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 ■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ 裸眼立体視のソフト使ってみた

2012年03月07日 | ●○ Tips ( IMAGE )  ○●




 先日は、アニメーションGIFのコトを書いたのですが、久しく


 【 3D 】


のコトを書いていませんでした。と言うか


 【 3DってShade 12のルカさんで打ち止めなの? 】
 
 【 って言うか、自分でモデリングしてないし..。 】

 【 実はコンテンツ作ってないのでは? 】


とか恐ろしいことを言われかねないので、とりあえず、自力が
必要な3Dでもやってみようかと思います。

 と言うか、今回のコンセプトは 【 手軽 】 と言う部分
ですから、まぁ、肩の力でも抜いてサックリ見てもらえばいい
かなと。

 ニコ動には技術部というのがあって、そこで凄いアプリを作
ってらっしゃるヒトがいます。


 【 2D-3D変換ツール 】 


というのもその中の一つです。以前、


 ■ seeneon ver1.00
   http://kyubuns.info/seeneon/


裸眼立体視画像作るソフト作ってみた



と言うのもその一つです。これはデプスマップで平面の画像を
裸眼立体視(これは人力です。w)にできると言う優れものだ
ったりします。


 と言うか、紹介するだけだと


 【 作らないんですね。解ります。 】


とか得体の知れない理解のされ方されそうなので、作るこ
とにします...。

 裸眼立体視と言うのは視差で絵を作るので画像が大きいほ
どやりやすいのですが、今回はあえて作者の方も想定してな
さそうな


 【 アイコンサイズ 】


を立体化してみようかと思います。なんでこんなコトをする
かと言うと、立体視と視差の深度の関係を理解してもらう為
です。

 とかく、3Dと言うと距離考えず深度を再生側であげてクロ
ストーク云々言うのが居るので、


 【 カメラのピントと同じこと 】


と言う事例としてはこう言うのが解りやすいので用意した訳
です。


 で、今回のアイコンは、ウチのブログのミクたんにやった
もらうコトにしました。
 

■ 自分で描いたミクたん



 このソフトは、3DCGのディスプレイスメントマップ作るみ
たいにデプスをグレースケールで描いてく感じなんですが、
基本は



 ■ 奥が黒くて手前は白い


と言う認識で、そこに明暗で距離感をつけていく感じです。

 とりあえず、黒く塗って...。


 ■ 夜でゲソ!(☆▽☆)イカハ、ヨル ハ ヒカルデゲソッ!




そこから、地道に濃淡地獄に入ります。そう、デプスマッ
プ。3DCGだとテクスチャー張って単なる形状に質感出して
行くんだけど、マップには


 ■ テクスチャー
 ■ スペキュラー
 ■ バンプ


などがあるんだけど、凹凸を形状に反映させることも実
はテクスチャーマップでできます。例えば、小さな起伏
があって、物理シミュレーションとかが必要ないシロモ
ノだったら、平面にテクスチャー当てたほうがレンダリ
ングが軽かったりします。

 バンプマップなどが古くからあるので馴染みがある代
物かと思いますが、3DCGではそうした機能があります。

 このソフトの立体と言うのはディスプレイスメントマ
ップを作る工程と似ています。ちなみに、ディスプレイ
スメントマップを使うとかなり立体的にオブジェクトを
変形させることが出来ます。

 話をそれましたが、そのグレースケールのマップを描
いたのがコレです。 ”φ(。_。)カキカキ...



 ■ グレースケールのマップ

   

既に何だか解りませんね。w

 と言うか、トランスルーセントマップとかもこんな
感じのを用意するので実は3DCGtかだとフツーに使う
代物なんですよね。グレースケールで凹凸を判断して
モノを作るって...。

