ヘルズブログ

「ヘルズ商事」はバカと面白を考察、発信するサイトです。
全コンテンツと趣味、日記を一緒くたでやってます。

爆散40Kコマンダーレイジ~非ゲーマー向け注釈

2015-09-17 00:22:50 | ウォーハンマー
拙作爆散40Kコマンダーレイジ、
ウォーハンマープレイヤーじゃなくても分かるようにしたつもりなのだけど
それでも全然分からない事だらけだろうと言う事で
まったくゲームをしらない人にも分かるような注釈記事を作ってみました。
冒頭からページ順になってるので良ければ照らし合わせてみて下さい。
ゲーマー向けのネタバラシ記事はまた追って。

1話
2P
バラバラ…
ミニチュアは精巧な上に量を運ぶのでスポンジのケースに入れて運ぶ事が多い。

3P
ミニチュアゲーム
デジタルではない実際にコマやボードを使うゲームをアナログゲームと言い、
その中でも戦争を追体験するゲームをウォーゲームと言うが
更にその中で、小さな模型の駒(ミニチュア)を使う物をミニチュアゲームと言う。
日本では珍しいが、欧米では日本に於けるカードゲームのように多種多様出ている。
ウォーハンマーはその中の老舗中の老舗の作品。


遊べるお店
ミニチュアゲームは場所を食うので遊べる場所は限られてる。
メーカー直営店かミニチュアゲーム専門店、アナログゲーム全般を扱ってプレイスペースを貸し出しているお店が主となる。
ユーザーが複数人で定期的に公民館などの場所を借りて遊ぶ場合もあるが作中とは離れるので割愛

4P
ミニチュアゲームの様子
TVゲームのシミュレーションと同様に2者の軍隊が戦うのだが
一番の特徴は実際の移動や射程をメジャーで計って行う。
戦闘はお互いの能力値とダイスの出目を比べて行う。少しTRPGに似ている。


5P
体験ゲーム。
スターター(後述)の二軍を使って低ポイントゲームや最小単位の構成で
ゲームの仕組みを体験するのが初心者への紹介としてよく行われる。

スペースマリーン:ウォーハンマー40000に登場する種族の一つ。
パワードスーツを着た人類の超戦士。看板アーミー。高性能高コスト。

オルク:ウォーハンマー40000に登場する種族の一つ。
緑の肌をした蛮族。大群での白兵戦を得意とする種族。

インペリアルガード:ウォーハンマー40000に登場する種族の一つ。
人類の防衛軍。スペースマリーンより個々の能力は大分落ちる代わりにすごく低コスト。
大群での人海戦術と高火力の戦車群で戦う。



アーミー:カードゲームに於ける自分のデッキでもあり、いろんな種族(ゲーム的に言う色や陣営やファンクション)を表す事もあり、
その種族の総コレクションを表す事もある。文脈で読み取って欲しい。


アーミーを作る:この場合はゲームで戦えるようコレクションをはじめる、模型として組み立てて塗装する事を表す。
多くのカードゲームがランダムで集めるくじ形式であるのに対して、ミニチュアゲームは欲しい物を選んで買える物がほとんどでありウォーハンマーもそうである。

6P
こんなに種類があるのか
ウォーハンマー40000ではおおよそ15種類の種族が居る。
原則は1アーミー1種族で混成しないのがセオリーなので趣味に合わせて吟味する事が大事。
近年は混成できるルールも増えたのでアーミーが細分化されたりするが込み入った話になるので割愛。


ブラックリーチ:作中時間は6版ルールブックが出た後だが6版スターターが出る前を想定しているのだけれど、この商品は5版スターターである。
スターターにはルールブックと2陣営のミニチュアが入っていて簡易な作りの代わりにお買い得である。

集めるのも作るのも楽ラクじゃない。
ゲームをはじめるにはゲーム全体の「ルールブック」と各アーミーごとの個別のデータやルールが載った「コデックス」と言う本の2冊を使う。
イニシャルコストが高いゲームなのは否めないのでレイジはお小遣いを頑張ったか、お店のを借りたかしたのだろう。
低ポイントでもアーミーを全て塗るのは大変だが手を掛けただけ愛着の湧く趣味でもある。

