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 ■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

□ レイヤーが使えない場合のお絵かきの仕方

2012年03月29日 | ●○ Tips ( IMAGE )  ○●




 タブレット端末が出てきて久しく経ちますが、感圧は
ないものの、お絵かきを板タブやマウスでやるよりもは
るかに簡単に、且つ、紙に描く要領(そう、あくまでも
要領。手書き感覚というのだと今はCintiQとかになりま
す。それと、フルHDモデルはマシンスペックが少しばか
り必要になります。)でできる環境は増えました。

 タブレット端末の場合、無料で使えるお絵かきツール
もあるのですが、レイヤーの枚数に制約があるモノが多
いです。

 レイヤーの枚数が多い場合、やっぱりPCでの作業にな
るのですが、今回は、レイヤーの使えないソフトでのお
絵かきの仕方でも書こうかな?と思います。

 WINDOWSをインストールすると、必ず入ってるソフト
に 【 PAINT 】 があります。このソフトはVISTA以
降に進化を遂げ


 【 荒ぶるドット絵の世界 】


から、少し脱却したモノになっています。ブラシも増え
てて、少し描ける物が変わった感じはあります。

 PC買った段階だとグラフィックツールと言うのはコレ
だけなので、それが唯一のグラフィックツールってコト
になります。

 初期段階だと


 【 これとマウスの組み合わせ 】


なので、相当厳しい環境なんですが、タブレット端末
もふんだんにレイヤーが使えるものでもありませんか
ら描く上では似たような状態に陥ることもあります。

 そこで、レイヤーが使えないモノで描く場合のソレ
を書こうかなと思います。

 まず、フツーの作業の場合、原稿がアナログの場合、


 1)マシンが悲鳴を上げて死なない程度で線が
   ちゃんと出る程度の解像度でスキャン!


 2)ソレを二値化して、選択範囲を得やすくする。


 3)白い部分と線の部分が完全に分かれてるので、
   【 白の部分だけ範囲選択 】 をして削除
   して、線画だけのレイヤーを構築する

 4)線画を最上位レイヤーに配置して、基本色と
   なる配色を行う

 5)塗り方にもよるけど、ハイライトやシャドー
   を基本色とは別のレイヤーで配置し

    ・ ハイライト:スクリーン
    ・ シャドー :乗算(もしくは加算)    

   とかで上塗りする


   *)レイヤーを追加しはじめたらこまめに
     保存することをお勧めします。落ちた
     ら泣くに泣けませんから...。
     キリのいいところで保存したほうが安
     全です。この保存ファイルはアンドゥ
     ーはききませんから、個別に保存する
     のが吉かと。(フォルダーに分けると
     あとで何が何だかわからないという絶
     望に満ち溢れた状態にならないのでい
     いかなと)

 6)背景やキャラクターなどの描いていたもの
   を全部表示させてバランス見てよければそ
   れで保存

 
と言う感じじゃないかなと...。

 ただ、コレって

 □ 線画
 □ 色
 □ 効果


が全部別のレイヤーで構築されているので、


 □ 人類に絵の厳しさを教えて余りある
   ような電子の世界からの使者


である 【MSペイント】 では、できない作業だっ
たりします。となると、工程が大きく変わってくる
感じです。

 VISTA以降のMSペイントでは、水彩などで後ろの
ラインが残る塗りができるのでアナログライクにで
きるようになったのですが、デジ絵では致命的なモ
ノがあるので


 【 基本は油絵のような塗り重ね 】


で考えるほうがいいかと思います。キャンバスに油
絵の具でゴツゴツ盛ってく感じのイメージで描く感
じです。


 【 基本は、描いて上塗り 】


と言う工程になります。



とりあえず、ザックリですが、こんな感じで塊を描
いて


□ そんな感じの塊



塗りながら書き加えてく感じのほうがいいかなと思
います。


□ 途中だけど、それで描いてる工程のもの



タブレット端末だと、レイヤー枚数が4枚とかに制限
されるのとかがあるんだけどあの場合、


 □ 背景
 □ 前景
 □ キャラ
 □ エフェクト


で使い切っちゃうので、キャンバスサイズは同じにし
ておいて、それぞれを個別に描いていく(動かす場合
はソレでやります。w)とか、途中工程は保存したほ
うがいいんだけど、


