吟遊詩人
歌うことしか能が無いジョブ。
FC版FF3の「うたう」は激弱の通常攻撃。
「おうえん」は全員にヘイストの1/8分の攻撃力上昇、
「おどかす」は敵を脅かして逃げるように仕向ける。
まあぶっちゃけていいますと全然役に立ちません。
能力も平凡と、救い様がありません。
DS版では「うたう」の性能が桁違いに上がっているので、
圧倒的に使いやすくなっているとか。
・魔剣士
負の力が込められた暗黒剣(刀)を操る剣士。
装備品が非常に少なく、
なんとファルガバード到達まで何も装備できません。
しかし、魔剣士が装備できる暗黒剣は、
攻撃すると分裂するモンスターを分裂させずに
ダメージを与える事が出来る武器なので、
暗黒の洞窟ではほぼ必須と言えるジョブです。
暗黒剣の性能はかなり高く、
禁断の武器やクリスタル系防具も装備可能なので、
ファルガバード以降はパーティーの主力としても十分機能します。
DS版ではそれなりに装備品が増え、
全体攻撃の「あんこく」が追加。
VJの攻略本ではコワカッコイイとかチョイワルとか書かれてる。
魔剣士は完全悪だよ!
・幻術師
シリーズ初の召喚魔法の使い手。
しかし修行とかが不完全なのか、
補助メインの白か攻撃の黒かどちらかを選ぶ事が出来ない。
つまり、効果がランダムで発動する。
その為、召喚魔法自体を戦術に非常に取り入れにくいと言う、
致命的な弱点がある。加えてMP不足。
バハムート戦で白カタストを狙うぐらいしか役割が無い。
・魔人
黒魔法のエキスパート。
全ての黒魔法を使用することが出来、知性もトップクラス。
残念ながらすぐ後に賢者を入手出来るので、出番はエウレカぐらい。
もし賢者と言うジョブがなかったとしたら、
メテオ、フレア役として活躍できたかもしれない。
ちなみにメテオはLV8の魔法なので、バハムルと同じ消費MP。
バハムルの方が威力が圧倒的に上なので、この頃から既に立場無し。
なぜか体力の伸びが良く、HP上昇もナイト並。
・導師
白魔法のエキスパート。ねこみみフード着用。
白魔道師のクルルと言うと一発でイメージできる人も。
全ての白魔法を使用することが出来、精神もトップクラス。
魔人と同じく、すぐに賢者を入手できてしまうので、
繋ぎと言う立場になってしまう。
結局活躍できるのはエウレカ程度だったりする。
それでも見た目に変化を持たせたくて、
賢者の代わりに最後までメンバーに入れる人も多数。
・魔界幻士
合体召喚の使い手。
エスケプを除く全ての魔法が全体攻撃なので、
幻術師よりは戦略を立てやすい。
しかし相変わらずMPが少ない。
エウレカやクリスタルタワーで頻繁に魔法を撃っているとすぐガス欠に。
しかも、賢者も合体召喚を使えるので立場が無い‥‥‥
その上MPでも負けています。
・賢者
あまりにも強すぎて封印された称号の一つ。
全ての白魔法・黒魔法・合体召喚を操る魔法職の最高峰。
魔法関係のステータスは最高、それ以外のステータスも文句なし、
さらにMPも非常に豊富(LV99でLV8が40回以上使える)と、
ケチの付けようが無いありえない強さ。
さすがに封印される事はある。
クリア重視なら、2人は入れておくと楽。
白魔法をメインで覚えさせ、攻撃は合体召喚もしくはフレアに絞る。
当然ながらDS版では大幅に弱体化。
・忍者
あまりにも強すぎて封印された称号の一つ。
オニオンシリーズ以外のもの全ての装備を装備可能で、
物理関係のステータスは最高、それ以外のステータスも文句なし、
加えてオニオンソードに並ぶ攻撃力を誇る、
手裏剣を唯一装備可能な戦士職の最高峰。
冗談抜きでゲームが面白くなくなるほどのありえない強さ。
手裏剣二刀流の前に立っていられる敵はいない。
クリア重視なら賢者と一緒に2人ずつ入れるのが定石と言われるが、
個人的には安直すぎる強さがあんまり好きじゃなかったり。