 と言うか、かなり妥協してるので個人的には全然ダ
メなんですが、とりあえず、マップです。


 では、早速取り込んで変換してみましょう。このソ
フトは動画見てもらったとおりで、上部に


 ■ 元の画像
 ■ グレースケールの画像


をドラッグ&ドロップすると準備が出来、視差を指定
して変換するとあっという間に変換してくれる優れも
のです。

 今回は画像が小さくてディテールがある代物なので
視差を 【 10 】 に指定してみました。


 ■ 視差10の画像



湯に先にドットが増えちゃってるのですが、全体的な
破綻はない感じですよね。そこで、視差を変化させて
みようと思います。次は30と100です。


 ■ 視差30の画像



裸眼立体視と言うのはブレ画像は出てはならないので
すが腕がブレています。ちなみに、50まで上げると画
像の破綻が始まりました。


 ■ 視差50の画像



これはソフトがダメなのではなく、ラスターグラフィ
ックで小さな画像を処理してるから仕方ないことなん
ですよね。つまり、この手の事をしようと思うとベク
ターであるか、一旦アップスケーリングの処理をして
から視差を入れて、その後もとのサイズにリサイズす
る感じかなと。この拡大縮小時には無劣化変換を行う
状態でアップスケール後にシャープネストコントラス
トいじって元に戻してもう一度補正って感じかなと。

 まぁ、フツーやらないコトだし、何よりも現実だと
化け物じみた視差入れてるのもあるから、単にラスタ
ーだからおきてしまう代物って訳ではないんですけど
ね。

 と言うか、視差50の凄いところは風景と顔の向きを
見てもらうと解るんですが、右側は空が出てて左側は
正面向いてるでしょ。 

 これだけ凄い画像変換かけるとすると画素数は必須
ってコトになります。それがあると変換時に画素補間
かけるにしても正確なモノになるはずですから。

 まぁ、この50はいいとして、10以上の変化を見てい
きましょう。

 
 ■ 視差15



指先に妥協すれば立体感が結構で照る感じがします。
12~15辺りがいい感じなのかも知れないですね。


 ■ 視差20



腕が二重になりはじめました。ちなみに、この変換は
最初に用意した画像サイズのモノにデプスマップ当て
て作ってるので画像サイズがD1とかフルHDとかだと話
は変わってきます。多分、その画素数だとこうした現
象は出ないはずです結構な奥行きの差をこの画像はつ
けていますから


 ■ 視差25



完全に左右の顔が変わっていますよね。そして手は残
像出てます。つまり視点が違う二つの像と言うのは見
え方が全く違うわけです。
 

 結論として、今回の解像度の


 【 180pix x 173pix 】


と言う解像度での3D変換で言うと視差は10~15の間が
いいと言う結論に行き着きました。

 と言うか、ムダにGIFにして動かしてみました。w


 ■ ムダにアニメーションGIFにしてみた



と言うか、フツーにモーションが入ってると言う...。

 視差の変更でそれだけの変換が行われてると言う
ことですね。

 やった感じからすると、


 【 このソフトはやっぱり神ツールだった 】 


と言うコトが理解できました。今回は指先みたいな
先端が手前に来るものだったんですが、広角で寄っ
たような絵だと視点がそこに来るしそれを中心に奥
行きつければいいので効果絶大かなと思います。

 と言うか、平面が立体化できる(作業量が凄いで
すが...。)と言うのは非常に便利だし、いい時代
になったなぁと思います。






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■ アニメーションGIF

2012年03月06日 | ●○ Tips ( IMAGE )  ○●




 最近のPCはスペックが高くなっているので、画像処理もかなり
追従する感じなんですが、今は止まってる画像だけでなく映像も
解像度を求めない場合だと処理できる環境が増えてきました。

 ところで...。アニメーションというと実写ではないので作る
のが大変なんですが、実はこのソフトが低価格化している状態が
あります。32bitアプリケーションというのが残念なトコロなん
ですが、実は、


 【 カット袋作って映像にするまでの全部のサギョ~ン 】


が可能なモノが個人でも買える時代になっています。

 コミスタでお馴染みのセルシスさんから


 RETAS STUDIO(俗称:れた☆すた)


と言うツールが出ていて、サギョ~ンの一通りの流れをソフト
で行える仕組みがあったりします。

 ただ、数万円するので、PC+数万円って結構厳しく感じるヒ
トもいらっしゃるかと思います。というコトで、ちょっとばか
り、フリーツールでイロイロ考えてみようかなと思います。

 まず、資料関連だと、これは


  □ Inkscape


でカリグラフィー使ってガリガリ描いていくと言う方法があり
ます。この場合、以前書いたようにシングルスレッドのクロッ
クが速いほどいいので、そうしたマシンを用意します。