 □ 線画
 □ 着色(基本色)
 □ ハイライト&シャドー(塗り)
 □ エフェクト(描きこみ)


と言うやり方もありかなと。この場合のシャドーと
ハイライトですが、色を決めておいて塗っていくと
色同時が干渉しませんからいいかなと。

 このレイヤーの透明度でコントロールするとかか
り具合を調整できるのでいいかもです。

 ただ、レイヤー効果が全く使えないソフトの場合、


 □ 透明度
 □ 乗算
 □ スクリーン
 □ オーバーレイ
 □ 焼きこみ
 □ 覆い焼き


で、色調変化を与えて透明度で調整するって言う
デジ絵の便利さが全く使えませんから、パレット
に使う色を登録しておくと便利です。


□ パレットに登録



 こうした機能がない場合、画像サイズを少し大
き目にとって、画面端に必要な色を配置し、それ
をスポイトツールとかで選択して塗る感じになり
ます。

 基本的に、レイヤー上だと描画した色というの
は干渉するので、ソレを避けるためにレイヤーを
使う方法があるのですが、それがない場合には、
フツーのアナログでの作業と同じになるので、線
に干渉しないようにやるというのは少し大変だっ
たりします。

 この場合、


 □ 拡大縮小を使いながら塗り、
   最後に線を加筆する

 □ 線画を描いてその上にはみ
   出さないように拡大縮小を
   使って丁寧に塗る


と言う感じになります。拡大縮小を使わない場
合だと、油絵みたいに重ね塗りになるので


 □ ブラシサイズとブラシの透明度をコント
   ロールして塗る


感じになります。ただ、MSペイントだと、ブラ
シの透明度のコントロールは不可能なので、工
程としては

 
 1)塗りに使う配色の決定

 2)塗りでアタリを入れる

 3)配色で塗り重ねていきディテールを
   詰める

 4)線を追加してさらにディテールアップ

 5)細かな部分に色を足して上塗りして仕
   上げる
 

と言う感じかなと。このやり方をすると結構な
色数を使うことになる(MSペイントはグラデー
ション出るような塗りはムリですから。)ので
完全に重ね塗りになります。

 ただ、逆に言うと


 □ パレット決めて色を塗る
 □ 配色指定あり
 □ 色数に制約あり


ってアニメの世界ですから、アニメ調の塗り
だとできなくもないといえます。

 ちなみに、今のMSペイントはラインにアン
チエイリアシングが入るので見た目が滑らか
な線が引けます。


□ アンチエイリアシング

 

エッジの部分に明度の違うのが入っています
がアレがスムージングをしてる感じです。写
真でも通常そうなっているのですが、二値に
すると、このグレイのアンチリエイアシング
部分がジャギーとなって浮き出ます。(初期
のMSペイントみたいな線になります。)

 これはドットで絵を作ってるラスターグラ
フィックツールの特性なんですが、ベクター
の場合、拡大してもこんな感じのドットが出
なかったりします。

 ちなみに、このアンチエイリアシングと言
うのは1ドット程度線の周辺を補間してるので
範囲選択をした場合、その部分だけ残ってし
まう感じです。なので、GIMPとかで範囲選択を
して、塗りつぶすと白いラインが1ドット分だ
け囲うように残ってしまいます。これはエア
ンチエイリアシングがかかってるトコロが分
かれてしまうからです。

 話は少しそれましたが、レイヤーが使えな
い場合には


 □ 上塗りをして絵を構築するのが吉


で、ブラシにも制約がある場合には


 □ シャドー
 □ ハイライト
 □ 基本色


をあらかじめパレットで設定しておくように
してその色でベタ塗りする感じにするといい
かと思います。フォトリアルな感じにする場
合、多分に、MSペイントだとスプレーツール
でドットの混ざり具合で表現する感じになる
かなと思います。

 この手間考えると、GIMPとかって相当便利
だなと感じます。w


(*)追記

   ちなみに、WINDOWSの最初が云々書い
  てタブレット使ってましただとタブレッ
  ト買った後の話になるので、同じフィー
  ルドってことで、この絵はマウスでガシ
  ガシと描いてみました。

  マウス絵難しい...。というか、


   【 マウスとペイントの
     組み合わせはキツい 】


  と言うのを再確認させてもらいました。w





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■ 焦点距離と出てくる絵の変化(その2)