こちらもDS版では大幅に弱体化。
手裏剣をなげるのは相変わらずだが、紙装甲化しました。
大器晩成。でもちとやりすぎという感が。
LV90台まではどの能力も極めて低く、装備品もさっぱりなので全然駄目。もちろん魔法も使えない。
風のクリスタルからジョブを手に入れたらさっさと別のジョブにチェンジするのが基本。
しかし、LV90を越えた辺りから急激に能力が上昇し始め、LV99で全能力MAX。
さらに、超低確率でドラゴン系モンスターが落とす最強装備オニオンシリーズを装備できる唯一のジョブ。
LV99オニオンフルセットのたまねぎ剣士の前に立っていられるモンスターはいない。
LV99はともかく、オニオン装備は全然出てこない(ロマサガ3の降魔の剣より出づらい)ので、錬金術で増やすのが無難。
やりこむ事前提の人向け。ちなみに熟練度成長はものすごく遅いです。賢者の半分ぐらい。
・戦士
RPGおなじみなジョブ。序盤に1人か2人は欲しい。
ロングソード、ミスリルソード二刀流は序盤の大きなダメージソース。
進むごとにサーペントソードなど属性付きの剣も出てくるので、ザコ戦、ボス戦問わず活躍できる。
特にフリーズブレイドは、中盤最初の山場であるサラマンダー戦の切り札。
しかし活躍はそこまでで、サラマンダー撃破後はすぐに上位ジョブのナイトに転職出来てしまう。
撃破報酬にガントレットやナイトの鎧があると言うのは、
サラマンダー戦後は戦士は用済みだからさっさとナイトに転職しろと
暗に言われているような気がしないでもない。
そして何より、最強武器がキングスソードと言うのが終わっている。
ナイトが出たらサヨウナラ。
・モンク
敵を殴り倒す事だけに命を賭けたジョブ。戦士の代わりにモンクでもいい。
LVが上がるごとに攻撃力がどんどんと増していくのが特徴。
序盤はヌンチャクなどを装備した方が強いのだが、
LV18を超えると最強武器三節根を装備した時より素手の攻撃力のほうが高くなり、
その辺りになると戦士顔負けの攻撃力を発揮するようになる。
ただし守りは最初から貧弱。どこぞの紙忍者のようだ。
水のクリスタルから空手家を入手したら、そのまま移行してしまうのが美しい。
ただし攻撃力上昇は最後まで続いていくので、その気になればモンクのままでも行けるかも。
LV99での火力は5500ダメージほど。風のクリスタルの中ではかなり頑張っています。
・白魔道師
シリーズお馴染みの回復役。ケアルラとケアルダは今回初登場。
白魔法が多く使える、と言うだけで最初から終盤までいる事が確定ともいえる。
FF5みたいに「しろまほう」をアビリティとして他のジョブに付けることが出来ないので、その重要性は非常に大きいです。
攻撃役としてもエアロが意外と高威力で、燃える杖などをアイテムとして使ってもそこそこ戦えます。
トードやミニマムで即死を狙うと言うのも。
サロニア以降はゴーレムの杖二刀流で敵をガンガン石化させまくるのが乙。
また、ドーガの館以降は最強魔法ヘイストを使えるようになるので、必ず習得させておく事。
上位ジョブの導師の加入がかなり遅いので、古代の民の迷宮までほぼ常駐し続ける事に。
LV8の魔法を使う事はできませんが、エウレカでしか買えないから問題ないよね。
・黒魔道師
シリーズお馴染みの黒魔法の使い手。
今回は攻撃役としても補助役としても結構優秀です。
とにかくシェイド(敵を麻痺させる)が強力で、
高い確率で敵を行動不能に出来ます。
サラマンダー相手に切り札のブリザガもなかなか強力です。
序盤の序盤、封印の洞窟では弓で聖なる矢を撃っていたほうが強いかも。
また、小人ツアーでは白魔道師以外はこのジョブになるのが基本。
白魔道師以外には黒魔法をある程度習得させておきましょう。
上位ジョブの魔人になれるのは古代の民の迷宮以降なので、
