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日記(仮)

ZERO3

ソドム戦

2008-05-23 11:23:13 | Weblog
間があくとすぐ放置してしまいますw

で、アサバソドムとやった話です。
結果から言うとかなりしんどかったです。
アサバのエリアル精度が1回再発動したら次は厳しい程度の精度ですが(最近CPU相手には永パしてますけど)、勝率は3~4割くらいしかありませんでした。
2本先取ならもう少し勝てると思いますが、永パが完璧になるとつまされるかもしませんw

普段の立ち回りは5分かと思ってましたが、アサバが言うようにやはりソドムが立ち回りにおいても有利かもしれません。

サクラがソドム戦での基本的位置取りは、飛びを通しやすい位置なんですが、ソドムにそうならないように動かれるとかなり大変です。
立ち回りが5分にもならないと、やはりオリコン性能差がでてきます。

結論は、かなりつらい。が、2本先取なら勝てないこともない。



こんだけで終わるのもあれなんで、
皆が気になるであろうアサバソドムとクラッシャーソドムの比較でもしてみましょうかw


オリコン(永パ含む)
アサバ4   クラッシャー5

セットプレイ(固めや、カウンター後などの追い打ちへの選択など)
アサバ4   クラッシャー5

立ち回り
アサバ5    クラッシャー3

キャラ対策
アサバ3、5    クラッシャー5 



総合するとどちらも相手にしてて全く楽しくないレベルですw
サクラでやる分には若干クラッシャーの方がマシですが、他のキャラでやる分には断然クラッシャーの方が嫌ですね。

総合してどっちが強いかと聞かれたらクラッシャーです。

両方の強い部分が合わさった時、このゲームが完全に終了する時でしょうww




  

さくらダイヤ3

2008-04-21 00:49:25 | Weblog
続きです。

7:ZV春麗
最近アチョランで2回連続負けてて説得力ないですがかなり有利です。
前回の日記にコメントを頂いたので春麗戦の戦い方を書きます。


春麗の飛びは全て早出し振り子で落ちるので、これを使います。
下大Pの方が楽ですが、たまに潰されるので振り子にしましょう。
BJ中Pを使ってもいいでしょう。
投げスカリがあるので、対空オリコンは必要ありません(Z春麗時なら使ってもいいですけど)。
早出し振り子で飛びを落とすと春麗は飛べなくなるので地上戦になります。
春麗には立ち大Kがしゃがみにも当たるので立ち大Kをメインで戦います。
すると相手は中足がメインとなってくるので、それに大足をさし返します。
あと波動はかなり有効的なので、波動を混ぜたらかなり有利な試合運びができるはずです。
Z相手ならたまに飛んでもいいでしょう、春麗の真上からJ大Kが有効です。
これを裏周り立ち大Pで返してくるなら空爆しましょうw
V相手でも飛べない事はないですが永パには気をつけて下さい。

まとめると、飛びは必ず落とし波動でけん制。そして立ち大Kを当てにいく&大足でさしかえすっていう戦い方になります。


7:ローズ
ローズとあまり対戦したことないので7としますが、以前の全国でつぐローズと少し対戦してかなり面倒だったので6~6.5くらいかもしれません。
地上戦は5分くらいでリターンはサクラって感じでしょうか。



7:サガット
3本ならもっと有利です。
負けパターンはオリコンをくらうのみなので、いかにオリコンをくらわないように戦っていくかが鍵です。
一番ありがちなのが、踏み込み大足に飛ばれてJ大K→オリコンってパターンです。
それなので大足は確定状況以外では極力使わないようにし立ち大Kメインで戦います。
あとオリコンゲージが100%時(最悪80%)以外は飛んでは駄目です。
対空は空爆しにくいように早出し振り子。
この3点を気をつければ、有利に戦えます。



7.5:ガイ
地上は面倒だが、スラの外の間合いをキープし相手が間合い調整のため近づいてきたらこちらも踏み込み飛ぶ。
後はオリコン。
かなり有利。


7.5:ケン
中足が面倒なだけ。
面倒なら飛べばいいw
昇竜で落とされめくられてもオリコンで逆2択にすればいい。


7.5:キャミイ
地上は5分。
しかし1回こかしてからのリターンが違いすぎる。
オリコン性能も違いすぎる。




残りは8以上でいいかな。

とりあえず7以上つくキャラには毎回勝てるようにはしたいです。(俺は負けてますがw)



