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日記(仮)

ZERO3

アチョラン

2007-11-20 23:43:16 | Weblog
2ON
パッチ師匠と

予選
○待ちナッシュ・髭サクラ
俺が2タテ

○ネコ・カントナ
カントナに勝つもネコに負ける。パッチ師匠も負ける。
端に追い込んでる時に振り子カウンターの追い打ちに垂直Jで追いうちしにいった のがアホだった(受け身からの対空オリコンを後光して負けてくらった)。

○ダーク元・知らないザンギ
VSダーク元
最近もりもも元戦でよく使う、飛び重視で戦ったら普通に負けた…。
ダーク元戦ではじっくりいった方がいいの忘れてた。


ってことで予選落ち。
パッチ師匠すいません。


ゴウキによるダル戦

2007-10-18 13:00:25 | Weblog
リクエストがあったので書こうと思いましたが、過去にかなり詳しく書いてました。
(2005-10-12 2005-10-13の日記)
まず、これを読んで下さい。

これに補足していく感じでいきます。

遠距離:メインは下中P(→空キャン波動)と波動を使います。以前はカカトも書きましたが使う必要はありません(読み勝って負けることが多い)。完全に読めたら昇竜。この距離にいても何も起こらないんで近距離戦に持ち込みます。オリコンゲージがない時はなるべく溜めてから近距離戦にしましょう。

近づく方法は以前書いた手段に歩くとJ中・大Kを追加します。

○歩く
全キャラでのダル戦の最重要項目になり、落とされにくい距離まで歩きます。
もちろん相手は立ちPKなどを置いてくるので簡単には歩けません。
立ち技を潰す手段として波動を多用します。こうすると相手がする行動は三つ。

下大Pで波動を潰す:隙が大きいので読みで飛べたら1回で接近できます。

前J:この行動をとるダル使いは非常に多いです(かなり強い行動なので)。とりあえず飛んで、波動が出てたらJ大Pで、波動がでてなかったらJ攻撃や大ドリルで着地します。
そこに、こっちは前進します。
特に完全に読めてた場合はダルのJが緩やかな事もあり、一気にゴウキの空中投げの間合いまでいけます。

スラ:波動をスラでくぐります。何も問題ないので無視していいと思います。

簡単に書くと、波動を多用して立ち技を置きにくくする→歩く(途中に下中Pを混ぜるのもよい)→もしそこにダルが飛んでたら一気に近づき(空中投げ)という感じになります。


下大Pを読んで遠距離から飛べた場合は(相手が技を振ってなくて飛べた場合も含む)、以前書いたのを参考にして下さい。
それに加えJ中・大Kを使います。これはスラ対空を潰せます。



次にダル戦で必須なのは
遠めからの頭・小Kドリルは必ず反撃する。
ゲージがあるならダウン投げ。ゲージがないなら昇竜かわざと踏み込んでくらって反撃。これができないと、ダル戦は話になりません。

BJ中・大ドリルにダウン投げ。
これも絶対できるようにしたいです、確定で取れる数少ないポイントです。
近めの垂直JでBJ中・大ドリルを誘うのもいいでしょう。

できた方がいいのは、ダウン投げ以外の運びで
画面中央より端近くでのアッパー昇竜スタート。
アッパー昇竜→カカト空振り波動→相手の手前に落ちるよう百鬼→(旋風→波動)。
全体的に遅めに繋いでエスケイプされた中昇竜。


まとめ
ゲージあるうちは接近してブッパなり露骨なりBJドリルに発動したりしてダメージを取りにいく。ゲージを放出したら、ゲージがたまるまでは無理はしない。
ゲージのため方は、BJ竜巻から波動・中P空キャン波動・昇竜・残空を駆使してためます。

相手が技を置きそうな所でとりあえず下中Pを振った方がいいです。
波動ガードさした後など。

無駄に暴れてダメージをもらわない。
ダルの手足に殴られてむかつき暴れて余計なダメージをもらう人も多いので、こちらの技と相手の技がかみ合わない場合はガードして様子を見ましょう。
ガードゲージわられても問題ありません。暴れて無駄にくらう方が痛いです。

アチョラン

2007-10-18 12:13:05 | Weblog
mixiのコピペ


今回のアチョランは出るならゴウキかダルにしようと思ってた。

マサがサクラで出るってのと,クラッシャーが普通にソドムで出てるってのと,カントナザンギも出るってことでダルシムで出場。

予選
VSナイキダル
いきなり同キャラw
同キャラは実は結構やり込んでたので勝ち。

VSクラッシャ-ソドム
この試合は俺的にはかなり頑張ったんだけど,全体的にコンボが安くて負け。
もう少しやり込んどけばw
VSナイキダル
ナイキが同キャラわかってないようなので,また勝ち。

