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 ■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ 開発言語@WINDOWSのインストールのぷちまとめ

2017年01月31日 | プログラミング

 とりあえず、開発環境は複数ありますが、NetBeansなどの

ように、ウィジェットをそのまま配置してコーディングで処理

系を設定して作業できるものもあるのですが、WINDOWS環境

だと、別途インストールする必要が出てくるものもあります。

 

 そこで、WINDOWSで標準で使えるものと、そうでない物。

それと、何かを別途必要とするものを書いておこうかなと思い

ます。

 


やはり、OSメーカーのものは安定している


 MACのX -CODEでの作業でSwiftを使うと安定しているよ

うに、VisualStudio ComminutyEditionやExpress Editio

nを使うと当たり前に暗転しているのですが、仕様としては、

 

 ■ Visual C#

 ■ VISUAL BASIC.net

 

あたりをメインに使うと煩雑な作業は発生しません。あと、

この二つは10では、標準でコンパイラ実装ですから、ソース

コードを書いて、.netFramework直下のパス指定をしてコン

パイラを実行する(その後、ソースコードを指定するスタイ

ル)とコンパイルが可能になり、実行形式で書き出せます。

 

 OSには、シェルとかバッチとかいろいろ制御系のものが

存在していますが、この二つはプログラムを書いて実行形

式にできるのでそうした利点があります。

 

 ここで、JabvaScriptについて触れていますが、Unityな

どゲームエンジンで使えたりHTML5系の開発環境が増えた

ことからも、現在は角川の取り扱いになっている、RPGツー

クールMVもJavaScriptベースになっています。(その前ま

では、ラブライブサンシャインを見越したかのようにRuby

ちゃんでしたが...。ただ、実行環境が特殊なため、ご存知

のように、これはランタイムとセットでパッケージングし

ないとダメだったのですが、それがなくなりました。)

 

 とりあえず、ブラウザ依存の命令があるもの以外だと

フツーに走るので、この言語については、

 

【 コーディング+実行環境の最小構成 】

  

  ■ メモ帳

  ■ ブラウザ

 

と言う標準実装のもので機能します。この時の使用する言

語が

 

 ■ HTML 5

 ■ CSS 3

 ■ Java 2.0

 

になり、前者はマークアップランゲージであり、オブジェク

トの指定をするものとなります。

 

 以前書いたようにDocument.writeや、Window.xxxのよう

なオブジェクトにメソッドがついて処理していくよう命令にな

っていますが、CSSの制御やHTML5のキャンバス機能の制御も

可能になっています。

 

 つまり、Visual C#とVisualStudioについては、最小構成が

 

 ■ メモ帳

 ■ コマンドプロンプト

 

で、ブラウザアプリだとメモ著うとブラウザで大丈夫になるの

ですが、流石にこれだと作業がしづらいので、

 

 ■ NotePad++

 ■ VisualStudio Code

 

などをインストールしたほうが作業がしやすくなります。

 

 前述の作業だとその二つですが、HTML+JavaScriptの作

業だと、NetBeansを使うと言う選択肢もあります。この時

 

 ■ PHP

 ■ HTML

 ■ JavaScript

 

の作業飲みのパッケージをインストールすると、かなり軽いの

で重宝します。しかし、Exrips同様にJAVAを使っていくらの

IDEですから、やはり、Java環境をインストールするほうが

いいのは確かです。この場合、

 

 ■ 実行環境

 ■ コンパイラ

 

が必要になるので、

 

 ■ JRE : ランタイム

 ■ JDK : デベロップキット

 

が必要になります。基本的にネットなどでJavaが入っていな

いので動かないというのは、開発環境ではなく実行環境なの

でランタイムですからJREを必要とします。その為、バージ

ョンが細心のそれを用意する事でビルド後のソフトウェアを

実行できるようになります。

 

 JDKというおんは、.Net FrameWorkのVC#やVBのコン

パイラ相当のもので、基本的にソースをコンパイルする時

に必要になります。その為、この二者をダウンロードして

おく必要性が出てきます。

 

 とりあえず、JDKですが、これもコマンドラインでの実

行が可能なのでIDEをインストールせずにコマンドライン

でコンパイルが可能なんですが、メモ帳+コマンドプロン

プトの軽さと言う尾は誰もが知ってるな要ですから、その

軽さでコンパイルが出来ます。ただし、構文チェックや候

補の表示などは全くしてくれませんから、初心者向きでは

ないですが、そうした事も可能です。

 

 IDEについては、以前書いたように、重たいので、レガ

シーなPCでは作業が厳しくなります。そうした場合には、

 

【 リソースが足りない分は自分が苦労してどうにか

  するしかない 】

 

ので、通常の開発ではありえませんが、メモ帳+コンパイ

ラで作業すると言う流れになります。というか、Linuxの

gccコマンドでのコンパイルににています。w

 

 とりあえず、その二つの条件がクリアできていると、

NetBeansやEcripsでJavaを使った開発が可能になりま。

 

 あと、深層学習とかで利用されているPythonですが、

3系ですが、そのまま通常にインストールすると、コマン

ドプロンプトから実行するものと簡易メモ帳のようなGUI

の実行環境の双方でコーディングが可能なんですが、これ

はコマンド実行で走るので、ソースコードがあれば実行で

きます。その場合に、パスが通ってないとPythonが立ち

上がらないなどの問題もありますが、そうした問題もフツ

ーに余計なチェックを入れずにインストールすると問題が

ないようです。

 

 ただし、開発言語の場合、C++もそうですが、GUI用に

別途何かをインストールしないといけない言語が存在して

います。QTやGTKをインストールするというのが、Pyth

onやC++になるのですが、そうした場合、環境変数の設定

が出てきます。

 

 こうした内容から、IDEでさっくりと動く何かと比較す

ると素骨子煩雑なのですが、C++はもう少し必要な作業が

発生します。

 

 C++の実行環境はLinuxのほうがすんなりいくのですが、

WINDOWS環境では、Linuxコマンドが実行できる環境を

用意すつ必要性が出てきます。その為、そうした場合には、

 

 ■ SygWin

 ■ MinGW

 

のインストールが必要になります。NetBeansにしても、

Ecripsにしても、C++のインストールの場合、それが付

いてくるので、そうした環境設定が必要になります。ま

た、手動でインストールする場合には、環境変数の設定

が必要になります。

 

 linuxだとGUIを使うのとC++やPythonが楽な部分が

ありますが、この最大の理由は

 

【 GTKを使ったソフトが入ってる場合が多く、Import

  で呼び出せばPythonで使える事のほうが多い 】

 

からです。あと、a.outを書き出すだけだと当たり前にg

ccで実行できるのでそうした利点があります。

 

 つまり、IDEで何が入っているかで変わってくるので

すが、結果的に環境変数の設定が必要なモノをそれでコー

ディングは出来るものの、非対応の言語だと環境変数の設

定はする必要があり、GUIをGTKなどで実装しないと標準

で使えるようになっていないIDEの場合だと、そうした部

分い注意を払う必要があります。

 