次回はアサバソドムとそこそこ対戦したので、その話でも。

さくらダイヤ2

2008-04-07 01:58:18 | Weblog
前回の続きです。


5~5.5
リュウ:3本先取なら6でいいと思います。
地上戦は不利です(リュウが対空を意識せず地上に専念した場合)。
リュウがサクラの飛びを落とすためには空中投げか昇竜になるので、上を意識しないと落とせません。空中投げや昇竜をくらってもゴウキ戦ほどヤバい状況になりません。要するに飛びを混ぜることにより(空爆もあり)リターン勝ちが狙えます(上を意識させる&波動の抑止も含む)。
これが大会時では、空爆や波動抜けは(波動の構えがあるため)使いにくくなるので地上に付き合う事になります。
なぜ使いにくいかと言うと、不発に終わった場合ゲージ無しでリュウのエリアル移行パーツはかわせないので、2本先取だと博打的な事はなるべくしたくないからです。


6:ロレント
3本なら6.5でいいと思います。
サクラのメインとなる立ち大K・大足・振り子が全てゼロカンで反確で、飛びも近大Pで落とされます。
しかし、ロレントは空爆やメクリループに弱く一気に倒せる事も珍しくありません。
ロレント相手もリターン重視で戦いたいので、リターン勝ちを狙うなら本数が多い方がいいわけです。

試合が終盤になるとサクラのやる事がかなり限られてくるので、それまでに大ダメージを取りたいところです。



6:元
7と言いたいところですが、これといった勝ちパターンもないので6とします。
喪流のしゃがみに立ち大Kがあたらなく、振り子もすかりやすいので(すかったら中足残影をもらう)、大足しか地上はやる事がほとんどありません。
って事で地上は微妙なので、波動で飛ばして落とすのがいいかもしれません。


6.5~7
ザンギ:3本なら7以上でいいと思います。
カントナザンギとかなりの数をやってますが、完全にわからす事はできません。
ザンギの空爆をくらうと、ほぼその試合は負けるのですが、空爆を含めると完全に安全な対空は端に追い込まれるまでのBJ中Pしかありません。
端に追い込まれるとさすがにマズイのでそれまでに何とかしないといけません。
立ち回りは圧倒的有利だが対処をミスった時のダメージはかなり痛い。
こんな感じの組み合わせです。

有利ですが、普通に負けれます。
でもカントナザンギ以外に負ける気はあまりしません。




短いですが次回に続きます。

さくらダイヤ

2008-03-28 01:39:19 | Weblog
お久しぶりです。
書くこともなかったので放置してました…

ネタもないので現在考える、さくらのダイヤについて書こうと思います。

今回は大会用の2本先取で考えてます。
3本の時より有利不利の差が縮まってます。



~3
カリン:永パはもちろん、波動抜け、詐欺とびじゃないメクリに対して下中Kスタート、前受身光抜けができるのが前提です。
できないなら4.5くらいかな。
以前書いたようにキャンセル波動を使えないのは非常に痛いです。

それとメクリループに行く時に詐欺飛びメクリだとオリコン荒熊が確定するので、少し遅らせてメクルとこれを返せるわけですが、カリンがそれに対して下中Kスタートで運べるので、きっちりリバーサルでオリコン発動されたらメクっても意味ないわけです。一応少し遅らせて飛んで技を出さずに後光というのはありますが苦肉の策です。
でも、ダメージソースもないのでリバーサル発動を失敗するのを期待してメクらないと駄目だと思ってます。

このようにダウンさしてもサクラ側は安定の起き攻めがないのに対して、カリン側はさっさと荒熊→サクラ光抜け→お互いゲージ0でカリンは一定ダメージ取るということができます。
エリアル移行のJ小Pは受け身の取り方で2択になりますが、2本先取(大会時)で賭けにでることはできません。
試合終盤での確定オリコンの存在もでかいです。

