腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 ~大地の章~(3DS VC版)

2015年11月04日 01時30分51秒 | ゲームボーイゲーム感想文
むぅ。「時空の章」からの連続プレーである。がっついてすぐやるのもどうかなぁと思ったが、結局やっちまった。
スルスルとやり続けるだけの面白さはあった。「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 ~大地の章~」、時空の章共々、楽しめましたナリ。

時空の章と大地の章……「ふしぎの木の実」の2タイトルは同時に発売され、当然のように連動が仕組まれている。
だがその連動具合はポケモン等の色違いソフトとは全く違う。
2本の内容は別物であり、連動は「1本目→2本目の通しプレー」でのみ成り立つ。
従って、例えば友達同士で別々の章を買い、持ち寄って連動を楽しむなんてことはできない。「貸し借り」をすれば可能だが。
……まぁ、分かり難いよねぇ。売り方がポケモンまんまだから、ユーザーはそう誤解してしまうだろう。当時どうだったんかな。
素直に「前編」「後編」として、また間を空けて発売した方がよかったと思う。遊び方がとにかく分かり難い、伝わり難い。
んで後編発売後に「実は前後を逆にしても遊べます!」とやれば、「二粒で四度美味しい」になり、喜ばれたのではなかろうか。
せっかく2本に跨る超大作を作ったのに、その真価がいまいちユーザーに伝わってないように思う。VC化した今でも、だ。
単品それぞれでも十分に商品として成立しているから、無理に連動しなくても楽しめるが……それではやっぱ片手落ちだよなぁ。
少なくとも今からVC版でやるなら、両方購入・プレーが必須であろう。それだけの価値はある。いっそセット売りのみにしろ。
先に時空の章をプレーした俺は、当然パスワードを使用の「後編」扱いとして、今作を開始した。
言わば「真・大地の章」である。時空にかなり苦戦したことで、緊張感は保たれている。上等。かかってこい。お手柔らかに。はぁ。

取り敢えず、基本システムは時空と全く同じ。当たり前だな。登場するアイテムこそ(一部)違うが、メニュー画面は同じ。
よって言うまでもなく、「GBゼルダの伝統」たる、糞面倒臭いアイテム持ち替えは健在。いつ何処へ行こうとメニュー出しては変更。
まぁそれでも、慣れて……いや感覚が麻痺してきたのか、時空よりはマシに思えたな。イライラするほどの苦痛ではなかった。
だがこの点は確実に「現代レベル」ではない。グラフィックや音楽よりも遥かに明確に「古いソフトの欠点」である。
古いソフトと言っても今作はGB最後期、同じ欠点を抱えた「夢をみる島」から8年後に出ている。考える時間は大いにあった。
VC版としても、ただの再現だから中身を弄れないのはまぁ分かる。でもそれなら3DSのXにスタート割当可能、とか何かあるだろう。
夢島の時はともかく、今作では「分かり切った欠点を放置された」ことの方が不満かもな。製作の事情なんて知んねーよ。
VCだって、3DSやWii Uでやるなら、普通ボタンコンフィグくらい付けない? マトモな脳みそあるならやるやろ、フツー。
……まぁ任天堂ってそういう会社だからなぁ。どういう会社? 知らん。気まぐれなんだよ。こっちのことを見てくれないんだ……。

ふぅ。不満を抑えてゲームを開始する。素材に関しては時空の流用だから、戸惑いは一切ない。完全に続きとして受け取れる。
時空の章は、とにかく難しかった。謎解きはそうでもないが、マップが非常にややこしい。迷いまくって大変であった。
戦闘も大変ではなかったが、ラスボスには大苦戦した。これは剣レベルが最低だったのが要因だ。本編中、自動で強化はされないのである。
そんなわけで、大地の章に対しては相当に警戒して開始した。油断をしないよう、詰まっても負けないよう、心構えがまず必要だった。
ネットで多く目にしたのが「時空は謎解き重視、大地はアクション重視」という声だ。……今度は指先の技術で詰まるのか。ぬぐうう。
でもそれなら、マップに迷うよりはまだマシだ。試行を繰り返せば何とかなるだろう。何とかしよう。ではレッツラゴー。古。
……んーむ、結果、時空の章よりは遥かに楽だったなぁ、と。もちろん大地は大地で苦戦したが、時空ほど凄くはなかった。むぅ。