敗者復活
VS六甲ケン
俺が使うキャラの中でダルは六甲ケンに非常に勝率が低いから負けるかなと思ったら,案の定w

VSくまゴウキ
BJドリルをきっちり起こされ乙。


ナイキの邪魔しただけだなw



今後のサブキャラ育成
ゴウキは対空昇竜の精度の問題でこれ以上強くならないと思うので、ダルを育成しようと思う(過去何度も折れてて、これで何度目だろw)


俺はやりたい事をやって押し付ける戦法より、きっちり処理って封殺する方があってると思うし。

そのせいでダル使ってのゴウキ戦が、相手の行動に全対応しようとして対応できずに勝てない。

立ち大Kを連打してるナイキやシバダルの方がゴウキ戦遥かに強いし。

当面はゴウキ対策だな。
どうにか対応型で頑張りたいけど、現状は技をどんどん振っていく方がゴウキ戦はいいっぽいしなあ。

ダル使ってサクラを相手すると、相性が7~8位ある気がする。

ガイ2

2007-10-04 12:56:44 | Weblog
続き書くの忘れてため、インベに作ってもらったダイヤを忘れた。
うる覚え&俺の主観でいきます。

ナッシュ:2
インベはトマッシュに今完全に詰まれているが期待をこめて2とする。
スラで結構いけそうな気がするが、ナッシュ側は下中Pでを合わせればとめられる。ガイの飛びの軌道上ソニックに飛ぶのは難しい。

ナッシュ側の行動としては下中Pはすかっても危なくないので要所で振っていき、垂直Jの牽制も混ぜる(スラがきてたらJ中K→ステップキックの連係へ)。
そして空爆を混ぜつつ飛ぶ。端に追い込めてたら下中Pではガイは落とせない(近目からのJ大K)。
オリコンぶっ放した時にガイが手を出しており、そこに空キャン旋風してもサマーで勝てるのもでかい。

サクラ:2
サクラ側の最善と思える行動は、スラのすかり待ちでスラにオリコン。
ガイがスラが届く位置まで踏み込んできたらサクラも踏み込んで飛ぶと調度ガイの地上対空ができない位置へ。後はオリコンぶっぱ。
ゲージがなくなったら、地上戦はせず波動を撃ちつつゲージため。これを繰り返すとそうそう負けない。
ガイのダメージソースはやはりスラ。後は中Pゴウライ狙いの地上戦よりは、遠め
で飛ばして下中PLV2八双でキッチリダメージを取り、サクラにおっかけさせる展開にするのがいいと思われる。

ザンギ:2
遠めの飛びは小K、ボディは下小・中P、近めの膝を下大Pで落とせる(微妙に違うかも)が、相打ちでダメージ負けしダメージソースも違いすぎる。
ゴウライやゴクサ後の追い討ちも難しく綺麗にフルコンボ入らない上にピヨりにくい。
カントナが5分位とか昔言ってたけど、立ち回りが5分なだけであってダメージが違いすぎます。


ゴウキ:2.5
ゴウキ側としては、空刃は立ち小P→小イズナが痛いので少なめに。
飛びのメインは、ガードと遅めにJ中・大Kと空中竜巻。
近めの空中竜巻はガイが落とせないんで多用したいが、空中カウンターで死ねるのでガードもまぜる。そっから相手がガードしてると思ったらJ攻撃を出すといった感じ。
空中竜巻を見せて立ち小P対空しなくなったら空刃も多用。
近めの空刃後はガイが先に動けるため暴れると下小Pカウンター中Pゴウライからフルコンボで死ねるが、そこでオリコンで光ることによりガイのターンにはさせないw
後はゲージ効率で勝てるでしょう。