くじ
昔は一定金額以上買うとお店としては余った使いでのあるパーツや限定品を入れたくじを引かせてくれるイベントがタマにあった。

7P
一通り教えたよ:レイジはサッカー少年なので模型もごくごく簡単な物を組み立てた事がある程度。
ウォーハンマーの模型は大きく大別してメタル(金属製)、ファインキャスト(樹脂)、プラスチックの物に分かれている。
メタルフィギュアと言うジャンルがある程で古い商品、ヒロイックな単体のミニチュアはメタル、
一般兵や基本になる戦車などはプラスチックになる事が多かった。
原材料の高騰によりメタルは近年ファインキャストと言うガレージキットとも違う柔らかさと硬さを兼ねた樹脂になった。
更に最近は全てプラスチックになりつつある。
作成に於いてプラスチックの物は接着剤で接着したり、
メタル、ファインキャストは補強の為にハンドドリルで穴を空けて針金を通すなどする必要がある場合もある。

また色塗りも必要となる。ミニチュア用のカラーは絵具のように水で希釈、洗浄できるので子供でも図工の気分で出来るのと、
簡単な技術でカッコ良く見える方法が確立されているのでやりやすい。
が、模型に疎いレイジにそれらを詰め込むのはやはり駆け足。

怒雷武嵐
ドライブラシと言う筆に付けた塗料をギリギリまで拭き取る(=乾く)事で用意に立体感を付ける技法がある。

勉強してるわ。
読んでいるのは個別ルール「コデックス」。アーミー編成の試行錯誤やルールの勉強をしてるんだろう。

レディウォー
趣味人のマナーとも言える儀式と掛け声。

8P
1000P戦。
ウォーハンマーでは各軍、各キャラ、各ユニットに強さに応じて点が割り振られて居て
両プレイヤーでポイントを合わせて規模を合わせてアーミーを編成しておく。

盤面とミッション。
ウォーハンマーは戦場の臨機応変さ、ゲームの面白さの為に両軍の配置、勝利条件(ミッション)をゲーム直前にランダムで決定する。
配置は横長の盤面に対して、縦、横、斜めの3通り、
勝利条件も複数あるが1話の「ミッション6」は盤面中央に置かれた目標を持って動けるので奪い合う事になる。

俺の先行
ウォーハンマー40000は交互ターン制。
一方のプレイヤーが移動、射撃、白兵戦を行う。白兵戦だけは両軍同時に行うので相手ターンでも戦う事になる。

蜂の巣にしてやる
スペースマリーンは防御性能も高いが確率のゲームではたくさん攻撃されると事故的被害も増える。数も力。

煙幕で回避:ウォーハンマー40000では攻撃を受けた時に防御できるが
 「アーマーセーブ:装甲による防御」「カバーセーブ:建物や物陰による回避」「スペシャルセーブ:バリアなど超常の力による防御」がある。
 攻撃する武器により防御できる限度があり、煙幕はカバーセーブを得る事ができるのだ。

プラズマはマリーンの装甲でも溶ける!:前述のようにプラズマキャノンは防御性能が高いスペースマリーンの装甲でも防御しきれずカバーセーブに頼ることになる。

10P
これでセンチネルは射撃できなくなった!
白兵戦に入ったユニットは射撃する事もされる事もできなくなる。
強力な射撃を持つユニットを無効化するレイジの戦術。

11P
予備戦力:ゲームで最初に配置せず後から登場する事が出来るユニットもいくつか居る。
いつ出てくるかはダイスの判定によるので確実ではないが、戦況に応じて後出しできる強みがある。
本来は

戦団長マルネウスカルガー
なんでこんな大物がここに!:設定上でもスペースマリーンの最高指揮官の一人。ゲーム上でも強力だが高コスト。
正直な話1000Pではコストが高すぎると言う皮肉でもある。

13P
5ターン目でゲーム終了:ゲーム終了タイミングも5~7ターンでランダムである。
作中では激戦が続く所為で5ターンで終わる事が多いがまぁ察して欲しいw

15P
上の図:ウォーハンマー40000に於いてゲーム規模となるポイントを決めた後は、
コデックス(種族ごとの個別ルールブック)のデータを参照して、どのユニットが何点でオプションをどう加えて
自軍を編成したかと言うリストをロスターと言う。カードゲームで言うデッキに当たると思って良いかもしれない。

2話
16P
目標確保してたマリーンが死ななきゃ:勝利条件は6種中5種が目標を確保すると言う物である。
目標は原則歩兵が生きて近くに居る事で確保となるのだがポイント計上はゲーム終了時なので死んでしまうとポイントは得られない。


