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 ■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ スペックにあった作業

2016年10月29日 | ■ 動画関連

 基本的に、個人がPCを購入した後にソフトをさわってみる

とかになると、処理可能な内容がどのあたりなのか?を探る

ことになります。

 

 まず、一番最初に出てくるのが

 

【 作業目的にあったモノを選んでいるのだろうか? 】

 

から始まります。ここでBlenderを使っていますが、この処理

においては、ある程度のモノは動いていますが、このマシンの

導入のきっかけが、3DCGではなく平面の処理とRAW現像だっ

たので、元々、GL性能などは見込めない構成でソレを選んでい

たという内容があります。

 

 そのため、そうした目的から動画とか3DCGを想定すると明

らかにムリが来るので、MikuMikuMovbingやMikuMikuDance

を使うとしても厳しいモノがあるわけです。

 

 当然、この構成だと、CyclesのGPUレンダリングでムリが来

る条件は結構ありましたから、結果的に向いていない構成とい

うことになります。

 

 そうなると、プリレンダリングをする場合、どのあたりのメ

ッシュだと制止画では大丈夫で、映像としてシーケンシャルを

出す場合だと、どのあたりにすると問題がなく、作業が可能か

を知る必要が出てきます。

 

 その作業というのは、元々、目的が異なるモノを使う構成の

拡張でできるかどうかの状態になっているので、当然のように

ムリがきているわけですが、目的を間違ってモノを選ぶとそう

なるという内容を示しています。

 

 とりあえず、モデリングについてですが、

 

 ■ Sculptとテクスチャーペイントを併用すると

   劇的に重たくなる

 

傾向があるのですが、形状にあったテクスチャーを塗る作業と

なると、これは必須条件になります。そうなると、この作業を

行い場合、ノーマルマップも含めて適応しようと思うと、メモ

リー実装量が少ない古いアーキテクチャや32bitアーキテクチャ

ではムリがきますし、8GBでぜんぜん足りない感じがあるので、

間違いなく最低でも16GB。当たり前に作業するとなると32GB

以上にしておいたほうがいいような気がします。

 

 この作業はポリモデルの製造になるので、ローポリでメッシ

ュの流れを考えて押さえて作る手法とは少し異なる為、メモリー

の多さが作業の快適さと細かな作り込みを実現してくれるモノに

なりますから、環境が見合っていない場合には、不向きな状態に

陥るわけです。

 

 つまり、こうした内容から、ビジネスPCやあからさまにシンク

ライアントやゼロクライアントのようなマシンスペックであった

場合、作業内容がローポリでの制作になり、ここで

 

 【 背景のポリゴン数を間引かないときつい 】

 

というゲームの制作で当たり前にぶち当たる壁に常時遭遇する事

になります。とりあえず、Atom D510でもBlender 2.69は動くの

で、処理を考えてLubuntuでソレを追加して動かしたところ、モ

デリングは可能なモノの、

 

 ■ パーティクルは1万まで

 ■ メッシュは1万ポリゴンが上限

 

など、初代プレステのような凄惨な状態になりました。この内

容は、プリレンダリングだと大丈夫だけど、表示をする際に、

シーン全体で使えるメッシュの数が少なすぎるので、作業に影

響を及びすという内容でもありますから、作業的に向かないと

言う話になります。

 

 当然GLプレビューの性能が劇的に低いので、厳しい条件し

かないので、作れるモノは限定的で、当然ように巨大なテク

スチャーマップを使えないという縛りつきです。

 

 そのため、マップの種類が多く使えるため、プレステやセ

ガサターンやニンテンドウ64のような末期名倉ふぃっくにな

ることはないとしても、

 

 【 アプローチ敵には数世代前のローポリモデル 】

 

に至る状態があるわけです。そのため、テクスチャーの配色

やカラーランプによるマテリアルの設定などを工夫しないと

オブジェクト自体が厳しくなる状態があるので、できる事の

上限が相当引く場所になっているといえるわけです。

 

 このあたりが、デジタル音痴でオフィースソフト以外は知

らない何かが、同程度の知識及び能力レベルしかないような

【 制作の分野においては単なる無能出方付く何か 】あた

りの妄言市貝間違いを耳にしてソレでモノができるとはき違

え、解りもしない物を憶測で口にし(つまり、これを世の中

ではでたらめと呼ぶ)大丈夫だと語るようなスペックだと当

たり前の作業ができないというのはそのあたりになります。

 

 つまり、ソフトを動かしてみて確認しないと解らない事し

かないので、結果的に、どのあたりの処理能力があるモノな

のかの判断は自前の機材で確認しないことには全く解らない

わけです。

 

 まず、現実として存在する内容で書いておくと

 

 ■ Core i5 650

 ■ H55-M Pro

 ■ DDR3 2GBx4

 ■ Quadro K620

 ■ SATA HDD

 ■ WINDOWS 10 Pro x64

 

の環境では、

 

 ■ Unity

 ■ Unreal Engine

 

で当たり前の品質のゲームが作れません。というよりも

既に、Unityが重たいです。

 

 とりあえず、個人がゲームを作る場合に使いそうな構

成である

 

 ■ DAZ Studio

 ■ Unity

 ■ Unreal Engine

 ■ Hugin

 ■ RawTherapea

 ■ Luminance HDR

 

あたりの基本無能系の何かですが、最初の三つはこの環境

ではだめです。そのため、近年のアーキテクチャでCore i7

構成にした方がいいというのが個人的な考えで、それに必

要な性能の倉簿を入れる選択になるような気がします。

 

 そうした内容から、ハードウェアの仕様と作業内容が異

なる訳です。

 

 これに加えて、ClipStudio Paintでもあれば、画像部分は

大丈夫なので、どうにかなるのですが、オープンソースだ

 

 ■ GIMP

 ■ Inkscape

 ■ Krita

 

を使うような選択になりますが、これもKritaはClipStudio

Paintよりも重たいので、やはり、この環境ではムリが来

ます。

 

 そうなると、作れるものの上限が存在するとしかいえ

ませんし、ソフトは動きはするけれど、そのソフトで作

るような品質のソレには至らないという状況になる訳で

す。

 

 そうした内容から、向き・不向きで考えた場合に、不

適合となる条件が出て来るというわけです。

 

 結果的に、予算の範囲内でマシンを選ぶ場合、あまり

にもメモリーが少ないと厳しいですし、プロセッサが終

わっているとグラボの拡張をしてもどうしようもないの

で終わりますから、結果的にマシンのスペックを動く範

囲で収めて、とりあえず、モニターとタブレットあたり

をどうにかするという状態になります。

 

 そうなると、やはり、マシン単体で予算を割いて構成

を決めれるような状態と最初に全部揃えるでは内容的に

相当な温度差が出てくるわけです。

 

 そのため、その仕様にあった作業の割り出してどんな

状態であるかを把握する必要が出てきます。

 

 こうした場合、末尾がUのBGAの製品だと、基本的に

厳しくなるので、結果的にデスクトップ用のプロセッサ

とグラボの構成になる訳ですが、作業を行うと考えると

そうした構成のほうがトラブルがあってもパーツ交換の

選択肢があるわけです。

 

 あと、

 

【 家電量販店とかの知識というのは皆無なので然る

  べき店舗で購入した方がいい 】

  (特に、近年はおかしなのが戦力外として

   混ざっていることがあるので、アドバイ

   スにすら鳴らないことを口走っている事

   があるので、基本的にあの手のモノは信

   用していない。というよりも、掛け持ちで

   でたらめな就業体制を推奨すると、そうい

   う無能が増えるのでいい状態になることは

   ない。というよりも自意識過剰な無能とい

   う終わりきったゴリラ以下のが増えるだけ。) 

 

 というのが定石なんですが、とりあえず、現状のアーキテ

クチャでモノを選んでも、やはり、マシンなので処理能力

の上限はありますから、結果的に、その上限はどんなに速

度のあるマシンでも知る必要があるわけです。

 

 つまり、何ができて何ができないか?の話ですね。

 

このあたりを知らないと、リアルタイム処理において遅延

がでるとか、固まるとかの影響が出ます。

 

 そうなると悪影響しか及ぼしませんから、その状況を

事前に回避する事の方は重要なわけです。つまり、ベン

チマークテストのソフトを走らせるのではなく、ソフトを

使ってモノを作るのが大前提だとすれば、作業を行うこと

とモノを作り完成品を出すことが再重要事項なの、この

あたりから崩壊してソレが無くてもいいという終わりきっ

た無能の間違いを踏襲してもなにも作れないからです。

 

 つまり、マシンスペックとできることの上限を知る事

がシーン構築時の最大ポリゴン数の設定やそのマネージ

メントで有効になるので、どの程度キャラに割り振りし

て、背景はどのあたりにするかをデタラメ(時に、自分

の思いつきという欄数でしか家内のでソレをおこなう無

能が居ますが、品質そっちのけで見経験者の口にする妄

言はまさに欄数そのものです。w)にしてはどうしよう

もないので、そうならないように調整することもできる

わけです。

 

 当然、こうしたことも

 

 「 字面を見て知ったかぶりをしても出来る

   ようなモノではない 」

 

ので、当たり前に、ソレを行う必要があるのですが、そう

した内容を考えると、

 

 【 結果的にソフトを使い込み理解する事から

   始まる内容 】

 

でしかなかったりします。そのため、そこから崩壊している

状態だとどうにもならないので、結果的に当たり前のソレを

行うことから始まるともいえます。

 

 そうした内容を突き詰めていくと

 

 【 どう効率化をしても、処理能力が足りなすぎて

   ムリがある処理 】

 

は個人の所有物では出てきます。その為、

 

 【 そうした自称が、常時行う作業で生まれない

   マシンスペックの厳選 】

 

 をすることになります。つまり、これが作業用のPCの選択に

なる訳です。

 

 しかし、早い遅いは別としても、手持ちのPCでソフトを動

かすと仮定した場合、

 

 ■ 作業は何か?