このようにサクラで一番しんどいと思います。


3.5
バル:結局いい攻略は思いつきませんでした。
何が一番の原因かというと、オリコンの相性差ですかね。
確かにオリコン当てたら勝てますけど、ぶっぱなしでもリスクが少ないのはバルですから。
3本先取よりは勝ちやすいです。



4~4.5
ソドム:3本先取なら帰りたくなりますが、2本になると断然勝ちやすくなります。
立ち回りは5分だと最近思うので後はオリコン差。
3本だとやりたい放題されますが、2本だとソドム側もそういうわけにはいかなくなるので、立ち回り勝負ができオリコンさえくらわなければいけます。
もちろんオリコン1発即死なので不利です。

しかし、昨日アサバとこの話をしてたら立ち回りでサクラに負けるがしないと言ってたので、今度やってきます。




4.5
ダル:相手の戦い方がわかってるのが前提です。全く知らない相手なら3以下でいいと思います。
最近、西ダルと対戦しましたが問題なくいけましたし(相手がゼロ3全然やってなかったってのもありますが)、どのダルシムとやっても大幅に負けこす気はしないので、思った以上にサクラはダルシムにいけると思います。

何度も言いますが、相手の戦い方がわかってるのが前提です。
結局はオリコンかメクリを入れないと勝てないので、相手の動きに合わしてこっちも狙いを定めていきます。



ゴウキ:3本先取なら有利かどうかは別にして、サクラの方が間違いなく安定します。
ぶっぱオリコンくらうのも必要経費になります。
しかし、2本だとそうはいきません。オリコンくらったら負けが見えてきます。
相手がぶっぱなす相手なら2本先取だと、とても安定させれません。


ナッシュ:2本先取ではリターン勝ち狙いの戦法もやりにくいので、完全に5分といっていいでしょう。




5分なのはここまでです。
次回に続きます。




補足として俺が考えるダイヤは、それが一人でも実行できる人がいるなら、それを前提で考えてます。

あけましておめでとうございます

2008-01-01 16:41:21 | Weblog
今年もよろしくお願いします。

去年はゼロ3的には名人が取れていい年でした。
今年もまったり続けていこうと思います。


さてバルログ攻略ですが、1回書いたんですが攻略といよりサクラがキツイ事しか書いてなかったので投稿するのやめました。
もう少しいい戦い方が思いついたら載せようかと思います。



最近はモンテがサクラ使ってる人が多いのでゴウキを多めに使って遊んでます。


相手が同レベル位なら、VならゴウキVSさくら、Zならリュウ同キャラが個人的には一番面白い組み合わせだと思っています。

ゴウキVSさくらはお互いそのキャラのできる事をほとんどできないと勝てないし、リュウ同キャラは嘘くさい部分がない戦いってとこがいいです。




今後も適度に更新していこうと思いますのでよろしくです。

ナッシュ戦2

2007-12-06 12:56:30 | Weblog
立ち回り
・相手のナッシュがステップキックメインで下大足をあまり使わない場合
ステップキックのギリギリ外の間合いをキープ。
そこで飛ぶか、踏み込んで技を当てに行くか、ステップキックのスカシ待ちの3択。

・大足を大目に使ってくる場合
ステップキックをギリギリすかそうとすると大足をくらいまくるので注意。
相手が踏み込んできた時は、下がりながらステップキックをすかす間合いになったらしゃがみガードがベスト。ステップキックだった場合はオリコンを入れる。
大足が多いならそれに合わして飛ぶのがいい。飛べたら、メクリから最大コンボが入る。




・小技によるけん制
サクラの下小Kは判定も強く、立ち回りにバラまくと色々な技をとめれて強いが、ナッシュ戦ではあまりやらない方がいい。ステップキックで死にます。
ステップキックに立ち小Pカウンター→振り子大ショウオウとういのがあるが、これもあまりやらない方がいい。タイミング悪いと負けるし、大足で死ねる。
やるなら、立ち小Pカウンター→オリコンで一発狙いがいいと思う。
ナッシュには少しでも間合いが離れると大ショウオウの後に受身を取られるので、なるべくオリオンを入れる。

・振り子
けん制に小技を振るなら振り子の方がいい。
タイミングが合うとナッシュのステップキック・中足・大足とほとんどの技を潰せて大ダメージ。
置き振り子もたまにはいいが、すかされやすいので多用は禁物。