ガイとしては比較的落としやすい遠めから飛ばすのと、フルコンボ狙い。


ダル:3
たぶん理論では2以下がつくけど、実践上は今の所こんなもん。


サガット:3
普通にいけそうだが、やはりオリコン。

バル:?
わからん

ロレント:3.5
色々ゼロカン確定して、ロレントのJ大Kの落としにくいし詰まれてると思ったが最近結構いけるらしい。

リュウ:4
地上は5分で、ブッパ灼熱スタートからサヨウナラな今日このごろ。
Zリュウでもリュウが有利だと思う。

元:4
ゲージ効率。下中P仕込みのやりやすさなど。



コーディ:5
飛びは下小Pで完全に落ちる。
完全に処理きるか、浮かすかの試合。





長い間かかった(自分のせい)キャラ考察もこれで最後です。

もう書くネタないから、これから大会日記しか書くことないかな。

何か書いて欲しいことあったら書いてくれれば一応書きますよ。



UZ7

2007-09-25 02:26:44 | Weblog
UZ7行ってきました。

大会も終わったので今回の日記では俺の大会での戦い方や人対策を多めに書いてますw

団体戦
ちかちゃんゴウキといくしんカリンと組んで出場。

俺の苦手なバルとカリンをちかちゃんが得意と苦手キャラが少なく、相手次第では優勝もあると思ってました。

あたりたくないと思ってたのは、ゴウキ多めのズミチームと苦手なマツナッシュがいる珍ゴウキチーム。
他は何とでもなるかなと思ってた。


一次予選
〇はっしコーディー・フチリュウ・もりもも元
俺が先鋒ででる。

VSフチリュウ
地上には付き合わず飛び多めで戦う。オリコンのエリアルが2回も失敗するも何とか勝ち。かなり危なかった。

VSもりもも元
長い間よく負ける相手だったが、最近戦い方を変えて勝てるように。
以前まではダーク元戦でメインだった、波動を多めにしてジャセンに発動という対応型の戦い方だったんだけど、どうもこの戦い方だと負けるので、飛び多めでブッパオリコンって感じの強引な戦い方に変更。
今回も飛びまくりで勝ち。
ちかちゃんに「飛んでるだけやん」って言われるw

VSはっしー
はっしーには悪いが大会で毎回あたる。
今回もキャラ差でおいしくいただく。

少し緊張してたけど俺のいつものミスを(コンボなど)、この3試合でほとんど全部やったのでこっからは全く緊張せず。

〇もりかわリュウ・バージョンコーディー・タバタケサクラ
ちかちちゃんがもりかわリュウに負ける。

VSもりかわリュウ
地上に付き合わず、飛びでリターン勝ちしようと思ってた。
勝ち。

VSバージョンコーディー
キャラ差がでかいのに前回のUZ6で負けてるので負けらない。
普通のコーディーはガン待ちスタイルでわりと楽に勝てるけど、どうもそのスタイルだとバージョンはやりやすいみたいなんで、飛びもまぜたりしてウンコ座りスタイルをやめといた。
勝ち。

VSたばたけサクラ
サクラ同キャラは後半になるとブッパオリコンをかなり警戒しないといけないので、まず先に俺が使おうと思ってた。
普通に地上戦をして、もし相手を懐に入れてしまったら1回目の小足→振り子に発動しようと思ってた。
そして成功。1回目の小足→振り子を様子見してるくる人はいないw
後は普通にピヨらして勝ち。


予選2次リーグ
〇ろみぃバル・円町カリン・永パッチコーディー
この1戦は俺はあまり役に立たず、ちかちゃんが鍵となる思ってた。
それなので、ちかちゃんにコーデイーをあてられ負けると非常に面白くないので俺が先鋒ででる。

VSロミィバル
あんまり覚えてないけど、普通に勝てた気がする。
昔ロミィ君に教えてもらった、遠目からJ大Pを多めに使ったw

VS円町カリン
1R目の最後オリコン当ててダウンを取り、相手のゲージがある状況で発動を読んでBJをする。
予想通り発動だったんだけど、(おそらく)前J小Pってやってきた所にBJ小Kやろうとしたら空中ガードになり他のボタンも押してしまったらしく、K受け身になり残像に巻き込まれて負け。そしてそのまま負け。

次にちかちゃん。
期待通りに勝ってくれる。昔からいくしんとカリン戦はかなりやってるだけあったよ。
次の永パッチ戦も勝ち。


予選2次リーグ決勝
〇443深田サクラ・DON(間違ってるかも)ナッシュ・土佐ダルシム
相手の順番はサクラ→ナッシュ→ダルシムとわかってるので、なるべく3対1で土佐戦にしたい。

先鋒はいくしん。サクラに勝つもナッシュに負ける。
次にちかちゃん。
中盤相手のオリコンに後光がでない。
そして最後も、相手のブッパオリコンに後光できる状況で同時押しミスで負ける。
残念すぎる。

VSDONナッシュ
今回の大会は強い行動多めにして(飛び多めでリターン勝ちできるなら飛びを多めにするなど)、あまり地上戦をしないようにしようと思ってた。
この1戦もあまり波動や地上戦をせずに飛びをメインも組み立てっていったら、あっさり負けた。

土佐ダルまでたどりつけずに負けたのは非常に悔しい。

ここに勝てばベスト3だったので残りは、1回勝ってるバージョンチームとアサバチームだったので優勝できる可能性も高かったし、本当に残念。


ってことで結果はベスト6で敗退。
いくしん・ちかちゃんは組んでくれてありがとう。


個人戦
まほバルとマツナッシュにはあたってほしくないと思ってた。
今回の個人戦は団体の1次予選で負けた人は出れなかったので、まほさんは出れず。運が向いてきているw