 とりあえず、WINDOWS標準のVBやVC#のUIはどう

なっているのか?というと、ウィジェットをそのまま利

用する形になっているのでHTMLでフォームを呼び出すよ

うなイメージでさっくりとコマンドで当たり前に呼び出せ

ます。ただし、そうした場合には、そのパーツを使うため

の呼び出しをしないと使えないというお約束は他の言語と

同じです。

 

 マイクロソフトでは、VBのラーニング言語として、そ

うした煩雑な呼び出し部分を除外して、言語の構文を学ん

で物が作れるような仕様のSmallBasicを用意していますが、

これは、見れば見るほどVisualBasicなのでVBへのステッ

プアップや、構文が似ているVC#へのステップアップもし

やすいもののように思います。

 

 とりあえず、MSX BASICやN88BASICやF-BASICや

HuBASIC辺りからVisualBasicにシフトしようと思っても、

全くわからないので、それで解ろうとすること自体が無謀

ですからムリですが、SmallBASICの場合は近代の仕様

なので、GUIの概念すらない時代の何かのそれからシフト

するよりは対応しやすいわけです。

 

 WINDOWS環境だと、他のSDKとの連携とかを考えると、

個別にコンパイルしてビルドの必要性が出てくるCUIのコン

パイルをしなくてもビルドが可能なVisualStudioシリーズ

をつかうほうが向いているような気がします。

 

 というのも、IDEを使って、Unityとの組み合わせで使う

と相当イロイロできるのもそうですが、ゲーム開発の選択肢

でいうとそうした条件が増えるからです。

 

 Unityなどのゲームエンジンだと、ExpressEditonで学ぶ

方向で作業したほうがネットのリソースを消費しないので、

Unityの重さだけでどうにかできるためそっちのほうがいい

ような気もします。

 

 あと、SDKを使ったハードウェアの戻り値を使ったアプ

リケーション開発などを考えた場合もコマンドラインで作

業するようなソレでは相当厳しいのでVisualStudioのほう

が向いていると言えます。

 

 スマホアプリの場合だと、JavaやHTML5になるので、

この条件で考えると、インターネット接続環境がない場合

だとNetBeansやEcripsを使ってコーディングをするという

流れになりそうですが、VisualStudioでもJavaは使えるの

で、CominnutyEditionのようにネット接続していない条件

下では使えない物だったり、マイクロソフトのアカウントな

しでもコーディングしたいというユーザーだとJava音選択に

なります。

 

 とりあえず、開発言語については、そのまま動くものと

環境変数を変更する必要があるモノが存在しているのです

が、WINDOWS環境だと、GTKがないとGUIが使えない

言語もあるので、そうしたモノの場合、さらに環境変数の

設定が必要になります。

 

 それと比較すると、WEBアプリ系のようにHTMLの記述

をすればフォームやマルチメディアファイルの表示が出来

るとか、WINDOWSの標準でOSの実装ウィジェットをそ

のまま使えるVisualStudioの実装言語は魅力なんですが、

IDEを使った場合の利点は、VisualStudioシリーズだと

ピクチャーをそのまま張り付ける事とフォームの生成は標

準機能でできるので、記述ではなくGUI操作とプロパティー

をGUIで調整して記述のは雑さを解消できますから、そう

した点での利便性はあります。ただ、コードを見て何をして

るのかが分かったほうがいいので、結果的に言語は覚える事

になりますが、作業的には相当負担を減らすコトが出来ます。

 

 ただし、統合環境は結構重たいので、マシンスペックを

少し高めにしておかないと厳しい部分もありますから、そ

の辺りは注意が必要です。あと、Visual C++とかでは、

ウィザードを使ったスケルトン生成段階で、SQLとかを参

照して利用できるアプリケーション開発などもできるので

インストール直後の状態を見ると、フツーにSQLが追加さ

れています。

 

 単体の言語だとそれをする設定を構築しないとそれは

追加されませんが、連動が前提だとそれもついてくるの

で、仕様的にそれぞれインストールされるパッケージが

異なる状態があります。

 

 あと、EcripsやNetBeansでは、フルインストールを

すると、WEBサーバなどもインストールされるので、用

事がない場合にはそれを使わないようになるわけですが、

サーバサイドスクリプトを実行できるサーバ構築用のも

のがフルパッケージバージョンとなっています。とりあ

えず、この場合、【 安全性が低くなるのと、セキュリ

ティーソフトでアクセスが遮断されているのでポートの

変更など様々な設定が必要になるので、コーディングと

は別の知識が必要になる 】ので、そういう代物だと理

解しておくといいかなと思います。

 

 あと、サーバソフトをインストールする場合ですが、

これはLAN内部でのテスト環境にとどめておくような

ものですから、インターネットとの接続をしないLAN

のみで動く環境で実装したほうがいいように思います。

 

 とりあえず、インストールをするとしても、単体で

行うといろいろインストール手順が必要になるので、

そこは注意が必要なんですが、開発化尿と言うのは無

償提供されているモノが多く、現在では多くの言語を

使う事が可能になっています。

 

 ちなみに...。深層学習でPythonが使われていると

書きましたが、ゲームエンジンだと、UnityのBooが

それですし、BlenderのBGE(これは、オープンソー

スの上に、オフラインでゲーム生成が出来ます。)や

Godotなどもそうですから、多くの環境ではVisual

C++やC++やVisualC#などになっていますが、W

EBアプリや、モバイルアプリのようにJavaScriptの

用途がある物もありますから、用途に応じて使う言

語が変わってきます。

 

 WINDOWS環境だと、10からBashが走るので、

gccとかが使えそうなので、C++の状態も少し変わっ

ていそうな気がしますが、Linuxのほうが快適な条件

のモノを使う場合の選択肢として少し、書いておくと、

WINDOWS 10の場合だと、

 

 ■ MinGWやSygWinを使う

 

 ■ Bashを使う

 

 ■ Hyper-Vを使ってLinuxのVMで作業する

 

 ■ VirtualBoxを使ってLinuxのVMを動かす

 

 ■ VHDブートで、LinuxとWINDOWSのマ

   ルチブートにしてLinuxを起動させて作

   業する

 

などになります。ちなみに、7以前のものだと、

 

 ■ MinGWやSygWinを使う

 

 ■ VirtualBoxを使ってLinuxのVMを動かす

 

 ■ パーティションを切って、背化だり以降の

   区画を作り、後ろのパーティションにLin

   uxをインストールして、ブートローダー

   で選択して利用できるようにする

 

などでしょうか。とりあえず、C++のようにMinGWが動く

ことが前提のものだと、別の選択肢で考えるとそうした選択

も出てきます。

 

 ただし、セキュリティー対策は両方のOSで行う必要があ

るのでその辺りの煩雑さはありますが、そういう選択肢も存

在しています。

 

 

 


■ 画像解析系

2017年01月25日 | プログラミング

 現在は、RGB-Dカメラや、カメラを実装したガジェットなどがあるので、

従来の表示してるグラフィックを使ってモノが動くプログラムやCNCの延

長線上のデバイス制御とは少し違った画像解析系の処理と言うのが存

在します。

 

 こうした内容は医療分野のような気もしなくもないのですが、インタラク

ティブな使い方が当たり前にされているのですが、少量利用が可能なkin

ect v2や、現在では当たり前に使えるようになっているARについても開

発環境は無償提供されています。

 

 ソレに関する記事があったので紹介しておきます。

 