使うのは踏み込み振り子。
これはナッシュ戦で非常に強いので、使える場面があったらどんどん使ったらいい。
特にナッシュが踏み込みステップや大足をしに来た時に、それにあわして少し踏み込んで振り子とやるとサクラが勝てるのでおすすめです。




・近い間合いでソニックを垂直Jしてしまった場合
技をださなかったら裏拳などで殴られる。
空中春風を出すと、ほとんどの技を潰せる。
読まれたらガードされるが、2択になってる。



・起き攻め
ナッシュの小技暴れが強いので、ナッシュ側は暴れがち。
小足をガードさせたら、少し遅らせて小足を出せばわからせることが可能。


・画面端に追い詰められたら
死が目前w
何もできずに死ぬことも多い。
ガードゲージの残量に余裕があるなら、早めにゼロカンで切り返すのも手(もう一度端に追いこめられると、ほぼ死亡するけど)。
技を置いてもあまり意味がない。

個人的にやることは
・飛び(→空中大春風)
これで切り抜けれたら嬉しいw
・波動
あり
・相手の踏み込み技に合わしてブッパオリコン。
最終的にはこれしかないw
・踏み込み振り子
追い込まれてるが思い切っていく。結構強い。





まとめ
立ちまわりは不利。
勝ちパターンはオリコンとメクリループと画面端に追い詰めての攻防。
波動は多用した方がいい場合が多い。

遠距離
ゲージがないなら弾の打ち合いしとけばいい。
体力勝ちしてるなら、弾の打ち合いをしてナッシュ側に攻めさせる(飛ばして落とす)。
負けてるなら、近づくしかない。


中距離
あまりいい距離ではない。
相手のソニックがウザく、飛びも対処されやすい。
相手の踏み込み防止に立ち大Kを振る→相手はしゃがみガードするようになる→踏み込み振り子といけたらベスト。
飛ばれるとヤバイが波動はあり。


近距離
ステップのギリギリ外の間合い。
大ダメージが狙える距離ではあるが、有利でもないw
ここが腕の見せ所でありナッシュ戦の肝。
波動もあり。



大足でこかされるのと、飛びを通してしまうと負けるので必ず落とす。






サクラによるナッシュ戦

2007-11-29 13:23:42 | Weblog
リクエストがあったので書きます。
相当前に書いたのも一応参考にして下さい。
http://blog.goo.ne.jp/zero3_2004/e/20ebd3301c2ab87b2c993b08162b200f

相手がどういうスタイルのナッシュによって戦い方が変わりますが、中~遠距離はソニックでけん制しつつ対空待ち、近距離は(ソニックをたてに)ステップキックで押しこんでくると仮定します。

まず、立ち回りが不利でリターン差で5分位のキャラ相性(以前はサクラ有利と思ってましたが、ナッシュの下大足の存在により5分と今は思ってます)。
キャラ差はありませんが、立ち回りの有利なナッシュの方が安定する組み合わせです(サクラ対ゴウキのゴウキの立場と一緒です)。



基本的なこと
対空:横押しがキツイのでせめて対空は必ず落としましょう。
早だし振り子で全て落ちます。反応できてない場合は下大P対空を使います。
下大P対空はナッシュの大Kの先端だと負ける場合があるので、その間合いで振り子対空が間に合わない場合はBJしましょう。
空爆してくる相手にはBJ中Pが安定です。

確定状況にはオリコン:相手の技のスカリやサマーガードした後には、振り子大ショウオウではなくオリコンを入れましょう。ナッシュの防御力の弱さから、オリコンで7割近く取れてゲージ回収&画面端とそのラウンドほぼ勝てます。
小ショウオウではなく大ショウオウスタートの間合いでもオリコンがいいでしょう。ナッシュを立ち回りで端に追い込むのは相当困難なので、端に追い込めるのは重要です。(端に追い込んだら立ち回りでも有利になります)
注意したいのが、ナッシュに大ショウオウスタートを当てた時の運びパーツ。
普通は大ショウオウ→小ショウオウ→普通の運びですが、ナッシュには少し離れた間合いで大ショウオウスタートすると小ショウオウで拾えません。
大ショウオウ→下小P→小春風→振り子→普通の運びという風に運びます。