 ■ どういうファイルを作るのか?

 ■ どの程度の規模のモノなのか?

 

で変わってきます。これはコーディングをする場合も同じなん

ですが。30万行のソースを打ち込む場合、一人で行うと相当地

獄なさ業になるので、当然のように、こうした作業に打ち込め

る人か何かムリですが、コーディングも規模によって一人では

ムリな場合も出てくるの訳ですが、ソレと同時に、ソフトの実行

でムリが来るとどうしようもありません。

 

 つまり、ソースコードと同じで、マルチメディアファイルの場

合、【 完成品がどんな状態か再生できる構成であること 】と

いう条件が付きます。

 

 これが動画や音声のプレビューに該当し、そうした処理が出来

ない場合、アフレコ素材を合わせることも、音響素材と映像素材

の合成もムリになります。(というか、サイレンスの素材をトー

キンにするだけのことができません。)

 

 そうなると、手持ちの環境のスペックに見合った処理を見つけ

ないと、どうしようもないので、結果的に、どの仕様のソースで

どのあたりの処理だと大丈夫なのか?を知る必要性が出てきます。

 

 静止画の作成よりもDTMや3DCGは重たく、コンポジションや

ノンリニア変種は3DCG同様に重たい処理なので、結果的に、処

理能力相応の差業を見つけることから始まるわけです。

 

 ちなみに、ゲーム制作の作業ですが、基本的に3DCGと同様な

んですが、シーン構築時に重たくなるUnityとか(アセットストア

でまともなモデルを複数入れると、ハイクラス以上のグラボでな

いと相当厳しいです。)だとムリが来るので、ローカルでHDの動

画をいじるよりも圧倒的に重たい場合があるのですが、そうした

内容も、手持ちの環境で行える作業の確認と、ソフトの厳選と、

アプローチの選択の指標になります。

 

 つまり、ウディ確か動かない環境で3DCGはムリだったりする

のと同じです。結果的にゲーム制作でいうと、現在のゲームエン

ジンは

 

 ■ ネット接続の必要性がある

 ■ アカウント取得の必要性がある

 ■ 常時接続環境である必要がある

 

のですあ、これは単に電話の契約と同じ用なねと接続環境の契約

と単にアカウント取得の作業ですから、アップルストアにつなが

るように設定するだけの話なので、ここから崩壊していて

 

 【 他人尾アカウントを得たら既にゲームが作れる 】

 

だのという 【 野性に返るための文明解脱の行 】 が始まっ

てる何か(そう、人類が知らない何かが始まっている状態)だと

アカウントやソフトやハード以前に 【 生物的にムリ 】 な

のでどうしようもないですが、人類的にはそうした条件があるの

で、ソレも必要となります。

 

 そうなると、

 

 【 制作においてネット接続の年間維持費がかかる 】

 

 ので、結果的に固定回線で常時接続の定額コースでパケット代金

がかからない選択になる(のですが、このあたりから放火しして

いるのがハッカーだの探偵だの口にしている場合、単なるストー

カー行為にいそしんで現実逃避をしてる末期な代物なので相手に

しないほうがいいです。というよりも、ホモ的におそわれる可能

性があるので、人類はおろか、オッサンすら危険にさらされるお

それがあります。)のですが、その条件が成立しない場合には、

それ以外の選択になるわけです。

 

 つまり、これがハードウェアとは別の環境的制約というモノ

になります。

 

 そうなると、マシンスペックが低くローカル駆動となると、

仮にゲームを作る場合だと

 

 ■ NetBeans(要JAVAなど)

 ■ DXライブラリ

 

でコーディングでゲームを作るか、ゲームエンジンだと

 

 ■ WolfEditor

 ■ 吉里吉里Z

 ■ Blender

 

などの選択になります。これとは別にSRPGやアクションゲーム

を作れるエンジンやノベル系だと別の選択しもあるのですが、

 

【 こうしたソフトの選択をしたとしてもハードウェアの

  処理能力による制約は受ける 】

 

ので作れるモノは限定されます。これににたような条件になる

のがデジ絵で、これは、レイヤーの枚数がどの程度使えるかや

フィルター処理などが追従するか?などの内容も出てきますが、

これも解像度がどの程度でレイヤーの枚数はどの程度でどういう

処理が出来るか?という内容が出てきます。

 

 あと、平面の処理でいうと、近年の平面のグラフィックツール

は3Dレイヤー実装で、ラス・ベクの平面処理だけでなく、3Dの

ベクターが扱えるようになっているので、結果的に単なる平面で

は間違いなく使わなかった3DCG系のライブラリを使います。

 

 そうした内容から、OBJなどのインポートや別音形状のイン

ポートをして使う場合にソレが最適な条件で動かす必要が出て

くるのですが、そうした内容を考慮すると、結果的に3DCGを

するような構成になる傾向があるわけです。

 

 そのため、現在の制作環境というのはコンポジションが可能

なマシン構成にして機能的にオールインワンなハイスペックな

もの西他方が困ることがないという状態になっています。

 

 しかし、そうした処理が難しいIGP構成の場合だと、この条件

は消えますから、結果的に、製作段階で平面を主体とした処理や

形状を使うとしても簡素な形状を並べてアタリとして使うとかに

なります。

 

 こうした処理の制約が、コンポジションではムリがくるとか、

解像度の高い映像ソースだとムリが来るとか、ユーザーの能力

ではなく、単なるマシンの処理能力による弊害でそうしたこと

が発生することがあるので、結果的に、出来ないことは出来ない

という条件が存在しているわけです。

 

 そのため、手m地のマシンで何かをする場合、その上限にあっ

た処理の範囲内でどう品質を追い込めるかを考えることになるわ

けです。

 

 こうした内容ですが、リリースされた直後は化け物マシンに見

えるゲーム機が、数年経過するとPCゲームとの開きが出るように、

そのアーキテクチャで出来る上限というのは、やはり存在してい

ますから、その範囲でシーン構築をして最適に動くような状態に

する必要があるわけです。コンソールゲーム機の場合だと、仕様が

決まっていますから、誰が買っても同じゲーム品質になるのです

が、これがスマホなどの仕様が全く違うモノの場合、どのあたりを

ターゲットとして、ソレが動く仕様にするか?という内容が出て

きます。この条件だと、Androidエミュレーターを使うにしても、

iOSのエミュレーターを使うにしても間違いなくゲーミングPCや

X-box One SやPS4 Proのような処理能力はないですから、やはり

ユーザーの裾のが確保できるレベルの仕様をターゲットにした作

りになります。そうなると、コンソールゲームの開発が出来るよ

うなハイスペックなマシンでも、実行環境の性能に合わせた処理

をさせることになるので、処理の上限にあったモノを模索する事

になるわけです。

 

 つまり、ゲームを作る場合だと当たり前にやることなんですが、

作るマシンを使う場合でも、ソフトの挙動と出来ることの上限を

知らないと モノ自体が作れないので、結果的にゲーム制作時に当

たり前に行う、【 なにが出来てなにが出来ないのか? 】という

現実の理解をしっかり行うことから始まるわけです。

 

 その条件から、出来ることの仕様を割り出して、それに見合った

処理をすれば、その上限からどの程度下げたら、クオリティー部分

を詰めれるか?をみていくわけです。その上限から解像度などを下

げた状態と品質をトレードオフすることになるので、その最高のポ

イントになるスイートスポットを制作のフォーマットとして考え、

そのマシンでのその作業のフローを考えることになるわけです。

 

 大は小をかねるので、処理能力の高いマシンでローポリモデルの

制作は出来るのですが、ローポリモデルしか作れない環境ではハイ

ポリモデルの生成は出来ません。そうした内容は、Pentium 4時代の

マシンが頑張ってもPS3以下のプリレンダリングしかできないとい

う内容が示しています。

 

 とりあえず、ビジネス用のマシンだと出来ないことの方が多いの

で、上限を探してそこからどう詰めていくか?を考えていくことに

なるのですが、結果的に品質を追いかけるとしても、マシンが解ら

ないことにはどうしようもないので、モノを作る場合にはソフトの

理解と平行して行うことだといえます。

 

 


■ サラウンド

2016年10月29日 | ■ 動画関連

 コンシューマのカメラの場合、

 

【 AVCHD 2.0撮影でフルHDの動画をビデオカメラで

  撮る場合に5.1chサラウンド記録の選択肢がある 】

 

ので、今のビデオカメラは4K製品を購入してもフルHDで

撮影するとそうした選択ができます。

 

 このあたりが、写真撮影機材との異なる点なんですが、

これは定点でカメラからのマイクの距離がほとんどない

ので、ある程度マイクの間隔をとって配置した状態のそれ

と比較すると少し物足りなさは感じます。

 

 ただし、こうしたサラウンドの音源と映像の組み合わせ

のものが当たり前に撮影できるので、現在のソフトの多く

は、当たり前にサラウンド対応になっています。

 

 これは、PowerDirectorもVideoStudioもそうなんですが、

基本的に市販のソフトでサラウンド非対応という物は存在

しません。

 

 この撮影ソースですが、再生環境がサラウンドで、コー

ディックをサポートした状態であると言う内容が必須条件

になります。つまり、ステレオ環境ではサラウンドの音は

鳴りません。これと同様に、音質が低い構成だと機材がマ

スターの品質をスポイルするので、AC-3記録のサラウンド

ではなく、PCMのサラウンドの場合、Outの数がチャンネ

ル数分存在し、個別に配置されたスピーカーでそれを聴く

ような環境が必要になります。つまり、制作で言うと、再

生環境のモデルルームみたいなのを実際に制作(建造)し

て、マスタリング用のモニタースピーカーを必要な数配置

して、それで録音するというスタイルになります。

 

