ロード・マーシャル時事報告場

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HoI3にてシベリア横断が事実上不可能なわけ

2017-09-22 05:01:54 | Weblog
HoI3は基本的に戦闘もAI任せである。

4、場合によっては5個までの旅団を組み合わせて師団を編成し、5個師団を指揮する司令部、5個司令部を指揮する上級司令部、5個上級司令部を指揮する最上級司令部(125個師団指揮、なお無制限に部隊を編入できる最上級司令部が少なくとも日独には2つあるが、それ以外で作るとなると125個が限界だった気がする)。

戦闘をAIに任せる場合、これらの編成部隊を1つの目標に対して攻勢的・やや攻勢的、やや守勢的、守勢的、な姿勢で戦闘をするようにする。
そうするとAIは自動的に行動し、目標攻略(あるいは維持)に必要な増援師団や物資を要求してくる。

どちらかというと、この増援は不可能な量なので、時にプレイヤーが直接指揮できる編成を適宜用意しておき、多少無茶な行動を行っていくことの方が多かった。

さて、これらの部隊が要求する物資は、生産元から離れれば離れるほど輸送効率が落ちていく。
では100要求する部隊に対して500の物資を送りつければ良いかというとそうではない。
あくまでも必要量は100であり、律速は輸送効率である。
前線の部隊が100の物資を要求し、100の物資を生産して送っても、内陸に進めば進むほどに、こと日本においては港湾施設能力も含めて、ガツガツ効率が落ちていく。
そうなると前線では部隊は戦闘をしていなくても瓦解を始め、もともとの要求物資に加えて補充と人的資源を要求してくる。
ぶっちゃけ進んでもいないし戦闘もしていないのに師団が溶け始めるのである。
それでも要求量はさして変わらず、しかし補給効率が悪いので一向に改善されないという負のスパイラルが発生し、あっという間に海岸まで追い詰められた挙げ句に叩き出される。

これがシベリア横断がHoI3で事実上不可能な要因である。

しかし当ブログは日本プレイでシベリア横断を成し遂げた。

方法は簡単である。
港湾施設と占領地のインフラをとにかく作り続ける。ひたすら、永遠に。

戦争をしているとか、国家を運営しているというより土木工事をしているような状況であるな。
コメント
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