正直、言うほどアクション重視とは感じなかった。時空と同難度の謎解きに、同難度のボス戦があった。体感だけど。
寧ろボス戦に関しては、時空の方が苦戦度は上だった。頭に爆弾投げ入れる奴や、壁這わせて同士討ちさせる奴は時間かかったなぁ。
ちなみに今作のボスは、大半が初代ゼルダのそれのオマージュになっている。……まぁボスだけだから、あまり意味は感じられんが。
もしかしたら、開発当初は初代のリメイクだったことの名残かもしれん。それにしても、相変わらずドドンゴは弱いなぁ……。

そして何より、今作では時空と違ってマップに迷わなかった。これが大違いである。時空ではとにかくここが大変だったから。
つっても今作は今作で入り組んだマップをしているのだが、時空と違って洞窟や段差による苛烈な分断がなく、割と素直な感じだった。
更に、時空と違って時間移動によるマップ変化もない。時空はこれのせいで複雑さが3倍増だった。演出に時間がかかるのがまた……。
一応今作にも「地底世界(多分)」が登場するんだが、これは単に別世界というだけで、表の世界と深く絡んでいるわけではない。
そんなわけで、別に鼻歌で進めたわけではないが、頭を掻き毟りたくなるような迷走はなくクリアーできた。いやーホッとしたよ。
ちなみにプレー時間は、時空が23時間、今作が16時間ほどだった。差の7時間はほぼマップで迷った分であろう。やれやれ。
難度差を考えれば、大地→時空の方が流れとして良かったと思う。組み合わせによって違いがあるから、俺の流れも無意味じゃないけどな。

時空からの引き継ぎとして開始すると、リンクは時空の舞台ラブレンヌから今作の舞台「ホロドラム」へ出張するような形となる。
そしてサービスとして、普通は3個である初期ハートの器が4個になる。……時空クリアー時は13個あったはずなんだが、どこ行ったの?
また当然のように、時空で入手したアイテムは全没収となっている。リンクお前、本当に同一人物か? ツインローバに何かされたのか?
「イース」シリーズ等でも、継続する主人公が毎回レベル1からなのはツッコミどころだったが、今作も完全にそれである。不自然だよなぁ。
剣(最弱)だけは持ち込めるというのも、寧ろ不自然だし。開始前に色々と敵に吸い取れるイベントを差し込むべきではなかったのか。
ちなみに強化アイテムである指輪は持ち込めるらしいが、俺は手続きを取らなかったので出来なかった。まぁほぼ使わないから別にいい。
指輪は持ち運びがあまりにも不便で腹が立つ。だから使ってやらない。収集もテキトーにやっただけだった。うーむ。はぁ。

内容は別物だが、辿るルートは時空と同じだ。8つの「理」を求め、8つのダンジョンを順繰りに回る。ゼルダの伝説である。
時空より楽とは言え、今作でも進行の「綱渡り感」には何度も心細い思いをさせられた。「……大丈夫なのか?」という不安感だ。
上手く説明できないが、今作は(時空も)ゲームを進めるにおいて、常に「細い針穴を通し続ける」ような感覚がある。
もちろん穴を外せば進行不能になる。そうすると一瞬にして「クリアー不可能」という現実に襲われ、目の前が真っ暗になる。
謎解きゲーとは、ゼルダとはこういうもんかもしれんが、ふしぎの木の実はこの感覚が非常に強かった。ある意味、遊びがない作りだ。
「ここ分からんけど、後で考えよ」とはならない。「ここ進めんけど、別ルートあるだろ」と思っても、大抵別ルートはない。
その場その場の謎解き・フラグ立てを完遂しなければ、常に後ろから追ってくる刃に首を掻っ切られる。大袈裟に言えばそんな感覚。
まぁそれだけに、緊張感は存分に楽しめるよ。時空より楽と言ってももちろん「簡単」じゃないんだから。どっぷり詰まれるよ。
携帯機用の古いゲームだが、決して軽くはない。ガチゼルダである。もしかしたらシリーズ屈指かもしれんな。…………。