 絵の場合だとCore i5がありかなぁ~と言う感じなんですが、
アニメって動画なのでCore i7がいいです。価格が落ちてきて
いる8GB構成や予算があると16GB構成がいいかなと。

 ただ、これって 【 れた☆すた 】 ではいい感じな構
成なんですが、今回のコスト抑えてとはちょっと違うので、
環境的にローエンドやエントリーのCPUで行ける範囲のお話
にしていこうかなと思います。

 とりあえず、Inkscapeでは、とにかく


 【 拡大して小さな画像として作成する 】


とマシンスペックの依存度を低く出来ますから問題は少ない
かと思います。

 そして、アニメーションですが、コレはビデオ編集ソフト
で言うと 


 【 PCにシーケンシャルファイル(連番)を読み
   込んで動画に変換してもだけの簡単なお仕事 】


になる(後に合成とか入ります。当然この時にキーマスク
で抜いてあるので、そこに背景とかオブジェクトが入る感
じです。)んだけど、これはフツーに重たいので、ここは


 【 動く絵が作れる簡単なサギョ~ン 】


に割り切ってしまいます。と言うのも、どうgは編集ソフ
トに読み込んだ後にアフレコで音は幾らでも入れれますか
ら、実右派動いてる絵と音声は別のモノだったりします。

 見る段階では一緒になっていますが、製作してるトコロ
はまったく別です。w

 というコトで、映像の場合、絵を作ることですから、音
のないモノを作ることになります。

 ここで勘のいいヒトだとお気づきかと思いますが、軽く
て作れるアニメーションというと...。


 【 昼間に影絵をケータイで撮影して動画編集
   ソフトで... 】


ソノアニメ、チャウワ~!(>▽<)つ=○)'p・)グハァ...


ではなく、

 
 【 GIFアニメ 】


があります。GIFと言うとWEB用のフォーマットなので、ど
うなんだろう?と思うヒトもいるかも知れませんが、意外
と出来ます。

 GIFですが256色までと言うカラー制限がありますから


 【 256色で何が出来るんだ? 】


と思うかも知れませんが、これは


【 全部の色が256色のパレットで構成されている 】


のではなく24bitカラー中の256色と言う意味です。そのカ
ラーの範疇であればフツーにロスレスで圧縮できます。

 そう、実はこのフォーマットってロスレスフォーマット
なのでJPEGみたいな不可逆圧縮なフォーマットではありま
せん。w

 つまり、この作業を行う場合、


 【 キャラの彩色指定を16進数で決めて
   おいてソレを利用する 】


と言うやり方をすると256色というのはかなりの色数である
コトが解ります。アニメ塗りの場合、グラデーションを使わ
ないやり方にしてしまえば、彩色というのは色数を抑制でき
ますし、モノトーンだと256階調と言うのは結構な色彩ですか
らバンドは発生しますが、グラデーションの表現が出来ない
わけではありません。


 とりあえず、色の感じなんですが、ヘタックソな絵と塗り
ですが、こんな感じになります。


□ ザックリ過ぎて三途の川渡りそうなシロモノ



 ザックリと絵を描いて、ソレを塗ってみたのですが、
色数で言うとこの絵はこのパレットだけで塗ってあり、
絵の左側にあるのが塗りに使った色になります。


 そして、コレがGIFに変換したモノです。


□ GIFにしたモノ



まぁ、変化なしって感じですよね。

 と言うか、線画ちゃんと描いてちゃんと塗りやがれって
感じですが..。(自分がやってるからこの辺は強く言えま
す!頼むんだったらちゃんとしてくださいねだろうね。w
と言うか、手を抜かないでしょうけど...。)

 
このように256色だとインデックスカラーではじめなくても
色をどうにかしてくれる感じです。

 つまり、描く段階でカラーパレット決めておけばどうに
かなっちゃうと言うのがこの状態です。 

 とりあえず、色はこんな感じになります。 
 
 そして、動的なコンテンツというのはフレームがあるの
ですが、これは、コマ数と考えるといいです。ちなみに、
以前


目と口の変形



をアップしたのですが、今回あhちょっと動くモノを入れ
たほうがいいかと思いザックリと(またザックリか?!)
作ってみました。

 Internet Explorerだと変化なしだったのですが、とり
あえず、Chromeで見てみたら変化があったのでそれを踏ま
えて書きます。

 とりあえず、GIMPではフレームレートの設定が出来ます。
ただ、これが困ったことに、


 【 fps単位ではなくミリ秒の単位 】


となっています。映像と言うのはミリ秒単位で変化するの
ではなくフレーム単位で変化します。と言うか元々フィル
ムソリューションだったので、映像と言うのはフツーにソ
レに準じています。