 ■ Kinect for Windows v2入門 ― C++プログラマー向け連載(1)

   Kinect v1とKinect v2の徹底比較

   http://www.buildinsider.net/small/kinectv2cpp/01

 

 

 ■ モバイルARアプリ開発“超”入門(1):

   いまさら聞けないAR(拡張現実)の基礎知識 (1/3)

   http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1109/

   26/news136.html

 

ARTookkitに関しては、ニコ動で色々な動画がありましたが、マーカーで

それを認知させる方法とマーカーレスの方法があります。

 

 ちなみに、昨年の今頃、ソニーがマーカーレスAR技術の個人向けに販

売を開始していました。

 

 ■ ソニー、独自マーカーレスAR技術を一般向けに提供

   「SmartAR SDK」

   http://www.itmedia.co.jp/news/articles/

   1601/28/news091.html

 
 
通常のARというのは、ご存知のようにマーカーとなるカードを用意して、ソレ
の四点を認識させてトラッキングするものになりますが、マーカーレスと言う
のは、Blenderでも稲生として実装されている、マッチムーブ技術を使いま
す。

 

 Structure from Motionを使う事によって、マーカーもないのにARを

出せると言う訳です。


Structure from motion


ARに関しては、Unityで使えるので、AndroidアプリでARアプリ開発も容

易になったわけですが、こうした選択肢もかなり広域になっています。

 

 とりあえず、こうしたデバイスを使ったアプリケーション開発の場合、SD

Kやライブラリの追加が必要になるのですが、画像処理の系統に該当する

ものも現在は当たり前に個人で使えるようになっています。


 


■ つぶやき

2017年01月24日 | プログラミング

 JavaSqriptを使う場合でもJqueryを使う場合には、別途

JavaScriptで記述されたライブラリを読み込む状態になって

いましたが、開発言語の場合、多くの言語でその処理用のラ

イブラリを読み込むような仕様になっています。

 

 こうしたっ仕様はC言語がそうなんですが、これに準した形

でC++もヘッダー呼び出しがないと処理できないなどの状態

になっていますし、Javaも多くの呼び出しをプログラムの頭で

行います。

 

 これはやってる内容でいうと、外部ファイル参照なんですが、

基本的に、処理に応じた呼び出しが行わえていない場合エラー

が返ってきます。つまり、必要な機能だけを実装して実行する

構文にできる反面、どういう機能であるのかをあらかじめ覚え

る必要があります。

 

 古い本になるのですが、

 

 【 プログラミング言語C ANSI規格準拠 】

 

という物があります。これはC言語の教科書なんですが、この本

を読み進めるためには最初に後方にある付録を読まないと理解

に至りません。232ページから100ページ分あるそれを見て基礎

的な内容を理科死してからおy無事になるんド絵酢が、。ここには

ちゃんと付録Bに標準ライブラリについての記述があります。

 

 つまり、本文中で分からなくなるくらいなら最初に読んでおいた

ほうがいいのですが、基本的に、何か若rな愛物をそういう記述と

言う【 文章覚えと言う意味和解らないがそう書くものと言う雑な

記憶方法をすると結果的に規模が大きくなると破たんするのです

べきではない 】のですが、基本的に、こういう教本については、

最初にページの後ろが目次だけなのか、コマンドリファレンスだけ

なのか、それとも仕様などの説明まであるもオンあのかを確認し

て、最初に基礎知識を付けてから読み始めるというのが正しいや

り方のような気がします。ちなみに、これも古い本になりますが、

 

 Microsoft VisualC++ ver.2.0

 初級者プログラミング入門【上】

 

では、使い方については、172ページにわたって書かれているの

ですが

 

 ■ グローバル関数

 ■ グローバル変数

 ■ マクロリファレンス

 

に関しては、174ページ~462ページに渡って解説されています。

実質的に、こうした本と言うのは、どういう構成なのかを見て、そ

の通常の記述だけで解りにくい場合、不親切な本ではなく、通常

は、付録などが後方に存在しています。そうした構成なので、そ

うしたモノを読む場合には本お構成を見てからちょみ進めて学習

する事をお勧めします。

 

 ネットの場合、現在は便利になっており、wikiが存在している

のと大抵のことは、

 

 ■ その言語の総本山を見てみる

  (大抵の場合、リファレンスは世界の共通語の英語表記)

 

 ■ MSDNなどデベロップメントのサイトを見る

   (これは日本語で高度なことも書いてあります。)

 

 ■ wikiを見る

 

の三点でしょうか。と言っても、Visial C++の本のように基本的な

ライブラリなどの量がすさまじい物もありますが、

 

【 それを覚える事がプログラミングの前にしておくお仕事 】

 

なので、プログラマーと言うのはそれを覚えて使える人の事示して

います。ただ、その人たちに得意分野がありますから、目的に合っ

たスキルを持った人でないと、基本的にその作業が無理な場合が

あるので、この辺りがざっくりとしていてプログラマーなら何でもい

いとかいう雑な無能は山にでもこもってとりあえず俗世を捨てて、

仏門に走るか、もしくは野生の本能のままに、謎の未開の地でU

MAをしてるのがちょうどいいくらいですから、そういう間違いはす

べきではありません。

 

 ただし、その基礎中の基礎がこういうものになります。まぁ、単

純に

 

 【 VisualC++をフツーにその言語を使えるという

   レベルだとそれ位のものを覚える事になる 】

 

と言うお話です。とりあえず、ヘッダなどの内容もネットで調べる

のと、書籍で学ぶのでは相当温度差があるのは言うまでもない

のですが、結果的に、調べて済む内容だと即座に答えはそこに

ありますが、書籍の場合はそうはいきません。つまり、ヘッダ名

が網羅されてるだけで詳細の説明がない場合、何の事だかわか

りません。

 

 そうなると、別のモノを探してこないと、その答えに行き着か

ない訳です。つまり、本と言う媒体に頼った場合には、それの答

えが所蔵されている場所で調べるしなくなります。

 

 例えば、C++のヘッダーだと

 

 ■ C++ Standard Library header files

   【 cppreference.com 】

   http://ja.cppreference.com/w/cpp/header

 

 

を見ればわかりますし、C言語だと

 

 ■ C言語関数辞典

   http://www.c-tipsref.com/reference.html

  

 

で確認できます。こうした内容から、日本語で書かれているモノは多く

あるのですが、言語が何であっても外国語を学ぶレベルで覚える事が

多いのは確かです。w

 

 こうした学習において、英語が必要になるというのは、

 

 【 基礎を学んで、別の新規の知識を付けようと思った場合、

   論文などが大抵は和訳されていないから 】

 

と言えます。これからは、深層学習で賢くなった翻訳エンジンがちゃん

とした言語で表示してくれるかもしれませんが、そうした内容があるとも

言えます。

 

 開発言語の場合、日本語表記の少ない分野ではないので、ゲー

ムエンジンなどのように英語のTIPSまみれと言う訳ではないのです

が、使う物によっては日本語のテキストがない場合の保険のようなも

のが英語という事になります。

 

 ただし、基本的には日本語ローカライズの選択肢がサイトにある

のでそうしたモノを使うと理解に至るはずです。

 

 しかし、ソレに関しての専門用語と言うのも登場するので、こうした

分野は

 