流派ごとに:スペースマリーンは数多居るのだが、設定上9つの血統に分けられそれぞれが分化しているのだが
設定を解説すると読者が混乱すると思い便宜上流派と呼ぶ事にした(作中の独自解釈)
9つの流派の内3つは独特すぎる性質の為に別コデックスになり、残る6つはスペースマリーンコデックスで扱うのだが、
6版コデックスから設定上での流派がゲームでも反映されて流派ごとの特殊能力が付くようになった。
レイジが使うのは一番正統派のウルトラマリーン。マリンブルーがテーマカラー。

17P
バナー、スタンダードベアラー:いずれも軍旗を表す言葉。

18P
旧ヤーリック:インペリアルガードのキャラクターヤーリック。長い歴史を持つウォーハンマーでは同じキャラでも何度か模型的にリメイクされる事もある。
旧ヤーリックは大分古くて面白い味わいのある造形。

19P
バナーを入れる変則ルールだ:実際には無い特殊ルール。

20P
えーズルくない?:ウォーハンマーでは事前に編成を決めておいて、相手を見て変える事はしないのが通常である。

21P
ドロウイング:実際には「描き込み」などと言うだけで技法としては無い言葉。筆で繊細に軍旗の刺繍を塗るのを技法のひとつとしてみた。

22P
巨砲は眠らず:ミッションの一つ。複数個の目標の確保とヘヴィ枠(重火器ユニット)が目標を確保できる、倒したヘヴィ枠をポイントに加算するルール。

ライノ大破:マリーンの乗る輸送装甲車。歩くより早く被弾せず戦場を進む為にウォーハンマーでは兵員輸送車などが頻出する。
後に出るトラックもオルクの輸送車である。

24P
大進撃:オルクの掛け声と同じ響きの特殊能力。ゲーム中一度、突撃しやすくなる。前版ではもっと強かった。

カルガーとオナーガード! 20Pの店長が出した面白い物がコレ。1話のカルガーはターミネイターアーマーと言う重装甲なので
丈夫な分輸送車に乗れないのだが、こちらはマリーンと同様の装甲なので旗を持つオナーガード(近侍部隊)と一緒に装甲車に乗れると言う演出。

25P
衛星軌道砲撃。 マリーンの最高指導者は宇宙から極めて強力な砲撃をゲーム中一度だけ使う事ができる。

26P
相打ちか:強力な武器であるカルガーのパワーフィスト、オルクのパワークロオは共に敏捷度が遅くなるデメリットがあるので同時に攻撃する事になる。

即死する:ウォーハンマーでは強力すぎる攻撃を食らうと残りライフに関わらず即死すると言うルールがある

即死しない:即死しなくなる特殊ルールをカルガーは持っている。結構レア。

先に対策してたのに:手の内を知って対策するのはメタと言ってマナー違反のきらいがある。ハヤりを予想して対策するのはアリ。
誤植もあり作中では引き分けになりかけてるので23Pのサンダーファイヤキャノンの砲手は生きてるか、
見えない所でデヴァステイターも目標を確保したと思って欲しい。

27P
ひどく罵られて:人のペイントをバカにしてはいけない。

遊び過ぎて色が剥がれまくって:ミニチュア用カラーは凄く丈夫で遊んでてもなかなか剥がれないが
それでもメチャメチャ遊んだり、メタルのミニチュアだったりすると角から色が落ちたりする。
気にする人はチョチョッと色を塗って直そう。

3話
34P
フォージワールド:ウォーハンマーのガレージキット部門の名前。凄い精巧で良いお値段。金券は多分ない。

マンタ:フォージワールド製のタウの大型母艦。めちゃデカい。

36P
征戦の時:目標を2+1~3個を奪い合う。一番目標数が多い。

被害はほぼなしね:戦車相手の攻撃は当たったかどうかの判定の後に被害度をダイスで判定する。
出目が悪いと脅威度を全く減らせない事もある。

38P
プレデターが!:シャドウサンは特殊ルールで両手の銃で別々の目標を攻撃できる。

タウの射撃は隠れてても見逃さない:タウはマーカーで地形による守備も無効化できる。

40P
マリーンを倒せば僅差で勝つ:4つある目標を全部確保できなくすればセラの勝ちになる場面。
ウォーハンマーは目標確保のポイントより低い物のサブ目標があり、その内の一つで最初に敵ユニットを倒した時にポイントが得られるのでその分で勝つ。