時空のキーアイテムは、時間移動を可能にする「時の竪琴」だった。それに対し、今作は「四季のロッド」が登場する。
これを使えば、名の通り四季を変えられる! のである。それにより地形が変化し、謎解きに影響するというわけだ。
……いやぁ、出鱈目ですねぇ。正直時間移動以上に違和感がある。「ゲームだから」でいいのか。いいんだろうなぁ。
季節変化はフィールド全体に及ぶわけじゃなく、場所によって変わる。だから隣のコマに移動すれば、夏が冬になっていたりする。
んー、無茶苦茶である。地球ヤバい。地球じゃないか。やりたいことは分かるが、表現方法はもう少し工夫したほうがよかったんじゃないか。
また、「冬は雪が積もって足場が増える」「夏は蔦が伸びて梯子代わりになる」等は面白かったが、納得出来ないネタも多かった。
「冬は木が枯れて葉の部分を通れるようになる」「秋はキノコを持ち上げられる」とか。そんなもん他の季節でも通れるやろが、と。
非常に「ゲームの都合」を押し付けられてる感じがして、四季を操る不思議さを楽しむには至れなかった。うーむ。
ロッドなのに、四季変更以外では一切役に立たたないのもガッカリしたな。……まぁ厳密には一度あるんだが。あれも納得いかん……。

四季変更でフィールドは変化するが、時空の時間移動ほど極端には変わらないので、迷うことはあまりない。ホッ。
そのせいで「今作の象徴」であるはずなのに、あまり印象に残らなかった。もっとドラマチックなイベントも作れたと思うのだが。
ちなみに時空と同様「ふしぎの木の実」ももちろん登場する。……時空と同じ扱いなので、単なる一アイテム。ホントそれだけ。
一応両作とも、ラスボスに挑む前に「大きな木の実」みたいなのを持たされるのだが、それも輝いて結界消すだけ。印象に残らん。
タイトル周りはやはりもう少し考えるべきだったと思う。発売方法や連動の説明も含めてね。外してるよなぁ。
その他のアイテムは「ロック鳥の羽」や「パワーブレスレッド」等は時空と流用。もちろん新たに入手する必要があるけど!
大地の新アイテムでは「マグネグローブ」が面白かったな。磁力によってモノを引き寄せたり、逆に接近に利用したり、新鮮だった。
時空の「いれかえフック」も、使用感が新鮮で面白かった。この辺はカプコンの血によって成し得たことだと思いたい。
変更の面倒臭さに目を瞑れば、多彩なアイテムで道を切り開くのは面白いよ。……目を潰れる欠点じゃないけどな。はぁ。

戦闘はごく普通。ボス戦の攻略法(ダメージの与え方)の発見に苦労することはあったが、それはゼルダの常で、時空でも同じだった。
ただ時空と今作の決定的違いは、「ホワイトソードを入手できた」ことだ。時空では未達成だった「わらしべイベント」を踏破できたのだ。
もちろん自力だぞ。メガホンの使い道にかなり困ったが、通勤中に「アイツを起こすのか!」と気付いた。あの時は嬉しかったなぁ。
中盤で剣レベルをアップできたのは本当に大きかった。つーかゲームバランスはそれ前提で調整してあるだろう。じゃあ普通に入手させろよ。
時空でのわらしべは、ハッキリ言って難しすぎる。実際最後まで最弱剣だった人は多いと思う。実に問題のある作りである。
あそこは「任天堂色」を入れるべきだったと思う。難度高めの調整は分かるが、時空のわらしべはラインを超えている。やり過ぎだ。
まぁとにかくホワイトソード効果もあり、攻略は順調に進んだ。体力満タンでビーム出るしツボは切れるし、快適そのものである。はぁ。