2012年03月18日 | ●○ Tips ( IMAGE )  ○●




 レンズによる効果と言うので被写体が一つの場合のモノで
書きましたが、複数の被写体の場合、結構絵の印象が変わり
ます。

 そこで、複数の場合で奥行きがあるモノで見てみましょ
う。ますは、50mmから


■ 50mm



フツーに弾け飛んでますよね。

では、広角に振っていきます。


■ 35mm



■ 24mm



■ 16mm



広角レンズと言うのは中央から外に向かうほどに像が歪むの
ですが、16mm辺りでも結構ゆがみが出ていますよね。

 ただ、同じ構図なのに、印象が違いますよね。

では、望遠に振っていきます。単体のモノでは体が大きくな
って手が短くなるという不幸な状態があったのですが、望遠
だとまた変わった効果になります。


■ 120mm



■ 200mm



距離が収縮していますよね。では、超望遠を見てみましょう。


■ 500mm



■ 1000mm



ココまで来ると、吹き飛ばされているのかそれとも、ジャン
ピング・ハイキック狙ってるのか解らないと言う。

 ただ、奥の人のサイズを見てみると...。


 【 成長著しいなぁ..。。 】


 チャウワ~!!(>▽<)つ=O)'p・),:' グハァ


ではなく、巨大になってるなぁと...。

 CGの場合レンズを自由に使えるので絵作りがいろいろ出
来るのですが、焦点距離でモノが変わってしまうともいえ
ます。
 




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■ 焦点距離と出てくる絵の変化

2012年03月18日 | ●○ Tips ( IMAGE )  ○●




 ちょっと文字のコトが続いたのとツールのお話ばかりだったので、
今回はレンズのことでも書こうかなと...。

 レンズというと、 【 望遠だったら寄れる 】 という印象のみ
の認識はあっても意外と知らないコトがあるかなと思います。

 そこで焦点距離による絵の変化について書こうかと思います。

 カメラというと近年ではiPhoneやスマホなどのモバイル製品まで
写真が撮れる時代ですから、写真自体は嘘のように撮影する時代に
なったのではないかな?と思うのですが、レンズというと意外と知
らないコトが多かったりします。例えば、レンズによって撮れる物
が違うというのは意外と知らないコトだったりします。 
 
 例えば、26mmの1000万画素のトリミングと、同じ画角になるよう
に撮影した望遠レンズでの写真では全く絵が異なります。

 ただ、知識がない場所で口コミで嘘を吹き込まれるとコレが同じ
ものになるように錯覚してものを考えてしまいます。

 まぁ、論より証拠というコトで、とりあえず、CGですが焦点距離
による変化を見ていきましょう。

 まず、人間の目と同じ画角というのは35mmフィルムやフルサイズ
の撮像素子の製品に50mmのレンズを装着しファインダーを覗いた時
に見える風景と同じだと言われています。これは見える角度とパー
スが同じだからなんですが、その為、このレンズを標準レンズと呼
び、それよりも焦点距離の数値の高いレンズを望遠レンズ。そして
それよりも数儀タスク内レンズを広角レンズと呼びます。そして、
魚のように全体が見えてるようなレンズを魚眼レンズと呼びます。

 円周魚眼のレンズと天体望遠鏡と顕微鏡で同じように撮れると言
う錯覚はないとしても、この三つと同じくらい差があるモノだった
りします。この差と言うのは、レンズ特性で、そのレンズの得意分
野と不得意分野が存在しています。

 では、ヒトが手を伸ばしている画像で見ていきましょう。まずは
標準がコレです。

■ 50mm



手と顔のサイズって大体同じに見えるんですが、これが50mmの特徴
です。では、ここから広角に振ってみましょう。

 広角レンズというのは 【 距離の伸張 】 が発生します。な
のでレンズから遠いものは距離が遠く写ります。また、画角が広い
ので、奥行きのない狭い空間でも広く撮れますし、風景も広く移し
こめます。

 今回は手の入る構図にしていますが、ここからは手と頭の対比を
見てください。


■ 35mm



手を含む構図で手が全部入っているのですが、う腕が伸びた感じが
しますよね。デジカメの広角側でもコレよりも広角になってきたの
ですが、この画角を択べるようになってきたように思います。その
広角側の28mmがコレです。