 VTRだとPALが映画に近いレートで日本やアメリカのNTSC
はフィールド数が29.97ある感じだったりします。

 ちなみに映画は24fpsで、25に近いのですが、0.4ミ秒を
当てればいいと言うモノでもありませんなので、ちょっと
ミリ秒単位と言うのは映像とは違うと言う点だけ踏まえて
話を進めていきます。

 このソフトでは初期設定では100ミリ秒が割り当てられて
います。これは、10fpsに相当します。

 アニメというのはコマで出来ていますから、この設定だと


 【 秒間に10コマ映像が流れていく 】


と言う感じです。とりあえず、こんな感じです。


□ 10fps



 そして、通常の映像よりもフレームが少ないのですが、
20fpsで出力したのがコレです。


□ 20fps



速度が倍になっています。

 つまり、


【 何がどれだけの時間でどう動くか 】


がフレームレートで変わってしまう感じです。なので、映
像と言うのは、その数値が割り当てられています。


 例えば 【 1'15f 】 とか。コレは映像が何フレーム
かで意味が変わってくるんですが、とりあえず、


 【 このショットは1秒と15フレームで
   絵を作ってねッ! 】


と言う指定です。つまり、これも30fpsと60fpsで意味合い
が変わってきますよね。前者だと、15フレームは0.5秒に
なるので1.5秒の映像となり、後者だと1.25秒の映像にな
ります。


 つまり、フレームレートの変化で物は変わってしまう(
と言うか、行う内容が変わる)と言えます。絵コンテとか
で書かれているのは映像だとフレーム数が決まってるので
ソレに準じて行うので尺は解る感じですが、GIFの場合、少
なくとも最初に指定しておくといいかと思います。


 フレーム数が微妙に違うのですが


 【 40ミリ秒 】


辺りで行うとフィルムの24fpsに近いのでいいかと思いま
す。ただ、これだけフレーム数が多いと1秒で使うコマと
いうのはかなり多くなります。つまり、綺麗に動いてく
れる半面、絵の数は多くなります。なので通常の映像み
たいに動きを入れる場合だと手書きアニメーションとい
うのは結構大変だったりします。w

 と言うか、動くものを作るのってどれでやっても大変
なのは変わらないんですが...。

 とりあえず、意味通じませんが3つほど違う動きをドッ
トで行ったモノを作ってみました。


□ ドットが動いてるやつ



最初のは、さっきのヤツで、間にあるのは違う動きですね。
最後のは軌道が変わったモーションです。

 と言うか、間にまったく関係ないのが入ると違和感が
あると思いますが、映像ってしっかりとつじつまが合う
ように作られていますから違和感がなかったりする訳で
す。

 ちなみに、コレが20fpsでやった


 【 1'14f 】


と言うモノです。そう、34フレームです。

 と言っても、テキトーすぎるので何が何だかと言う感
じかと思いますが、とりあえず、


 【 拡大縮小 】
 【 移動 】


でモーション作ったのがコレです。と言うか形状の変化
がないモノで奥行きの変化だとこの方法で大丈夫なモノ
もあります。

 ちなみに、この機能ですが、市販のビデオ編集ソフト
では標準で付いている(しかもトラッキングやキーイン
グまでできる仕様のモノが2万しない価格で出ています。)
ので、実写でも可能だったりします。