 そうすると、各チャンネルの音はその個別のモノラルの

スピーカーから個別に発せられる為、どう聴こえるかの確

認ができます。この時に建造になってしまうのは、音の反

響は空間で変化するため、どういう音の作りになるような

空間の構築をするか?という話になるからです。つまり、

 

【 音道楽の最終形はスタジオ大建造及びポスプロや

  劇場大建造になる 】

 

という【 劇場王に至る何か 】という恐ろしい物だった

りします。さすがに、こんなモノは一般でも何でもないで

すし 【 どこの富豪の新規参入事業なんだ? 】 とい

う内容ですから、それは一般的にはないとしても、部屋の

環境を個人宅の反響で行うとしても

 

 ■ サラウンドはコストがかかる

 

という内容があります。つまり、ステレオペアの価格で、

それよりも多いチャンネル数のスピーカーを購入しよう

というのが無理な話なので、結果的に、DTMで退官して

いるミックスダウン時の音質をサラウンドで体感しよう

と思うと、その数倍のコストになるのは自然な事だとい

えます。

 

  つまり、撮影時の音声がサラウンドである場合、ま

ともなサラウンドの収録をするのと、そのマスタリング

を行う場合、僻地でジャイアンごっこをして文明のなさ

を振りかざし、解りもしないモノを解るだのできるだの

と口ばしり、痛々しい無能として、何の積み重ねもなく

取り柄もない虚偽生物として劣化してるような、自称;

音響のプロだの映像のプロだのと口走る、誇大妄想と現

実逃避がひどすぎる末期な何か(プロの使っている高い

機材をさわることができたらプロになれるという末期な

固有種なので、総力を挙げて隔離し、一両日中に人生か

ら排除した方がいいような代物だといえます。)の妄言

では、相当な温度差があるので現実的なことを知る必要

があります。

 

 つまり、何年間王様ごっこを仕様がジャイアンごっこ

をしようが【 その輩の無能さとセンスのなさと文明の

なさは解消されない 】ので【 向かうべくしてゴリラ

だった 】という状態で終わるようなモノなんですが、

少なくとも、【 ゴリラを行い四半世紀、熟練の技が

ひかる、ゴリラ職人の元祖ゴリラ本舗 】というのが、

その存在の人生(いや、人じゃないからゴリ生か...。)

の蓄積から導き出されているモノになるわけですが、

その内容をみれば、【 誰がどう見ても文明がない 】

のでエンターテイメントが存在しないわけです。そう、

娯楽の追求をした結果、ゴラクではなくゴリラに至る

無能であったが故に【 ゴリラマイスター 】という

【 ゴリラに向かいすぎな変質者 】で終わっている

訳です。

 

 また、その手の輩の振る舞いには銅あがいてもゴリ

ラが追従する状態にあり、むしろ、振る舞いにゴリラ

が宿っている名称になているという。

 

 たとえば、【 ゴリ押し 】。既に、ゴリラに向か

うものとして

 

【 運命のゴリラのゴリランデスティニー状態 】 

 

ですから、既に、そのゴリラやりすぎて、振る舞いまで

ゴリ月雲のをしないと自分の維持ができない状態になっ

ているという戦慄を覚える代物です。この内容から、

 

 【 既に、ゴリラ以外できることがない 】

 

という話になります。となると、それが音響を口走っ

ても

 

 ■ 見経験者相当の能力

 ■ ゴリラレベルの知識(無知に届いていない)

 ■ むしろゴリラ(無知以前に、既に人類ですらない)

 

 ので【 見経験な音響の分野が解るわけがない 】訳で

す。

 

 見聞きしてかいつまんで覚えた知識でできるような物

ではないですから、結果的に、それを行ってゴリラとい

うことは

 

 ■ 音響のプロと名乗ってるソレが、単なる詐欺で

   その実体はゴリラへと導く原点会期で野性に返

   りバーバリアンを通り越して、生命体としても

   生命の系譜を逆行し、ゴリラに誘おうとする、

   【 大ゴリラ教 】というカルト教壇であり、

   むしろ、ゴリラに向かわせる何かとして布教

   活動をしてる最中、その対象に接触し、ゴリ

   ラ洗脳をした結果、天性のゴリラ(顔だけ)

   の才能が開花し、洗脳する側が想定してなか

   った異様な状態になり、そのカルトの危険性

   と、自らの業に気づき、フェードアウトした

   結果、その末期な何かのみが残った状態

 

という話になります。つまり、間違いなく文明はあり

ません。w

 

 そうした末期なのは相手にしないとして...。

 

 サラウンドですが、基本的に、この定義は

 

【 多チャンネルで各チャンネルに指向性がある 】

 

というものになります。といっても、無指向性のマイ

クでステレオソースを収録するのを個別の方向に対し

て向けることで、空館内の指向性を持たせてる物がそ

れなので、

 

【 チャンネル数が増えるほどマイクの数が増える 】

 

ということになります。つまり、収録段階でのコスト

はステレオよりも高額になります。また、こうした構

成はPA用の機材になるので、コンシューマの製品では

ありません。

 

 そこから環境耐性のある(この場合湿度の耐性は高

い方がいい)物を用意してフィールドレコーディング

をするわけですが、先日書いたようにウインドスクリ

ーンはマイクの本数分必要ですし、その固定用のハン

ガーについてもソレ相応の物になります。また、ケー

ブルについてもマイクの本数分必要になるので、当然

のようにコストはかかります。また、機材があったら

無能でもできるなんてのは、【 テレビを見る、ラジ

オ聴くなどの、他人様の作った物を見聞きしてるだけ

のなにがしが、それでものを作ってるとはき違えて口

にしている内容 】なので、その誇大妄想で物ができ

る事はないですし、その未経験者以下の知識と能力レ

ベルの無能の間違いで物ができることはありません。

 

 つまり、収録段階においてのマイクの設置やレベル

の調整や個別の入力の調整などはモニタリングしなが

ら最適なモノにしないとだめですから、

 

 ■ 音の分野では相当いい聴覚(周波数の分解

   能の高い耳と定位するときに位置が解る当

   たり前な知覚と聴覚がないとどうしようも

   ないので小学校のOOがかりのように挙手す

   ればできるようなものではないし、錯覚で

   できるようなものではない)を持ってない

   と無理

 

  ■ 映像は絵の分野に時間軸での推移も入る

   ため、絵で必要な知識や技術(構図や色

   彩の基礎は共通。)はあってしかるべき

   モノであり、すでに始める人間自体がソ

   レを持っているので、自意識過剰な無能

   という何でもかんでも過小評価して簡単

   だと思い違いをしてモノを始め、上達も

   しないようなものだとどうしようもなく、

   ビジュアルなので、絵と同様に色彩感覚

   た形状認知・空間把握ができてないとど

   うしようもなく、総合芸術なので、セン

   スが腐ってて(初心者のホームビデオよ

   りもヒドい何かしか作れない何かの妄言

   がソレ)ソレを独自性だと言い出すと、

   すでに無理があり、ソレ世許してくれる

   ような戦力外者の集まりで戦力外の学生

   気分でバカ騒ぎをしてるのが関の山でし

   かないので、できる可能性はない。当然、

   【 8mmとDVの形と文字数の判断が付

     かないようだと話になっていない 】

    ので、その手の無能の分際で映像のプロ

   だの言ってるようなガラクタだと、経年

   劣化しかしないので、既に、ソレを口に

   してから経過した年数分だけれっかしか

   していないので既に初心者や見経験者に

   も届かない無能なので、単ある戦力外で

   しかない。

 

ので、機材がよくても、その無能だとどうしようもない

訳です。

 

 そのため、そうしたのが、機材だけできるだの、構成

的にムリなものを引っ張りだしてできるだの口にしてい

る内容を時に見かけますが、間違いでモノができるよう

になるわけがない(ステレオでサラウンドの音が鳴らな

いのと同じ。)のでそうした間違いは踏襲しない方がい

いのは確かです。

 

 とりあえず、コンシューマのビデオカメラの5.1ch記

憶はステレオ記録をバーチャルサラウンド出変換してい

るのではなくレンズの上部にサラウンドマイクが実相さ

れているので、当たり前に5つのマイクで当たり前に録

音しています。つまり、当たり前のサラウンド録音にし

ても バーチャルサラウンドのように疑似的に音を作るも

のと当たり前の収録では異なりますし、2.1chから5.1ch

を作るようなモノと物理的にチャンネル数分だけスピー

カーを配置して個別に音の調整をしてならす場合だと、

後者の方が音質は上になりますし、音の指向性も後者の

方が上になります。当然、制作時には収録もマスタリン

グも後者のような当たり前のチャンネル数の構成で作業

する事になります。

 

 そのため、収録・マスタリングの双方で機材数が凄い

事になるので音の部分だけで結構なコストになるわけです。

 

  サラウンドソースというのはミックスダウンをして持

ち帰ると調整がしにくいのでモノラルソースをチャンネ

ル数分記録して持ち帰ることになるのですが、結果的に、

コンシューマのビデオカメラのAC-3のような状態で持ち

帰るのとは異なる状態になります。

 

 こうした内容ですが、

 

 ■ 映像 ; フレーム単位でシフト

 ■ 音声 : 現実の時間でシフト

 

しますから、フレームレートが3の倍数であるそれだと、

音がずれる場合があります。そのため、タイムコードを

記録してソレを使うことになります。そうなると、そう

下機材があった方がいいということになります。

 

 サラウンドというのは、平面の空間の指向性をチャン

ネル数の増加で分解能を高めたものなんですが、ステレ

オソースで映像を仕上げる場合でも

 

 ■ アンビエントx2

 ■ ピンマイクx3

 

とかで、環境の音と人が会話しているシーンを収録する

場合、マイクの数は5本ですから5.1chのサラウンドと同

じマイクの数を使うことになります。

 

 つまり、ステレオソースだから、カメラの実装マイク

で収録できているようなものではないというのは自然に

存在しています。そのため、サラウンドでなくても入力

チャンネル数が多い状態というのは存在しているので、

 