 【 処理をする上においての専門用語での説明がなされて

   いるので用語が何か解らないと文面を見ても理解に至

   らない 】

 

と言えます。流石にていきゅ言語のような機会に近い処理をハー

ドウェアを基準に考えるようなものでも専門用語は出てきますし、

優しく説明していないおhンだと結構初心者では厳しい物があり

ますし、他人が出来たら自分もできるとかいう無能の発作では絶

対に無理ですから、そういう末期な何かの間違いは相手にせず、

当たり前の事を知って学習する事が大事です。。

 

 リファレンスについてですが、これも仕様の変更などでイロ

イロ変わってしまいますから、【 総本山見て学習をする 】

と言うのが基本いなりそうですが、開発言語の場合、メモ帳で

書く場合は別ですが、統合環境を使う場合には、ある程度の

リファレンスなどは掲載されていますから、それを参照すると

言う学習方法もあります。

 

 例えば、マイクロソフトのC#も

 

 ■ MSDN:C#リファレンス

   https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/

   618ayhy6.aspx

 
 
などがありますし、そうした開発言語のTIPSを網羅したサイトも
あります。

 

 その為、こうした学習は

 

 【 あって然るべき当たり前のリテラシー能力 】

 

があれば、当たり前に答えに行き着くのですが、こうした時に一

番の遠回りとなるのは、【 質問をする事 】です。

 

 あくまでも質問して答えが返ってくると言うのは、ある程度の

知識がある人向けのモノなので、その基礎のキの字からなくて

も思えれるだのと言う、やる気もへったくれもない末期な老人の

ような思い違いをしてもどうしようもないわけです。と言うのも、

元々やる気がない某が他人い相手にされたがってるだけです

から。

 

 つまり、【 なぜそうなるのか? 】の疑問が解消していて

ソレに着手するのと、【 何か解らないがそうだと思う 】で、

それを行うのでは内容が全く違いますから、やはり、基礎学

習は必要です。

 

 ただし、コマンドリファレンスを見ても多分全く内容が解ら

ないでしょうし、何よりも、

 

【 OOはXXに使います 】

 

と書かれていたとして、構文が出来ますか?と言うとまず無

理だと思います。と言うのも

 

【 英単語の辞書を丸覚えしても英会話は出来ない 】

 

のと内容は同じです。とりあえず、そ状態で、ソースコードを

書いてもだと構文が違うのでエラーしか出ません。

 

 結果的にこれも言語ですから、構文は存在します。そうな

ると、学習の内容と言う音は英語の授業によく似ています。

 

 例えば、

 

 ■ This Is a Pen.

 ■ That is an Apple.

 

を覚えるとします。これはOOとアレはXXという文面を覚える

方法ですが、この構文を覚えるときに練習問題と言うのが出

てきます。

 

【 問1 】

 以下の文章を英文にしなさい。

 

 (1)これはバナナです。

 

 【 回答欄 】_______________

 

 

 (2)あれはゴリラです。

 

 【 回答欄 】_______________

 

 みたいな感じです。まぁ、この場合、前者は、BANANAなので、

 

 This is BANANA。

 

で、後者はGoriraですから、

 

 【O】 That is Gorira.

 【×】 That Man is Mr.Hijikata.

 

 

となります。 こんな感じで、英文は覚えますが、開発言語も処理を

覚える場合にはそんな感じになります。結果的に、

 

 ■ サンプルで基本的な構文を学習

 ■ 練習問題

 

です、例えば、Print文を覚える場合に、

 

 ■ 数式を呼び出せる

 ■ 変数を表示できる

 ■ 文字列を表示出来る

 ■ 文字列を合わせて表示させる事が出来る

 

などの機能があるのですが、このそれぞれの問題を用意して

それがどういう構文で動くのかをいかいすれば大丈夫だと言う

お話です。

 

 そうした場合、SmallBASICのようにライブラリ読み込みの

概念が外部ライブラリを実装した状態でないと発生しない物だ

と話は別ですが、ライブラリの記述が発生する場合には、ソレ

を当たり前に行うのが構文という事になります。

 

 とりあえず、そうした部分もやはり開発言語には存在するの

で、その基本的な事を覚えて、その内容成分を覚えていくこと

になります。

 

 JavaScriotでは、

 

 ■ クラス.プロパティー

 ■ クラス.メソッド(パラメーター)

 

のような構造になっていて、サブルーチンとしてFunctionでオブ

ジェクト指定をして動かすような作りになっていますが、そうしたモノ

も構文になります。そして、それがどういう構造なのかと言うのも学

習する事になります。

 

 ちなみに、BASICの場合、手続き型の言語なので、オブジェク

トと言う概念がありませんし、処理においての構文音仕方が全く異

なります。これは、ループなどの記述がC言語に近いオブジェクト

指向のものだと、BASICのような上から流れてGoto文を使うよう

な構造物とは異なります。(JavaScriptではGotoは基本的に使

いません。あと、new Objectのような表記で、オブジェクト指定を

する内容も存在しません。つまり、記述が異なる訳です。)

 

 こうした内容ですが、時に、BASICを触ったことがある空他の言

語も解ると言う勘違いがありますが、日本語しかわからない人間が

国語を習ったら、スワヒリ語が解ると言うレベルの間違いですから、

非現実的な話になります。ここで、JavaScriptの事に少し触れまし

たが、構文そのものが異なるので、全く違うと言うのが理解できると

思います。

 

 その為、全く別の外国の言語を覚えるのと同じレベルの作業に

なる訳です。

 


ライブラリのお話


 

 先日、JAVAのライブラリで、動画関連でイロイロ使えるのがある

と言うのを書きましたが、あれもライブラリなのでインストール後に

は外部ライブラリを最初の記述で呼び出すことになります。

 

 こうした処理は、どの言語も同じですが、Androidのゲームのコ

ードなどを見ると、冒頭で結構なライブラリの呼び出しがされている

状態になっているはずです。

 

 つまり、処理において必要なモノを呼び出すという手続きが必要

な言語だおtなにも記述していない場合にはその実行は許可しない

という縛りとしても使えますから、結果的に使う機能はライブラリの

呼び出しを行う事になります。

 

 その為、コンパイルが必要な言語の場合には、ヘッダーファイル

を呼び出しているはずです。BASICとJAVAやC++などは日本語と

スワヒリ語くらい違うというのは、ライブラリの呼び出しもあるのです

が、そもそも、クラス・オブジェクト・モジュール・メソッド・プロパティー

と言う概念がありません。また、オブジェクトの指定で動かすという

概念もないのとサブルーチンのない世についても以前書いた通りで

すから、GOSUB ~ RETURNでループさせるそれと、funvtionで

囲ってそれを作る物だと異なります。

 

 とりあえず、そうした内容から全く違うのですが、やはり、時代的に

違いすぎるので、現在行う内容の知識に至らないというのもあります。

というのも、制御系のような非GUIだと言語の呼応増的に使えなくも

ないのですが、その処理を行う場合だt別の言語の邦画向いていると

いう内容があります。

 