1回戦
VSいまきちケン
この試合も地上戦はあまりせず、飛び多め。
かなり危なかったが勝ち。

2回戦
VSムカイダルシム
ダルシム戦は以前書いたように、一定以上のレベルになるとメクリかオリコンをあてないとなかなか勝てない。
それなので、相手のダルシムがどの対空をメインに使うかを知っている必要がある。どれかわかれば、それにオリコンを合わすようにすれば勝率は大分上がります。
相手が苦しい時やとっさの対空には、やはり一番手になじんでる対空使うからね。

で、ムカイはスラで裏に回る対空が多いので、ここぞっていう時にスラの潜り発動してやろうと思ってたが、まあ普通に勝てた。

3回戦
VSタケダル
この人は立ち小P対空メイン。
今まで散々立ち小Pに空爆してるので、さすがに警戒してくる思い今回はピンポイントで空爆を狙ってる場面があった。
タケダルさんの得意の連系に端に追い込んで立ち小P対空カウンター→発動ってのがあり、端に追いこまれてからなら必ず立ち小Pを絶対だすと思ってた。
予想通り、その場面で空爆×2で勝ち。


ダルシム戦に困ってるサクラ使いがいたら、サクラが早やだしJ大Kとするとダルシム側はBJドリルとスラで裏回りで対空することが多くなるんでそこに狙いを定めましょう。
あまりに早やだしだと、ダルの近下大Pに負けるど、それだとJ大Pからフルコンボにいけます。

準決
VSフジサワサクラ
相手の試合を見てたら、やたらブッパなしてたのでブッパには気をつけて普通に地上戦をしようと思ってた。
あんまり覚えてないけど勝ち。

決勝
VSネコノヒサガット
ネコには悪いがここまで来てサガットとはラッキーとしかいいようがない。
2R目にショウオウがカス当たりになりオリコンをくらって負けるが、安定して勝てたと思う。


結果優勝

どう見ても相手に恵まれてるけど、俺は優勝するにはヒキが最重要と思っていたし周りにも言ってきた。
今まで優勝してきた人もヒキが(クジ運や試合中の相手のミスなど)あったって言ってるしね。
今回は俺に運があったってことですね。

でも優勝できたことは素直に喜びたい。
マサが「一緒に対戦してきてよかった」と言ってくれて本当にうれしかった。



後はここ1~2年で戦い方を変えたのが正解だった。
今までは、頑張って地上戦をして(ほとんど飛ばない)発動するのは確定状況かそれを当てたら勝てる状況のみと極力リスクを減らした戦い方だったが、今のゼロ3事情的に全ての行動に対応はとてもじゃないが無理なのでリターン重視の戦い方にかえた。

でもナッシュにあっさり負けたので、地上重視の戦い方もやはり必要とわかった。

今後は、地上戦もしっかりしつつリターン勝ちを狙いにいきますw


次の目標はやはり今のUZのメインである団体で優勝したい。



最後に印象に残った人を

土佐ダル:さすがの強さ。そして安定度。以前に言った通りやはりこの人がゼロ3一番上手いと思った。

珍ゴウキ:地上の強さ。相手の垂直Jにもでる昇竜。あんだけ引き付けて毎回昇竜だすから、俺はゴウキ戦はほぼ空爆しないんだけど、もしあたったら空爆しようかと思ってたよw

さらだリュウ:オリコンによるプレッシャー、思い切った割り込み昇竜。
彼のオリコンをいかしたスタイルで強かったです。

竜王戦

2007-09-21 15:23:02 | Weblog
書くの忘れてたので今さらですが簡単に書きます。(内容ほとんど忘れた…)


竜王戦の前にベガスでナイキが天帝を取っており、そのためナイキチームは名人と天帝の称号を持っており、さらに竜王と風神の全てを取るとかぬかしてたので、それだけは阻止しようと思ってましたw

2ON
スラリンと

予選
〇おやちゃい・I原
勝ち

〇ホット・シンヤ
シンヤガイに負け

〇つぐバル・知らないアドン
勝ち


決勝リーグ
1回戦
〇ホット・シンヤ
ホットチュンリー負けて乙。

ナイキチームにあたる前に負けてしまったが、アンドウチームが勝ってくれたのでよしとしうよ。

優勝はアンドウ&フチチーム。
竜王はアンドウ君。



続いてアチョラン
マサとヒゲで3ON

予選
作戦的にはヒゲに先鋒で暴れてもらって、マサと俺で残りを処理っていく形。
予選はヒゲ一人でほとんど勝ってる。

〇NEO3(ZA) バースター(CH) ろみぃ(BA)
勝ち。

〇モリ(BA) HIRO(DH) SHINYA(GU)
勝ち。

〇ナイキ(RL) クラッシャー(SO) TOMA(NA)
どうせ決勝リーグでもう1回当たるから、そのための練習みたいな感じで挑むという作戦。負けたけど、問題なし。