【 ホームビデオをとってる人からモノを聞いただけ

  の破片にも満たない知識だとできないことまみれ

  になる 】

 

訳です。まぁ、映像とか音響だと、マイクを8の字に

巻けたらプロだとか口にする末期なのが居たり、8m

mとDVの文字数の区別と形状の違いが解らないとい

う末期なのが痛々しさをさらしながら徘徊している

内容があり、【 ソレをしている自分が特別だとは

き違えてる単なる無能 】が徘徊していましたが、

実質的に【 無能が知り合い自慢をして劣化してる

と完成品としてそれになる 】という実例になります。

 

 そういう無能は相手にしないとして。

 

 とりあえず、サラウンドに関してして言うと、

 

 【 4Kでサラウンドの映像を作る場合には、PA製

   品などで、当たり前の無指向性のマイクをチャ

   ンネル数分用意してフィールドレコーディング

   を行うことになる。 】 

 

といえます。まぁ、二台のカメラを用意して、片方を

フルHDのサラウンドのAC-3で収録して、もう一つを

映像用の構図をとる方のカメラを用意して作れば、4K

でAC-3のサラウンドにもできますが、通常の音を作る

場合や7.1ch以上となると、当たり前にPA製品を使う

ことになります。

 

 比較的低価格の6ch製品で言うとZOOMのH6があり

ますが、音質で言うとローランドの製品よりも落ちる

感じでサラウンドをする場合には、外部マイクを複数

用意することになります。HシリーズはH6がサラウン

ドで選べる妥協点なんですが、音質を求めると、マイ

クの価格やレコーダーの価格が10万を余裕で越えるの

で結果的にものすごい金額になります。これと同じよ

うにモニタースピーカーと出力のチャンネル数の多い

オーディオインターフェースなどは高額なので、結果

的に収録とマスタリングの双方でものすごいコストに

なります。

 

 では、サラウンドのソースを持ち帰れたとして、こ

れを編集する環境はどんなものがあるのか?ですが、

これについては、DAWの上位製品は当たり前にサラウ

ンドミックスが可能で、音質の選択で32bit Flotなどが

使えないモノの、5.1chマスタリングとサラウンドミ

キサー実装製品がありますから、そうした作業もしや

すくなっています。

 

 オープンソースのソフトだと、サラウンドのハイレ

ゾという条件だと

 

 ■ Audacity

 

が64bit Wav対応で、当然のように32bit Flotも利用可

能となっており、SHVの22.2ch以上のサラウンドの指

定画家脳です。この場合、モノラルのトラックが個別

のチャンネルとして認知されソレを出力するような流

れになります。

 

 あと、音の設定が3D空間上で調整することになる

のですが、Blenderもハイレゾの7.1ch出力まで対応

しています。

 

 DAWの場合、オートメーションでトラックに刺し

たFXを時系列にそって調整が可能で、個別のFXに

対してソレを行うことが可能なわけですが、Audac

ityの場合、エフェクトは範囲に対して定数分だけ当

てる状態ですから、DAWで作る時ような音の調整は

できません。

 

 ただし、ソフトについてはそんな感じなので、結

果的にそうした出力環境と再生環境があれば多チャ

ンネルのソースを複数のスピーカーを用いて再生す

る事が可能になります。

 

 ここまで書くとお気づきかと思いますが、スピー

カーには低音が得意な何かとつぃーたーの性能が高

くて高音が得意なのがあります。つまり、パスフィ

ルターで振ったような違いがあるのですが、その音

もチャンネルを個別に振って、その周波数帯地域が

得意な音をソレで鳴らすと音がスポイルされなくな

ります。

 

 つまり、30ch位を使って個別に得意な音を鳴るス

ピーカー構成にして周波数別で分けてならすと定位

の必要はありますが、全てを鳴らした時にマスターの

音の周波数の偏りは消えます。つまり、通常のステレ

オペアで存在する高音よりとか低音よりとかがなくな

るわけです。

 

 つまり、チャンネル数の使い方というのは、チャン

ネル数が7つあればサラウンドというわけでもないので

結果的に配置と使い方でないようが異なるわけです。

 

 ここまで書くとお気づきかと思いますが、

 

 ■ 周波数特性の違うスピーカーを縦に並べて

   個別にその周波数成分をカバーした音を個

   別のチャンネルに割り当てて平面的なサラ

   ウンドにしたばあい、ウーファー部分の低

   音に指向精が付くのでよりリアルにできる

 

ということになります。そのかわり、6chが12chや18ch

になるので、とんでもないことになりますが、音の場合、

そういう話になります。

 

 つまり、個別のスピーカーでどのあたりの周波数成分

をカバーしてどういう音を出すかも含めてサラウンドな

ので、結果的に使うもので全く変わってくるわけです。

 

 そのため、20世紀だと難しく2010年以前だとソフト

がバカ高い状態だったサラウンドの音声のある映像制作

も様子が変わってきたといえますし、ビデオカメラのA

C-3ではなく、モノラルソースの音声をチャンネル数分

用意して制作する当たり前のネイティブなサラウンドに

ついてもそんな感じになっています。

 

 そのため、機材やソフトを揃えるだけだと誰でもでき

る(ので、ソレしかできない場合だとプロでも何でもな

い)のでいい時代になったのですが、収録やマスタリン

グやソレを鳴らすための音の指定や再生環境の構築と設

定については、見よう見まねや、痛々しい職人ごっこと

言う能力の伴わないおままごと(を無能なヤジ屋風情が

してる内容がある)ではできないわけです。

 

 とりあえず、末期なヤジ屋風情が無能さひけらかして、

無能さ自慢でもするかのように、自分のできないことを

否定して生きてる内容があり、その否定の一部として前

述の【 できるできる詐欺 】のような末期な振る舞い

をしていますが、【 ゴリラに向かうことが運命づけら

れてる人類に届くこと拒まれて生まれ落ちてる何か 】

ですから、既に、音響や映像以前に人類の文明にムリが

あり、文明はおろか、むしろ、人類自体にムリがあるの

でその状態なわけです。

 

 とりあえず、サラウンドのソースの場合、

 

 ■ 収録する機材の調達とその収録時の機材の

   配置とレベル(音量)などの設定

 

 ■ 持ち帰った後のマスタリング時のモニター

   環境(サラウンドの再生が可能な配置に

   したモニタースピーカー構成と、音質が

   見込める多チャンネルのハイレゾ再生が

   可能なオーディオインターフェースの構

   成)

 

という収録とマスタリングの環境が必要になるのですが、

処理能力についてもモノラルソースを欲張って32bitFlot

とかで収録した場合、

 

 【 ビットレートが既にAVCHDのフルHDの動画と

   大差がない 】 

 

ので音声の編集なんですが、動画編集環境レベルのマシ

ンスペックを必要とします。

 

 そのため、然るべき知識と能力がないとどうしようも

ないのと経験がないと何事もできないのは、何の分野で

藻同じですし、こうした分野はセンスと感覚器官の能力

画筆用になるので、やはり、そうした個人差が存在する

と結果に差が出てしまうのは当然の内容だといえます。

 

 そのため、ズブの素人と比較して能力的にだめなのが

ゴネてもどうしようもなく、

 

 【 相対的に向いていない 】

 

 で片づくわけです。

 

 そうした、【 相対的に無理すぎる無能 】の妄言

を相手にしてもどうしようもないので、そうした間違い

は避ける必要があります。

 

 あと、オーディオマニアの間に 【 エイジング 】

というモノがありますが、音は聞いてるとソレになれて

くるので飯尾とを聞くと善し悪しの基準がソレになるの

でソレよりもいいモノを聞くと分解能が高くなる傾向が

ある(まぁ、聴覚の劣化があるので、元々音を聴く慣習

がない上に相対音感がなさそうな健康体が高齢化してか

らニカワでそれをしても聴覚が一般人よりも優れるよう

になることはないですが。) のですが、結果的に、怪し

い機材に慣れると、音がつぶれている上に音の位置やFX

のかかりかたやウェット成分の状態もさっぱり解りませ

ん。つまり、音がつぶれているのでどうしようもないわ

けです。

 

 つまり、まともな機材でまともに作業しないと能力は

向上しないという実例がソレで、その積み重ねをしない

と能力は向上しませんから、経験なしで字面だけ覚えた

らできるという頭の悪さだと、分別が付かない病人相当

ですから、既に向いていないわけです。

 

 また、そうしたことを言われないと解らないという事

は、そうした輩は

 

【 モノをするにしても他人のサルマネか言われて

  行うような状態 】

 

なので、

 

【 元からそれに着手するような人間とは根本的に

  違いやる気事態が元から存在していない 】

 

ということになります。つまり、無気力な無能というやつ

ですね。

 

 つまり、親が【 無気力なゴリラ職人としてマイスター

的にゴリラ製造にいそしんだ結果、そんなゴリラができあ

がった 】という末期な状態ですから、親から既に変だっ

たということになります。

 

 そうなると、その無気力の無能が、やる気もなく、もの

に着手したら他人よりも上回る状態になるという内容が、

この世に存在しない現実というのは、どこの国でもそうで

すし、むしろ、この星の摂理レベルでそうなっています。

 

 となると、その手の間違いが通じる場所はない訳です。

 

 結果的に、バカ騒ぎをする宴会の席での雑談の話題程度の

内容(つまり、雑談以外のことができない系統)のもので

知識も終わり、能力もない状態の何かが、人生の負い目か

ら逃げるために、ソレをしなくてもできるだのという現実

逃避をし、その内容をまことしやかに口にしているのがソ

レですから【 無能の現実逃避発表会 】でしかないその

妄言を真に受けてもヘタにしかならず、むしろ、ヘタにす

ら届かないヘタさになるので、相手にする価値すらない訳

です。というのも、その系統って、その分野については、

元からやる気がないですし、する予定も毛頭無い系統で

すから。

 