 例えば、BASICに3D機能を実装しようと思うtおどういうプログラ

ムを実装し、どういう関数でそれを呼び出すような仕様にしなくてはな

らないだろうか?と言う問題が発生します。ライブラリと言うのは自分

で構築できますから、そうした物がない場合自分が作成して実装する

しかありません。

 

 外部ライブラリと言うのはそういうプログラムを作った人がいるの

で存在しているのですが、3D関連もそんな感じです。

 

 3Dライブラリには、オープン化された3DライブラリのOpen-GLと

マイクロソフトのWINDOWSで実装されているDirect 3Dがありま

すが、グラフィックライブラリについては、OSで異なる物の、3Dでも

少し仕様が異なる感じです。Open-GLはもともと制作用途で発生し

たライブラリなので、昔からあるのですが、Direct 3Dに関しては、

Direct Xに至るまでの工程の中で発生し、ゲームの進化と共に

ブラッシュアップされていった経緯があります。

 

 その為、Direct 3DのD3Dライブラリと、Open-GLのglutでは

全くモノが異なります。当然、これは双方ともに存在しないので、使

う場合には実装し、呼び出さなくてはならないのですが、

 

【 標準ライブラリではないんド絵、別途学習が必要になる 】

 

代物だと言えます。これはマルチメディア関連で何かを追加する

ような状態で標準ライブらrでない場合には、ヘッダーで呼び出す

のもそうですが、その処理をする記述が必要になるので、ライブ

ラリで実装している関数を呼び出すことになります。

 

 この二つのライブラリですが、

 

 ■ GLUTによる「手抜き」OpenGL入門

   https://tokoik.github.io/opengl/libglut

   .html#1.1

 
 ■ 0からのゲームプログラミング
   Programming/
    

   (*)Direct 3D 9での記述になっているので、現在の

     12とは互換性がありません。ちなみに、これはXP

     でも大丈夫なバージョンになります。

 

で使用されているのですが、Open-GLはValcanになるので刷

新されているわけですが、Direct Xもメジャーバージョンアップで

現在は12ですから、それを使うとなると、そのライブラリの利用と、

その学習が必要になります。

 

 3Dと言うとこうしたライブラリを使うようになるのですが、今後は

後方互換でOpen-GLと新しいライブラリで、ValcanとDirect X12

を使うような状態になるのかな?と思います。

 

 PC環境ではあまり使わないような気がしますが、モバイルだと、

Open-GLESが3Dライブラリで使われていますが、これの呼び出

しも標準ライブラリではないですかrあ、別途ヘッダーでの呼び出し

が発生します。

 


 

 とりあえず、標準ライブラリでは実装していない物を使う場合だと、

外部のライブラリを使うか、ハードウェアを追加した時のようにSDK

を利用する事になるのですが、結果的に、その利用をするとなると

標準機能ではありませんから、その省の準じた命令軍が登場してき

ます。これは、RGB-DカメラにセンサーのついたKinect(v2からは

商用利用が可能になりました。)や現在増えているVRグラスもそう

ですし、SDKがオープンで利用できるものに名関してはそうなってい

るわけですが、当然のようにゲームエンジンで利用される可能性も

ありそうな、オールインワンのHMD型PCのホロレンズもそうなるよ

うな気がします。

 

 その為、こうした分野は、開発言語の基礎の上に利用するための

SDK多追加ライブラリと言う知識の枝葉を付けていくことになるので、

単一の言語の標準らライブありと命令軍を覚えたら完結するという物

ではありません。というのも、スポーツをする場合に、その教義を学ば

ずに筋トレして勝てたら誰も苦労はしませんが、その間違いと内容的

には同じ(野球で、ボール打った後ンい三塁のほうに走る状態の何か

が我が道行き過ぎて、常にそれしかしないような脳筋肉だとどうしよう

もないのと同じです。)ですからそういう分野になります。

 

 当然標準ライブラリでモノを作る事はd系るし物を組み立てる上での

基礎は学ぶことにはなりますが、見s実装機能を開発するための基礎

学習が開発言語の学習であり、その開発ではなく、すでに開発してある

ものを使う場合にはライブラリやSDKの利用方法に関する学習が必要

になると言う訳です。

 

 とりあえず、m基礎がないと応用は聞かないので、基礎固めが必要

と言うのは学習において重要なファクターですが、それは何かを学ぶ

上ではどの分野も同じような気がします。

 

 


■ 画像などの取り扱い

2017年01月24日 | プログラミング

 2006年以前だとJQueryもJSONもないので、同じことを

するとしても全く記述がKとなっていたわけですが、基本的に、

プログラミングを吸う上においての画像の表示などもそんな感

じになっています。

 

 ここでJavaScriptについて触れましたが、JavaScriptだけ

で記述する場合だと、

 

 Document.write("<'img src="リンク先"'>)

 

で表示できます。つまり、タグでしてることをそのままDocu

mentwiteで行うだけなので、デジカメの写真とかグラフィックツ

ールっで作った画像などをそのまま載せる事が難しい作業では

ありません。

 

 ただ、

 

【 タグで出来る事をこんな表記をするべきだろうか? 】

 

というと、

 

【 制御も何かしらの処理も入らなない場合不要 】

 

となりmす。そうした場合に出てくるのが、CSSを加えた変化や

制御などになります。

 

 以前、document.Witeに<br>タグを加えてそのまま改行

するのを書きましたが、これと同様にタグで出来る事はそのまま

記述できます。

 

 そして、文字列も+で統合できるので、

 

 sample1.jpeg

 

などを、

 

 for(i=0; i<25; i++)

 

などの状態にして

 

 Document.write(<'img src="' + i + "jpg">)

 

などで変更する事も可能と言う訳です。当然、これをBreakなどで

止めることも可能ですが、

 

 sample0.jpg ~ sample24.jpg

 
 
までのものを、いちいち記述しなくても連続して表示する事が可能
になります。
 
 
 とりあえず、DocumentWriteを使用した場合には、WEBページ
としての記述で、タグ表記と同じ事が出来るので当然のように、EM
BEDなども使えますし、HTML 5から登場したCAMBASも利用でき
る訳です。
 
 こうした内容ですが、DocumentのメソッドとしてWriteを使って
いると言う状態なんですが、そうしたメソッドの利用などでそれを使
って色々な振る舞いをする事が可能です。
 
 こうした処理では、オブジェクトの制御になるのでmごく当たり前
にタグ表記で呼び出せるものはそのまま利用できるわけですが、
現状では、動画や音楽や画像が表示される程度だとフツーなので、
こうした処理は当たり前にできるようになっています。
 
 時に、この辺りから崩壊している文明が怪しいのが居ますが、
 
 【 そうした処理自体が難しくなく、映像や音楽などを作る事
   のほうが難しいだけ 】
 
と言う状態になっています。というのも、自動化をしてサーバサイド
スクリプトで処理させる場合に、実装機能で軽くしたほうがいいとい
うのは誰d目御考える事ですから、表示と言う振る舞いの制御命令
は簡素な命令だけでできるのが当たり前と言うのは自然な内容だ
と言えます。
 
 
 とりあえず、タグの場合、丸地メディファイルの表示は単一のタ
グでの呼び出しですから、それをJavaScriptでDocument.Wri
teを使って行った場合には、それになると言う訳です。
 