■ 28mm



更に寄って24mm


■ 24mm



この手の効果ってマンガとかで見かけるかも知れませんが、実はカ
メラでも撮れます。ただ、マクロにして絞り込んで撮る感じにあり
ます。(ただ、小絞りボケしない程度にと言う条件付きです。)

 とりあえず、このモデルは特殊な形状ではなくフツーの比率のキ
ャラなので、レンズの効果でこんな変化が出る訳です。

 そして更に広角に振れると面白い効果が出てきます。


■ 16mm



■ 8mm



既に、顔のサイズが小さくなっていますよね。というか、ここまで
の広角と言うのは既に円周魚眼のはずなので、こんなストレッチさ
れた状態での絵にならない(補正する感じになります。)のですが
距離の伸張ではこんなコトが発生します。

 そして、こんなレンズはないのですが、1mmと言う焦点距離だと
こうなります。

■ 1mm



 【 ...。 】


ゴムゴムな感じですね...。これもPOSER使ってカメラの焦点距離変
えてるだけですから、実はモデルを特殊に作ってるわけではありま
せん。つまり、ノーマルなモデルでもこう言うのは作れるというコ
トだったりします。

 ただ、マンガのように整えて強調したような形状と言うのは写真
やCGだと難しい感じです。多分、映像だと大きく出してクロップか
けて絵作りするとか、写真だとトリミングとかでしょうね。

 こんな感じで腕が伸びるのと、特定のところまでだと手の形状が
破綻せず手の印象を強くするような絵作りが可能と言うことです。

つまり


【 広角レンズ 】

  □ 風景などが広く撮影できる     
  □ 室内など狭い空間でもソレを全体的に納める事が可能。
  □ 奥行きを出せる
  □ 被写体の印象を強くできる


と言う感じでしょうか。ただ、撮影距離の変化で絵の表情が変わ
る感じです。フツーに人に聞くとパースとか風景に広角レンズは
偏る感じなので、それになりますが、撮影距離にと被写体との角
度とかも関係してくるけど、ポートレートとか撮ると足長効果を
出せたりするから面白かったりします。ここでは腕の長さが変わ
っていますが、撮影の仕方でそうした体のバランスを変えるコト
も可能です。

 ただ、タル型歪みが出るので、太く写るという可能性もありま
す。

 では、望遠レンズを見ていきましょう。望遠に振れると今度は
広角の逆の状態が生まれます。

 50mmのレンズをAPS-Cのデジタル一眼レフに装着した場合の画
角と同じ80mmだとこんな感じです。


■ 80mm



腕が短くなって、手が小さくなりました。

 そして、80mmのレンズをAPS-Cに装着したモノと同じ120mmでは
こんな感じになります。


■ 120mm


手を全体的に入れているんどえすが、頭のほうが大きくなってい
ますよね。ソレと同時に胴体が太くなってしまってるという。

 つまり、太くもないのに太く見えてしまう訳です。これは、構
図が痛々しい例です。

 では、本当に太いのか検証するために手を省いた構図にしてみ
ました。


■ 120mm(違う構図)



さっきよりも太い印象派消えていると思います。というか、顔が
細くなってますよね。これが望遠レンズの効果です。

 望遠の場合、距離が収縮されるので、古代文明の壁画みたいに
パースがないモノのほうがいい感じに写ります。


■ 120mm(パースなし)



ねっ、破綻してないでしょ。

 更にデジカメではこの焦点距離はフツーに存在している200mm
ではこんな感じになります。


■ 200mm



はい、とっても痛々しいです。(汗)

 更に、更に天体望遠鏡のような1000mmだとどうなるかと言うと、
こんな感じです。


■ 1000mm



不幸なまでに太く写っています。まぁ、この辺りを理解していな
い状態で撮影するとレンズ特性が被写体を殺す方向で動いてしま
う感じになります。ちなみに、1000mmも真横からシルエット撮る
みたいにやると何の破綻もありません。


■ 1000mm(古代文明の壁画的に真横から)