波動:ナッシュ戦は波動がかなり重要です。遠距離時以外にも、近距離でステップ等の横押しがキツイと思ったら、波動を使って流れを変えるのも重要です。
遠距離で波動とソニックの撃ち合い時に飛んで、ソニックが出てたら発動大春風スタートというのは結構使えます。この距離なら、ソニックが出てなくて飛んでてもそんなにリスクはありません。

ナッシュの対空オリコン:サクラのゲージが50%の時は負けやすいので気をつけましょう。対地上でも、サクラのゲージが50%なら相手のオリコンに後光しても負けることが多いので、後光するなら相手のサマーが出たあとに光りましょう。

ナッシュの裏拳:この技は相手によってはあまり使ってこない人もいますが、使ってくるなら、開幕時の距離で置くorサクラの踏み込みに合わして置くという感じに使ってくると思います。
もし多用してくる相手なら、きそうなとこでしゃがみガードの癖をつけ、裏拳が来たらそのまま大足を置いてこかしましょう。
開幕時や、遠距離からの踏み込み時に意識してみるのがいいと思います。


飛び:お互い同レベルなら、飛ばずに勝つのは難しいです。
・アッパー対空される間合い
早出しで出されると必ず落とされます。飛んだ時にアッパーが出てない場合、J大Kで下中P対空を潰せます。近ければ近いほど潰しやすいです。
アッパーで落とされたら素直にあきらめましょう。

・アッパー対空の外の間合い
ソニックや下大Kなどを振ってくれてるのを期待して飛びます。
もし飛ばされていたならば、下中P対空が多いので基本はガードで下中Pはくらっとときます。ノーマルヒットの下中Pなんて安いので、飛びが成功した時の必要経費とします。
ためが完了してると下中Pサマーとかくらいますが、相手がしゃがんで待ってる時に飛ぶ行為自体が、いい選択といえません、

下中PはJ小Kで勝てる時もありますが、俺はおすすめしません。


下中P対空のさらに外の間合いなら、J大Pや裏拳で対空してきます。
J大Pは絶対くらってはいけないのでガードです、
裏拳は早出しJ大Pなどで相討ち以上とれます。


どの間合いの飛びでも空爆はありです。(1回見せとくと、相手も躊躇します)


空爆時:相手の通常技がでてるなら、J小KorJ大P→小ショウオウ。サマーがでてるなら、何もださずに着地で小ショウオウとします。相手の対空オリコンを後光りした時もこうします。



次回は立ち回りについて書きます

またもや返信

2007-11-25 02:48:56 | Weblog
長くなりそうなのでこっちで書きます。


まず始めに言いたいことがあります。
>飛びや旋風を通して懐に入ってから択る
どうやらサクラ側が簡単に返せてこんなことしても意味がないと思っているようですが、それならゴウキは飛んでも意味ないってことですよね?
そうすると、ゴウキはどうやって勝つんでしょう?
立ち回りは負けてる。飛びもそうそう通らない上に通ったとしても意味がなければどうするのか俺が聞きたいです。

俺の意見から言うと、ゴウキがサクラに勝つには
オリコンを当てる(ぶっぱオリコン含む)。
対空処理のダメージ→起き攻め。
飛びや旋風を通して択り→起き攻め
基本はこの3つです。
地上はもちろんやりますが(というかやらないと、何も通らない)、それは飛びや旋風を通す&相手を飛ばすためのものであり、そこはダメージソースではないと考えます。

起き攻めについて書きます。(ダウンを取って、飛びを重ねれる状況)
・投げ
きっちり重ねれたらかなり強く、ループする
・すかし下段
当たってから波動か竜巻をいれるかは好み。
小足1発からならその場で投げに移行できるのでたまに使う。
・低空でのJ小K
これは投げ返しや小足暴れに強力なので使っていくと、他の選択がいきる。
J小Kから発動もあり。(ガードされても問題なし)

これらはオリコンで返されるのでもちろん詐欺とびも使う。
・深めにJ大P(有利フレームとるため)から
→旋風(通常技では割り込めない)。そっからは普段といっしょ。
これが強くないと思ってる人がいるようですが
旋風後の下小Pは通常技ではわりこまれないのに強くないわけがない。
→歩いて投げ
きっちり重ねれるようにしたい。
→歩いて下小Por下中P
暴れ防止