しかしラスボスたる「闇の将軍ゴルゴン」、コイツは強かったな。剣を強化してこれなんだから、時空のベランより強かったかもしれん。
まず攻撃方法の模索に苦労したし、それが見えても、今度は耐久力が矢鱈と高い。最弱剣だったらと思うとゾッとするほどだった。
今作は、死んだ時に体力MAXで回復する「くすり」が異様に高いので、死んだらリセットしないとまずいことになる。あれ罠だったな。
そして今回も、攻略が甘いから倒した後に再挑戦したかったのに、それは不可能だった。セーブしなけりゃもちろん出来るけど。
こういうのはクリア後に入れる「〇〇の間」とかで対応すべきだろう。各ダンジョンのボスも一緒にさ。なんて不親切なんだ。
「古いゲーム」つっても21世紀に入ってる。明らかに気配りが足らん。納得出来ない。実に中途半端な気分だ。はぁ。

ともあれゴルゴンを倒すと、黒幕たるツインローバとの戦闘が始まる。時オカの再現かな? と予想したが、倒し方は違った。
ゼルダに限らんけど、ゲームのボス敵は「わざわざ倒す手段を用意してくれる」のが親切やね。まぁこれ言っちゃお終いだけどさ。
そしてツインローバを倒すと……真ボス・ガノンがとうとう登場!! 召喚の具合で正気を保てていない、まさに破壊神状態!!
リンク、絶体絶命のピンチ!! ……と言いたいところだが、まぁ普通のボスだった。やや硬いけど、素直な攻撃が多い。
ゼルダのボスは、まず攻撃方法を発見するのが難儀だ。それに気付いても「攻撃出来るチャンスが少ない」と苦戦することになる。
ゴルゴン最終形態がこれで、攻撃チャンスが少ないから、被攻撃時間にジワジワ削られる。まぁ俺の攻略がまだ甘いからなんだが。
その点ツインローバやガノンはそんな事ないので、ちまちま攻撃していればちゃんと勝てる。なんちゅーか気楽だった。
下っ端のベランとゴルゴンの方が強かったという変な塩梅だったな。ああ、奴らと再戦がしたい。やれやれ……。

物語は、時空の裏返しと言うか、ほぼキャラを替えただけ。ここはハッキリ言って非常に期待外れだった。
時空では時の女神・ネールが登場し、今作では「大地の女神・ディン」が登場する。最初はただの踊り子みたいな扱いだが。
踊り子ディンの真の姿は大地の女神で、それを知った闇の将軍ゴルゴンに身柄を拉致される。更に水晶に閉じ込められる。
目的は時空のベランと同様、大魔王ガノンの復活。ベラン側で「嘆きの炎」、ゴルゴンが「滅びの炎」を灯し、
最後にゼルダ姫を拉致して「絶望の炎」を灯す。その3つの炎に聖なる生贄・ゼルダ姫を捧げれば、晴れてガノン爆誕だと。
……まぁ時空同様、詳細はどうでもいいレベルである。魅力ある物語を作れないというシリーズの欠点は根深い。はぁ。

殆ど同じ構図とは言え、時空ではネールは途中で身柄を解放できたし、またネールに惚れてる幼馴染・ラルフが賑やかしをしていた。
だが今作のディンはゴルゴンを倒すまで囚われっぱなしで、しかも封印されてるからその間は台詞一つない。存在感は皆無である。
幾らなんでもこれはないだろう。構図を似せるならラルフに相当するキャラを何故出さないんだ。酷い話である。
しかしここで救いの神が登場する。我らが主人公・伝説の女・ゼルダ姫である。時空には出ないのに、ここに来て大登場である。
つってもこれは恐らく「引き継ぎ2本目」での登場ということだろう。時空を2本目にすればあっちでも登場したはずだ。
ゼルダはリンクが心配でハイラルからやって来たらしい。インパの家に留まり、訪ねると体力を回復してくれる。うん。
……けど最後は予定調和の拉致。こうなるの分かり切ってるんだから引っ込んでて下さいよ姫! そんなに伝説になりたいんですか!!
そのまま生贄にされるとこだったが、リンクがツインローバを倒すことで儀式は不可能になり、奴らは自分らを生贄にしガノンを呼び寄せた。
ガノンを倒せばお待ちかね、ゼルダ姫が不思議パワーでワープさせてくれて生還。……うん、一応ありがとう。語り継ぎます……。
んで大団円なわけだが、何とここでゼルダ姫、リンクのほっぺにチュー! うおおおお! うおおおお!! ありがとうございます!!!
いやぁ、全部許した。俺はこういう単純なのが見たかったのよ。それを見られたからよし。まぁ別に色恋でもないだろうけどな。
……でもそのせいで、女神2人、特にディンの影が薄いったらない。君、次の仕事ないよ? まぁ実際今回限りみたいだけど。
ネール・ディン・フロルはハイラル三女神なわけだが、別に無理して使わず、オリジナルキャラを用意しておけばと思う。
ちなみにフロルはパスワードのやり取り役として登場している。不遇なようだが、寧ろその方が良かったかもしれん。はぁ。