このように、レンズというは、単に遠くのものが近くに寄るか
どうかとかではなく、絵が変わるモノだったりします。w





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■ モデリング

2012年03月15日 | ●○ Tips ( IMAGE )  ○●




 3DCGでは、形状を作るコトから始まるのですが、POSERのように
支援ソフトは結構あります。この手のソフトの中には


 【 景観ソフト 】


と言うモノもあり、Targebのように非商用であれば無料で使える
ソフトもありますし、VueやBryceのようにパッケージソフトもあ
ります。この手のソフトを使うとパラメーター調整で物が作れて
しまう感じなんですが、流石に自分がデザインしたモノでオリジ
ナルな形状を作ってくれるツールはありません。

 キャラクターとかはそうじゃないかな?と思うのですが、そう
したモノを作る場合、


 【 絵を描くように形状作っていく 】


と言う鬼のようなモデリングをすると多分、いい感じに挫折して
しまうと思います。実際、空間認識能力が尋常ではなく、図形認
識能力がただ事でない状態だとできるかも知れませんが、多くの
場合そこまでソレに長けてる人というのは少ないはずです。

 と言うか、通常は、テンプレートを用意してそこから形状を作
ってく感じだったりします。イメージとしては、


 ■ 少なくとも平面図と側面図の二つを用意する


ことからはじめます。と言うか証明図位はないと形状は作れない
(ことはないけど、全部調整で形状作ってく事になりますから、
相当辛いはずです。ある意味、Audacityのパルスとエフェクトで
音作って、ピッチシフターで音階入れて音楽作るくらい辛いと思
います。)のでソレを用意する個tから始まります。

 この場合、デジタルでないとモデラーのテンプレートにできな
いので


 ■ アナログだとスキャナーで取り込み、その
   ソフトで利用できる解像度に合わせてテン
   プレートに当てる

 ■ ペイントソフトやドロー系ツールで作って
   ソレをソフトで利用できる解像度に合わせ
   てテンプレートに当てる

と言う方法です。今回は後者で考えて見ましょう。例えば、キャ
ラクターを作りたいとしますよね。そうすると、ソレを描くこと
から始まるのですが、ここで


 【 平面図と側面図を用意する 】


必要が出てきます。なので、ガッツリと描くことから始まります。

 ペイントソフトだと多くのソフトで共通しているのですが、


 【 Shift + 目的地でクリック 】   


で、最後にクリックした座標からその目的地までの直線を引くこ
とができます。コレは何に使うかと言うと、位置あわせです。

 つまり。テンプレートがずれないようにする工夫です。

 そして、顔の正面図と側面図を描いていきます。


■ 正面図と側面図



内部の丸が頭部のつもりで描いたのですが、そこに髪の毛が乗
る感じです。

 それを、取り込みます。今回はMetasequoia LEなので一方向
のみですが、シェアウェア版では3面表示が可能なので、正面図
と側面図を表示させて差異を確認しながら作れます。


■ Metasequoia LEでテンプレートを読み込んだ状態



 そして、コレを元に面を張っていきます。


■ 面を張っているトコロ



ベージェとかNurbusで作る場合ちょっと違いますし、アニメー
ションマスターのようにパッチを繋いでいくようなモデラーだ
と最初に枠のトレースをしてそこから凹凸をつけていく感じな
ります。

 作り方はイロイロあるのですが、球体のシェイプを横方向に
寝かせて面を押したしたり面の追加をして形状生成をする方法
もあります。

 この辺りは自分にあったやり方を模索する感じになりますが
テンプレート入れてモデリングと言う流れは大体一緒です。

 テンプレートですが、適応可能なサイズが小さい場合、4倍
のキャンバスで描いていきソレを縮小するようなやり方のほ
うがいいかな?と思います。

 クロックが速いPCだとInkscapeのカリグラフィーでガシガシ
描いていくと拡大すればディテールまで書き込めるのでいいか
なと思います。

 3Dお場合レンダリングも入るのでマシンスペックがどうし
ても高くなってしまうのですが、そうしたマシンを選択した
場合クロックも高くなっているのでそうした作業もラクだっ
たりします。また、これはグレースケールなのでパスの数で
重たくなる感じですね。

 そして、モデリングの後はUV展開してテクスチャーを当て
る感じになります。コレは、形状に光沢や形状などの表面の
状態を設定するのに行うのですが、これには静止画像を使い
ます。つまり、ここでも平面のグラフィックツールの出番と
なります。3Dと言うと平面のグラフィックツールは使わない
イメージがあるかも知れませんが、実は3Dもフツーに平面の
画像をこれでもか!と言う程つかっていたりします。