これらに相手の割り込みオリコンを読んでいくかたちになります。
踏み込んだ時に相手が飛んでたら振り向き昇竜ができると強いです。

画面中央での起き攻めのリターン重視の行動に
・空Jから近大P
投げの裏の選択として使い、小足暴れや0フレで浮きにきた時にカウンターで当たりそっから大昇竜→マサオリコンと繋ぎ、一気に8割取れます。

懐に入ってから(起き攻め含む)ダメージが取れないならサクラには勝てないと思います。

状況により詐欺飛びJ大P→カカトももちろん使いますが、これだけでは勝てないと思います。



では、返信
>振り子で割り込む。踏み込み下小Pや連携中の飛びに食らう


飛びと旋風は返されます。
しかし、下小P→歩いて下小Pを返すのは無理です。
小足で割り込むのが多い相手にはさらに下小P→歩いて下小Pの間隔を短くします。下小Pからディレイ下小Pでカウンターとりにいくのもいいでしょう。



>ゴウキで真剣に勝とうと思った事が無いように思えます
真剣に勝つというよりは 負けないつもりで戦う かな
相手だけゴウキに負けない戦いしてゴウキは好き放題出来る前提にしか見えない


こう言われるのは非常に残念です。
俺はサクラ対ゴウキに関しては相当やっています。
その結果、双方のレベルが同じならゴウキ側が中足・波動・旋風で地上戦をして飛ばして落とすというような綺麗な戦い方ではサクラには勝てません。

立ち回りで負けてるので、勝つにはオリコンに頼らなければいけないし、飛ぶか旋風を通すしかありません。
言葉で説明するのは難しいですが、サクラの意識をふるようにしていくのがゴウキ側の立ち回りです(なんとなく飛んだりしても、ほぼ落とされます)。
下を意識させ飛び、上を意識させ旋風、波動と思わせて飛ばす。
しかし、ゴウキの通常技だけではサクラの立ち大Kにリターン負けするので、ブッパオリコンにより抑制していきます。



逆にサクラ側からの視点で見ていくと、やることははっきりしています。
飛ぶと思ったら対空待ち、旋風が来ると思ったら立ち大Kか振り子やオリコン、下中Kなら下大足でさしかえす、波動と思ったら飛ぶかオリコン。
このようにバレていたらサクラ側には正解があり必ず返せます。
それも見てから対応可能なのが多い(これはかなり重要)。
しかし、ゴウキ側にはサクラ戦で後出ししていく選択はほぼないので、こちらから動き相手の意識を散らすように戦っていきます。



逆に俺があなたの真剣に勝つための戦い方を教えて欲しいです。




>さっそくこのオリコン練習してますがかなり強そうですね。オリコンはやはりゴウキの方が強いか。

正直、極悪なんでマスターして下さい。
ほとんどのキャラに使えます。
ゴウキ対ゴウキとかでも、昇竜でダウン取ってこっちの体力が1割で相手が5割の状況なら積極的に使っていけばいいと思います。
相手がリバーサルでオリコンか小昇竜出せなかったら負け試合が勝ち試合に変わりますしね。(マサが言うには小昇竜も投げれるタイミングがあるらしいです)



>百鬼を出した時相手がしゃがんでるとすかってしまう時があるんですがこれはPボタンを押すのが遅いんですかね?立ち状態としゃがみ状態の両対応のタイミングで出すのがいまいち安定しないけど練習します。

昇竜からの場合でしゃがまれるとすかる時はないです。
大足からの場合は大足の当てた間合いが近いとしゃがまれると、裏周りするので使えません。
さっさオリコンは後ろに歩く距離を調整してしゃがまれても大丈夫な位置にしなければなりません。

百鬼後のコマンドですが、相手の頭位の位置でレバーを後ろにしてPボタン
→ここで掴んだら
普通に運び
→しゃがんでくらったら
そのまま下小足波動
→相手ゼロカンで上から潰した場合
そのまま下小足波動
→相手ゼロカンで裏周りした場合
裏から下小足波動(ダウン投げでもいい)

