ストーリー、グラフィック、音楽、諸々無視。
思い出に残っているシステムについて、特に確認もせずに書き連ねます。
「用語が違う」「再利用されたゲームはある」といったこともあるかもしれませんが知ったこっちゃないです。
そんなわけで書きます。
[世界の果てで恋を唄う少女 YU-NO:PC98/SS]
アドベンチャーゲーム。
いわゆる分岐後の世界が並行世界として存在する世界観。
そして主人公は宝玉というアイテムを使用することにより、記憶もアイテムすらも持って並行世界を行き来することができます。
従来のADVではプレイヤーが最善の分岐を覚えておいてゲーム中で選択するものですが、このゲームでは1つの事象を解決するために複数の並行世界から得られる結果が必要だったりします。
システムに「ADMS:アダムス」という名前をつけたわりには、その後このシステムは使用されていません。
[幻影闘技:PS]
格闘ゲーム。
特徴はキャラクターに別のキャラクターの必殺技を覚えさせることができることです。
たとえればサガットが竜巻旋風脚を使えるようにできたりするわけです。
「キャラクターがポリゴンだからできるシステム!」として当時の私は期待していたのですが、結果としてはワゴンセールのお供でした。
続編「クリティカルブロウ」も発売されましたが、幻影闘技の売れ行きが悪かったせいか発売後も探すのが大変でした。
しかも他キャラに覚えさせられる技が制限されてしまい、自由度が減ってしまっていました。
[HARAKIRI:PC88]
信長の野望タイプの戦国シミュレーション。
ただし武将は戦国武将に限らず、源義経や天草四郎、ショー小杉など知名度があればなんでもOKというカオスっぷりでした。無双OROCHIなんて可愛いもんですよ?
システムもほぼ信長なんですが、パラメーターに「恥」というものがあり、戦闘に負けたり悪い噂を流されるとジョジョに上がり、高くなってくると「これ以上の恥にはたえられぬ!」といって勝手に切腹します。
また大名毎に配下にできる武将数の上限も決まっているので、不要になった武将には切腹を命じます。
今のご時世ではZ指定当確かもしれませんが、こーいうぶっ飛んだ上にリアリティの無いゲームは気軽にできてSLGの入門としてとても良いかと思います。
思い出に残っているシステムについて、特に確認もせずに書き連ねます。
「用語が違う」「再利用されたゲームはある」といったこともあるかもしれませんが知ったこっちゃないです。
そんなわけで書きます。
[世界の果てで恋を唄う少女 YU-NO:PC98/SS]
アドベンチャーゲーム。
いわゆる分岐後の世界が並行世界として存在する世界観。
そして主人公は宝玉というアイテムを使用することにより、記憶もアイテムすらも持って並行世界を行き来することができます。
従来のADVではプレイヤーが最善の分岐を覚えておいてゲーム中で選択するものですが、このゲームでは1つの事象を解決するために複数の並行世界から得られる結果が必要だったりします。
システムに「ADMS:アダムス」という名前をつけたわりには、その後このシステムは使用されていません。
[幻影闘技:PS]
格闘ゲーム。
特徴はキャラクターに別のキャラクターの必殺技を覚えさせることができることです。
たとえればサガットが竜巻旋風脚を使えるようにできたりするわけです。
「キャラクターがポリゴンだからできるシステム!」として当時の私は期待していたのですが、結果としてはワゴンセールのお供でした。
続編「クリティカルブロウ」も発売されましたが、幻影闘技の売れ行きが悪かったせいか発売後も探すのが大変でした。
しかも他キャラに覚えさせられる技が制限されてしまい、自由度が減ってしまっていました。
[HARAKIRI:PC88]
信長の野望タイプの戦国シミュレーション。
ただし武将は戦国武将に限らず、源義経や天草四郎、ショー小杉など知名度があればなんでもOKというカオスっぷりでした。無双OROCHIなんて可愛いもんですよ?
システムもほぼ信長なんですが、パラメーターに「恥」というものがあり、戦闘に負けたり悪い噂を流されるとジョジョに上がり、高くなってくると「これ以上の恥にはたえられぬ!」といって勝手に切腹します。
また大名毎に配下にできる武将数の上限も決まっているので、不要になった武将には切腹を命じます。
今のご時世ではZ指定当確かもしれませんが、こーいうぶっ飛んだ上にリアリティの無いゲームは気軽にできてSLGの入門としてとても良いかと思います。