 静止画像を作る場合もそうなんですが、動画ともなると、
これに


 ■ ビデオ編集ソフト
 ■ DAW
 ■ 波形編集ソフト(DAWで兼用も可能)
 ■ マッチムーブソフトやコンポジットツール
 ■ モーsyンキャプチャーのソフトとハード


などを使う場合もあります。ちなみに、テクスチャーですが
今の多くのソフトが動画ファイルを割り当て可能になってい
ます。なので、実はコンポジットツールの一部機能でやって
るようなことは3DCGツールで行えたりします。

 ちなみに、フリーウェアのBlenderでは動画機能も拡充し
てる感じ(と言うか、アレってBlender内で動作するゲーム
まで作れてしまいますが...。)で作曲とペイントはムリで
すが単体で音の入った動画を作れます。

 ちなみに、Shade 12ではサウンドオブジェクトと言うのが
あって、ソレを使うとオブジェクトの距離に応じて音の位置
が変化してくれます。つまり、5.1ch環境とかで鳴らした時
に音がちゃんと回ってくれる感じです。

 とりあえず、ないものは自分でテンプレート作る必要があ
る(と言うか、イラストとかから起こす方法もありますが、
作れるようにならないtアレはムリな気がします。)のです
が、テンプレートがある場合ソレを参照にしてモデリングを
するとやりやすかったりします。

 あと、彫刻と同じで


 【 徐々に面を増やしていって形状のディテール
   をつめる 】


と言うやり方(俯瞰で見てバランス整えて、ディテール詰
める感じ)でやったほうがやりやすいかと思います。と言
うか修正しやすいですから。

 あと、Shadeではベージェ曲線とポリゴンが使えるのです
が、このベージェと言うのは、IllustratorやInkscapeで使
うパスと同じなので、実は、Shadeのテンプレート作るのに
Inkscapeでパス引いて作っていると、意外とShadeのベージ
ェで悩まないと言う...。

 特性を知ればしわの原因も解りますから形状の破綻を抑
えることも出来ます。

 ベージェの場合、しわができるのは、


 【 ノードの干渉 】


です。これ以外だとコントロールポイントの干渉でしょう
ね。ポリゴンの場合だとエッジが立つことがあるのですが、
アレはそのエッジを構成する面同士合わさった時に形成さ
れた角度の問題だったりします。特定の角度まで緩めると
サブディビジョンサーフェイスなどで丸めた場合曲面にな
ります。





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■ PoserとiCloneで頭部を作る機能

2012年03月14日 | ●○ Tips ( IMAGE )  ○●




 先日、POSERとかに写真から顔を作る機能があると書きましたが、
とりあえずやり方でも書いておこうかなと...。

 流石に、個人の写真を使うと問題があるので、ここは、手書きの
ラクガキさんに協力してもらおうかなと...。

 では、早速解説です!


【 iClone 】
 
 このソフトは、基本的にシーン内にモノを配置していく感じのソ
フトで、CarraraとかBryceとかに似た感じのUInを使ったソフトに
なっています。このソフトでは、最初にアバターを配置しないとキ
ャラの顔をいじることが出来ませんから、最初にアクターを配置し
ます。


【 キャラクター 】→【 アバター 】で呼び出し



そして、その後、アバターを選択し、


【 頭部 】→【 ファイス 】→【 画像をロードする 】



で画像を呼び出します。

 するとこんな画面が出ます。


そんな画面



 と言うか、上位のだと知らないけど、こんなキャラモノが読める
のは六角大王位なので、形状が出来る訳もないのですが、やってみ
ることにします。

 まぁ、フツーの写真で出来ることは証明されてるんだから、コレ
はやってみる価値はあるかなと...。

 というコトで、次へを選択すると、顔に合わせるモードになり
ます。コレで顔のサイズに合わせます。


■ 顔に合わせる



合わせると、目の位置などが表示されるのですが、後で調整が効く
ので、あまりにも酷く破綻していたらやり直す必要がありますが、
通常はその画面はスル-でおkです。そして、調整画面になりま
す。そこでテクスチャーをあわせていくのですが、マーカーの位
置をしっかり合わせるのがポイントです。このあたりはワープツ
ール(モーフィングアニメーションツール)使うのと同じですね。