 とりあえず、サラウンドについては、たぶんにステレオ

撮影をする感じで、4Kカメラ2台使うとかして片方を5.1ch

のAC3で収録して、同じフレームレートで撮影して頭を合

わせると4Kのサラウンドにできるのですが、通常のレコー

ディングで撮影する場合だと、ポータブル製品を使用した

場合でもH6などとマイクとかTASCAMの製品とマイクとか

になるのでバリュー感のあるまともなマイクを使っても結

構なコストになります。

 

 そのため、作れはするモノの映像ソースが4Kとなると、

コストがかかる選択肢になり、まともに作るとなると、コ

スト以前に知識や能力が当たり前に必要になるわけです。

 

 ただ、ソフトに関してはGUIでトラック編集が可能なもの

で当たり前に作れる時代になっていますから、そうした点で

は敷居が低くなっています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


■ コンシューマのカメラでの撮影

2016年10月28日 | ■ 動画関連

 コンシューマのカメラも8bitのソースである事を割り切って使うと、

画質がいい製品が増えているのですが、こうした撮影時に必要になる

のは、レンズ性能とボディーの性能になります。

 

 基本的に前玉の口径の大きな単焦点レンズを使い、少し絞って使う

といい感じになるのですが、これとセットで、大型撮像阻止の製品の

ほうが案所にも強いので利点が多いといえます。

 

 そうした内容から、コンシューマだとDSLR撮影がいいという条件

が成立するのですが、現状では、α6300を使って単焦点レンズを使う

選択が良好な結果になるといえます。フラグシップ製品を使うとよく

なるのは必然なんですが、APS-Cだとこの選択で6Kから4Kを作るこの

製品が4Kだと良好な結果を得れるようです。

 

 流石に、10bitや12bitの業務用ソースとなると製品選択が異なりま

すが、そんな感じになっています。

 

 動画を撮る場合ですが、この場合、ボディーで得れる動画の品質

もあるのですが、傾向としてどんなものがあるだろうか?というの

を知る必要があります。

 

 フォーサーズだとビデオカメラよりも画質はいいが、APS-Cより

も大きな撮像素子の製品よりも被写界震度は深くなるとか、大きな

撮像素子だとマクロでもの凄く浅くなるのでそれに見合ったレンズ

を使う事になるなどがあります。

 

 DSLRの撮影はHDから始まったのですが、ソノ選択と現在の4K

では少し異なる状態があり、4Kを撮る場合には、レンズの選択も

重要になっています。そのため、大口径単焦点レンズや上位のズー

ムレンズなどで撮影した方が品質はよくなります。

 

 そのため、4K撮影をする場合には、それに見合ったレンズを選

ぶという条件がコンシューマでも存在しています。この内容から、

4Kは撮れるが、画質面で微妙になるものがあるという内容も存在

しているので、デジカメなどでは少し気をつけた方がいいといえ

ま1型だと口径の大きな製品のほうが画質は得やすく、案所も安心

なんですが、明るいが口径が小さいとかになると、影響がでる場合

があります。

 

 そうした内容が、4KビデオカメラとDSLR製品での画質の差

としてでていることがありますが、光学系の振る舞いとその結

果なので、動画を主体尾する場合だと、画質で考えると、高画

素モデルで解像しきるレンズを選ぶのに内容はにています。

 

 これと同時に、カメラの撮影機能とレンズの動画対応の状態

がどうであるのか?も気になる部分だと思います。

 

 とりあえず、現状においてデジタルズーム対応のDSLR製品

というのは、マイクロフォーサーズしかでておらず、パナソ

ニックの一択になるのですが、キャノンがレンズのズームリ

ングを回す周辺機器を出したので、EOSムービーでもそうした

事が可能になっています。

 

 そのため、そうした製品だとズーミングがビデオカメラの

ように行えるわけですが、通常のレンズだと、マニュアルで

ズーミングをちゃんと行うことになります。この場合、ズーム

レンズになるので、上位のF4の通しとかF2.8の通しが4Kだと

好ましいといえます。妥協点を打つ場合に、どのあたりにしよ

うか?というのが個人の場合はでてくるのですが、そうなると、

F4の通しか、広角が明るく、テレ端でもそれほど暗くない

レンズの選択になるような気がします。

 

 このときに、APS-Cの場合だと、広角側で撮るレンズが少

ない(シグマに明るい広角がありますが。)ので結構厳しい

状態になっています。

 

 基本的に、APS-Cでも4Kを撮る場合には、フルサイズ用の

設計がまともなレンズを選んでおく方がいいような気はします。

 

 DSLR製品で動画を撮る場合、必ずでてくる内容が、

 

 【 内蔵マイクの温室の悪さ 】

 

です。そのため、多くの製品では、内蔵マイクではなく、マイク

端子で音声を取り込むか、もしくはフィールドレコーディングを

行うようにPCMレコーダーを使うことになります。

 

 カメラ単体で移動するスタイルだと、ステレオマイクとかを実

装する事になりますが、この場合、ズームレンズだとずーもとを

拾う事があるので、ある程度の距離を持たせてマイクを使う事に

なります。

 

 こうした映像の音声ですが、基本的に、AI九時対にウインドス

クリーン が付属している場合があるので、ソレを使うと通常は

風の音などは合る程度カットできます。

 

 そうしたオプションで言うと、アクションカムのパナソニック

のアクションカムのラインナップに存在していますが、まかり間

違っても不必要な風の音を拾うようなプロは居ませんから、自称

:プロとかいう、能力も実績も存在せず、現実に存在しない職種

や能力を口にするような、明らかにソノ異聞や画わかってない無

能の類の間違いは相手にしないようにした方がいいのは確かです。

 

 とりあえず、ウインドスクリーンをつけると風の音は軽減され

るのですが、カメラによってはソレを内部処理で消すような機能

を実装したものもあります。画実がアレなので、残念な製品なん

ですが、DMC-TZ85ですが、これについては、撮影時の音声記録

の選択に、

 

 ■ ズームマイク

 ■ 風切り音軽減

 

などがあります。これを使うと確かに効果はあるのですが、ソレ

でもだめな場合があります。この場合、単一指向性マイクを装着

したPCMレコーダーで風の音を同時に録音しておき、反異相の音

を当てて消す方法があります。もう一つの方法はEQで消す方法で

すが特定周波数を下げてるので、この場合、同一の周波数成分の

音は消えてしまいますから、ウインドスクリーンを使った上でどう

するかの話になります。

 

 ただし、デジカメの多くは外部マイク非対応ですから、タイム

コードで合わせることを前提としてCPMレコーダーを使うことに

なるのですが、そうした場合、多くの製品がハイレゾですから、

AVC系の圧縮コーディックの温室や非圧縮のDSLRのPCMで利用

できるCDDA相当の温室よりも上のものが利用できます。

 

 カメラオンリーで撮る(つまり、アンビエントマイクをかを

用意して複数のトラックで記録してソレを調整して音を作るな

どがない場合のお話)だと、PCMレコーダーをカメラから遠目

の場所に配置する事が重要になります。

 

 そうすると、ステレオでハイレゾの録音が可能になります。

Zoomの製品でマイクの追加でチャン得る数を増やせるものが

ありますが、TASCAMやローランドなどからもそうした製品は

でています。ただし、これは

 

 【 アンビエントとかを入れて空間的に広いステレオ

   ソースを作るための選択 】

 

で、音質に対して過度な期待をしない方がいいです。内蔵の

マイクよりはいいのは確かで、外部マイク実相の状態よりは

遙かに高音質ですが、

 

 【 DTMでモノラルソースを録音するような品質

   では収録でき 】

 

ので、変な名無し、DTM用のオーディオインターフェースと

いいマイクを複数用意して録音した方が音質は上になります。

 

 ただ、屋外での体制は皆無ですから、そんな使い方自体が

存在しないので、PA製品などの別の選択になります。

 

 録音をサラウンドでやるとか、ステレオで厚みを出したい

とかだとそんな感じになるのですが、カメラを持って歩いて

一人で撮る何かだと流石に複数人で撮影をするようなソリ

ューションはないので、ステレオ間が狭いPCMレコーダーの

利用になる気がします。

 

 個人がカメラとポータブルレコーダーのセットで歩くと

すると

 

 ■ コンデンサマイク(無指向性マイク)

 ■ ガンマイク(単一指向性マイク)

 ■ バイノーラル

 

の三つかなと思うのですが、野鳥などの声を撮る場合だと、

単一指向性で周囲のガヤを全部消すような録音方法になり、

空間を記録するとなると、バイノーラルか、もしくは、ワ

イドに振って配置したペアのコンデンサマイクで録音する

とかになります。

 

 つまり、どのサイズでどういう撮り方をするのかで、装

備が変わるのですが、マイクの利用をする場合にはウイン

ドスクリーン必須という条件が付きます。

 

 こうした内容から、外部マイクの場合は影響がでない物

も、レコーダーを別途使う場合だと、撮影時に前もって録

音をスタートさせておき。後から映像を撮り始める感じに

なるのですが、タイムコード対応能勢遺品だとズレがでに

くく、そうでない製品だと、フレームレートでデイにくい

ものを選んで撮るという選択肢になります。

 

 タイムコードというのは、ビデオデッキなどの時系列の

変化なんですが、あれは秒数ではなく、フレームレートで

指定した数値の繰り上がりで秒数が進みます。

 

 日本はNTSCなので、29.97なんですが、ソノ近似値の

30でレコーダーなどは繰り上がります。つまり、この秒数

とは異なる、フレームレートでのシフトがタイムコードで

す。つまり、映像撮影時にHDMIからレートの情報を得て、

それをレコーダー側で記録できる使用の製品(TASCAMの

製品でDSLR用のはそうした機能を実相している)のでそれ

を使うことになります。

 

 つまり、タイムコード対応製品で記録するか、もしくは

プルダウンを自分で行うかすること胃なるので、そうした

作業が発生します。

 