決勝リーグ
1回戦
〇くぅたん(SK) かまんた(GO) もりもも(GE)
あまり記憶がないけど、確か俺が倒したような気が…

準決
〇鬼スラ(GO) インベ(GU) ネコノヒ(SG)
ヒゲがネコに負けて俺が勝つ。
インベに負ける。インベに大会で負けたの初めてみたいですw
マサが踏ん張ってくれて二人に勝ち。


決勝
〇ナイキ(RL) クラッシャー(SO) TOMA(NA)
俺はこの三人の誰とやっても勝率5分くらいだけど、マサとヒゲがナイキに勝てないんで(野試合とか見てても)ナイキは俺が倒すような順番で。

ヒゲがトマッシュに勝ち、これで大分楽に。次のナイキに負け。
次に俺がでて勝ち。これでクラッシャーを二人がかりになったのでいけると思った。俺が勝って優勝。

風神戦
〇マサ
マサに負けて乙。
マサとは普段やりすぎててお互い癖がわかりすぎてて嫌やね。
起き攻めでJ大P→振り子にするか、欲張るか悩んだ挙句に欲張ってJ大P→歩いて近中Pってやったらブッパ発動された。
この変の駆け引きが嫌やわw

今アチョランのページ見たらマサと組んだらほとんど優勝してる(もしかしたら全部かも)。

改めて、ゴウキをベースに強キャラで組んだら強いと思った。

そりゃ、今までのUZなどの団体でゴウキ*3やゴウキ*2+1が多く優勝してるわけやで。


明日のUZ7、予選では負けないようにしたいですw






ガイ

2007-08-20 17:03:24 | Weblog
今のゼロ3で一番底辺で頑張ってるキャラ。

〇強さ
ゴクサやゴウライでの1発での破壊力。
立ち中PK、スラのリーチの長さ。
しゃがんだ時のくらい判定が小さい。

〇弱さ
Zキャラの一言につきる。


特徴
長い通常技で頑張り、相手に大技を振らせ中Pゴウライを狙う。



キャラ相性
これを書くにあたり数人の意見を聞いています。
それをそのまま書いてもいいんですが、それだと適度(さしさわりのない)な数値に落ち着くのでここはおれの意見をずばっと書いていきます。
それなので聞いた数値を否定していきますが、これは俺の個人の意見だけなので気を悪くしないで下さい。
インベ監修

前提
3本先取を何回も

まず俺のメインキャラさくら。
さくら:2.5
地上はガイ有利…でもない。
波動がガイに非常に相性がよく、1段階貯めればホウザントで抜けれない(それに合わして出せばいけるかもしれないが)スラも潰す。
サクラはスラを空かす間合いをキープ。
空からないようにガイが間合いをつめてきたら、それに合わして間合いをつめて飛ぶとガイが落とせない間合いになる。
飛びを潜られたら空爆で2択にする。
画面端に追いつめたら、オリコンをいつぶっ放してもOK。
ゲージがなくなったら波動と投げスカリメインでゲージを貯める。

ガイの視点でいくと、立ち中P・Kスラで飛ばせて下中PLV2八双でダメージを奪い逃げ切る。

ガイはオリコンくらうと勝てない。1ミスで死ねる(ゴウライミスってハヤガケになるなど)。
さくら側もやはり地上は面倒だけど面倒なだけ辛くはない。

ガイ戦は面倒だけど面倒なだけって事を念頭において下さい。
さくらで2.5となると…


ソドム:1
クラッシャーは3と言うがなぜ3もあるかわからない。
Zキャラなので発動された時に立ち中P・Kがあたる間合いでガードしてなかったら確定。
飛びは下大Pで落とせる間合いがあるが、空爆や下段ロックもある。
ソドムの気絶値耐久が高いの1発でピヨらない。
もちろん飛べない。
ソドムのスラがきつすぎ、下中Kで返せるがダメージはわずか。
スラくらったら、受け身取ったらオリコンや取らなかったらメクリ(距離によると思うけど)とやばい。(両対応できないかもしれんが、片方で問題ないやろ)
シンヤガイが言うにはスラだけでつむ。
オリコン不発でゲージが無くなっても面倒なだけで別に辛くはないやろうし。