そして、適応されたのがコレです。


■ 適応済み(その1)


なんか出来てるように見えますが、実はそうではありません。w


■ 適応済み(その2)


解りますかねぇ...。単なるボディーペイントの類になってしまっ
ているという...。(汗)

 まぁ、想定の範囲外(いや、想定してただろ...。)の状況でし
たが、こんな工程でオブジェクトに反映できます。

 次にPoserですが、これはフェイスルームで調整します。このソ
フトを使った事のある方だとご存知の通り起動すると


 【 Poser 5Jのデフォ夫さん 】


である 【 ドン 】 が表示されます。ここで注意してもらい
たいのは


【 フェイスルームで作った顔はそのフィギュアに適応される 】


と言うコトです。つまり、そのままにしておくと


【 なんでもかんでもドンのボディーに適応される 】


と言うコトです。なので女性のキャラを付くr場合はジュディを
ベースにして顔のオブジェクトの作り変えが基本です。

 では、キャラを置いて、フェイスルームに...。





そして、こっちだけ優遇したかのようにちゃんとした有名なヒト
の萌え絵を使うと不公平すぎるので、自作のラクガキを使うこと
にします。

 POSERでは、上が正面顔、下が横顔でこの双方で縦横の座標の
整合性を取りより正確なキャラクターメイキングを行える仕様
になっています。そして、この取り込みですが、今回はこっち
だけに方向だと不公平なので、こっちも正面顔だけでやってみ
ました。

 まず、画像を取り込むと、目の端を指定してくださいと言う
指示が出ます。





次に口の端を指定してくださいと言う指示が...。





これで、iClone同様にマーカーの調整になります。



 このマーカーはノードが出るので、ここは少し違う感じ
ですね。そして調整をしていくと、どんどんキャラが崩壊
していく現実。


 【 あ、合わん...。('▽';) 】


 POSERには、ノートの移動と共に形状も変形させる機能が
あったのでソレを使ってみたところ...。


 【 で、出来るじゃないか...。 】

 【 POSERでも十二分にクリエイチャー作れるし..。 】


と意味の解らん状態に...。テクスチャーが破綻すると言う
次元ではなく、5Jではアニメキャラは想定されていないみ
たいで、まぁ、三次元が二次元のような形状に引っ張られ
てるもんだから、異世界の破綻のしかたしてました...。

 仕方ないので顔が整うようにパラメーターで調整しなが
ら動かしていくとなぜか違う意味で顔が整いはじめました。





いや、なぜそうなる...。そして、さらに...。





だから、なぜそうなる...。そして、あまつさえも...。





なぜ、なんだ...。意味が通じないけど、なぜか形状の整
うポイントを模索するとある程度マトモなキャラが出来て
ると言う...。

 フツーにパラメーターいじってもそうならないコトのほ
うが多いのに、


 【 これしかないと言うポイント 】


にこんな感じの顔立ちが残ってると言う。。。

 不思議だ...。まざ、ソレはいいとして、通常の写真だ
とこうはなりませんから安心して利用できると思います。

 とりあえず、POSERで作ったやつをレンダリングしたの
があるので、それを貼っておきます。


■ 偶然の産物



 ねっ、怖いでしょ。ある程度整ってしまってるんですよ。
それ以外の状態だとキリンみたいになったり、魔界の生物
やアートのように壊れていくんですが、このポイントの近
郊だけ整合性が取れると言う...。

 ただ、便利な時代になりましたよね。とりあえず、コピ
ー取るみたいに簡単にやれる訳ではないですが、キャラを
作るうえでかなり作業軽減をしてくれそうな感じがします。

 あとはフェイシャルのモーションキャプチャーができる
状態があるとサイキョウなんですけどね。

 基本的にPOSERのモデル自体は破綻しないんですが、モ
ーションが不思議だと違和感を感じるので、モデルのよさ
が壊れます。なので、動かないモノを作る上ではこの機能
は凄くいいのですが、動かすとなるとまた違う技術が必要
になる感じですね。

 ただ、この手の機能があるソフトが2万しない時代にな
ったと言うのは凄いことですよね。
 




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