グラフィックやフィールド音楽は時空の使い回し。多分。曲のリズムくらい変えてくれたら新鮮さを感じられたのになぁと思う。
時空共々ダンジョンの曲は結構良かったと思うのだが、両作とも「クリアーしたら用なし」な場なので、再度訪れることはまずない。
そのせいで良い曲も耳に残らず忘れてしまうという悲劇があった。クリア後にサウンドテストモードがあればなぁと強く思う。
ボスへの再挑戦、サウンドや一枚絵(少しだがある)の再鑑賞……21世紀のゲームならこれくれー用意してくれよ。大メーカー様がよぉ。
2作に跨る超大作をきちんと作ってあるとは思うが、ユーザーへの配慮はどうにも足りてないなぁ。時間なかったの? はぁ。
まぁでも、俺はよく頑張ったよ。まさかこんな気合入った作りだとは想像もしてなかったが、知った後は負けない気合を持ってやり切った。
我、トライフォースに導かれし伝説の勇者ナリ。……伝説になるのは姫様なんだけどね。知らねーよ! 世の中そういうもんなんだよ!!
はぁ……。


ふぅ。「2本目」として継続プレーをしていると、1本目へのリターンパスワードも幾つか教えて貰える。
それを1本目(のクリア後の世界)で入力すると、より強い剣や盾を貰えるのだ。……1本目ではもう戦えるボスもいないのに。
だがそれを入手すると、更なるリターンパスワードにより、2本目の世界でも強い剣や盾を貰えるようになるのだ。
剣の場合、ホワイトソードがマスターソードになる。……神トラの続きじゃなかったの? まぁあまり突っ込まんようにしよう……。
この最強剣は非常に強く、これで再度挑んだらツインローバにもガノンにもアホみたいに楽に勝てた。バランスが崩壊していた。
マスターソード入手は割と早い段階で可能なので、ゴルゴン戦前にやってたら拍子抜けするくらいあっさり勝ててたであろう。うーむ。
時空の場合といちいち差がありすぎるのう。結局ホワイトソードが一番いい感じだった。シナリオで自然入手させるべきだったよ、絶対。
まぁ今更言ってもな。パスワードのやり取りを幾つかやって、オマケダンジョン「勇者の洞窟」をやって、終了。
もちろん大地→時空 でやれば少し違う展開を見られるんだろうが、今はいい。ゼルダの伝説 ふしぎの木の実、これにてクリアーナリ。

社長が訊く「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」の時に、何度も「濃密」という言葉が出てきた。今作プレー中はよくこれを思い出した。
2本分のボリュームと、常に綱渡りな感じの緊張感。なかなかに腹が膨れるゲームであった。それだけにしんどいけど、やり甲斐は十分。
インターフェースやバランス、売り方には不満が残るが、今更言ってもしゃーないな。基本的に面白かったよ。うん。
今のゲームを5000円や8000円で買って、これだけ楽しめるかな。……この辺はあんまし考えちゃいかんな。特例特例……。
2年半寝かせてた課題をやれてよかった。ゼルダシリーズ制覇へまた一歩近づいた。……尤も、同じだけ遠ざかったんだけどね。
神トラ2に三銃士……んでWii U版は来年末ってとこかな。オープンワールドってとこに不安は尽きないが、待つしかないやな。