つーか3本先取でソドムに3以上つくのはダル・バル・ゴウキ・サガットだけだろうね(3本先取ならゴウキよりバルの方がいけると思う)。

俺がソドムの文句ばっかり言ってるけど(皆も言ってるけどw)、あそこまでキャラを完成さしたクラッシャーは凄いと思うし、あの着キャン精度は誰にも真似できないし。キャラ対策も相当練ってるし名人の名にふさわしい。

でも相手をする分には別だね。あそこまでオリコンゲーすぎると全くおもしろくないし。



というか、もうオリコン自体も極限まできてるので2chなどで話題になるV禁止(台)みたいなのも俺は肯定です。
V禁止というより前のUZのレアキャラ限定みたいなのが(下位Vキャラあり・ダルなし)バランス取れてていいかな(あの大会俺はかなり優勝したかったしw)。

こう書くと俺がV否定派みたいになってきたけど、そうではなくV対Vも好きだし。
かなり話が脱線するけど俺は両方好きだけど、片方しか無理な人が多いからこのゲームは寂れていったんだろうと思う。
でも両方受け入れろとは全く思わないけどね。


幸いモンテはゼロ3が寂れることがないので俺には全く対戦相手に困らないけど、各地では相手がいなくて困ってるのを残念なことによく聞くし。

普通にやめてった人も多いと思うけど、自分にあった相手がいないというのが一番の原因かなと思う。
最前戦でやってる人と、地上戦などの立ち回りを重視してそれをオリコンで邪魔して欲しくない人などの考え方(オリコンが強烈すぎるも含む)の差。後者の人が前者の人についてけなくなりやめていき、前者の人の相手がいなくなり終了みたいな感じかな。


カリン:1
俺はカリン使っててガイはかなりつんでるなと思ってて、インベが1と言ったので1。
飛びが落としにくく、オリコンでの光抜けがないためエイパされやすい。
Zキャラ使いや暴れが弱いキャラに必須の投げ抜けも、カリン投げがダメージ軽減できないのも痛い。



なんか話が脱線しすぎて長くなったので次回へ続く。
何でこんなことを書く気になったかわからないw

アチョラン

2007-08-20 14:47:29 | Weblog
3ONでナイキ・マサと
以下敬称略

予選
1回戦
くまりゅう(GO) RO(RL) てるちか(DH)
マサが出て二人倒してくまゴウキに負ける。

VSくまゴウキ
とりあえず1回飛んで上を意識してもらおうと思ったら昇竜で落とされマサオリコンからあっさり1R目負ける。
2R目取って、3R目画面端でダウンとられて普通の露骨オリコンにゼロカン出ずに負け。2回ゼロカン入力したのに出ないとかw

ナイキが勝ってくれる。

2回戦
クラッシャー(SO) 待ちナッシュ(NA) カントナ(ZA)

ナッシュにはゴウキを被せて、そのままカントナに勝ってくれればクラッシャーに3人かかり。カントナに負けても俺がでてクラッシャーを二人かかりという作戦。

しかし、マサが負けてナイキも負けるという、とんでも展開w

VS待ちナッシュ
普段全く対戦しないけど、やってるとこはたくさん見てるので癖はほとんどわかってる。
勝ち。

VSカントナザンギ
大会やとガード多めでくるかなと思ってて予想通りって感じで勝ち。

VSクラッシャー
あっさり負けた。

敗者復活
HOT(CH) 永パッチ(CO) もりもも(GE)
ナイキが3タテ


準決
ネコノヒ(SG) インベ(GU) 鬼スラ(GO)
1P取ってマサを出してネコに負ける。

VSネコ
試合展開は8割方俺のペースだったのに、ここぞっていう読み合いが全部負けて接戦になるも何とか勝ち。
1R目の負け方は非常に熱かったので是非動画で見たい。

VSインベ
普段からたくさんやってるのもあって、大会で落としやすい飛びをしても(空爆が)くさすぎて警戒してくれて対空をしない場合があって楽な場面もw
オリコン強いわ。勝ち。

VSスラリン
ぶっぱオリコンをあわせらやすい相手。(あわせられなかったら勝ちかな。)
くらわなかったんで勝ち。


決勝
クラッシャー(SO) 待ちナッシュ(NA) カントナ(ZA)

マサの調子が悪いので、俺が先にでて二人を倒してクラッシャーを三人かかりの作戦。

VS待ちナッシュ
すいません負けましたw
ぶっぱ発動多いのはわかってたけど、俺がオリコンくらった直後の俺の起き攻めの1回目で光るとは…

次に出たマサが爆発して3タテで優勝。
クラッシャー戦はゴウキとしては完璧だったと思う。


風神挑戦権
VSナイキ
普段野試合で空爆なしで5分くらいなので、空爆をまぜれば勝てるかなと思っていたがこれが大誤算!
安易に空爆して2回不発。
空中ガードで飛んで空かし下段に行ったところを立ち小Pカウンター中足パトリを2回くらっていいとこなし。