 近年のソフトは、タイムコードの調整機能のようなものが

実装されている物もあるのですが、全てがそうではないので

そうしたソフトを用意する必要があるのですが、音声をハイ

レゾ音源を使う場合については、上位のソフトを使うことに

なります。

 

 とりあえず、Blenderもハイレゾのサラウンドに対応して

いるのでソレを使えなくもないのですが、タイムコードの部

分での音ズレへの注意は必要になります。

 

  こうしたタイムコード軒録ですが、基本的に3DCGAやアニ

メーションなどでは発生せず、通常の映像収録のように音声と

映像を同時に記録する場合のみにでてくる内容になります。

 

 というのも、アニメーションや3DCGAの場合、アフレコな

ので、映像のフレームにあわせて人が音を調整してあわせて

いるので、映像の頭と声の頭をあわせるとクチパクとそれは

合います。これは、3DCGAのアフレコも同じです。3DCAGの

場合、MikuMikuDanceでVSQからリップシンクを作る機能があ

ったり、PoserでもWAVからリップシンクを作る機能があるの

で声とクチパクに関してはそれはないのですが、そうした意図

的に後から合わせてる素材だとそうした物を使う事はありませ

ん。また、音声ファイルが先に制作され、あとから映像を合わ

せる(タイムシートで映像をいれ込んでいく何か)ようなもの

だと、音声側の時間軸をフレームレートにすることはないので

タイムコードの概念は存在しません。というよりも、そうした

作業だとDAWのトラックに映像を張り付けて調整するような流

れになりそうですから、通常の動画の制作とは少し違う感じに

なります。

 

  基本的に、創始足しようになっているので、映像制作の場

合には外部マイクをボディーに接続して利用できる製品だと、

音質は微妙ですが、タイムコードの事を気にせずに録音できる

のですが、タイムコード記録をしてプルダウンを行って作る場

合には機材とソフトを選ぶ状態になります。

 

 このプルダウンの必要がでてくる理由は、映像のフレーム

レートが3の倍数であり小数点が存在するからなんですが、

正数で5の倍数という実際の時間軸と同じ水位をするような

25F記録で撮影した場合、この問題は回避されます。

 

 というのも、映像は0.4秒/フレームですから、実際の映像

の尺とのズレの補正がしやすいわけです。AVIDemuxでは、

頭のズレを補正できるようになっていますが、時間の流れは

25新数でフレームが進むものに10新数の現実の時間ですから

0.4の係数画存在するので、割り切れるわけです。

 

 そのため、29.97pや59.94pよりは使いやすくなっています。

 

 ある種、25Fや50Fで撮影して、そこから24Fや48Fを作ると

音はずれないのですが、59.94pとかになると、明らかにフレー

ムが足りないので、タイムコードを使うことが正解という事に

なります。

 

 そのため、音声記録の場合には、レコーダー側でそうした注

意画筆用になり、ソフトも気をつける必要がでてくるわけです。

 

 また、ハイレゾの場合、オーディオインターフェースと分解

能の高く、定位の確認が正確にできるモニターヘッドフォンや

モニタースピーカーというマスタリング用の最盛環境を用意する

必要があるので、リスニング用のソレとは違う構成の物を揃える

事になります。

 

 当然、オーディオインターフェースは収録音源の音質に対応し

ている事が大前提となり、周波数大意期の広い再生機器があること

も必須条件になります。

 

  カメラ単体で撮影する場合だと、こうした部分に気をつける

ことになるのですが、フィールドレコーディングのようにPA製

品で収録するような大がかりなものになると、様子がまた変わ

ってきます。

 

 歩き回るのでカメラを使い、軽装でこう音質となると大抵は

タイムコードを使った記録になるか、そのプルダウン作業が発

生するので、ソレが前提になるのと、映像が4Kだとボディーと

レンズの構成ででてくる絵が全く違いますからそうした点にも

注意する必要がでてきます。

 

 あと、ステレオ録音ですが、ステレオベースで音の状態が変

わる内容があるのと、似たようなXYマイクでも収録してみると

全く音が違うというのがありますから、ハンディータイプのPC

Mレコーダーの場合、形が似てたら音が同じという事はないの

でそのあたりには注意をした方がいいです。

 

 映像でもそうなんですが、市販の映像ソフトというのは、業

務用の 映像ソース(というか、映画はデジタルシネマのソース

なので、コンシューマのカメラではマスタリング前の素材から

して違うので別物)から異なるのですが、音声もフィールドレ

コーヂングのような録音方法が使われている場合もあります。

そのため、映像同様に、音声もコンシューマのそれだとマイク

とレコーダーの性能の差異で似ても似つかないレベルで異なる

訳です。

 

 とりあえず、低価格なPCMレコーダーの場合、内蔵コーデ

ィックの音声よりは高音質になる物の、ステレオ感が微妙だっ

たり、音質がさほどよくなかったりするのですが、とりあえ

ず、そうした内容はあるものの、音質向上とモノラル記録製品

でのステレオ録音の選択としてそうしたものがあります。

 

 ちなみに、EOSムービーのモノラルの仕様ですが、あれは、

アンビエントとかを別のマイクで録音して、ガンマイクを装着

とかの選択でそうなってるような気がします。つまり、フィー

ルドレコーディングが前提の仕様です。

 

  こうした仕様の場合、ステレオマイクでどうにかするしか

ないのですが、プロ用でそうなってるというのは、裏を返せ

ば、カメラだけで音は作ってないという事でもあるわけです。

 

 とりあえず、コンシューマのカメラの場合、8bitソースなの

でどうやっても映画の品質にはならない(色がつぶれます)の

ですが、そのソースでの上限を模索する場合にはカメラの基礎

的な部分を踏襲することになり、音声については、撮影するも

のでマイクの数が変わるのでPA製品が必要になることもあるの

ですが、カメラの位置からのみ音を記録刷る状態だとPCMレコ

ーダーとマイクの追加で音質を向上させることができます。た

だし、ステレオ感などは、ネットにサンプルがあるので、それ

で確認して物を選ぶ方がいいと思います。当然のことですが、

10万円くらいのフラグシップのハンディーと低価格なものだと

XYマイクの形は似ていても、ステレオ感と音の質感が全く違う

ので、別物になります。そのため、カメラ同様にどのあたりに

落としどころを見つけるか?が個人が物を選ぶときの条件にな

ってきます。

 

 製造はコストがかかるといいますが、音と映像が個別に存在

しその作業は、それぞれが専門職が存在し、音でも音楽と音響

で全く違う職種なので、そうした物の集積であるのでコストが

かかって当たり前なんですが、創作物を作るためのコストでは

なく、それ以前の機材の費用ですらそういう仕様の物という事

になります。

 

 ソフトでいうと、

 

 ■ 映  像 ; Blender

 ■ 波形編集 :  Audacity

 

で作業をすると、フツーに動画を切り張りできるし、音も調整

できるのですが、こうした注意点があります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


■ 動画編集機能

2016年10月25日 | ■ 動画関連

 Blenderは統合環境なので、3DCGAを作る場合に単独で映像

の編集や素材の紺ポジションまで行えるようになっているので

すが、3DCGのシーケンシャルが読めるという事は、当然のよ

うに、映像ファイルも当たり前に扱えます。

 

 基本的に、実写映像の切り張りも可能で、Video Sequence 

Editor(以降VSE)での動画の編集とプロジェクト内に存在す

る3DCGのシーンのレンダリング結果を合成することも可能で

す。

 

 映像と音声を個別に追加し、それに画像なども追加できるの

ですが、これに加えてノードエディタによる補正やレンダリン

グ結果の調整を含めた合成なども可能なので、作れるモノが、

とった映像の切り張りだけにとどまらない状態があります。

 

 レンダリング結果となると、当然のようにCyclesが使えるの

で、当然のように、その実写素材と、その被写体の場所を中心

としてパノラマ素材をブラケット撮影し、ソレを利用してHDR

なパノラマ素材を作り、そのいろ震度の深いHDR素材を元に、

正確な光の情報を得て実写と合成する方法もあります。

 

 合成で考えると、IBLの利用が可能なCyclesで、GPUレンダ

リングを行い合成をすると、速度が稼げていいのですが、映像

の制作において、実写同士の合成もそうなんですが、3CGとの

合成が可能なモノになっていますから、色調方正などで馴染ま

せる必要はありますが、当たり前に合成が可能です。

 

 クロマについては、マーカー付きの背景でトラッキングして

合成する方法(人が動いている状態に素材をあわせる何か)と

視点が固定で単に抜くだけの何かがありますが、後者は、ノー

ドエディタで対応できるモノになっています。

 

 前者は手法としてマッチムーブになるのですが、これはト

ラッキングで処理を行うことができます。ただし、このトラ

ッキングの処理については、マシン巣ぺっくに見合った解像

度が存在しているので、どの当たりの解像度でどういう仕様の

ソレが使えるかを最初に確認した方がいいです。

 

 とりあえず、Core i5 650/DDR3 2GBx4/Quadro K620/SA

TA2 HDDの構成だと、DMC-TZ85の4K動画でトラッキング

を行おうとしてもコマ落ちがひどく、全くトラッキングがで

きませんでしたから作業可能な映像ソースの解像度と仕様が

存在します。

 

 720pのAVCHDとかだと問題がないPCが多いと思います

が、フルHDになると、厳しくなる環境もありますし、当然

4Kになると環境を選びます。当然、コンシューマでもそう

ですから、これが業務用ソース(DNxHDは読めるようです)

だとさらに厳しくなります。

 

 その為、機能はありますが、マシンスペックの高さを求

める作業になります。トラッキングの後に地面や軸に該当

するマーカーを選択してそれを元に3DCGの空間を形成する

のですが、マーカーの位置にエンプティーが発生するので、

それにペアレントさせたオブジェクトはその場所で固定さ

れます。また、カメラオブジェクトの動きは、映像のカメ

ラの動作と一致するので、【 マッチムーブ 】な訳です

が3DCG野空間がそうした動きをする上に、地面があって

いれば、その平面上の世界はそのままその映像空間と同じ

視点で動くので映像の違和感がなく、パースの狂いもなく

ソレの配置ができるわけです。

 