 今回はブラシのサイズ変更で最初のは行っていて、座
標変化を入れた感じです。

 これは最後のヤツも同じ手法ですね。


 ちなみに、この手のモノは新規に作った白いレイヤー
を半透明にしてFLASHのオニオンスキンのように使い描い
ています。

 このオニオンスキンですが実はビデオ編集ソフトだと 


 Corel Video Studio X4 Ultimate


に実装されています。なので、コマ撮りみたいなのも得
意だったりします。

 実際、手描きでアニメ(デジタルの場合やってること
は手描きなんだけどコレってアナログを指す言葉っぽい
よね。)の場合だとオニオンスキンを使うのが便利です。

 今回は白いレイヤーだったので、単一のレイヤーを半
透明にして下が見える状態にして描いています。

 とりあえず、GIMPってフォトショとかコミスタみたい
にレイヤーフォルダーの構築ができないので絵がごった
返してしまうのですが、そんな感じで描きます。

 今回の葉最初と最後のが


 【 オニオンスキンみたいにして
   移動距離とサイズを変化させ
   たモノ 】


で真ん中のがレイヤーコピーで書き足したシロモノだっ
たりします。ただ、これだけ簡素なモノはないですから、
少し高定数は増えます。

 彩色はかなり手間なんですが、一つ一つのレイヤーの
下の部分に着色用のレイヤーを入れていきます。

 多分に、透明は背景のレイヤーを使う場合だと




■ 線画のレイヤー(透明)
■ 彩色用のレイヤー(透明)

  □ 前のフレームの画像(透明)
  □ 白い無地のレイヤー


と言う感じかなと。あと背景とかが入る場合、最背面に
背景を入れて連番作ったほうがやりやすいかと思います。

 練習だと、白の無地のレイヤーを作って透明度を変更
させてやる方法もあります。


 彩色については、前述の通り色数決めておけば大丈夫
な感じなので、線画を鉛筆ツールで描けば大丈夫っぽい
感じです。

 
 アニメーションGIFの場合、絵と違って、背景にレイ
ヤーを常駐させておけば、すべての絵に反映されるわけ
ではないので、そうした複雑な絵の場合は、


 【 連番で絵を書き出してそれをまとめて
   GIFにする 】


と言う感じになります。と言うか、この工程まできてし
まうと、


 【 GIMPでちゃんと絵を描いて動画編集ソフト
   でシーケンシャルで取り込んで映像にした
   ほうがいい 】


と思います。とりあえず、背景を含む場合だと単一キャ
ラのみで言うと


 ■ 前景色(線画)
 ■ 前景色(色彩)
  ■ キャラ(線画)
  ■ キャラ(色彩)
 ■ 背景(線画)
 ■ 背景(色彩)


と言う感じになります。と言うか、前に作ったフェイ
シャルのヤツって目のモーション入れ替えただけなの
で、結果的に


 ■ 目のモーション
 ■ 口のモーション
 ■ 動かないオブジェクト


で、複数の画像を作ってそれをレイヤー上にコピーし
てフレーム化させた感じだったりします。

 真剣に作りこむと時間がかかるのはアナログでもデ
ジタルでも同じなんですが、デジタルだと髪の枚数が
必要ない感じでしょうか。

 ちなみに、今回の画像ですがそのままのサイズで描
いていて、色のついてるヤツだけ4倍の解像度で描いて
います。

 それでもDVDのサイズよりも小さいですかあ機材性
能はあまり求めないのではないかな?と思います。


 ちなみに、画像の50%平方の縮小かけるとへんな倍
率よりは破綻が少ない(バイキュービック法で縮小
かけてるので破綻が少ないです。ただ、世の中にはこ
れよりも断然破綻の少ないものがあります。ただ、有
償の製品ですが...。)ので解像度を4倍で描いて圧縮
と言う方法もありかなと思います。この時に色数だけ
は注意が必要ですが、DVDサイズにするにしても


【 1440x960で描いてソレを720x180に縮小する 】 


と言う方法もあります。ただ、レイヤーは枚数がかさ
むと重たくなるので、マシンスペックが弱い場合だと


【 1280x960で描いてVGAサイズにする 】


とかVGAサイズ(640x480)で描いて解像度落とすとか
かなと。

 マシンスペックがある程度高い場合だと、フツーに
解像度の高いソースをD1とかHDでやればいいかなと思
います。ただ、この場合GIFじゃないですね。


 動きのあるものを作るとなると手間がかかるのです
が、アニメーションGIFだとGIMPをFLしてくればいいし
アクションゲームのようなモーションだと

 
 ■ EDGE


を使うと出来るので動くモノを作る環境と言うのはPC
使うと結構存在していたりします。

 通常の絵から動画作る方法はまた次の機会に書こう
かなと思います。





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【MMD】 クローバー?クラブ 【Tda式Appendミク】

□ 見え方

2012年02月27日 | ●○ Tips ( IMAGE )  ○●





 カメラで坂道撮った時、上りか下りか解らなかったので坂道に関して
少し考えてみることにしました。坂ってどう見えるでしょうか?