丁寧に戦った方がよかった。




関東からサッサゴウキが遠征に来てました。お疲れ様です。
今までは対空だけしてブッパ発動をガードすれば勝ちって感じやったけど、大幅に戦い方が変わっており全く飛んでこずに波動メイン。
いいようにやられました。

波動メインだと戦い方が二つあって
一つは波動抜けを見てじっくり戦う。
これは波動を見てる時間が増えて、こちらが技を出さない時間が多くなり旋風脚を通されやすくなり、急な飛びも落としずらくなる。しかし事故死しにくい。

もう一つは、普通に対空みて立ち大Kで牽制して波動を読んだら飛ぶ。
波動に飛べて、カウンターでJ大P振り子ショウオウまで入れたらその試合は大体勝てる。
しかし昇竜で落とされるとマサオリコンやサッサオリコン(弱灼熱波動→百鬼)で死ねる。ここで空爆も使うと完全に泥仕合。

上の戦法は何もできないまま死ぬ時があるし、下はくまゴウキとの1R目みたいにミスると瞬殺される。
一長一短ですね。


ナッシュ②

2007-08-04 15:38:56 | Weblog
〇キャラ相性
ます2本先取か3本先取かで大きくかわります。
2本先取1発勝負なら、このゲーム結構何とかなります。
例えば、対ゴウキ戦でゴウキ側がナッシュに飛んだ時1回目から空中ガードして飛ぶ人は少ないでしょう。そこにナッシュが対空オリコンを入れてそのラウンド取ったとします。すると2R目はゴウキ側は後がないので安易にブッパオリコンすることができなくなり飛びも空中ガードを使う事になるでしょう。そうなると、ナッシュの強い地上戦や下大P対空などがいきてきます。

このように2本先取だと先にアドバンテージを取れると、相性差を少なくできたりします。それなので、今後相性を考える時は普段の野試合の設定である3本先取を何試合もやるっていう事で書いていきます。

それなのでブッパオリコン(空爆含む)による抑止力がかなりきいてくるため数値がかなり低くなったりします。2本先取なら0~2位変動します。



ダル:無理ゲーその1。相性は1以下と思われる。そこそこのダル相手なら何とかなったりするが、土佐ダルクラスだと100回やって10回勝てないと思う。
昔トマッシュが土佐ダル相手に1割勝てなかったと本人が言ってた。
ソバットでスラが潰せたら…


ソドム:無理ゲーその2。相性は1と思われる。ソニック撃ったらオリコンで抜けられ10割なくなる。スラ返せない。飛びが落としにくい。ソドムのブッパオリコンをナッシュのオリコンの射程の関係から後光しても意味がない。
さあどうするw

ゴウキ:相性は2.5位と思われる。ブッパオリコンによるステップキックへの抑制。空中竜巻が落ちにくい。空刃をガードした後はナッシュが背が高いため少しナッシュが先に動けるため1番の切り返しポイントとなるが、そこで昇竜やオリコンを見せられることにより切り返しにくくなる。小昇竜にすることで反撃も安くなる。ソニックを追っかける連携もBJ残空でソニックを消される。
6:4位と言ってるゴウキ使いは、ナッシュを使ってゴウキと対戦してから言ってほしい。

ザンギ:相性は3位(もっと低くてもいいと思う)。安易なソニックはかっとびで抜けられる。ザンギに膝・ボディ・J大k・J大p・空中ガード・空爆を使いわけられると非常に落としにくい(特にJ大kが落ちにくい)。相打ちはダメージ負けする。空対空で落としたいが逆にカウンターもらうと即死級のダメージをもらう。
ナッシュのオリコンはザンギにはあまり減らない。エリアルはガードされやすいとトマッシュが言ってた。
ザンギが飛んだ時に高い位置での下大p大サマースタートの対空オリコンは強い。
ザンギの防御力の高さとナッシュの防御力の低さのせいでダメージ負けするのが一番の問題と思われる。


バル:この組み合わせはよくわからないが、ナッシュ使いもバル使いもバル有利と入ってるのでバル有利。


カリン:俺は一応両方使ってみて3位と思ってるけど、ナッシュ使いとカリン使いが4位と言っているので4にしとく。
ソバットがしゃがんでいるカリンに当たらない。対空に下小p中pが機能しない。オリコンもカリンの方が強いので相当辛いと思うんだけどね。