 当然、焦点距離が一致している事という条件や、トラッ

キング中にマーカーが指定したポイントから大々的にはず

れないように補正する作業が発生しますが、マーカーは結

構な数配置することになるので、こうした作業においてマ

シンスペックがオーバースペックすぎるという条件は発生

しません。というのも、4Kの映像を使うと過剰なくらいが

ちょうどいい感じですから。

 

 また、このモードでは、マスクの生成ができるのです

が、パスを使い、マスクを生成できます。これも、トラッ

キング同様に映像で動きがあるとずれるので、あわせる

必要がありますが、そうして作ったマスクを利用して、

今ポジションをすることが可能です。制作したマスクで

すが、VSEにて呼び出して使用することも可能です。

 

 このことから、

 

 ■ クロマ合成

 ■ マッチムーブ

 ■ トラッキング

 

の3つが行え、ソレと同時に、シーンとの合成ができるの

で映像制作時にパーティクルやテキストの追加が可能に

なっていますから、当たり前にスーパーを入れたり、テ

ロップを入れたりすることも可能です。

 

 Blenderの3DCGA制作で使える機能は当たり前に使え

るのと透過指定をした状態でオーバーレイ指定をした場

合シーンをそのまま映像の上に合成できるので、いろい

ろ重ねることが可能なんですが、映像編集については、

素材の制作と合成が可能になっています。

 

 あと、素材の切り分けが必要になりますが、カメラマ

ッピングも可能で、これは写真からパースを割り出して

その状態からその形状に合うようにメッシュを生成して

テクスチャーとして切り分けた素材を張り付けカメラの

移動があってもその空間の奥行きなどが担保されるよう

にする手法なんですが、空間をそのまま移動してるよう

な表現が可能になります。

 

 つまり、写真からソレを行う感じになるので、当然の

ように

 

 【 パースの合ってる絵とかも同様にその手法で

   空間構築が可能 】

 

ですから、元々実写の手法なんですが、アニメでも使

える手法になっています。

 

 3DCGの制作作業のようなのが入りますが、カメラ

マップも含めると相当映像の表現においても自由殿高

いソフトであるという事が理解できると思います。

 

 基本的に市販のソフトは平面のトラッキングや時

間軸におけるオーバーレイトラックのモーションな

どの変化をレイヤー型のコンポジットツールのような

処理方法で、設定できるようになっているので、そう

したソフトとは様子が異なる(なので、今の市販のツ

ールはNive 2やJavieでのレイヤーの設定のようなのが

オーバーレイトラックで行えるようになっており、市

販のソフトだとPower Directorのタイトルデザイナーな

どもコンポジットツールのXY軸のみの処理をさせてる

ような状態になっています。)のですが、コンポジシ

ョンと映像の編集は当たり前にできるようになってい

ます。

 

 Blenderでは、複数の映像コーディックが利用可能に

なっているのですが、非圧縮AVIやHuffYUVなども利用

可能ですし、H.264の書き出しも当然可能になってい

ますから、別途エンコーダーを使う場合だとロスレス

や非圧縮AVIを使うなどする感じで、YouTUbeなどに

アップする場合だとH.264などで書き出して使う感じ

になります。

 

 ディスクに焼く場合だと、プレイヤーの仕様に合わ

せたモノにすることになります。

 

 コーディックを複数サポートしているモノだと、デ

ータディスクを焼くだけでいいのですが、この場合も

プレイヤーの対応コーディックとその仕様に合わせて

書き出すことになります。DVDプレイヤーやBDプレ

イヤーだと、データディスクだと読めないので、その

仕様に会わせるか、オーサリングツールでメニュー付

きのディスクを作ることになります。その場合、素材

は中間ファイルでソフトが読めるコーディックにして

おき、それをオーサリングツール側でトランスコード

して、ディスクを作ることになります。

 

 基本的に、BDオーサリングや音響の編集については

別のソフトを使うことになるので、基本的に単独のソフ

トで完結させるという感じではないのですが、映像部分

と素材の制作では、自由度の高い状態になっていますか

らBlenderだけでもいろいろできるようになっています。

 

 


■ マシンスペックとストレージの寿命

2016年10月24日 | ■ 動画関連

 コンシューマのカメラも4K撮影の選択肢が増え、

個人が扱える動画も高解像度なものが使える時代に

なったわけですが、コンシューマの動画編集では、

今年に入り少し注意しべき内容が出てきました。

 

 まず、WINDOWS環境などに対してのQuickTimeの

サポートが終了し、QuickTimeの使える環境はMAC

のみになりました。そのため、Apple ProResやDNx

HDなどは、QuickTime準拠なので、中間ファイルと

してそれを使うことができなくなりました。

 

 これは実写映像の撮影においてのコンポジション

作業などで中間ファイルを出す時に影響が出る内容

になるのですが、セキュリティーの兼ね合いから、

QuickTime準拠のモノのが使えない状態になるという

ことも示しています。つまり、その内容によって以前

は使えていたが現在はムリになってるモノが複数存在

します。

 

 アニメーション関連だとどうしたものだろうか?と

思うモノの中に 【 ライブ2D 】 が存在しており

平面の絵を3D的に動かすソフトであるそれが使えなく

なっています。公式にもその内容はふれられており、

MAC環境に依存した状況になっている内容があります。

 

 とりあえず、業務用ソースだと、CInema DNGを別

のコーディックで書き出して、それを使うという流れ

になりそうですが、QuickTime VRなども含めてWIND

OWSでは安全性が担保できなくなっています。

 

 それと同時に、デコードオプションなどもなくなっ

ているようですから、ProRES 4444XQなどについて

はMAC Proだけの選択肢になりそうな状態です。

 

 Avidのコーディックオプションはダウンロードでき

ていたのですが、GoPro Studioで利用されているコー

ディックであるCineFon(VC-5)を使うことになりそ

うな気がします。

 

 こうした内容から、色差情報の間引きがコンシュー

マよりもひどくなく、コンポジションで使いやすいソー

スの選択というのが難しい時代になってしまったのです

が、基本的に、そうした対応方法があります。

 

 ちなみに、Blenderでは、RAWのシーケンシャルや、

リニアの色空間(つまり、sRGBではない)であるOp

en-EXRでの出力も可能なので、3DCGやサイレイスな

映像になるもののシーケンシャルの書き出しは可能な

んですが、映像の部分ではそうした選択は可能になっ

ています。

 

 個人が使う映像ソースとなると、コンシューマの

 

 ■ 8bit/4:2:0

 ■ ITU-R BT.709

 

になるのですが、業務用では、色空間の選択が可能な

ので、異なるモノを使える状態があるわけですが、コ

ンシューマの8bitカラー(RGBで24bitで単一色の快調

が2の8乗で256快調のそれ)がHDTV時代までの映像

コンテンツの規格になっています。

 

 この映像のマスターというのは、

 

 ■ 12bit/4:2:2

 ■ 12bit/4:4:4

 ■ 10bit/4:2:2

 

などの選択肢があるので、結果的に、色差情報が倍で、

色震度にしても1024階調以上のものになっています。

 

 ちなみに、フィルムの階調表現が2048快調で11bit

相当なので、階調表現だけでいうとCineonでのキネコ

での作業のような状態とは異なるのですが、結果的に

コンシューマと業務用の10bitソースでは階調表現にお

いて、4倍の差が存在することになります。

 

 4Kや8KはUHDになるのですが、この次世代の映像

ソースでは、配信や放送される間引かれた映像ソース

でも【 10bit/4:2:0 】になるので、結果的に、色差

情報は間引かれるモノの、諧調表現はHDTVの4倍にな

ります。

 

 そして、色空間もITU-R BT.2020になるので、これ

からAdobe RGBやDCI-P3よりも相当広い色空間を利用

する事になります。

 

 そして、それが4k放送やUltra HD Blu-Rayなどで利

用されることになります。その映像の内容ですが、今

年、マイクロソフトは4Kゲームの前に4Kの映像プレ

イヤーの牽引役として 【 X-Box One S 】 を発表

しました。これが、Ultra HD Blu-Ray対応の初のゲー

ム機になるのですが、あの仕様が今後の映像コンテン

ツのスタンダードになります。

 

 その中で、HDRなども存在していますが、この仕様

も含めて、映像は次のステージに向かっているといえ

ます。

 

 ここで注目してもらいたいのは、映像が業務用ソー

スと同じ階調に並び、今まで外部レコーダーなどで記

録していたソースと同じランクのモノになったという

ことでしょう。

 

 つまり、今後のUHDTVの制作においては、

 

 【 12bit制作とか担っていく公算が高い 】

 

ような気がします。つまりDNGで撮影して、ビット精

度の高いソースで、色空間の広さでビット精度が落ち

ないように気をつけながら映像を作る必要があります

が(そういう撮影機材が必要になる)そうしたソース

を12bit/4:4:4とかで書き出して、それをそのまま3DC

Gなどと合成するような流れになっていくのかなと思い

ます。

 

 つまり、256諧調の映像を作るのに1024諧調で色差

が倍のを使っているとなると、1024諧調の最終出力で

同じことをすると考えると、4096諧調に該当する12bit

になるのではないかなと。

 

 つまり、制作において業務用品質とかを求めた場合、

結構な環境と構成になってくるということがいえます。

 

 そのため、HDの時代もコンシューマのカメラと業務

用ソリューションは異なっていたわけですが、UHDに

なるとさらに強烈なことになるといえます。

 

 ちなみに、

 