疾ってシャドウサン!:シャドウサンは特殊能力でダイス3個分の出目だけ進める。目標を確保したマリーンを白兵戦に巻き込めると
確保をできなくさせる事ができる。


4話
48P
異種族撃滅命令:倒した敵の数がポイントになるシンプルなミッション

先攻を奪取する:ウォーハンマーではゲーム開始前に後攻がダイスの6を出すと先攻を奪える。
 先攻が自軍を先に盤面に置くので先行の予定が大幅に狂うことになり不利。


浸透戦術:スペシャルルールのひとつ。 これを持つユニットは一定の条件をクリアすれば本来の配置する場所ではなく敵陣などに配置する事もできる。


49P
バカめ!こちらの方が速い。ウォーハンマー40000には敏捷度のステータスがあり、早い順に処理をしていく。
遅いユニットや遅くなる武器は一方的に殴られるのである。


52P
カルガーがアバターを倒した逸話:スペースマリーンのコデックスにカルガーがエルダーと戦い単身アバター・オブ・カインを倒したと言う設定が載っている。

「刃の嵐」エルダーが持つ武器についた特殊能力の一つ。 ダイスで6が出ると一般兵はガードが出来なくなる。
 カルガーはガードできるが防御率がガクンと落ちる。結果袋叩きになり負けた。

※ウォーハンマーは自身の防具による防御、建物などによる防御、加護など特殊な防御がある。 この場合は防具による防御ができなくなる。

53P
強力なユニットをわざと入れていない:エルダーは超能力を使う司令官ファーシーア、巨大ロボットのレイスナイトなどが強いがこの編成では入っていない。

5話
61P
置きアーミー:アーミーはかさ張る為にミニチュアショップによってはアーミーを預かってくれるサービスをしている所もある。


62P
誰もが前線に立つ訳じゃないけどね:ウォーハンマー40000の兵の種類の中に司令官になれる「ヘッドクォーター」と言う分類がいる。
名もなき司令官に自分を投影しても良いし設定上にも居る高名な英雄を使っても良い。 レイジは前者でカルガーは後者。
このセリフはカルガーを使うと言う状態や自分は作戦本部だと言う投影をする場合もあると言う程度の意味合い。

これで俺だけの司令官を作るんだ!:「スペースマリーンコマンダー」と言う商品。武器や装飾など豊富で自分のコマンダーをカスタマイズして作れる。

63P
ゲーム風景をネットに上げて:日本では少ないが外人はよくやる。

後はコイツで決めようぜ!:デカいサイコロじゃなくてサイコロ型のケースに27個のサイコロが詰まった公式ダイスがあってそのケースを持ってる。

64P
皇帝陛下の御意のままに:自陣に一つずつだけ目標が置かれたミッション。 目標を得るには自陣を守りつつ敵陣に切り込まねばならない。

65P
ターボブースターで駆け抜けろ:バイクは射撃をしない代わりに通常移動以上の移動をもう一度できる。

67P
一騎打ちだ!:ユニットのリーダーから司令官までのキャラクターは乱戦ではなく敵のキャラクタ―を呼びつけて一対一のタイマンを仕掛ける事ができる。

68P
先制打撃と敵将撃破:目標以外のサブ目標。先に敵ユニットを破壊した時に一点、敵の一番の司令官であるウォーロードを倒すと1点。椎也はカイン

ウォーロード能力「人類の代理戦士」:自軍の司令官ウォーロードはゲーム開始前にランダムで専用の能力を得られるのでその内の一つ。
 敵ウォーロードを倒すとD3、つまりダイス1個の半分(小数点切り上げ)の追加点を得られる能力があったのでレイジは一騎打ちの賭けに出たのだった。

少々イカサマ気味だが:本来ウォーロード能力は公開情報。知らなかったのは漫画の演出上なのでズルい。

69P
一個じゃゲーム開始と終わりにしか使えないしな~:ゲーム開始前に先攻後攻を決めたり、ゲームがランダムで終わる時にはダイス一つを振る。
そうじゃない場合は2個以上の場合が極めて多い。

2個なら良く使うからな!:ゲーム中に頻発する士気を持ちこたえるかどうかのテストなどダイス2個を振る場面が多い。

0話
73P
バトルフォース:一つの種族で1000P弱のユニットが複数入ったセット商品。スターターと違いルールは入っていないが割とお買い得。


最新の画像もっと見る

コメントを投稿