ゼルダは時オカにて3D化、これが歴史的傑作となった。ゲームの面白さに加え、3Dアクションとしても後継作のお手本となった作品だ。
マリオ64と並び「3D化に成功した」と言われていた。マリオはそこで2Dを一旦止めたが、ゼルダは並行製作した。これは大きかったと思う。
今更言うまでもなく、2D3Dそれぞれに良さがある。2Dは古いが、だからって悪いわけでも、面白くないわけでもない。
この2作ほどの「濃密」なゼルダを3Dで作るとしたら、予算と時間が幾らあっても足りないだろう。基本的に3Dものは金がかかるのだ。
その意味では、これほどの「超大作」は、2Dだからこそ、GBだからこそ作れたと言えるかもしれん。……んーむ、ベスト選択だったか。
ともあれ、贅沢な体験であった。もしかしたらもう2度と味わえないほどに。……まぁ今こんだけ力入れても、売れないしね。
先日発売された最新作「トライフォース三銃士」は、何と初週5万本台だった。あんまし本編ぽい作品ではないが、これは……なぁ。
元々ゼルダの伝説は、そこまで売れるタイトルではない。特に家庭用市場の衰退が進む日本では、今後ますます売れなくなる。
Wii U版だって、超売れても20万本くらいか。低すぎか。いや高すぎか。……言ってて悲しくなるが、それが現実である。
と言っても、今はVCという形で「大作ゼルダ」をプレーできる。過去の資産が立派に生きている。これはこれで素晴らしいことだ。
もう前に進んでいけばOKという時代ではない。過去の遺産や思い出を絡めてシリーズを愛でていくのがこれからのあるべき形なのかもな。
ちっと寂しいけど。また次の「チロリロリロリン」を聞く日まで。姫様の伝説を増やす日まで。……マジ、いっぺん姫様に主役やらそうや。
はぁやれやれ……。









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2 コメント

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Unknown (あ)
2015-11-14 12:42:10
ふしぎの木の実制覇おめでとうございます。
アイテム切替の煩わしさ問題は、ボタンの増加、リモコン操作(スカイウォード)、タッチ操作(風タクHD)やらで緩和されつつありますね。

先日ダイレクトでゼルダの情報が来ましたね。
リマスター作品はともかく、 新作の発売が迫り来るのは嬉しいです。

昨今の世、ゼルダ以外の大作アクションアドベンチャーは数少なくありません。
でも自分が一番遊びたいのは、緑の勇者が知恵でダンジョンを攻略し、勇気で敵を打ち倒すゲームなんです。
他社のハードで遊んでは(このぐらいの表現でゼルダが遊べたらなぁ)なんて思ってしまうこともありますが、自分が好きなゼルダは任天堂にしか作れない。
WiiUというハードや最近の任天堂に不満を感じている一方、その実任天堂に頼らざるを得ない私の面倒くさい心情を 人様のブログ米欄に吐き捨てさせていただきます…
Unknown (ota)
2015-11-15 02:35:04
あざます。
大地の章は割とすんなりやれて良かったです。難度差はかなりありましたね。
アイテム変更については、「多ボタン万歳」ですな。しかしインターフェースに究極はない。永遠に改良していくべきだと思います。

>先日ダイレクトでゼルダの情報が来ましたね。
Wiiが完全互換で動く以上、フルプライスHD化は正直あまり嬉しくないですね。追加要素つっても知れてるだろうしなぁ。
新作の方は、オープンワールド構築に相当苦戦してるんでしょうね。個人的には、「他者と似た」路線を選ばなくてもいいのにと思います。
「ゼルダの当たり前を壊す」のはいいけど、見当違いの方向に行かないかと心配ですね。……一体どんなゲームになるんかなぁ。

>でも自分が一番遊びたいのは、緑の勇者が知恵でダンジョンを攻略し、勇気で敵を打ち倒すゲームなんです。
「ゲームの謎解き」は今や非常に多く見られるようになりましたが、確かにゼルダのそれは独特の感触があるんですよね。
あれは「マリオのジャンプ」と並ぶ、任天堂だけに受け継がれている大きな財産だと思います。
新作でもそこは変えずにいてほしいですね。変えないとこは変えず、変えるとこは変えてほしい。……勝手なことをw
取り敢えず俺も絶対買いますわ。来年夏くらいには出してほしいですな……。 

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