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MMORPGでのインフレの本質

2006年02月10日 16時06分21秒 | その他
[SlashdotJ] スクウェア・エニックス、FFXIでRMT業者の摘発を行う
RMTの1つの手段として、モンスターを倒しまくりお金(仮想通貨)を手に入れて、仮想通貨を売ったり仮想通貨で買ったアイテムを売ったりアカウントそのものを売ったり・・・というものがあります。

もとをただせば、「モンスターを倒してお金を手に入れる = システム側からお金がわいてくる」わけで、モンスターを倒しまくる行為は直接的にゲーム内仮想通貨のインフレを引き起こします。RMTによりモンスターを倒すと巡って現実のお金が手にはいるなら、このゲーム内仮想通貨のインフレ圧力が強くなります。

モンスターを倒すという行為が回り回ってインフレを引き起こすので、モンスターをひたすら倒しまくるゲームやりまくりユーザがいる限り、インフレがなくなりません。RMTを認めなかったとしても、ゲーム内でのアイテム交換やら仮想通貨により売買やらが行われている限り、モンスターを倒し続ける人に有利になるようなインフレが必ず起こります。

ゲームプレイ時間が如実に成果として表れてしまうようなRPG系のものは、オンラインゲーム化するとインフレするのはさけられないのでしょうね。プレイ時間が成果に直結するとは限らないアクションものやテーブル志向型のゲームじゃないと、このインフレ問題は避けられないでしょう。