 ヒトの目ってカメラのレンズで言うと50mm相当なんだけど、この場合
エッジが見えてないので、上り坂とかが坂ではなく壁に見えることがあ
ります。とりあえず、こんなイメージ...。


 □ ろ、ロックルライミングじゃないんだからネッ!坂なんだから!



そう、ロッククライミングに見えてしまうと言うモノ。ただ、実際に
はそうじゃないんですよね。こういうのって写真の錯覚でそう見える
ことがあります。空間ではなく平面に置き換えたものだからこそそう
見えると言う錯覚が存在しています。

 ヒトの目の錯覚を使ったものには 【 だまし絵 】 なんてのが
ありますが、アレに似たようなモノも存在しています。

 そこで、オブジェクトでディテール殺されて坂でなくなっているの
を坂道に見えるように考えてみようかなと...。

 とりあえず、個人的に坂道の見え方を考えてみたのですが、背景で
のパースラインでのコントロールが不能な場合、



 【 パースに関連するオブジェクトでコントロールする  】


とそう見えるのではないかなと...。

 まず、道が露骨に見える場合、パース取ってやると壁でなくなるよ
うに思います。ちょっと印象を変えたのがコレ。


□ 元のヤツをいじってみたもの
  


道幅とかいじる必要がありますが、広角レンズで撮影したと仮定して
考えると、多分、


 □ 上り坂の距離<下り坂の向こうの距離


になると思うんですよね。と言うか、下り坂だと手前に坂があるか
ら設置面が水平線ではなく、斜線になるのでそこで下ってると感じ
るのですが、上りの場合、解りにくいのかなと...。


 風景だとそんな感じになるのだと思うのですが、あとは、見えて
るモノの変化が、俯瞰とあおりで変わってるはずなんですよね。

 いじったヤツは、ヒトの代わりのモノの三角形の高さを変化させ
ていますがこれが視点の変化。つまり、


 
 □ 上り坂 : あおり

 □ 下り坂 : 俯瞰


になるはずです。となると、その場所に存在するヒトの見え方も
変化してくるのではないかなと。


 とりあえず、こんなイメージなんですが...。


□ 俯瞰とあおり 



 これほど極端なのはつきませんが、正面から見たヒトとは少し

違ってみえるように思います。ただ、広角の場合ヒト見えないし、
望遠になると面になるので面を面に見えないようにするとなると
また変わってくるので、また難しい感じがあります。

 多分、引きの絵だとヒトってドットみたいな感じになるので、
どこが重視なんだろう?ってのが変わってくるようにも思います。

 ちなみに、広角レンズで撮った場合モノが小さくなって風景が
広く入ると言うのが光学系の特徴なんですが、写真にはトリミン
グと言うのがありますから実はカメラが撮ったのがそのままって
訳ではない絵も結構あります。

 例えば、魚眼に近いので寄ると距離の伸張が発生してゆがむの
ですが、実は、レンズの中央部分ではソレは発生しません。

 となると、レンズ中央付近にゆがんでほしくないものを置いて

構図を決めて、それが最良の位置に来るようにトリミングすると
かするとありえない構図が作れます。

 と言うか、広角で撮るとモノが長くなるのでソレを生かして、
80%トリミングなんて方法もあります。ちなみに、このトリミン
グですが、鳥撮りなどで、描写を重要視したい場合に、ヨンニ
ッパとかで撮影して鳥の部分だけ切り取って出力するとかもあ
ったりします。

 つまり、この場合、稼げていない距離を稼ぐ方法ですね。

 カメラの撮る絵も実はイロイロだったりすると言う...。

 とりあえず、壁に見えるようなのがあったので、イロイロ考
えてみたのですが、まだ、イロイロそうならないようにする方
法がありそうなので模索しようかなと考えています。