サクラ:俺はずっとリターンの問題で少しだけサクラ有利だと思っていたけど、最近ナッシュを使ってみてナッシュ側が踏み込み大足を使う事によって5分かなと思ってきた。
サクラがナッシュを相手にする時ステップキックがギリギリすかる位置取りをするけど、そこにナッシュに大足をされるとこかされる。ステップキックに合わして立ち小pでカウンター狙いも危なくなる。
大足もすかせる位置をキープしようとするとどうしても自ら端を背負いやすくなる(すかそうとして下がり気味になるから)
もちろん大足に飛べたらメクリからフルコンボだけど、大足にはそれ以上にリターンがあると思う。(サクラを飛ばしやすくなるし)


リュウ:俺は以前書いたようにリュウ有利やと思ってる。
エイパ移行時に(下中p残像・レバー大P・旋風などから)、たまに交互押し光抜けが出来ない時があるから、リュウ戦も前or後ろ光抜けができるようにしとかないと危ないなあ。

サガット:5分という事にしとく。

コーディー:コーディーが浮いたのが(飛び・レバー大k)見えたらすぐに下大p、後は下中kで牽制で有利と思えるが、VERコーディーにこれでいけるかはわからない。

ロレント:ロレントの飛びは下中pでは落ちない。ステップキックはゼロカン確定だが、立ち回りでナッシュ有利。
トマッシュvsナイキを見てるから間違いないと思う。


ガイ:スラが面倒だが普通にナッシュ有利。

元:わからん

春麗:飛びの落としにくさは対空オリコンで解決(空中投げスカリをするなら通常技対空で落としやすくなる)。




まとめ;普通に立ち回る分には強いので強いと思われがちだが、今まで述べた理由により強くない。

色々サブキャラを使うクラッシャーのサブにナッシュがいないのが、弱さを物語っているW

このキャラ使いやすさはサクラと並んで簡単なのに、使い手の少なさやサブで使ってる人の少なさから言っても、イマイチな強さだということがわかると思う。


次はガイについて書きますか。(いつになるか知らんけどW)





ナッシュ

2007-08-03 19:10:26 | Weblog
キャラ考察です。
放置しすぎました。(実は2回書いたんですけど消えました)



俺の考察ではガイより弱いキャラは考慮してないのであしからず(今までも、これからも)

通常技:地上技のしゃがみ技は全部使える。
特に下小P小K中Pの判定は激強。
下小Kはサクラの小足→振り子を止めれる。

ステップキック:判定が強く,地上戦の要。

ソバット:足払い系をすかせるが,スラはすかせないのが難点。
リュウ相手などにはソバット連発するのが強力。
バックソバットは対空にも使えたりして強い。

ソニック:非常に優秀な飛び道具。

サマー:無敵時間が短く,空中ガードされやすい。
下小中Pからサマーに繋いだ方が対空性能がよかったりする。
ケージ回収量がかなり多い。

オリコン:射程を考慮すると性能は低い部類に入る。射程を除けば、エリアルや空中カウンターからもいけて優秀である。

〇強さ
固め:固め能力は非常に高い。弱ソニックが通れば安全に固めることが出来る。

起き上がりの早さ:サクラなどに大足等でこかされた時に→J攻撃が詐欺跳びにならない。


〇弱さ
スラに弱い:スラにリターンが合う行動かない。

0フレがない:メクリだけで死ねる。

オリコンの射程の短さ:短すぎてオリコンのブッパを盾に戦われると非常に辛い。

防御力低い:普通のキャラより1割位減る。

ガードゲージが短い:サクラなどと比べると…


特徴:
画面端の固めは全キャラ随一。
地上戦も強い。
対空性能もまあまあ(良くはない)
ソニックが優秀。

こんな感じに強い印象を持たれがちで、あながち間違いじゃないけどオリコンの射程の短さやスラに弱すぎるので全てが台無し。

防御力の低さから、ゴウキやザンギのオリコンをくらうと8割近く持っていかれ、他のキャラはほとんどのキャラがエイパかエリアルを完備。
ナッシュのオリコンの射程の外からオリコンが機能するキャラが多数いるため、固めにいくのに非常にリスクがともなう。

地上でブッパオリコンが強くない相手でも、スラ持ちか飛びが非常に落としにくくなってる(ダル・ザンギ・カリン)。

対空も落としにくいキャラが結構いて、ソニックで飛ばして下中Pで落とす黄金連携は空爆の的。


こんな感じでナッシュの一番強い部分が、オリコンのせいでいかしにくいといのが俺がナッシュが弱いと思う理由です。


ブッパオリコンとメクリに弱い(0フレがない)のは今のゼロ3事情を考えると致命的です。


キャラ別の話は次回に(必ず近いうちに書きます)