それまでパーティーにいる人も。
ただし、後半戦は黒魔道師の魔法よりも
戦士系ジョブの通常攻撃の方が強い状況が多々あるので、
時々別のジョブにチェンジするのもいいかも。
白魔道師と同じく、LV8の魔法は使えません。
・赤魔道師
よく言えば文武両道。悪く言えば器用貧乏。
序盤は専用のワイトスレイヤーがあるので、アンデットに対しては非常に強い。
ケアルも使えるので、黒魔道師ではなく赤魔道師を入れたほうが有利。
ただし残念ながら活躍はそこまで。
以降は攻撃、魔法の両面で他のジョブに劣り始める。
特に、LV4までしか魔法を使えないと言うのが痛い。
ケアルダとレイズが使えないって厳しいです。
浮遊大陸脱出以降はもう空気みたいな存在に。
専用武器にティルヴィングってあるけど、使ったこと無いや。
DS版ではエクスカリバーもレイズも使えるみたいね。強い。
・狩人
後列から弓を撃つ事に命を賭けるジョブ。みだれうちはありません。
防具はかなり貧弱で、1回しか攻撃できないためにダメージもイマイチ。
しかしそれを補って属性付きの弓矢が強力。
光の矢は浮遊大陸海域や水の洞窟の敵によく効く。
そして究極兵器メデューサの矢は、2回以上ヒットした場合ほぼ全ての敵を即死させる。
メデューサの矢は非売品なのが残念でならない。
メデューサの矢があれば最強、無いと今一つ活躍できないジョブ。
与一の弓、矢セットの攻撃力が、キングスソード二刀流戦士と同じ程度なのがなあ。
ヘイストが無いと後半辛いかも。
白魔法も使えるがそれは正直どうでもいいような。
・ナイト
戦士の上位互換。FFのナイトのステレオタイプとも言うべき姿。
リメイク1でもこの3のナイトがモデルになってましたしね。
クラスチェンジ直後は装備パワーでパーティーの主役になるが、
アムル以降は他のジョブに一気に引き離され、さっぱりなジョブに。
それから海底洞窟までまともな装備品がほとんど無いため、お荷物化。
しかし海底洞窟辺りでディフェンダーやダイヤ系装備を入手してから再び息を吹き返し、
古代の民の迷宮でクリスタル系装備にブレイクブレイド、
エウレカ以降は禁断の武器パワーで再びパーティーの主役に返り咲く。
「かばう」が登場したのも3が最初。性能は以降のシリーズと同じ。
武器の属性で不利な暗黒の洞窟でも、両手盾でエイジスリフレクター化できる。
中盤は全く駄目だが後半以降は使えるジョブ。
・シーフ
1では最高に使えなかったジョブ。
「ぬすむ」「とんずら」は3で初登場。
ただしぬすむはポーションとかそのぐらいしか盗めません。
その為、この当時は素早さを生かして攻撃回数を増やす
戦士としての見方の方が強いかも。
ただし攻撃力は意外と高く、黒魔道師の代わりに入れるのもいい。
特にアムル周辺では後列からブーメラン二刀流で、まったくと言っていいほど隙が無い。
それだけに、最強武器がエアーナイフで止まるというのが残念。
DS版のラストダガーとかがあれば、最後まで攻撃役として優秀だったのに。
ちなみに先頭に立っていると、鍵のかかった扉を開ける事ができます。
・学者
本で相手をぶん殴る謎のジョブ。
アビリティの「しらべる」は敵のHPを、「みやぶる」は敵の弱点を調べる。
みやぶるはバリアチェンジをするハイン戦で必須。
いないと倒すのがかなり辛くなります。
そしてハイン戦以降は完全に用済みに。
ここまで一発屋なのも珍しい。
DS版ではガルーダを瞬殺できる強ジョブに生まれ変わったとか何とか。
・風水師
アビリティ「ちけい」を使って戦うジョブ。
「ちけい」は消費無しで敵に攻撃を行えるのが強みだが、
失敗するとこっちがダメージを食らうのが頂けない。
専用の装備もそんなに強く無い。てか使った事無いです。
mixiのコミュニティの書き込みとかを見ると、
「熟練度を上げれば失敗しなくなって圧倒的に強くなる」とか、