 現状においてIDEを使ってモノこの辺りは難しい小野でも何で
もなくなっており、VisualStudioにおいてもイメージの貼り付けは
当たり前にできるので、そうしたモノを表示するだけというのは、
それほど難しいことではなくなっています。
 
 とりあえず、NetBeansのGUIBuilderを使うとフォーム生成が
可能なんですが、イメージ表示などについてもオンラインヘルプで
出ていますから、画像が出る程度だとフツーです。
 
 
 
 ■ Java GUIアプリケーションでのイメージの処理
 
 
 こうした記述ですが、Javaだと【 getResources 】を使っ
て画像、音声、テキストなどにアクセスできるのですが、WINDO
WS環境で、.net Framework SDK(WINDOWSアップデートで
追加される機能。10では標準で入っています。)で利用できる、
VisualC#だと、Pictureboxを新規に作成して、ImageFormFile
で、リンク先を呼び出し、宣言したフォーム名で(というか、最初に
フォームをNew Form()で呼び出しておく必要がありますが。)ペア
レントしてApplifcation Run(フォームの変数名)で実行すると表示
できます。
 
 基本的に、Javaの場合、Swingの仕様がLabelについては、画
像も利用できるのでそれを使うと当たり前に画像が表示できるとい
う仕様なんですが、VC#やVB.netなどでは、当たり前に画像の配
置が可能になっています。基本的に、.netFrameWork 2.0以降だ
と音楽もSoundPlayer()クラスで制御できますし、動画については、
マイクロソフトのDevelop Networkに
 
 
 ■ 方法 : VideoDrawing を使用してメディアを再生する
 

に書かれていますが、基本的にマルチメディアファイルは取り扱い方

法がいろいろありますが、それ自体が自訴す機能が居のモノを新規

に構築することもなく、対応しています。

 

 これもコーディックが対応していることと言う条件付きなのでそこか

ら外れるとダメですが、そういう仕様になっています。

 

 とりあえず、ローカルアプリケーションでそうした事をする場合やり方

になるのですが、WEBの場合やリッチコンテンツの場合だと、これは、

ただの単一のタグで表示できるようになっています。その為、その制御

系(データベースに登録されたものを探してきて一覧として配置するとか

その動画の陸草木に飛ぶとかいう機能だとデータベース連動になるの

で話が変わってきます。)などがない表示だとそんなに難しい物でもあり

ません。

 

 とりあえず、写真や動画をデジタル化してPC内部で動かすと言う概

念すらなかった時代のマイコンという【 ワープロが機材として存在して

いた謎の時代の物体 】のBASICでは意味が通じない内容になってい

ますが、現状においてはリッチコンテンツ制作の配置用言語ですらそれ

は簡単に配置できます。(その制御がJavaScriptやJQueryなどのスク

リプトになります。)

 

 とりあえず、HTML 5.0のCANVAS機能やSmallBASICの描画機

能がありますが、これは表示の手目にテキストで記述するのではなく、

そのファイルを作るほうのアプローチで必要になる代物なので、描いた

ものをアップする機能ではないような気もしなくもありません。

 

 あと、前述のマイコンの時代にはポリゴンとサブディビジョンサー

フェースと、曲線補間をするベクターグラフィックの概念がなく、疑似3D

を三角関数を使って行うなどの手法の時代ですから、現在とその時代

だと相当温度差があります。というか、あの時代の技術だと、平面処理

しかできないような言語で疑似3Dも可能なんですが、SmallBASICで

すらダイナミクスやポリゴンは使えるのでそうした疑似表示と言うのも使

う用途が少なくなっているような気がしなくもありません。

 

 tなみに、3Dについては、DXライブラリやMantleやValcanなどの

ライブラリがありますが、WEB関連d根はWEB 3D関連のものは相当

昔から存在しており、VRMLがそれに該当します。これは、1994年に

出来たものなんですが、

 

【 テキスト記述でブラウザ上に3D形状を表示する技術 】

 

になります。当然JavaScriptなどと連動させて動かすことも可能なの

で、ウォークスルーコンテンツなども作れていたのですが、結果的に、

この制御にCGIやJavaScriptが必要になるので、通常の記術だと表

示のみになる感じでした。ただ、当時のグラフィックと言うのは相当ひど

かったので、現在のそれと同じようなも音と考えないほうがいいレベル

ですが、WEBで3DCGが動くと言う今だとそんなに珍しいことでも何で

もないものがセンセーショナルに登場しています。

 

 これですが、とりあえず、勉強した事があるので当然のようにメモ

帳で掻きましたが、まぁ、ありえない作業で...。w

 

 フツーにコンピューターをリスペクトしてやまないレベルで大変な

作業になっていました。この後に、VETとかCult3DとかXVLが登場

したのですが、XVLプレイヤーが無償提供され、WEBでも見れる状

態になり、それと同時に、SHADEでプラグインが追加され、WEB3D

を個人が作れる時代になりました。多分、一番低価格だったのが、

XVLだった気がする(VRMLは除外して)のですが、これも記述を変

更する事でインタラクティブなコンテンツ制作が出来ていましたから、

結構面白いものでいs他、ただ、意外とオーサリングツールでやる事を

手書きで行うと大変だったのですが、これも、結構な作業になりました、

 

 ただ、VRML手書きとかいう末期な何かと比較すると相当快適な

状態と言えますし、まだ、現在に近い状態と言えますから、全く違う

ものになっています。

 

 言所だと、WEB 3D関連はWEB GLで、

 

 ■ 圧倒的な3D表現にWebの未来を感じるWebGLを使った

   サイト・デモ20選

   https://liginc.co.jp/web/tool/browser/95118

 

 

 ■ 【2015年版】圧倒的な3D表現にWebの未来を感じる

   WebGLを使った特設サイト10選

   https://liginc.co.jp/web/js/173728

 

 

などがあります。添音溜め、出来る事その物が全く違ってきている

という事がいえる訳ですgあ、通常のマルチメディアファイルを表示

するだけの処理と言うのはさほど難しくないわけです。

 

 例えば、Pset命令があったとします。これでドットを座標に埋め

尽くすのもプログラムですが、これにマウスのドラッグなどの挙動を

追従させてブラシのように使えたほうが機能としてはインタラクティ

ブで面白いものだと言えますから、結果的にそうした条件で考えると、

 

【 円・直線・曲線・四角形などはそういう仕様 】

 

で使うと言うほうが解りやすいような気がします、こうした機能は

現在の開発環境でも実装機能で存在しているので、グラフィック

ツールも作れるわけですが、ファイル表示をする何かとそれを描

く何かでは現在のAPIでは全く違うので、そうしたファイルが存在

しない時代のプログラムにおける画像の概念と現在では少し異

なる部分があります。

 

 あと、動かすという概念も複数存在し、ウェイトを100ms入れ

て、連番をフレーム数分ループするようなプログラムを作り、条

件式で数値が最大になった場合には先頭を表示するという多

重ループ構造にすれば、アニメーションGIFではなく、PNGでソレ

がかのうになる(まぁ、APNGと言うのがあるので、これはそれが

使えないローカルアプリケーションでの話ですが。)のですが、

そうした処理を行う(先行して読ませとく必要はありそうですが)

としても、その概念すらない時代と現在では全く違う訳です。

 

