Racketで何か 四人のキング11 通常Battle部分とりあえず完成
前回、Battle-evalの結果をBattle-printで出力するところまで出来た。 今回はREPLのL、戦闘の結果HPが0以下になった場合リストから外して新たなPlayer...
Racketで何か 四人のキング10 Battle-print部分に突入
前回、このような形で戦闘結果のデータを出力できるようになりました。次はこれを元にしてP...
Racketで何か 四人のキング09 BATTLE-EVALのデータ出力部分を作る
バトル関数の続きを書く!と気合を入れたけど前回の対戦判定部分が大変だっただけで、戦闘自...
プログラミング学習日記 2023/03/16〜
2023/05/30 四人のキングの対戦ロジックを(僕が)For/list系で書けるか? 前回の実践Racketゲームプログラミングで四人のキングの戦闘ロジックの一部をヒーヒー言い...
Racketで何か 四人のキング08 BATTLE-EVALのロジックで悩む
まず前回のBattle-Read2関数なんですけど、最後のEvalに渡す部分をちょっと変更しました。最初はシンプルに「味方は単体、敵は複数」っての想定してたんですけど、こ...
Racketで何か 四人のキング07 BATTLE関数突入
前回シンボル関係で恐ろしい間違いをしていたのに気づいたのでチェック! *map*にはシンボルのカード名がリストになって入ってるんですが・・...
Racketで何か 四人のキング06 フォント選び&データ作り
Windows標準の等幅フォントが全然等幅ではないので探して追加。手書き風フォント・・ゲームブックには雰囲気的に向いてるかもね? LinuxのMonospaceだと等幅がちゃんと...
Racketで何か 四人のキング05 ここまでのデバッグとプレイヤー移動テストなど
前回ロクにテストもせずに書いてたので次に行く前にちょっとテスト プレイヤーの交代、Circular-listにしたWORLD-PLAYERS(PLAYERインスタンスのリスト)を回...
Racketで何か 四人のキング05 構造体の修正&マップ移動関係
昨夜も宿直だったんで四人のキングの続きを作りました まず、前回考え中だったハッシュテーブルを一元化するかどうか問題だけど・・どう考えてもそうした方が良いと思われましたので、3種類あ...
Racketで何か 四人のキング04 テストのための仮データ作成など
では今回も宿直時間を利用しまして四人のキングのCLI版作成をしていこう!今回は途中経過をふ...