 ■ 8bit => 256階調 : コンシューマのソース

 ■ 10bit => 1,024階調 : 外部レコーダー

 ■ 11bit => 2,048階調 : フィルム

 ■ 12bit => 4,096階調 : ProRES 4444XQ

 ■ 14bit => 16,384階調 : カメラのRAW

 ■ 16bit => 65,535階調 : DeepColor

 

ですから、階調をみても全く違うわけです。

 

 12bit記録となると、既に当たり前なシネマカメラしか

選択肢がなくなるので個人で買う金額ではなくなってしま

うのですが、基本的にスマホやタブレットの4Kやコンシ

ューマのカメラのそれは256諧調の8bit/4:2:0であるので

そうしたことをふまえて使う必要があります。

 

 ただし、こうした内容も少し様子が変わるようで、GH

4の後継機種のGH5では内部で10bit/4:2:2の2160/30pの

記録が可能で、8bitソースになりますが、2160/60pの撮影

が可能になるようです。

 

 そのため、外部レコーダーのコスト分が編集環境や周辺

の機材やレンズにかけれるようになるので、出てくると相

当魅力的な製品になりそうです。あと、Fz2000はGH4の

撮影機能をそのままデジカメにスライドさせた1型製品に

なるようで、10bitの外部記録のオプションがある製品に

なるようです。

 

 そのため、選択肢が相当広くなっていますが、映像制作

だとパナソニックの10bit撮影ソリューションという選択が

さらに増えそうな状態になっています。

 

 ハイアマチュアや個人で映像の自主制作をするという内

容だと、レコーダーの部分がかさばらない選択が出てくる

ようですから、相当魅力的な内容ですが、4Kの品質もUHD

TVの規格で出せるコンシューマのソースのソレが並びそう

です。

 

 コンシューマのソースだと、相変わらず8bitソースが多い

ので、UHDTV時代の映像ソースと比較すると劣る部分が出

てくるのですが、現状の映像の撮影方法だと、8bitでも綺麗

に撮影しようと思った場合、最低限押さえておいた方がいい

内容があります。

 

 まず、

 

【 カメラ 】

 

 ■ 撮像素子が大きいこと

 ■ 画像処理エンジンがまともなこと

 ■ 映像の選択が多いこと

 ■ 記録する動画のビットレートが高いこと

 ■ 動画を撮る機能がまともであること

 

【 レンズ 】

 

 ■ レンズが明るいこと

 ■ レンズの口径が大きいこと

 ■ フォーカスを使うときに動画にマッチしていること

 

になります。この条件から、現状の8bitソースでの撮影とな

ると

 

 ■ α6300+マウントキャップ

 ■ 単焦点レンズ(フルサイズ対応)

 

の構成が画質が見込める選択になっています。当然、ボディー

とレンズのバランスが悪くなりますが、GH4に巨大な大口径な

単焦点レンズをつける選択もあります。(この場合10bitの選

択があるので外部レコーダー出力だとGH4の品質が高くなる。)

 

 そのため、

 

 ■ APS-Cかフルサイズのボディーに大口径な

   単焦点レンズを装着して、最適な露出で撮る

 

というのがコンシューマでの画質が見込める選択かなと思い

ます。

 

 マイクロフォーSARSだと、ライカのF1.7あたりが値頃感

があるので、アレをつけてGH4や4K撮影製品で撮るといい

感じの描写になり、映像用となると、ライカのF1.4のが出

ていますが、あれをMF及びマニュアル露出で調整すると個

人の撮影だと結構満足いく画質になるのではないかなと思

います。

 

 画質と前玉の口径の相関関係というのがあって、口径が

大きいレンズのほうが解像度が高いモノが多く、レンズの

基本として、

 

 【 似たようなスペックだと設計が新しい方が

   画質は公賓委になる 】

 

ので、写真もそうなんですが、嘆賞店レンズを選ぶ場合、後

期型で設計が新しいモノを選んだ方がいいです。

 

 こうした条件で撮影すると、レンズ交換式の製品の場合、

品質が見込めるようになります。

 

 この内容から、1/2.3型の製品だとP900のように強烈な

大口径レンズでないと厳しいということになるのですが、

コンシューマの4Kビデオカメラが絵的に微妙になるのは、

レンズの口径も関係してるといえます。撮像素子が小さい

のは仕方ないにしても、そうした内容はあるわけです。

 

 実際の話、シネマカメラや業務用カメラのレンズは、コ

ンシューマの小型カメラのような小さな光学系ではなく、

巨大なもので高品位なモノになっていますが、その理由は、

画質を見込んだ場合、そうした製品の選択になるからです。

 

 そのため、撮影時に綺麗に動画を撮りたいと考えると、

写真同様に嘆賞店レンズを使うか、上位の明るい大口径な

ズームレンズを使うことになります。ただ、撒き餌レンズ

の低価格な嘆賞店レンズでもレンズキットの暗いレンズと

は異なる品質になるので、得れる映像品質は、レンズだけ

で相当違ってきます。

 

 こうした部分は写真も同じなんですが、4K撮影となると

レンズ性能がそのまま影響として出てくるので、レンズも

それ相応のモノを入れておいた方がいいということになり

ます。

 

 4K担って感じたことですが、撮影よりも編集において

懸念する内容として 【 SSDの寿命 】 というのが

あります。

 

 基本的に、今はメーカーがSSDの寿命を容量で記して

いますが、この容量については、書き込み可能な容量な

ので、データの書き込みが発生した場合にその容量の総

数がそれになると寿命がつきるという仕様になっていま

す。つまり、作業内容がテキストデータのみでストレー

ジの書き込み容量をほとんど消費しないようなユーザー

だと、たぶん、セキュリティーのアップデートファイル

やインストール作業手で容量を消費するわけですが、映

像の場合、見るだけでも、テンポラリーファイルをスト

レージ似用意して作業していますから、結構な容量のそ

れが書き込まれます。

 

 こうした内容は、作業時に巨大な一時ファイルが発生

するマルチメディアファイルの制作においては宿命のよ

うなものなんですが、結果的に、この容量が爆発的に多

いので単なる微細なデータの書き込みで終わっているだ

けのユーザーのそれと、制作においての消耗の仕方は別

物だといえます。

 

 そのため、キャッシュをセカンダリー以降のストレー

ジに逃がしておくとか、データの保存区画はプライマ

リードライブ以外にするなどの当たり前の措置をしてお

区必要があり、データのバックアップは寿命が10年く

らいあるBD-Rメディアとかに書き出しておいた方がいい

のですが、結果的に、SSDの寿命というのは、制作をす

ると相当短いモノになるということは、頭に入れておい

た方がいいです。というのも、簡素な作業を終えた状態

で不要なテンポラリーを削除しようと、削除用のソフト

を立ち上げてみると数GB~10GB超過のことがあるので、

4Kのソースや3DCGなどを行う場合もそうですし、画像

制作などもそうした書き込み容量のすさまじさから、消

耗が激しいといえます。

 

 そのため、まさかの時のSSD換装が可能な状態と、リ

カバリーできる環境の準備は必要な気がします。

 

 とりあえず、SSDでないと業務用ソースは処理不能な

のですが、寿命があるストレージでそうしたリスクを想

定して、業務用ソリューションがNASにデータ逃がして

るのと同じ考え方(これは作業時に情報共有する為に、

データの置き場所がネットワーク上にあるだけなんです

が)で保存先などを考えた方がいいと思います。つまり、

書き出すデータの保存先は外部にした方がいいというこ

とになります。

 

 このSSDの換装の内容ですが、WINDOWS 10では

 

 ■ プロセッサ

 ■ マザーボード

 ■ プライマリードライブのディスク

 

の換装が発生した場合、システム変更前のライセンスが

利用不能になるので、実質的に、プライマリードライブ

の変更と同時にOEMのWINDOWS 10を購入することに

なるという恐ろしいシステムになっています。

 

 そのため、そうした内容があることもふまえてスト

レージの寿命を考えて作業をすることになります。

 

 とりあえず、WINDOWS関連だと映像だと年の初めま

では大丈夫だったことが今はダメになっており、ライセ

ンスについても、そうした仕様になっているの巨大なテ

ンポラリーファイルができる作業の場合だと、その逃げ

場所をプライマリードライブから隔離して、HDDなどに

する問いいかなと思います。

 

 コンシューマのソースでも結構驚くようなことになっ

てたりしますから、作業内容で相当状況が変わってくる

わけですが、4Kだとそうした状態になります。

 

 業務用ソースの場合、SDIのボードやマスモニなどが

必要になるのとRAW現像のようにキャリブレーションが

必要になるので、キャリブレーターも用意することになる

ので、カメラも含めてファミリー層向けのカメラで撮った

のを編集するのとは全く違う状態になるのですが、映像の

部分でいうと、いよいよコンシューマにも単独で10bit記録

が可能なものだったり、2160/60p記録が可能な製品が降り

てくるので、扱える映像の種類が変わってくることになり

ます。

 

とりあえず、コンシューマの8bitソースの場合も業務用の

場合も、レンズは重要なのと、フルHDの撮影要理も解像

度の高いレンズを使うことになるので、4K撮影の場合だと

ボディーもそうなんですが、それ相応のレンズを使うほう

が画質が見込めます。

 

 とりあえず、WINDOWSアーキテクチャについては昨年

とは相当状況が変わっているのですが、そうした注意点が

あるので、実質的に、使うソフトとワークフローが変わっ

てる状態もありますが、ソフトtの設定やOSの設定で、

キャッシュや仮想メモリーの置き場所をプライマリー区画

とは違う場所にするなどの支所気設定をしておく必要があ

ります。

 

 PCが速くなっているので、こうしたソースの切り張りだ

と大抵のモノでできる時代にはなりましたが、いろいろと

注意点があるのは確かで、VRコンテンツのように4K以上の

ステッチが発生する可能性がある場合だと、ストレージの

寿命の問題は同様に発生するので、今後のコンテンツ制作

において、軽視できない内容であり、注意しておきたい内

容だといえます。