 まぁ、当たり前の話ですが、年齢でモノが出来れば誰も苦労

はしませんし、若ければだの年が一手ればできるできるなんて

のも相当末期な妄想ですから、【 未経験者でもできてしまうと

いう条件式なので、根幹からの破たんしている妄言 】ですから、

若ければ、アホでも無能でも、猿でもオッサンで発情するホモス

トーカーできれば誰も苦労しないし、デジタル音痴の老人が出来

る訳がないのでそれでできれば誰も苦労はしません。まぁ、この

条件で出来ると言う誤認をしている段階で、論理式と等式・不等

式の崩壊に至っているのは明白ですから、元からそうしたプログ

ラミングがd系るような生命体として生まれ落ちていないわけです。

 

 とりあえず、そういう末期なのは相手にしないとして...。

 

 現状において、VisualStudioやHTMLなどを使う選択肢だと、

マルチメディアファイルは当たり前に使える訳ですが、

 

 とりあえず、Javaだと

 

 ■ ついにベールを脱いだJavaFX

    http://gihyo.jp/dev/serial/01/javafx/0010

 

 

のようにコーディックが多く使えるようになっています。

 

 その為、マルチメディアの拡張となると、別途プラグインを追加して

開発環境を整える必要が出てくるのですが、きほんてきにそうしたフ

ァイルを表示するだけでも難しいと言うような太古の昔のような状態は

存在していませんから、フツーに使えます。

 

 


■ ヘッダーの表記

2017年01月23日 | プログラミング

 WEBデザインと言うのは用紙に何かをレイアウトして配置する

ような作業でも、印刷物政策のDTPでも何でもないので、この分

野に関してはネットワークやサーバの知識や、プログラミングまで

発生するので、印刷屋の知り合いだのDTPしてる知り合いが居た

らできると言う分別がついてない末期な何がしの間違いと現実で

は全く異なります。まぁ、その手の輩は自分の間違い(この間違

いの場合仕事になるならない以前に使い道がないので。)を貫け

ば自分は信念のある人間だのと言う錯覚に陥っているので、人生

から隔離したほうがいいレベルで相手にしないほうがいいのは確か

ですが、この分野も少し変わってきています。

 

 企保的に知識がないのが、マイコン時代の思い出を引っ張り出

している場合や2000年で既にそれから離れてるとかだと、知識は

ないのと同じになるのがこうした分野(というかテクノロジーはそん

な感じ)では全くチ維持ないのですが、WEB関連も同様です。

 

 例えば、WEBデザインをする場合、動的なコンテンツを作るとな

るとどうやって作るのか?になりますが、CSSのコントロールの場

合、昔ながらの手法だと、CSSをJavaScriptで動かします。

 

 以前書いたように、CSSもオブジェクトですから、それにどう言っ

た振る舞いをさせるかと言う記述をJavaScriptで指定します。

 

 そして、それを実行するのですが、現在のWEBサイトだとそう

いう長い記述ではなく、Scriptタグの間に

 

 $

 

で始まるので、短文ものはヘッダーに入っている場合があります。

これは、

 

 ■ JQuery

   https://jquery.com/

 

になります。ネットで使う場合、マイクロソフトやGoogleのJQueryを

リンクで呼び出して使う方法と、サーバ内にJQueryをインストールし

て使う(これは自前のサーバの場合)事になるのですが、ダウンロー

ドして使う場合には、ローカルテストでもそうした状態になります。

 

 まず、これに名kして言うと、CSSのコントロールによるWEBデザ

インがしやすく、記述が短くできると言う利点があります。

 

 その為、外部読み込みでJQueryを呼び出さないと使えないので、

ローカルで使うにしてもネット上で使うとしても、リンクの記述が発生

します。あと、サンプルによっては動かない物も時に出てくるので、

WEBデザインでは当たり前に行うNOSCRIPTタグで行う対応や、

変数すちょく出られるブラウザチェックによるタイポ追うした記述の

スクリプトのページに飛ばすなどの【 当たり前の作業 】をする必

要があります。時に、【 無能さひけらかして自分お出来ない事を否

定するかのように必要がないだのと言う妄想世界引き篭もりのよう

な無能が存在している 】のですが、あれは自作カルトと妄想世界

に引きこもるしか能がないのでその状態なのと、文明がないので、

そうなっています。つまり、サービス業についても場違いなバーバ

リアンが混ざってルで片付くような振る舞いしかできない戦力外が

ソレになります。つまり、どこに行っても処理能力のない劣勢種過

ぎて劣悪な結果しか出せない単細胞のようなのがソレなので、そ

の手の間違いは相手にしない限ります。

 

 まず、JavaScriptとJQueryの違いですが。

 

【 JavaScript 】

 ・ ブラウザの実装機能なので、そのままHTMLファイルの

   ヘッダーに記述するか、もしくは、外部ファイルを用意し

   てそれを読み込ませると関数呼び出しで利用できる。

 

   ただし、記述が長くなる。また、ブラウザ依存の機能も

   あるので、その辺りは共通部分を主体として使って動く

   仕様にしていく必要がある。

 

【 JQuery 】

 ・ ライブラリなんド絵、外部読み込みを行い実装する必要

   があるので、メモ帳でリンクによる呼び出してJqueryを

   実装してない環境下では、実行されない。

 

   記述が簡潔にできるので、簡素なコードでCSSのコント

   ロールなどが出来る

 

と言う利点があります。この双方ともンいヘッダーに記述する

方法と外部読み込みがあるのですが、基本的にJavaScript

もJQueryもJavaScriptの系統なので、拡張子は同じになり

ます。

 

 現在は当たり前に外部参照でスクリプトを呼び出せるので、

ヘッダーを見れば構造が大抵分けるのですが、何であるのか?

まではHTMLだけで判断する事は出来ません。構造として、

そうした仕様が当たり前に使われているんド絵、ライブラリの

呼び出しをそうしたまいくろそふとやGoogleのサーバから行

う必要があったり、ダウンロードした不ライブラリから実行する

必要があるなどの仕様になっていますから全部が全部HTML

ファイルに記述されているわけではありません。

 

 また、通常の企業が運用している当たり前に運用している

 ものとそうでない、単なるリッチテキストの系統のHTMLでは

全く違う訳です。

 

 というのもサーバやサーバサイドで機能するスクリプトとロー

カルで機能するスクリプトは異なりますし、データの記録につい

ても、個人の所有する端末の実装しているHDDやSSDと、オン

ラインストレージのデータでは使途が全く違うので、それが同じ

と言う認知だとどうしようもありません。時に、言語が通じない

無知と言う【 埋もれてる自分が脚光を浴びた伊藤いう願望か

ら、犯罪に走ってみたり、愚者に走ってみたりする末期な無能

が発作にまみれてそれに至ってる終わってる固有種 】がその

辺りの区別もつかない(つまり、スマホ使ってるユーザーが導

入直後に所有できるオンラインストレージの使い方を知らないと

いう終わり方をしており、出来ない人間お寄りはましと言う末

期な文化圏で生きているのがソレであり、既に年齢的に能力

レベルからして、同年代の偏差にも届かず、無用の長物と

してるのがソレ)状態でごねてる内容がありますが、この手の

無能は機材依存症の類であり、現実逃避が酷い誇大妄想狂

ですから相手にしないほうがいいです。というのも、無知自慢を

して現実逃避をしている程度音固有種ですから。

 