要するに、レバー後ろでPの後に小足波動の準備をして置き、裏回りした時だけ(確認できる時間はあります)逆向きに小足波動とすればいいです。


>懐に入ってからのN択はさくらからするとやっぱり嫌なんですか?けっこう振り子で割り込まれる事が多いのでいつもかかとや大足で連携締めてました。読み合いだと思うんですが、振り子や小足暴れをくらった時の状況を考えるとさくらに分があるように思えてしまうんですが・・・

ここが辛くないなら、ほぼサクラはゴウキに負けませんよ。
立ち合いで旋風が通ったら、即もう一回旋風ってのが結構強いです(通すつもりがないものを通されたら、小足で暴れる人がおおいため)。

旋風や飛びを読まれて振り子をくらう&歩いて投げに行った時に小足をくらう以外で、振り子や小足暴れをくらって割り込まれるなら繋ぎを工夫した方がいいです。

懐に入ってN択ってのは、最終的には画面端での起き攻めに繋がっていきます。


>小ショウオウの間合いの外で後光された時は、相手が光ったのを見てから昇竜を出すんですか

そうです。
発動→相手が技をだしていない→ゴウキを後ろに下げる(ここで相手が光るか確認)

相手が光る
→ショウオウが来ると読んだら
中昇竜→カカトから運び

→昇竜を待つと思ったら
波動撃って運び


相手が光らない
波動or灼熱→百鬼
波動→旋風脚キャンセル竜巻から
相手が飛んでたら昇竜
波動をガードしてたら露骨へ

こんな感じでアドリブでどうにかして下さいw



ゴウキによるサクラ戦への返信

2007-11-21 00:44:41 | Weblog
コメントに返信するかたちで書いていきます。

>立ち回りはやはり不利ですよね。ただ、迂闊に波動を打つと飛ばれてかなりやばい状況になるし・・・飛んでもときちんと対処されるとこれまた苦しい。苦し紛れにぶっぱ発動するから読まれて後光される・・

立ち回りはもちろん不利です。地上戦では相手が自分より格下じゃないと勝てないと思います。
2005年11月~12月の日記に基本なことは書いてますのでまずそれを読んでください。

ゴウキがサクラ戦で狙っていきたいのは、対空大昇竜からのマサオリコン(発動小波動→最速大百鬼(→小足波動))。
リバサオリコン以外返せなくて、リバサオリコンされても2択になるので超強力。
このオリコンができれば対空昇竜から7割前後奪え試合を決めれるので必ずできるようにしたいです。
一応大足でこかしてからもできます(近い間合いだと無理)。
こちらは全て最速でやらないといけないので、難易度はかなり高いですが大足当たれば7割なので練習する価値はかなり高いと思います。
大足からでも最速でやれば、ゼロカンも潰せます。
昇竜からと違ってリバサオリコンで返されますが、そうそう返されることはありません。
大足からのマサオリコンの難易度を下げた、さっさオリコンといのもあります(さっさキャッチ)。
「大足→後ろに下がって弱発動から弱灼熱→百鬼」
これもゼロカンを潰せます。大足以外にもダウンを取ったら色々な場面で使えます。
しかし、オリコンで返されやすいです。
両方一長一短なんで好みの方を使って下さい。


立ち回りは負けているのでこれでリターンを上げていきます。


もう一つ狙っていくのが、懐に入ってからのN択です(2005年11月のゴウキVSサクラ②の旋風脚を参照)。
ここでダメージが取れないとどうしようもないので、ここで頑張って一気に倒したい所です。


懐への入り方は飛びと旋風脚になります。
立ち大Kや振り子がうざくて旋風が通らないなら、立ち大Kや振り子にブッパオリコンを合わして抑止するのもいいと思います。

オリコン発動して後光された場合は、小ショウオウの間合いの外なら後ろに下がった昇竜を出すか出さないかの2択。
小ショウオウの間合いなら、即小昇竜を出すとサクラのショウオウに勝てます(待たれたら終わりですが、一応読み合いであがきましょうw)。


サクラ戦の狙いは、「懐に入る」「対空などからダウンを取ってマサオリコン」の2つが最重要だと思います。

続きは次回へ