 とりあえず、こんな感じかなと...。







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□ 透視図法

2012年02月20日 | ●○ Tips ( IMAGE )  ○●




 今日は、Atelierを使った透視図の描き方について書こう
かなと。以前、一点透視図法のことをサラリと書いたので
すが、このツールではコミスタみたいに透視図法を使うモ
ノ自体は付加されていません。

 ただ、既存の機能を応用すればそれも可能です。このツ
ールには、集中線を描く


□ ピン



と、スピード線を引く


□ 定規



があります。ただ、出力できる解像度が低いのでスピード線
をつかうと大きなコマにする必要がある感じでしょうか。

 と言うか、スピード線自体、筆圧で強弱つけてある線なん
ですが、このツールは筆圧感知しますからFAVOとかでも実は
入りと抜きを感知してくれます。w

 この2つのツールが存在しているのですがこれを使うと透視
図は描けます。一点透視図法だと、ピンを使うだけで描けるの
でそれはいいとしておいて、定規とピンの組み合わせで二点以
上の消失点を持つ画像を作ることが可能です。

 集中線というのは、こんな感じのモノ

□ 集中線



なんですが、この特性は消失点に向かって線を描いているモ
ノですから、透視図の消失点設定には向いていると言えます。

 つまり、一点透視図法だと、消失点を決めてしまえばあと
は必要な線を描いていくだけで大丈夫と言う話になります。

 では、二点透視はどうかというと、消失点をどこに取るか
で話は変わってくる(構図で傾く場合とかはあるので...。)
のですが、直線入れてその任意の場所に消失点を設定すると
いいかなと思います。と言うか、今回はその描き方で紹介し
ようかなと。

 まず、線を引きます。


□ 直線



 次に平行線を二本引きます。今回は原稿の端との交点と
消失点を結ぶ直線で構成された三角形で立体を構成するの
でダミーのラインを入れておきます。

 そして、二つの消失点を設定し、交点同士を結んだのが
コレです。


□ 結んだヤツ



 コレ見て置き具貴下と思いますが、二点透視って奥まっ
た空間と突出した物体の双方を描く方法だったりします。

 中央に引かれた線から広がる部分だけを利用すると


□ 空間



□ 交差点



などが作れます。そして、平行な線を利用すると、俯瞰
の図も描けます。


□ 俯瞰



□ 俯瞰(その2)



線を増やしていくと、空間なども描くことができるので
消失点の位置をちゃんと設定して描いていくとイロイロ
描ける感じです。

 ちなみに、ちなみに、コミスタやイラスタでは、パー
スが三点透視の状態でそのどれかを開放する感じで透視
図法を利用することが可能です。

 Inkscapeだと立体形状を作れるのでアレで極端に長い
ヤツを作って調整していくとアタリが取れる感じかなと。

 この手の作業ですが、グリッド表示にしてグリッドの
交点使うとかすると便利です。ペイントツールで直線引
くのって難しいですがGIMPの場合、Shiftキーを押すと、
最後に取得した座標から現在の座標に向かって線を引く
ことが可能です。





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■ Inkscapeで直感的にパスを調整する方法

2012年02月19日 | ●○ Tips ( IMAGE )  ○●




 今日もiNKSCAPEです。(汗)

iNKSCAPEでは、コントロールポイントの間をドラッグすると
それが曲線になると言う仕様になっています。

 なので、ハンドルが出るように指定しなくても曲線を作る
コトができます。

 たとえば、


■ 形状



を用意したとして、この間を調整するとします。


■ この間を調整する



そのポイントの間をドラッグすると曲線に補完される感じ
です、

■ ドラッグして曲線の生成



※)選択しなくてもフツーにコントロールポイント編集
  の状態だとポイント間をドラッグすると曲線になり
  ます。

おおまかにアウトライン決めて、編集するとハンドル使
うのが苦手だったり、曲線でいきなり描くのが苦手なヒ
トでも大丈夫かなと...。

 とりあえず、前回の差分・統合と今回の出テキトーに
ザックリと描いてみました。


■ ザックリとヤッツケで描いてみたソレ



 ある種、慣れもあるみたいな気もしなくもないですが、
曲線作るのが苦手なヒトは直線で作ってこれでアウトラ
イン作ってからカリグラフィーで調整すると言う方法も
ありかなと思います。






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