 当たり前の差異とは効率的にデータ管理をしているので、

オフラインで動くものとは構造が異なるので作りが違う為基本

的に、外部参照しているデータも多く、そのデータもSQLやXM

Lなどがある為、結果的に、単一のリッチテキストで表示する物

とは構造的に異なる訳です。

 

 現状において、HTMLというと、HTML5/CSS3/JavaScrip

t 2.0となり、これにWEB-GLなどを使って、データはサーバ

サイドに構築したデータベース参照と言う形になりそうですが、

物が解ってない人間が想像するほど世界は狭くないので、人

口の少ない場所の町内会レベルのデータの少なさでモノが動

いているわけではありませんから、頭の作りが個人の住所録

程度の圧倒的に微細な上に処理が発生していない何かと、当

たり前の運用されているサービスでは内容が異なります。

 

 結果的にデータが定数で動かない物を作るだけで終わる認

知で更新頻度がない物で自己完結と言う条件で頭側待ってる

状態だと間違いなくそうした分野は全くでき真s年から、ごねる

だけ時間の無駄でごねてる先から無能になってるので、ゴネ

るしか能がない無知・無能はどうしようもないのですが、結果的

に、その手の輩が見聞きして覚えれる程度と言うのも、その末

期な頭相当なので、年数が経過すれば経過した分だけ無能に

合ている為処理能力は存在しません。また、他力本願でまとも

な結果にも至らない(つまり、並列処理をして速度が出ないとか

結果が凄惨な状態に至っているというのをコンピューターではな

く人を使って実証結果としてわかりやすい内容を非検体A敵に長

期間移動用の結果が多く確認されている為、それしかできない

無能と言う事になる。つまり、コンピューターであればさらに無理

という事になる。結果的に、その手の輩の残している内憂が、ホ

モ的な思い出作りと、ホモ的かつ自分的によかったという内容し

かないのでそういう固有種でしかあない。)わけです。まぁ、サルマ

ネを劣化コピー品として行うしか能がなく、結果はどうでもよくサル

マネが出来たか否かに固執する無能であるため、物事の本質に

至らない訳です。

 

 まぁ、そういう末期なのは相手にしないとして...。

 

 サーバサイドのデータベースとローカルのデータベースですが、

基本的に、現状うだと、Java環境をインストールすると、NetBean

sのフルバージョンやEcripsのフルバージョンをインストールすると

それぞれにWEBサーバアプリケーションがついてくるので、当たり

前にDSNを作ってローカルテイストが出来るようになるのですが、

オンラインストレージ上のスプレッドシートのデータというのがこう

したモノのイメージです。つまり、この場合、

 

 【 端末を選ばずどこからでもネットを使えばアクセスできる 】

 

というのが通常の状況なので、その運用方法では危険ですから、

当然のようにパーミッションで縛りをかけます。そsちえ、それを表

示する場合に呼び出すというアプローチなので、そのアクセスにも

そのページ以外ののモノ以外のアクセスに縛りをかけるの当たり

前の作業になります。とりあえず、結果的に、データ参照をして表

示さえっるページ自体がそうしたデータにもどつくものであるという

内容になります。これが特別なモノを自前で作らなくてもアクセスす

るだけで表示されてるのが通常のサイトです。

 

 つまり、そこでデータ参照が発生する場合、そうしたつくりになっ

ています。それに対して完全なローカル駆動のデータと言うと、先

日書いたArreyの二次配列がソレに該当します。あれはスプレッド

シートのように利用できるためデータの参照などを行う事が出来ま

す。

 

 こうした内容ですが、現在はJSONを使うという選択肢があり、

外部のJSONファイルや、ヘッダーに記述したソレおw読み込ん

でデータ参照を行う方法があります。これもJavaScript 2.0か

らまともに使えるようになったのですが、安全性のあるものに関

してのみと言う大前提は過去から同じです。

 

 結果的に、ヘッダー記述が出来るものにはスクリプトやJSON

のようなデータも存在するのですが、JavaScriptの記述とは相当

異なるJQueryも利用されている事例があるので、記述自体が相

当変わっています。ちなみに、JQueryやJSONの登場したのは、

2006年ですから相当昔なんですが、基本的に20世紀に書いて

たそれと今の【 複数の選択があるソレ 】では全く違う訳です。

 

 ただ、考え方は同じなので、制御系の記述が異なる状態にな

ってると言うお話なんですが、この内容についても、HTML4系と

HTML5系では、同じようにスクリプト制御をするとしてもCanbv

as機能があるので出来る事が異なりますから、現在の知識を付

けておかないと出来る事をできないとはK地位が得てしまう事に

なります。

 

 とりあえず、シンプルなコードの簡素な練習用プログラムのよ

うな恐ろしく短いものだと、ソースコード単独で走る状態のものも

ありますが、当たり前に機能するスクリプトとなると構図的にそう

でない物のほうがいいので、そういう作りになります。また、HTM

Lですら以前書いたようにツリー構造を構築して運用する仕様で

すから、外部ファイル絵hのアクセスと言うのはHTMLを使ったと

しても自分のサイト内でのページの移動ですら行います。

 

 つまり、そうしたハイパーリンクもそうですが、データ参照にお

ける絶対パス指定による呼び出し(なので、サーバにCSSやス

クリプトを置く場合にはパーミッションの設定が重要だという事に

なります。)でプラグインの利用をする場合もあるので、結果的に

記述において、基礎学習におけるその言語及びマークアップラン

ゲージの仕様の学習と、それが前提になっている言語と言う応用

分野での楽手では異なる訳です。

 

 また、基礎部分でモノを学ぶ上でそうした機能は学びますが、

構造物を作るのは自分ですから、アルギリズムやハードウェアや

別の事を学ぶ必要もありますし、構造物を動かすためにどういう

処理をさせるべきなのかを考えるのはあくまでも人間です。

 

 つまり、記述は変わっていても、開発言語を使って動かす記述

を行い物を作るのは人間ですから、その辺りの【 考える力 】が

必要な分野であるのは確かです。

 

 その為、【 それが出来なくてもできる 】という論理演算と条件

の照合を行う凍死寄付投資委辺りから崩壊してる無能の自己弁護

の系統だと思える間違いでは物は作れませんから、そんな現実は

ないと理解したほうがいいのは確かです。

 

 つあmり、前述の文面も語彙がない状態で言葉足らずと考えると、

 

  【 それ(女)が出来なくても(ホモは)できる 】

 

と言ってる疑いすらありますから、多角的に疑わしいわけです。

 

 とりあえうz、現状においてHTMLに

 

 ■ CSS

 ■ JavaScript

 ■ Jquery

 ■ JSON

 

を記述できるのですが、HTMLファイル自体が重たくなるので、

通常は外部参照型になっています。ただ、JQueryは記述が短

いのdえCSS制御辺りだとそのまま記述されている場合があり

ますが、古い知識だと何が書かれているか全くわからない訳で

す。その為、そうした過去のソースと現在のソ-スでは使ってい

るモノが異なるので、記述が相当違っている場合もあるという事

も理解しておく必要があります。