「絶対に失敗しない場所がある」とか色々あるみたい。
それなりにやり込む意思がある人じゃないと
使いこなすのは難しいかも。
・竜騎士
シリーズお馴染みの「ジャンプ」を使えるジョブ。
ただし、容姿はガリではなくリチャードです。
中盤最大の山場であるガルーダ戦での切り札。
強烈な全体攻撃をかわしつつジャンプで攻撃が出来るため、
全員竜騎士でガルーダに挑む、と言うのが常套手段。
それ故に「ガルーダ戦のみの一発屋」とかよく言われますが、
その時点では防具のレベルが他のメンバーよりも高かったり、
海底洞窟ではサンダースピア二刀流で無双状態だったりと、
実はかなり役に立つジョブです。
そして最終鬼畜攻撃ブラッドランス持ちジャンプが凄まじい強さ。
なんと、与えたダメージの8~9割を回復します。
これさえあれば回復役すら要りません。
最強武器ホーリーランスの威力はエクスカリバーなどには劣りますが、
それでも最終決戦でも十分戦い抜けるジョブの一つです。
ただし、HP上昇が悪いので、レベル上げの際には
空手家などにチェンジしておく事が必要かも。
錬金術でホーリーランス8本とブラッドランス4本を練成した
竜騎士4人パーティーの強さは異常。
2ヘッドドラゴンやアーリマンはキツすぎますけど、
ラスボスは余裕でぶちのめせます。
てかラスボスは1人で十分です。
・バイキング
ほとんどの武器に雷属性が付いているジョブ。
そしてそれ以外に特徴が無いジョブ。
能力は体力以外イマイチ。特に速さが足りない。
その為に攻撃回数も少ない。
攻撃力もナイトたちにに大きく水を開けられている。
雷属性にしても、サンダースピア装備の
竜騎士が居ればそれだけで事は足ります。
結果、戦士系ジョブではもっとも役に立たない(と思う)
熟練度成長も魔法系ジョブ並に遅い。
DS版の攻略本ではやたら推奨されているみたいですが、
そこまでして使えるジョブとは思えない‥‥‥
・空手家
殴り屋強化版。モンクの上位ジョブ。
「ためる」で攻撃力倍増、そして自爆。
モンクとは違って装備武器は根ではなく爪。
爪は命中率が高いので、ストーリーにそって進めていく分には、
素手より強い場合の方が多いです。
最強武器地獄の爪の攻撃力を超えるのはLV40辺りから。
また、体力が高く、HPの伸びがダントツでよいので、
レベル上げの際には空手家にチェンジしてHPを伸ばすのが良策。
ただし、モンクと変わらず紙装甲で、後半になると
敵の攻撃力もどんどん上がってくるので被ダメージがヤバイ。
特にクムクムのファイガなどは痛すぎます。
油断すると1ターンで死んでる事も。
攻撃役としては最初から最後まで優秀なんですが。
・吟遊詩人
歌うことしか能が無いジョブ。
FC版FF3の「うたう」は激弱の通常攻撃。
「おうえん」は全員にヘイストの1/8分の攻撃力上昇、
「おどかす」は敵を脅かして逃げるように仕向ける。
まあぶっちゃけていいますと全然役に立ちません。
能力も平凡と、救い様がありません。
DS版では「うたう」の性能が桁違いに上がっているので、
圧倒的に使いやすくなっているとか。
・魔剣士
負の力が込められた暗黒剣(刀)を操る剣士。
装備品が非常に少なく、
なんとファルガバード到達まで何も装備できません。
しかし、魔剣士が装備できる暗黒剣は、
攻撃すると分裂するモンスターを分裂させずに
ダメージを与える事が出来る武器なので、
暗黒の洞窟ではほぼ必須と言えるジョブです。
暗黒剣の性能はかなり高く、
禁断の武器やクリスタル系防具も装備可能なので、
ファルガバード以降はパーティーの主力としても十分機能します。
DS版ではそれなりに装備品が増え、
全体攻撃の「あんこく」が追加。
VJの攻略本ではコワカッコイイとかチョイワルとか書かれてる。
魔剣士は完全悪だよ!
・幻術師
シリーズ初の召喚魔法の使い手。
しかし修行とかが不完全なのか、
補助メインの白か攻撃の黒かどちらかを選ぶ事が出来ない。
つまり、効果がランダムで発動する。
その為、召喚魔法自体を戦術に非常に取り入れにくいと言う、
致命的な弱点がある。加えてMP不足。
バハムート戦で白カタストを狙うぐらいしか役割が無い。
・魔人
黒魔法のエキスパート。
全ての黒魔法を使用することが出来、知性もトップクラス。
残念ながらすぐ後に賢者を入手出来るので、出番はエウレカぐらい。
もし賢者と言うジョブがなかったとしたら、
メテオ、フレア役として活躍できたかもしれない。
ちなみにメテオはLV8の魔法なので、バハムルと同じ消費MP。
バハムルの方が威力が圧倒的に上なので、この頃から既に立場無し。
なぜか体力の伸びが良く、HP上昇もナイト並。
・導師
白魔法のエキスパート。ねこみみフード着用。
白魔道師のクルルと言うと一発でイメージできる人も。
全ての白魔法を使用することが出来、精神もトップクラス。
魔人と同じく、すぐに賢者を入手できてしまうので、
繋ぎと言う立場になってしまう。
結局活躍できるのはエウレカ程度だったりする。
それでも見た目に変化を持たせたくて、
賢者の代わりに最後までメンバーに入れる人も多数。
・魔界幻士
合体召喚の使い手。
エスケプを除く全ての魔法が全体攻撃なので、
幻術師よりは戦略を立てやすい。
しかし相変わらずMPが少ない。
エウレカやクリスタルタワーで頻繁に魔法を撃っているとすぐガス欠に。
しかも、賢者も合体召喚を使えるので立場が無い‥‥‥
その上MPでも負けています。
・賢者
あまりにも強すぎて封印された称号の一つ。
全ての白魔法・黒魔法・合体召喚を操る魔法職の最高峰。
魔法関係のステータスは最高、それ以外のステータスも文句なし、
さらにMPも非常に豊富(LV99でLV8が40回以上使える)と、
ケチの付けようが無いありえない強さ。
さすがに封印される事はある。
クリア重視なら、2人は入れておくと楽。
白魔法をメインで覚えさせ、攻撃は合体召喚もしくはフレアに絞る。
当然ながらDS版では大幅に弱体化。
・忍者
あまりにも強すぎて封印された称号の一つ。
オニオンシリーズ以外のもの全ての装備を装備可能で、
物理関係のステータスは最高、それ以外のステータスも文句なし、
加えてオニオンソードに並ぶ攻撃力を誇る、
手裏剣を唯一装備可能な戦士職の最高峰。
冗談抜きでゲームが面白くなくなるほどのありえない強さ。
手裏剣二刀流の前に立っていられる敵はいない。
クリア重視なら賢者と一緒に2人ずつ入れるのが定石と言われるが、
個人的には安直すぎる強さがあんまり好きじゃなかったり。
こちらもDS版では大幅に弱体化。
手裏剣をなげるのは相変わらずだが、紙装甲化しました。
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